Lösungsvorschläge: Massenminibefehle (Lahmlegen, Spammen, Pingen)

Bitte lest den ganzen Beitrag, bevor ihr an der Diskussion teilnehmt. Wir haben diese Punkte in einem Voice-Call, den das GPC ausgerichtet hat, mit Teamlern, GPC-Mitgliedern sowie Spielern aus der Community ausgearbeitet. Als Grundlage diente ein Konzept des Grepolis Teams, das jedoch in wesentlichen Punkten verbessert wurde.

Großes Problem für viele nicht ganz so Hardcore-Spieler: Massenminibefehle, die es in unterschiedlichen Ausprägungen gibt
  • Lahmlege-Befehle: neben einem Koloangriff oder gegen einen Koloangriff extrem viele Befehle (Angriffe, Unterstützungen, Spione, Handel) mit möglichst geringer Stärke, die den Browser des Spielers überfordern und so krass zum Laggen bringen, dass das Spiel ewig hängt (bei laufenden Atts/UTs/Handelsbewegungen z.B. die Befehlsübersicht sowie die Aktionen in der Stadt, wenn die Stadt gerade angewählt ist - bei Eintreffen von Atts/UTs verzögerte Berichte (nicht so schlimm, denn die Befehle kommen dennoch an)) - bei Spionen: auch Lags, wenn die Berichte der Spionage eintreffen
  • Spamangriffe: viele Miniangriffe, die aus Städten der Angreifer auf Städte eines Zielspielers abgeschickt werden und auch eintreffen, sodass der Spieler konstant 200 Befehle und mehr auf dem Schirm hat, bei denen jedes Mal ein Kolo dabei sein könnte, was er aber aufgrund der psychischen und körperlichen Belastung rund um die Uhr (eine ganze Ally teilt es sich in Schichten ein, sodass der Spieler 24/7 unter Beschuss steht) nicht immer überprüfen kann, sodass er schließlich aufgibt oder erobert wird; nur solange Spamangriffe, wie sie den Spieler nicht lahmlegen, denn sonst siehe Lahmlege-Befehle
  • Pingangriffe: einige oder viele Angriffe auf einen Spieler, vor allem nachts zur Schlafenszeit, die sofort nach dem Abschicken abgebrochen werden, aber bei dem Spieler den Angriffswarner am Handy triggern und ihn aufwecken, sodass er feststellt, dass irgendjemand ihn wach machen wollte, nicht aber wer, sodass der Spieler die App deaktivieren muss und dann nachts erobert wird und frustriert aufgibt; nur solange die Angriffe abgebrochen werden, denn sonst siehe Spamangriffe
Das Lahmlegen wird im Moment von uns geahndet.
Es bestand bei dem Discord-Call eine Mehrheit dafür, die Hardcore-Spielweise der Spam- und Pingangriffe ebenfalls zu verhindern oder zumindest einzuschränken. Dort sind wir uns aber einig, dass eine spielseitige Lösung her muss, da das Team ansonsten genaue Regeln aufstellen müsste, wann bestimmte Spielweise erlaubt sind und wann sie verboten sind und zwischen diesen beiden Möglichkeiten strikt differenzieren können müsste. Das erscheint aufgrund der vielen Motivationen und Strategien, die das Spiel hergibt, nicht möglich. Diese variieren auch je nach Accountgröße und ob eine ganze Allianz sie ausführt oder nur ein Einzelspieler. Wir brauchen deswegen eine Lösung im Spiel, die für alle Spieler gilt.

Wir wollen unsere Lösungen in unsere o.g. Struktur einteilen - Lahmlegen, Spammen, Pingen - und auf die Lösungsvorschläge eingehen, die von der Mehrheit bei dem Discord-Call für gut befunden wurden.

Lahmlegen
Das Team guckt sich die Fälle supportseitig bisher schon an und greift ggf. ein - das kann man so fortsetzen. Wir werden jedoch für die Zukunft unsere Kriterien, die wir bei der Bewertung der Fälle heranziehen, zumindest im Groben mit euch teilen. Mit den unten genannten Lösungen für Spamangriffe sollten sich die Fallzahlen hier aber drastisch reduzieren.

