Hallo alle zusammen!
Ich habe mit großem Interesse verfolgt, wie das Thema „Dominanz“ diskutiert wurde. Ich möchte eine Variante des (Dominanz)Endspiels vorstellen. Der eine oder der andere wird hier vielleicht auch eigene Ideen entdecken. Ich hab zwar gelesen, dass es so gut wie entschieden wurde, wie das Endgame aussehen wird, hoffe trotzdem, dass es nicht zu spät ist.
Bevor ich zur Vorstellung meiner Idee komme, möchte ich eine aus meiner Sicht wichtige Änderung vorschlagen: Zeitliche Begrenzung der Spielwelten.
Warum? Wir sind alle Menschen, hoffe ich zumindest
, die auch ein Realleben haben. Weiß man, wann die Welt endet, so kann jeder besser einschätzen, ob er mitspielt oder nicht. Jetzt ohne diese Begrenzung verlassen viele Spieler nach einiger Zeit die Spielwelten, obwohl sie dort viel Zeit investiert haben, das führt zur Frustration: manche hören dann ganz auf. Und am Ende gewinnt meiner Meinung nach nicht immer die bessere Allianz, sondern diejenige, welche die größeren Ausdauer hat. Ob diese Eigenschaft Siegentscheidend sein soll, weiß ich nicht.
Die zeitlichen Begrenzungen für Spielwelten könnten folgende Werte haben:
Speed-1-Welt: 2 Jahre
Speed-2-Welt: 1,5 Jahre
Speed-3-Welt: 1 Jahr
Speed-4-Welt: 6-9 Monate
Über diese Werte könnte man auch abstimmen lassen, wie über andere Welteinstellungen.
Bedingung für den Gewinn einer Welt wäre dann:
Gewinnt diejenige Allianz, welche die meisten WIN-Punkte (Siegpunkte, Dominanzpunkte) am Ende der Welt auf dem Konto hat. WIN-Punkte werden aus vier Komponenten zusammengesetzt (Beispielwerte beziehen sich auf Speed-3-Welten):
1. Kämpferische Komponente: Allianzenaward "Kämpfer". ("Kampfdominanz")
Mit dieser Komponente wird vor allem den Kampfgeist bewertet. Von der kämpferischen Komponente werde vor allem die kleineren Allianzen profitieren, die kampflustige Mitglieder haben. Die entsprechende Formel könnte z. B. so aussehen:
WIN-Punkte = 0,01 * Kämpferpunkte / Mitgliederzahl.
Bsp. Hat eine Allianz mit 50 Mitgliedern am Ende der Welt 40.000.000 Kampfpunkte gesammelt, so erhält sie
0,01 * 40.000.000 / 50 = 8.000 WIN-Punkte
Kampfpunkte bleiben in der Allianz, wenn ein Mitglied diese Allianz verlässt. Man könnte aber auch so machen: Die Punkte des Spielers beim Alliwechsel verschwinden.
Diese Komponente kann problemlos implementiert werden.
2. Komponente der Inselkontrolle. (Speed-3-Welt) ("Gebietsdominanz")
Hier wird strategisches Denken, Zusammenspiel der Allianzmitglieder und diplomatisches Geschick bewertet.
WIN-Punkte für die Inselkontrolle:
200 Pkt. - eine BD-Insel wird komplett von der Alli kontrolliert
100 Pkt. - eine Stadt auf der BD-Insel wird von einer anderen Alli kontrolliert
20 Pkt. - eine Stein-Insel wird komplett von der Alli kontrolliert
Man könnte auch die BD-Inseln mit 2 oder gar 3 „feindlichen“ Städten mit Punkte bewerten. Oder auch nicht.
Diese Komponente ist auch leicht zu implementieren.
Punkt-Werte müssen noch geprüft werden, deswegen kein Beispiel!
3. Weltwunder-Komponente. (Speed-3-Welt) ("Weltwunderdominanz")
Mit dieser Komponente wird vor allem Zusammenarbeit in der Allianz bewertet, aber auch die Aktivität der einzelnen Mitglieder.
Weltwunder-Zeit beginnt bereits nach 3 Monaten.
