Wo ist da jetzt das Problem es will doch eh keiner mehr hier kämpfen. wird doch dauernd in diesem Thread gesagt.
Oder willst du behaupten das 80% der Spieler dieses Spiel nie wirklich gespielt haben.
Ich glaube dieses Problem ist die Frage nach Henne und Ei, war zuerst die Bauuntätigkeit da und mit den Truppenevents wurde darauf reagiert oder haben die Truppenevents die Truppenbaufreude verringert?
Die persönliche Erfahrung sacht mir, dass es eher zweiteres ist, aber mit der Erfahrung irrt man gern gewaltig (das musste geschrieben werden).
Ich fand die ersten Helden beispielsweise sinnvoll, weil die Hoppser im Vergleich zu Anderen Truppen wirklich schwer aufzubauen sind, gerade wenn man Monooffs/-deffs baut. Orpheus hilft im early game, danach wird er immer vernachlässigerbarer. Die EInführung von Demokrit hat dann Events stark overpowert.
Worauf will ich hinaus?
Wir "erziehen" die Leute doch dahin, keine Truppen mehr bauen zu müssen. Es erscheint vielleicht komisch, aber die Klagen über Nachbau kenne ich von Anderen und mir selbst nur gen lategame bzw. midgame Mochlos, als die Truppen schneller durch Eventzeuch verschwanden, als man sie bauen konnte.
Komischerweise auch zu dem Zeitpunkt, wo man extrem viele Birs/FS in die Schleife werden musste/konnte. Hinzu kam das Truppenbalancing, das zu einem OP Geflügel geführt hat (hier ist insbesondere zu erwähnen, dass ihre Kampfwerte erhöht wurden und ihre Gunstkosten gesenkt! --> entweder das eine oder das Andere, aber beides ist bullshit)
Ich denke der Hauptfaktor ist, dass Truppen keinen "emotionalen Wert" mehr besitzen, die -meist nun stupide- Opferbereitschaft ist gestiegen; früher mussten wir uns Gedanken machen, ob es sinnvoll ist, dass wir uns für 7 bis 14 Tage (Speed 2 bzw. 1) mit einer Truppengattung blank machen, heute spielt der Gedanke nur noch eine untergeordnete bis gar keine Rolle; die Mentalität hat gewissermaßen eine Eigendynamik entwickelt, der Zeitraum seit 2015/2016 schlägt sich eben nun im Denken nieder.
@AnWePe:
Ich antworte dir im Ideenthread, sonst kommen wir durcheinander.
Im großen und ganzen eigentlich ganz gute Änderungen. EOs und Kämpfen wird fokussiert, Selfbash ist zumindest als Problem erkannt und wird angegangen, WWs brauchts nicht für den Sieg und sie geben wenigstens gescheite Boni (#-5%kostenbeimphön.Händler). Auf alle Fälle besser als der Status quo.
Die alten Boni waren aus meiner Sicht nicht übertrieben, das war ihr riesiger Vorteil, die neuen habe ich in meinem Hirn noch nicht durchgespielt, aber habe noch kein gutes Gefühl.
Ich denke da müsste ein ganzheitlicher Ansatz her, einfach mal die Ressieanforderungen und kurzerhand die Boni ändern, wird nichts bringen, sie nehmen das Balancing raus!
Dadurch, dass kleine Inseln für die Dominanz nicht berücksichtigt werden sollen, könnte Siedeln allgemein unattraktiver werden, sodass die Leute stattdessen erobern und damit mehr kämpfen würden. Das könnte ein positiver Nebeneffekt des neuen Endgames sein. Aber ich kann nicht hellsehen.
Die Komplexität des neuen Endgames stört mich nicht. Version 2 war auch komplex durch die vielen neuen Features, die damit einher gingen. Das Ganze heute liest sich wie der Changelog zu Version 3 - einer neuen Ära.
Und ich steh auf Neuerungen, die mich dazu zwingen, etwas Neues zu lernen.
Ich wollte hier nicht auf V2 als Erfolgsgeschichte verweisen. Ich hab da zu sehr einen Kommentar von SChwertfisch vor Augen, was mit V2 alles hätte gemacht werden können.
Der andere Teil bestünde für mich darin, dass mit dem Wechsel von V1 auf V2 ein Spielerverlust, also ein Potenzialverlust, verbunden war.
Ich kann hier nur auf Buffy, meine ich, verweisen, dass mit diesem neuen Endgame die Zukunft von grepolis be- oder geschrieben wird; im Positiven wie im Negativen. An der Stelle von Inno: Ich persönlich wäre da sehr vorsichtig und würde mir jeden Schritt und jedes Vorgehen sehr genau überlegen und auch unkalkulierbare Risiken in meine Überlegungen aufnehmen, denn das Risiko, insbesondere das unkalkulierbare Risiko, also beispielsweise die Ignoranz (wirtschaftswissenschaftlich, nicht persönlich gemeint) ist extrem hoch.
Das bedeutet so viel wie das Wissen um Veränderung ohne genau sagen zu können wie sich die Veränderung auswirken wird (das veränderte Verhalten von Menschen oder Mitarbeitern in Folge einer Veränderung ist schwer vorhersagbar, nur dass es eine Veränderung mit Wahrscheinlichkeit y in ihrer Intensität x gibt).
Das ganze meine ich eigentlich nur in Bezug auf:
Ich persönlich würde hier im endgame keine Schnellschüsse gehen wollen, ohne sie nicht ein Jahr getestet zu haben, aber das bin nur ich.
Dir ist aber schon bewusst warum heute Städte auf den Felsen gegründet werden? So vom strategischen Wert eines verdichteten Gebiets betrachtet?
Nix hinzuzufügen!
Ja. Aber es gibt dann mit der Dominanz einen neuen Faktor, der in die Überlegung "Siedele ich oder erobere ich?", für die viele Faktoren relevant sind, einfließt. Ich habe nicht gesagt, dass keine oder kaum mehr Städte gegründet werden. Sondern nur, dass möglicherweise weniger gegründet und mehr erobert werden und es zu mehr Kämpfen kommt. Das ist jedoch Spekulation. Darf ich auch mal.
Das ist es doch gerade:
Wieso soll ich noch gründen, wenn das am Ende nicht mehr zählt? Wieso soll ich noch mein Gebiet -strategisch- absichern, wenn es unklug ist, die Slots einzusetzen? Für mich klingt das Ganze nach Harakiri-Servern. Alles oder nichts und wenn's nach 3 Monaten "verkackt" ist, dann hört eben die AF auf und man wartet auf den nächsten Server. Das wird total situativ, aber nicht mehr langfristig sein; ob das dem Spiel hilft?
Um es mit Fussball zu sagen:
Die neuen Fussbälle, die national und international eingesetzt werden, sind schwerer in ihrer Flugbahn zu berechnen und auch schneller. Sehen wir dadurch die taktisch bzw. strategisch besseren Spiele? --> Macht das Zuschauen dadurch mehr Spaß, ist das Spielen dadurch besser oder interessanter geworden?