Zusätzlich: die Möglichkeit, die Befehlsübersicht zu fixieren und zunächst keine neuen Bewegungen anzuzeigen, um das andauernde Laden beim Eingehen neuer Angriffe zu verhindern, welche es für den Spieler technisch aufgrund des Ladesymbols unmöglich machen, die Angriffe zu managen/einzuschätzen.

Spamangriffe
Ein großes Problem, da Hardcore-Spieler selbst Leuten mit großem Engagement für Grepo das Spielen unmöglich machen und sie erobern können. Die Spamangriffe halten den Verteidiger davon ab, mal nicht im Dauerstress und immer aufmerksam und wachsam zu sein. Wenn die Angriffe eintreffen, dann sind es um die 10 FS, die der Angreifer schnell wieder nachgebaut hat, für die der Verteidiger auch nicht viel bekommt, wenn er sich die Spams von seiner Ally mit ein wenig Standdef je Stadt defen lässt, deswegen:
  • Erhöhung der BHP-Anzahl, die die angreifenden Einheiten bei einem Angriff mindestens im Verhältnis zur gesamten BHP-Zahl der Einheiten der Stadt haben muss: aktuell muss der Angreifer 3% der Gesamt-BHP für Einheiten in den Angriff schicken, unser Vorschlag sind 20%
  • zusätzlich soll der Hafenspio in einen Zauber verwandelt werden: er soll "Illusion" von Artemis ersetzen, 50-100 Gunst kosten und einen Greifen erschaffen, der die Stadt, auf die der Zauber gewirkt wurde, mit verringerter Kampfkraft angreift
  • zusätzlich supportseitig: falls Spieler auf die Idee kommen sollten, sich Städte mit wenig Einheiten zu schaffen, in denen dann immer neue Einheiten gebaut und aus denen immer kleine Angriffe abgeschickt werden, schreiten wir ein und unterbinden dies (wir legen die Kriterien dabei offen)
Legt man die Mindestbevölkerung der angreifenden Einheiten auf 20% von der Bevölkerung aller Einheiten fest, dann können die Einheiten aus der Stadt nur in maximal 5 Bündel aufgeteilt werden. Es könnten also im Regelfall maximal 5 Angriffe pro Stadt des Angreifers auf Städte des Verteidigers losgehen. Die Umgehung dieses Ziels, indem man einfach nur ganz wenig Einheiten in einer Stadt baut, können wir im Rahmen der Fairplay-Regel gut einschränken, weil die Fälle offensichtlich sein sollten. Außerdem muss der Angreifer sich so entscheiden: Entweder er baut in einer Stadt volle Einheiten, muss dann aber entsprechend 20% der Einheiten als Spamangriff abschicken, oder er hat die Stadt nur als Spamstadt, was sich für die meisten kaum lohnen sollte. Die, die es doch machen, kann das Team rausfischen. Da Lahmlegen durch diese Taktik auch erschwert wird, da einfach nicht mehr so viele Befehle erstellt werden können, kann die verringerte Arbeitsbelastung des Teams hier wieder investiert werden.

20% der Einheiten heißt gleichzeitig, der Defer kann ggf. mehr Kampfpunkte durch den Angriff erhalten, wenn er ihn mit Biremen aufhält. Dadurch hat der Defer mehr vom Spamangriff als vorher, wo er gerade einmal 10 FS an Kampfpunkten gebracht hat. Hat der Angreifer 300 FS in seiner Stadt, muss er 60 auf den Defer abschicken, die dieser zu Kampfpunkten machen kann. Der Wert von 20% sollte auch ausreichen, um Mischstädte zu erfassen und sollte es ermöglichen, seine Angriffseinheiten dennoch effektiv aufzusplitten (z.B. Mantikore und Feuerschiffe). Sparkolos werden zwar teurer, aber dies ist in Kauf zu nehmen, sodass dann eben mehr Einheiten mitgeschickt werden müssen. Dies würde jedoch alle Spieler betreffen und wäre kein Nachteil für einen einzigen. Es steht außer Frage, dass die o.g. Änderungen die Spieler dazu zwingen, sich taktisch umzustellen.