Zusatzbedingung: Nach 3 Monaten keine Neuregistrierungen in dieser Welt möglich.
1 WW Stufe I - 100 WIN-Punkte (Bauzeit: 1 Tag)
1 WW Stufe II - 200 WIN-Punkte (Bauzeit: 2 Tage)
1 WW Stufe III - 300 WIN-Punkte (Bauzeit: 3 Tage)
1 WW Stufe IV - 400 WIN-Punkte (Bauzeit: 4 Tage)
1 WW Stufe V - 500 WIN-Punkte (Bauzeit: 5 Tage)
1 WW Stufe VI - 600 WIN-Punkte (Bauzeit: 6 Tage)
1 WW Stufe VII - 800 WIN-Punkte (Bauzeit: 7 Tage)
1 WW Stufe VIII - 1000 WIN-Punkte (Bauzeit: 8 Tage)
1 WW Stufe IX - 1500 WIN-Punkte (Bauzeit: 9 Tage)
1 WW Stufe X - 2000 WIN-Punkte (Bauzeit: 10 Tage)
Bauzeiten können wie bisher auch mit Gunst halbiert werden.
Und natürlich generieren Weltwunder Zusatzbonis. Die sind gut in der IG-Variante beschrieben.
Außerdem möchte ich einige Änderungen vorschlagen:
a) Benötigte Ressourcen: Stufen I – V sollten etwas mehr Ressourcen brauchen, Stufen VI – X dafür deutlich weniger.
b) Jetzt kann nur eine Allianz Weltwunder Stufe X bauen. Ich hätte das geändert in:
Weltwunder Stufe X können beliebig viele Allianzen bauen, die volle Punktezahl für die Stufe X (also +500 WIN-Punkte) und entsprechend Bonis bekommt aber nur diejenige Allianz, die als erste Stufe X fertig gebaut hat. Die zweitbeste Allianz bekommt nur die Hälfte (+250), die drittbeste nur ein Viertel (+125), die viert- usw. beste (+60). Und entsprechend weniger Bonis.
c) WW-Crash.
Verliert eine Allianz eine Stadt auf der WW-Insel, so gehen alle für die nächste Stufe gelieferten Ressourcen verloren. Außerdem verliert Weltwunder eine Stufe. Allianz bekommt dann so viel Zeit, wie viel für den Bau dieser Stufe benötigt wird, um die Kontrolle wiederherzustellen. Gelingt das nicht, verliert WW eine weitere Stufe usw. Allianzen erhalten keine WIN-Punkte für solche nicht kontrollierte Weltwunder. Verliert eine Allianz Weltwunder Stufe X, so wird die Reihenfolge der nachfolgenden Allianzen nach oben korrigiert.
Bsp. Allianz A baut als erste WW "Zeusstatue" Stufe X. Irgendwann wird dieses Weltwunder gecrasht. Allianz A hat jetzt nicht kontrolliertes Weltwunder "Zeusstatue" Stufe IX und erhält keine WIN-Punkte und keine Bonis (bis sie die Kontrolle zurückgewinnt). Die zweitbeste Alli steigt auf zu erstbesten und erhält die maximale WIN-Punktezahl und max. Bonis. Die drittbeste wird entsprechend zweitbeste usw. Jetzt hat Allianz A neun Tage Zeit, um die Kontrolle wiederherzustellen.
Verliert eine Allianz alle Städte auf der WW-Insel, so wird Weltwunder zerstört. (wie jetzt)
d) Selbst-Crash. Die Möglichkeit für WW-Zerstörung durch eigene Alli bleibt genauso.
e) WW-Award. WW-Award bekommt nur die erstbeste Allianz, die am Ende der Welt dieses Weltwunder auch kontrolliert.
Bsp. Allianz A hat als erstbeste drei WWs fertig gestellt hat, zwei WWs als drittbeste (also auch Stufe X), ein WW Stufe IX und ein nicht kontrolliertes WW Stufe VII (im Prinzip egal, welche Stufe). Allianz A erhält für Weltwunder folgende WIN-Punkte:
2000 + 2000 + 2000 + 1625 + 1625 + 1500 + 0 = 10.750 WIN-Punkte
4. Weisheitskomponente. ("Weisheitsdominanz"). (Speed-3-Welt).
Mit dieser Komponente wird Zusammenhalt in einer Allianz, vor allem aber die Aktivität der einzelnen Allianzmitglieder, bewertet. Von dieser Komponente werden vor allem die kleineren Allianzen mit aktiven Mitgliedern profitieren.
