Im Prinzip muss man nun drei Spielerkategorien betrachten, die neue Welten belasten, anstatt nur den "klassischen" PGU:
- PGUs, die selbst auf einer neuen Welt erst einmal kein Gold kaufen, sich aber auf anderen Welten ein Goldkonto im 5- oder sogar 6-stelligen Bereich erhandelt haben, um es auf der neuen Welt mal "so richtig krachen zu lassen" und sich regelrecht in der Startphase nach oben katapultieren, frei nach dem Motto "Hat mich ja nichts gekostet" und "Ich bin ja kein PGU, ich nutze nur die mir gebotenen Möglichkeiten".
- Die klassischen PGUs, die auf der aktuellen Welt großzügig Gold kaufen und letztlich den gesamten neuen "Gold-Kreislauf des Grauens" finanzieren und durch keine Deckelungen jenseits ihrer eigenen Kaufkraft mehr gebremst werden.
Da die für ein Spiel mit Goldoptionen immens wichtige Wachstums-Deckelung begrenzt verfügbarer Ressourcen durch den Goldhandel komplett ausgehebelt worden ist, entscheidet nur noch das Goldkonto - ob erhandelt oder selbst bezahlt - über die Schnelligkeit des Wachstums. Dies um so mehr, als auch die einzige andere Deckelung, nämlich der benötigte Zeitaufwand für den Bau von Gebäuden und Truppen, durch den Sofortkauf ersatzlos gekippt worden ist. De facto ergibt sich die Möglichkeit, bei Weltenstart eroberungsfähige Städte samt ihrer Truppen quasi im Instant-Verfahren aus dem Boden zu stampfen, solange genug Ressourcen auf dem Markt verkauft werden, um den beiden vorgenannten PGU-Kategorien dieses rasante Wachstum zu ermöglichen. Und da kommt die dritte Kategorie ins Spiel, nämlich die
- Goldtouristen, die wie Heuschrecken über neue Welten herfallen, nicht wirklich dort spielen wollen, aber so lange bleiben, bis der Bedarf an Ressourcen am Markt gesättigt ist und es aus ihrer Sicht nicht mehr lohnt, noch weiter Gold abzugreifen (oder sie schlicht erobert werden). Interessant ist dabei, dass es dieser Spielerkategorie meist durchaus bewusst ist, dass sie auf den besagten Welten PGUs füttern und dass sie der fraglichen Spielwelt und dem Spiel insgesamt schaden, sie sich aber dennoch durch den so erreichbaren "geldwerten Vorteil" zu Komplizen und letztlich dem "Treibstoff" des neuen (und aus meiner Sicht völlig pervertierten) Systems machen lassen.
Die großen Verlierer sind Anfänger und jene Normalgolder, die sich nicht in diesen Kreislauf einspannen lassen mögen, da ein auf diese Weise pervertiertes und seiner früheren "soft caps" verlustig gegangenes Spiel für sie völlig unattraktiv geworden ist. Der einzige Gewinner ist der Anbieter, der hier das eigene Bestandsspiel dem Umsatzstreben geopfert hat, da er mit dem neuen System gleichermaßen einen großen Teil der verbliebenen Stammspieler vergrätzt, für die die praktisch ungedeckelte Käuflichkeit von Truppen und Gebäuden nichts mit einem strategischen Kriegsspiel zu tun hat, sowie die Attraktivität des Spiels für Anfänger massiv verringert hat und sich selbst somit um den dringend benötigten "Nachwuchs" für das Spiel bringt. Das ist also ein zeitlich begrenzter Gewinn, der hier erzielt wird, was der Anbieter aber offensichtlich billigend in Kauf nimmt und sich die Spielerverluste offiziell als "normal für ein Spiel dieses Alters" schönredet.
Und nichts hilft gegen diese selbst geschaffene Situation weniger als das eher alberne (sorry!) neue Bauerndorfsystem mit seinen sehr schlicht gestrickten Angriffsquests, die wie Hohn anmuten, wenn die ersten PGUs am Tag nach dem Anfängerschutz schon mit mehreren (eroberten!) Städten aufwarten können. Die Bashpunkte dafür liefern ihnen die Angriffsquests zukünftig ja zusätzlich zu den Inselquests frei Haus, wenn sie nicht dumm genug dafür sind, sie an Bauerndörfer zu verschwenden, deren Ressourcen sie überhaupt nicht mehr benötigen. Anfängern und Normalgoldern hingegen, die auf die Ressourcen aus den Bauerndörfern angewiesen sind in der Anfangsphase, entzieht das neue Bauerndorfsystem zu allem Überfluss auch noch die für ihre eigene Expansion benötigten Bashpunkte. Der überall massiv laut werdenden Kritik an diesem Umstand begegnet der Game Designer, wie im Beta-Bereich nachzulesen, lediglich durch eine leichte Absenkung der für den BD-Ausbau benötigten Bashpunkte, anstatt das neue System grundsätzlich zu überdenken - was aus meiner Sicht dringend geboten wäre, und zwar in mehr als diesem Punkt.
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Diese Zusammenfassung zum Goldhandel und Sofortkauf ist gleichzeitig die Begründung für meinen Abschied von Grepolis nach Dyme, und gleichzeitig der Grund dafür, dass ich das Spiel im Bekannten- und Kollegenkreis nicht mehr nur nicht mehr empfehle, sondern mit Nachdruck davon abrate.