Der Hafenspio würde mit dieser Änderung ebenfalls teuer werden und sich damit ggf. nicht mehr lohnen. Aus diesem Grund sollen die Funktionalitäten des Hafenspios in einen Zauber übertragen werden, der den ohnehin wohl selten genutzten Zauber "Illusion" ablöst und einen Greifenangriff mit verringerten Kampfwerten auf die Zielstadt startet. Der Greif soll nach dem Kampf in der Zielstadt sterben. Er wird alle Informationen liefern, die auch ein "originaler" Hafenspio liefern kann: welche Schiffe in der Stadt stehen, wie hoch die Mauer ist, ggf. ob der Spieler online ist (er kann auf den Angriff zaubern) und es können am Ende anhand der Stadtmauer die Verluste des Verteidigers und somit zumindest ansatzweise die Truppenstärke in der Stadt berechnet werden. Die vergleichsweise geringen Gunstkosten lassen sich damit erklären, dass auch der Hafenspio ein No-Brainer ist und nicht wirklich viel kostet.
Allerdings ist es natürlich auch weiterhin möglich, einen "alten" Hafenspio mit Einheiten zu starten, auch wenn dieser kostspieliger ist. Dies wird aber besonders für kleinere Spieler mit geringer Gunstproduktion hilfreich sein, die sich die 50-100 Gunst bei Artemis nicht leisten können. Sie haben in der Regel weniger Einheiten und können somit billigere Hafenscans machen.

Pingangriffe
Die Idee, den Angreifer in den Pushbenachrichtigungen der App anzuzeigen, ist schon weitergeleitet. Sie löst das Problem aber nicht effektiv, da man trotzdem nachts wach gehalten werden kann, selbst wenn man weiß, von wem.
Deshalb: in der App je Welt selbst auswählen können, wann man Angriffswarner und die Pushnachrichten bekommt: sofort, nach 1, 2, 3, ..., 10 Minuten. Standardmäßig kann diese Auswahl auf "sofort" stehen. Wer jedoch gepingt wird, kann den Regler benutzen, um sich den Angriffswarner erst nach X Minuten geben zu lassen. Dies kann auf bis zu 10 Minuten erhöht werden, nach denen der Pingangriff nicht mehr abzubrechen wäre und zum Spamangriff würde. Dieser würde den Angreifer aufgrund der 20%-Regel (s. oben) dazu zwingen, Einheiten für das Aufwecken des Gegners zu investieren, die der Verteidiger in Kampfpunkte umsetzen kann. Bisher kosten Pingangriffe den Angreifer nichts, außer dass er ebenfalls online sein muss. Das würde sich ändern.
Gleichzeitig muss dem Spieler selbst die Freiheit bleiben, zu entscheiden, wann er den Angriffston erhält. Auf Welten mit einem hohen Speed können Laufzeiten sehr gering ausfallen, sodass es nicht in jedem Fall zu empfehlen wäre, erst nach 10 Minuten eine Benachrichtigung zu erhalten. Deswegen könnte derjenige die Benachrichtigung z.B. auf "nach 3 Minuten" einstellen. Der Angreifer wusste nichts davon - und wenn er innerhalb der ersten 3 Minuten wieder abbricht, wird der Gepingte nicht davon geweckt.

Wir benötigen eine Lösung für die Probleme der Spamangriffe und Pingangriffe, das steht außer Frage. Das Team erhält sehr viele Tickets mit Beschwerden über diese Spielweisen. Diese Aktionen sind meistens auch nicht von taktischer Tiefe geprägt, sondern basieren darauf, wer bereit ist, mehr Zeit zu investieren. Aktivität ist natürlich wichtig und sollte immer einen Vorteil bieten - aber das tut sie auch, würde man das Spiel in der o.g. Weise verändern. Dennoch würde man damit Spieler schützen, die schon aktiv sind, aber auch ihre Auszeiten brauchen. Und dieser Schutz ist ganz sicher nötig.
Wir diskutieren hier über das Wie. Oben seht ihr einen Lösungsvorschlag mit einigen Schwächen, der aber noch immer der beste war, den sich über ein Dutzend Top-Spieler gestern in einem Discord-Call ausdenken konnten. Es ist absolut klar, dass wir keine perfekte Lösung finden werden und dass es zu einer bedeutsamen Veränderung des Spiels kommen muss, um vor allem Spamangriffe wirksam systemseitig zu verhindern. Die o.g. Lösung soll die Spieler möglichst wenig in legitimen taktischen Möglichkeiten einschränken und wird von ihnen verlangen, ihre Taktik an die Änderungen anzupassen. Falls ihr jedoch einen besseren Vorschlag habt, äußert ihn bitte. Sehr wahrscheinlich ist jedoch, dass dieser schon bedacht und verworfen wurde.