Diese Komponente müsste ganz neu implementiert werden. Die meisten werden hier mit Sicherheit Quest-Idee erkennen.
Ich stelle mir das so vor (es ist nicht 100% durchdacht):
Zwei Monate vor dem Weltende tritt folgende Einschränkung ein:
Allianzen dürfen keine neue Mitglieder aufnehmen, aus der Allianz ausschließen oder Allianz verlassen aber schon.
Ab jetzt bekommen Allianzen Zugang zu den vier Palästen der Weisheit (Palast des Glücks, Palast der Rekrutierung, Palast der Offensive, Palast der Deffensive), wo sie Opferungsrituale durchführen können. Jeder Palast besteht aus vier Stufen der Weisheit, jede Stufe enthält 5 Tore, die mit Opferungsritualen geöffnet werden sollen, um die Weisheit der Stufe zu erhalten. Gleichzeitig darf nur eine Weisheit erreicht werden: Erst wenn die höchste Weisheit in einem Palast erreicht wurde, kann Allianz eine weitere Weisheit auswählen und Opferungsrituale durchführen.
Es müssen so viele Teile geopfert werden, wie viele eine Allianz Mitglieder hat. Die fehlenden Teile der Opfergabe dürfen andere Allianzmitglieder opfern, jedes Mitglied darf allerdings max. zwei Teile pro Tor opfern. Jedes Teil muss von einem Mitglied im vollen Umfang geopfert werden. Die unvollständig geopferten Ressourcen gehen verloren. Die geopferten Ressourcen brauchen keine Lieferzeit.
Für jedes Tor wird die Allianzgröße neu bestimmt (falls jemand Allianz verlässt).
Eine wichtige Bedingung hier:
Es müssen mindestens 75% der Allianzmitglieder beim Öffnen jedes Tores mitmachen.
Erreicht man eine bestimmte Weisheitsstufe, erhält man dann entsprechende WIN-Punkte und werden bestimmte Effekte für die gesamte Allianz freigeschaltet. Die folgenden Ressourcen bzw. Bauzeiten werden benötigt, um die Tore zu öffnen:
Stufe 1: (jedes Tor - 4 Stunden)
1. Tor: 20 Münzen der Weisheit (Glück, Rekrutierung) bzw. 20 Münzen des Krieges (Offensive, Deffensive)
2. Tor: 300.000 Holz, 300.000 Stein, 300.000 Silber
3. Tor: 1.000 Schwertis, 1.000 Schleudis, 1.000 Bogis, 1.000 Hoplits
4. Tor: 10.000 Kampfpunkte
5. Tor: 1 Kulturstufe
Stufe 2: (jedes Tor - 8 Stunden)
1. Tor: 40 Münzen der Weisheit (Glück, Rekrutierung) bzw. 40 Münzen des Krieges (Offensive, Deffensive)
2. Tor: 600.000 Holz, 600.000 Stein, 600.000 Silber
3. Tor: 2.000 Schwertis, 2.000 Schleudis, 2.000 Bogis, 2.000 Hoplits
4. Tor: 20.000 Kampfpunkte
5. Tor: 2 Kulturstufe
Stufe 3: (jedes Tor - 12 Stunden)
1. Tor: 60 Münzen der Weisheit (Glück, Rekrutierung) bzw. 60 Münzen des Krieges (Offensive, Deffensive)
2. Tor: 900.000 Holz, 900.000 Stein, 900.000 Silber
3. Tor: 3.000 Schwertis, 3.000 Schleudis, 3.000 Bogis, 3.000 Hoplits
4. Tor: 30.000 Kampfpunkte
5. Tor: 3 Kulturstufe
Stufe 4: (jedes Tor - 16 Stunden)
1. Tor: 80 Münzen der Weisheit (Glück, Rekrutierung) bzw. 80 Münzen des Krieges (Offensive, Deffensive)
2. Tor: 1.200.000 Holz, 1.200.000 Stein, 1.200.000 Silber
3. Tor: 4.000 Schwertis, 4.000 Schleudis, 4.000 Bogis, 4.000 Hoplits
4. Tor: 40.000 Kampfpunkte
5. Tor: 4 Kulturstufe
Bsp. Allianz A mit 50 Mitgliedern möchte das erste Tor der Stufe 1 im Palast des Glücks öffnen. Dafür benötigt sie 50mal 20 Münzen der Weisheit. Dabei müssen mind. 38 Mitglieder mitmachen. 12 fehlende Teile werden von diesen 38 Mitglieder geopfert müssen.
