The Envoy/Marcel Zons war damals nicht CM, sondern in seiner Funktion als Game Designer hier im Forum unterwegs. Wann hätte es je so viel erklärenden Text von einem CM gegeben? *lach*
Bruthor war damals ja gerade schon auf seinem Absprung zu TW2.
Hintergrund: The Envoy hatte die Frage nach Endspiel-Ideen/Brainstorming damals der Beta-Fokus-Gruppe gestellt, und wir hatten, anders als aktuell der GPC, sofort gefragt, ob wir die Frage ins Forum weitertragen und dort diskutieren lassen dürften. Und anders als aktuell wurden die groben Ideen des Game Designers auch nicht gleich als neues Endspiel vorgestellt, sondern erst noch intern auf Machbarkeit abgeklopft. Und dann wohl in irgendeiner Schublade geparkt, nachdem The Envoy Grepolis auch verließ. 2015 (oder so) sprach dann der neue Game Designer Nils Urban gleich zweimal vor der Kamera davon, wie weit sein Konzept für ein neues Endspiel schon gediehen sei, woraufhin man nie wieder davon hörte, das Endspiel aus den Roadmaps verschwand und die Roadmaps selbst dann auch. Stattdessen kamen dann 2016/17 die berühmt-berüchtigten Überarbeitungen des bestehenden Endspiels.
Hatten wir also alles irgendwie schon einmal, und es gibt zweifellos einen Grund dafür, dass sich so viele Jahre keines der stark fluktuierenden Grepolis-Teams an das Thema wirklich herangetraut hat: Es ist einfach unglaublich schwierig, ein vernünftiges Konzept auf die Beine zu stellen, und es ist mit steigender Komplexität des Spiels und angesichts steigender möglicher wettbewerbsverzerrender Goldvorteile nicht einfacher geworden. Den meisten würde es wohl mittlerweile gereicht haben, wenn ab und an Welten ohne Weltwunder angeboten würden - die aber andererseits für Inno unattraktiv sind wegen ihrer langen Laufzeit.
Es ist trotzdem extrem lieblos, nun einen zu Grepolis nicht wirklich passendes Konzept von Inselkampf oder TW2 über das Spiel stülpen zu wollen, und wie wenig Gedanken man sich im Vorfeld des DevBlog-Artikels zu Details und Knackpunkten gemacht hat, ist ja offensichtlich. Meine Befürchtung ist nun tatsächlich, dass nun das Spiel verbogen wird, damit es irgendwie unter das vorgefertigte Mützchen passt, anstatt das Konzept den spezifischen Eigenheiten von Grepolis anzupassen. Städtezählen ist kein spannendes Endspiel, oder nur unter sehr selten vorkommenden sehr ausgeglichenen Serverkonstellationen mit mehreren fast gleich starken Allianzen, die tatsächlich über Kamphandlungen die Entscheidung unter sich ausmachen könnten. Bei Servern mit mehreren Hundert Städten Differenz schon zwischen Erst- und Zweitplatziertem ist das einfach nur zum Gähnen oder etwas für Fusionen und Spielerschieberei, was mit Kampf nun wirklich nichts zu tun hat.
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Übrigens: Wenn man über die Reduzierung der Attraktivität der Bashcheaterei sprechen will, sollte man zu allererst über die Abschaffung von Scharfsinn und insbesondere Göttlichem Scharfsinn sprechen, bevor man ans Eingemachte (sprich: Kampfwerte von Einheiten) geht.
Bruthor war damals ja gerade schon auf seinem Absprung zu TW2.
Hintergrund: The Envoy hatte die Frage nach Endspiel-Ideen/Brainstorming damals der Beta-Fokus-Gruppe gestellt, und wir hatten, anders als aktuell der GPC, sofort gefragt, ob wir die Frage ins Forum weitertragen und dort diskutieren lassen dürften. Und anders als aktuell wurden die groben Ideen des Game Designers auch nicht gleich als neues Endspiel vorgestellt, sondern erst noch intern auf Machbarkeit abgeklopft. Und dann wohl in irgendeiner Schublade geparkt, nachdem The Envoy Grepolis auch verließ. 2015 (oder so) sprach dann der neue Game Designer Nils Urban gleich zweimal vor der Kamera davon, wie weit sein Konzept für ein neues Endspiel schon gediehen sei, woraufhin man nie wieder davon hörte, das Endspiel aus den Roadmaps verschwand und die Roadmaps selbst dann auch. Stattdessen kamen dann 2016/17 die berühmt-berüchtigten Überarbeitungen des bestehenden Endspiels.
Hatten wir also alles irgendwie schon einmal, und es gibt zweifellos einen Grund dafür, dass sich so viele Jahre keines der stark fluktuierenden Grepolis-Teams an das Thema wirklich herangetraut hat: Es ist einfach unglaublich schwierig, ein vernünftiges Konzept auf die Beine zu stellen, und es ist mit steigender Komplexität des Spiels und angesichts steigender möglicher wettbewerbsverzerrender Goldvorteile nicht einfacher geworden. Den meisten würde es wohl mittlerweile gereicht haben, wenn ab und an Welten ohne Weltwunder angeboten würden - die aber andererseits für Inno unattraktiv sind wegen ihrer langen Laufzeit.
Es ist trotzdem extrem lieblos, nun einen zu Grepolis nicht wirklich passendes Konzept von Inselkampf oder TW2 über das Spiel stülpen zu wollen, und wie wenig Gedanken man sich im Vorfeld des DevBlog-Artikels zu Details und Knackpunkten gemacht hat, ist ja offensichtlich. Meine Befürchtung ist nun tatsächlich, dass nun das Spiel verbogen wird, damit es irgendwie unter das vorgefertigte Mützchen passt, anstatt das Konzept den spezifischen Eigenheiten von Grepolis anzupassen. Städtezählen ist kein spannendes Endspiel, oder nur unter sehr selten vorkommenden sehr ausgeglichenen Serverkonstellationen mit mehreren fast gleich starken Allianzen, die tatsächlich über Kamphandlungen die Entscheidung unter sich ausmachen könnten. Bei Servern mit mehreren Hundert Städten Differenz schon zwischen Erst- und Zweitplatziertem ist das einfach nur zum Gähnen oder etwas für Fusionen und Spielerschieberei, was mit Kampf nun wirklich nichts zu tun hat.
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Übrigens: Wenn man über die Reduzierung der Attraktivität der Bashcheaterei sprechen will, sollte man zu allererst über die Abschaffung von Scharfsinn und insbesondere Göttlichem Scharfsinn sprechen, bevor man ans Eingemachte (sprich: Kampfwerte von Einheiten) geht.