Ansonsten sind wir auf eure Meinung gespannt, ob die oben genannten Vorschläge die Spielweisen zumindest einschränken und realisiert werden sollten.

Dieser Post wurde vom Grepolis Team und von @AnWePe gegengelesen.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser52175

Gast
ok also ohne jetzt da konkret drauf einzugehen.

Eine Sache muss klar sein.

Es muss sich was ändern!!!

Und das man seine Spielweise anpassen muss is sicher wahr.

ABER einige Dinge muss man halt opfern um es für mehr Spieler erträglicher zu machen. Da waren auch paar Dinge dabei die ich persönlich nicht so gut fand ABER es gern in Kauf nehme wenn damit die Probleme von andern Spielern weniger werden.

Und das es uns gestern bewusst war dass das Thema ein ernstes Thema war merkte man auch an der Dauer.

Statt die 90 Minuten hats fast 5 Stunden gedauert.

Und eine Sache is leider auch allen klar geworden.

Eine Lösung die allen gefällt kanns ned geben
 

Cavalu

Grepolis Team
Supportleitung
Richtig, es wird nie eine Lösung geben die allen Spieler gefallen wird. Ich finde die Idee hier kommt dem ganzen aber schon recht nahe und ich denke damit könnte man leben. Es wäre schön wenn das nicht direkt wieder zerpflückt wird ohne sich mal wirklich Gedanken darüber zu machen.
 

DeletedUser55234

Gast
Die Idee, den Angreifer in den Pushbenachrichtigungen der App anzuzeigen, ist schon weitergeleitet. Sie löst das Problem aber nicht effektiv, da man trotzdem nachts wach gehalten werden kann, selbst wenn man weiß, von wem.
Deshalb: in der App selbst auswählen können, wann man Angriffswarner und die Pushnachrichten bekommt: sofort, nach 1, 2, 3, ..., 10 Minuten. Standardmäßig kann diese Auswahl auf "sofort" stehen. Wer jedoch gepingt wird, kann den Regler benutzen, um sich den Angriffswarner erst nach X Minuten geben zu lassen. Dies kann auf bis zu 10 Minuten erhöht werden, nach denen der Pingangriff nicht mehr abzubrechen wäre und zum Spamangriff würde.

Eine Möglichkeit die es bereits in einem Thread dazu gab, aber leider in vergessenheit geraten ist.
Bei Speed 3-4 Welten dauert ein Att oft nur 10min. Wenn die Pushnachrichten, dann erst nach 10min kommen, dann ist es besonders auf Bela schon zu spät.
Dazu sollte es die Möglichkeit geben eine Prozentanzeige anzuwählen. Der Att wird nach 10min oder 20% der Mindestlaufzeit als Pushnachricht gesandt. Das wären bei einem 10min att schon 2min.

Ansonsten Top. Die hohe summe an Silber schreckt zwar ab, aber ansonsten wird es helfen.
 

DeletedUser52175

Gast
caotis und nen koloatt der 30 stunden geht wird dann erst nach 24 stunden gemeldet wenn man 20% einstellt?

außerdem stellste auf speed 4 halt keine 10 minuten ein sondern evtl nur 5^^

is doch AUSWÄHLBAR^^
 

DeletedUser50880

Gast
Sorry, wenn ich da nun irgendwo was dagegen sage.
Erstmal aber zu den Pingangriffen. Die Idee finde ich gut und sollte umgesetzt werden.