Die folgenden Effekte werden freigeschaltet:
Palast des Glücks:
1. Stufe: +5 Punkte zum Glück beim Angriff
2. Stufe: +10 Punkte zum Glück beim Angriff
3. Stufe: +15 Punkte zum Glück beim Angriff
4. Stufe: +20 Punkte zum Glück beim Angriff
Palast der Rekrutierung
1. Stufe: 10% schnellere Truppenrekrutierung
2. Stufe: 20% schnellere Truppenrekrutierung
3. Stufe: 30% schnellere Truppenrekrutierung
4. Stufe: 40% schnellere Truppenrekrutierung
Palast der Offensive
1. Stufe: Verbesserter Angriff +5%
2. Stufe: Verbesserter Angriff +10%
3. Stufe: Verbesserter Angriff +15%
4. Stufe: Verbesserter Angriff +20%
Palast der Defensive
1. Stufe: Verbesserte Verteidigung +5%
2. Stufe: Verbesserte Verteidigung +10%
3. Stufe: Verbesserte Verteidigung +15%
4. Stufe: Verbesserte Verteidigung +20%
Die folgenden WIN-Punkte erhält man:
1. Stufe - 300 WIN-Punkte
2. Stufe - 700 WIN-Punkte
3. Stufe - 1500 WIN-Punkte
4. Stufe - 3000 WIN-Punkte
Die Paläste der Weisheit sind nicht Inselgebunden und können daher nicht gecrasht werden.
Bsp. Allianz A erreicht die höchste Weisheit in drei Palästen und im vierten Palast die Weisheit der Stufe II. Dafür bekommt sie folgende WIN-Punkte:
3.000 + 3.000 + 3.000 + 700 = 9.700 WIN-Punkte
Was Positives aus meiner Sicht bewirkt diese Komponente:
a) Kampflust wird gefördert (keine Paläste ohne Kampfpunkte)
b) Das Spiel wird mit dem Freischalten der Effekte intensiver und unprognosierbarer.
c) Allianzen werden, wenn sie gewinnen möchten, keine Semiaktiven oder nur an sich denkenden Mitglieder dulden können.
So etwa stelle ich mir das vor.
Was könnte für diese Endgame-Variante sprechen:
1. Geeignet sowohl für Revo- als auch für Eroberungswelten (eventuell Komponente-Gewichtung entsprechend anpassen).
2. Werden viele (vielleicht alle) Aspekte dieses Spiels berücksichtigt und bewertet: Strategisches Denken, Diplomatisches Handeln, Kampfgeist, Zusammenspiel in der Allianz, Aktivität und Mitarbeit der einzelnen Allianzmitglieder.
3. Welten können flexibel gestaltet werden: Welten mit unterschiedlichen Schwerpunkten, z. B. mit WW-Schwerpunkt oder mit Kampf-Schwerpunkt.
4. Planbarkeit für jeden Spieler.
5. Punkteberechnung ist leicht nachzuvollziehen.
6. ...
Ich hoffe, dass ich alles mehr oder weniger verständlich erklärt habe und keine große logische und sprachliche Fehler gemacht habe.
Eigentlich, wenn man möchte, dass ein Spielkonzept, von den Spielern positiv aufgenommen wird, sollte man dieses zur Abstimmung stellen, am besten 2 oder mehr Konzepte. Und nicht im Forum, sondern im Spiel direkt, um höhere Beteiligung zu bekommen.