Erhöhung der BHP-Anzahl, die die angreifenden Einheiten bei einem Angriff mindestens im Verhältnis zur gesamten BHP-Zahl der Einheiten der Stadt haben muss: aktuell muss der Angreifer 3% der Gesamt-BHP für Einheiten in den Angriff schicken, unser Vorschlag sind 20%
Ich gehe jetzt mal von einer Stadt mit 78 Mantis aus. Jetzt schickt man 3 Mantis, wenn man einen Hafenscan machen möchte. Die kann man locker nachbauen. Zukünftig soll man dann min. 16 Mantis schicken?

zusätzlich soll der Hafenspio ins Spionagesystem integriert werden, indem im Spionagefenster eine zweite Spionagefunktion installiert wird: diesem Spion wird Silber mitgeschickt, das sich dem Spielfortschritt des Spionierenden anpasst und er produziert bei seinem Eintreffen in der Zielstadt einen Spionagebericht, der die Dinge anzeigt, die der Einheiten-Hafenspio auch anzeigt: Seeeinheiten in der Stadt und Mauerstufe (bis 10k Punkte: 5k Silber, bis 50k Punkte: 10k Silber, bis 250k Punkte: 15k Silber, ab 250k Punkte: 30k Silber)
Diese Idee ist für mich nicht akzeptabel. Wenn ich einen Spio haben möchte, dann schicke ich auch einen Spio. Und das vom Spielfortschritt abhänigig zu machen, halte ich auch nicht für sinnvoll. Teilweise ist man nämlich auch bei ab 250k Punkte mit einem 30k Spio durch. Es gibt Spieler, die sich nix in die Höhle packen, weil sie sehr aktiv sind und Silber auch nicht zum spionieren nutzen oder nur selten nutzen.
 

DeletedUser55234

Gast
Nein natürlich nicht. Es gibt nicht den einen oder den anderen Regler. Es gibt beide Regler. 30h att wird nach 10min gemeldet, selbst bei einer 20% auswahl.
 
Eine Möglichkeit die es bereits in einem Thread dazu gab, aber leider in vergessenheit geraten ist.
Bei Speed 3-4 Welten dauert ein Att oft nur 10min. Wenn die Pushnachrichten, dann erst nach 10min kommen, dann ist es besonders auf Bela schon zu spät.

Du kannst die Zeit einstellen, ab wann du die Push-Benachrichtigung bekommen möchtest (Sofort, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 und 10 Minuten)
Wir haben das mit den Prozenten auch besprochen und haben dort viele Probleme gesehen bei den unterschiedlichen Einheitenspeed. Ich weis aber was du meinst, wenn es um Welten geht mit hohem Speed, um reagieren zu können.

Das man die Zeit selber Einstellen kann, hat aber auch einige Vorteile. Deine Gegner wissen nicht was du in der App eingestellt hast, also ab wann du die Benachrichtigung bekommst. Das heißt, wenn du beispielsweise die Benachrichtigung auf sofort eingestellt hast und du nicht auf das Pingen reagierst, wissen deine Gegner auch nicht was du eingestellt hast. Das Pingen wird also für den Gegner uninteressant, weil er nicht weis ob es bei dir überhaupt bimmel.
 

Jo51

Schlaumeier 2016
Bitte lest den ganzen Beitrag, bevor ihr an der Diskussion teilnehmt. Wir haben diese Punkte in einem Voice-Call, den das GPC ausgerichtet hat, mit Teamlern, GPC-Mitgliedern sowie Spielern aus der Community ausgearbeitet. Als Grundlage diente ein Konzept des Grepolis Teams, das jedoch in wesentlichen Punkten verbessert wurde.

Großes Problem für viele nicht ganz so Hardcore-Spieler: Massenminibefehle, die es in unterschiedlichen Ausprägungen gibt
  • Lahmlege-Befehle: neben einem Koloangriff oder gegen einen Koloangriff extrem viele Befehle (Angriffe, Unterstützungen, Spione, Handel) mit möglichst geringer Stärke, die den Browser des Spielers überfordern und so krass zum Laggen bringen, dass das Spiel ewig hängt (bei laufenden Atts/UTs/Handelsbewegungen z.B. die Befehlsübersicht sowie die Aktionen in der Stadt, wenn die Stadt gerade angewählt ist - bei Eintreffen von Atts/UTs verzögerte Berichte (nicht so schlimm, denn die Befehle kommen dennoch an) - bei Spionen: auch Lags, wenn die Berichte der Spionage eintreffen
  • Spamangriffe: viele Miniangriffe, die aus Städten der Angreifer auf Städte eines Zielspielers abgeschickt werden und auch eintreffen, sodass der Spieler konstant 200 Befehle und mehr auf dem Schirm hat, bei denen jedes Mal ein Kolo dabei sein könnte, was er aber aufgrund der psychischen und körperlichen Belastung rund um die Uhr (eine ganze Ally teilt es sich in Schichten ein, sodass der Spieler 24/7 unter Beschuss steht) nicht immer überprüfen kann, sodass er schließlich aufgibt oder erobert wird; nur solange Spamangriffe, wie sie den Spieler nicht lahmlegen, denn sonst siehe Lahmlege-Befehle
  • Pingangriffe: einige oder viele Angriffe auf einen Spieler, vor allem nachts zur Schlafenszeit, die sofort nach dem Abschicken abgebrochen werden, aber bei dem Spieler den Angriffswarner am Handy triggern und ihn aufwecken, sodass er feststellt, dass irgendjemand ihn wach machen wollte, nicht aber wer, sodass der Spieler die App deaktivieren muss und dann nachts erobert wird und frustriert aufgibt; nur solange die Angriffe abgebrochen werden, denn sonst siehe Spamangriffe
Das Lahmlegen wird im Moment von uns geahndet.
Es bestand bei dem Discord-Call eine Mehrheit dafür, die Hardcore-Spielweise der Spam- und Pingangriffe ebenfalls zu verhindern oder zumindest einzuschränken. Dort sind wir uns aber einig, dass eine spielseitige Lösung her muss, da das Team ansonsten genaue Regeln aufstellen müsste, wann bestimmte Spielweise erlaubt sind und wann sie verboten sind und zwischen diesen beiden Möglichkeiten strikt differenzieren können müsste. Das erscheint aufgrund der vielen Motivationen und Strategien, die das Spiel hergibt, nicht möglich. Diese variieren auch je nach Accountgröße und ob eine ganze Allianz sie ausführt oder nur ein Einzelspieler. Wir brauchen deswegen eine Lösung im Spiel, die für alle Spieler gilt.

Wir wollen unsere Lösungen in unsere o.g. Struktur einteilen - Lahmlegen, Spammen, Pingen - und auf die Lösungsvorschläge eingehen, die von der Mehrheit bei dem Discord-Call für gut befunden wurden.

Lahmlegen
Das Team guckt sich die Fälle supportseitig bisher schon an und greift ggf. ein - das kann man so fortsetzen. Wir werden jedoch für die Zukunft unsere Kriterien, die wir bei der Bewertung der Fälle heranziehen, zumindest im Groben mit euch teilen. Mit den unten genannten Lösungen für Spamangriffe sollten sich die Fallzahlen hier aber drastisch reduzieren.

Spamangriffe
Ein großes Problem, da Hardcore-Spieler selbst Leuten mit großem Engagement für Grepo das Spielen unmöglich machen und sie erobern können. Die Spamangriffe halten den Verteidiger davon ab, mal nicht im Dauerstress und immer aufmerksam und wachsam zu sein. Wenn die Angriffe eintreffen, dann sind es um die 10 FS, die der Angreifer schnell wieder nachgebaut hat, für die der Verteidiger auch nicht viel bekommt, wenn er sich die Spams von seiner Ally mit ein wenig Standdef je Stadt defen lässt, deswegen:
  • Erhöhung der BHP-Anzahl, die die angreifenden Einheiten bei einem Angriff mindestens im Verhältnis zur gesamten BHP-Zahl der Einheiten der Stadt haben muss: aktuell muss der Angreifer 3% der Gesamt-BHP für Einheiten in den Angriff schicken, unser Vorschlag sind 20%
  • zusätzlich soll der Hafenspio ins Spionagesystem integriert werden, indem im Spionagefenster eine zweite Spionagefunktion installiert wird: diesem Spion wird Silber mitgeschickt, das sich dem Spielfortschritt des Spionierenden anpasst und er produziert bei seinem Eintreffen in der Zielstadt einen Spionagebericht, der die Dinge anzeigt, die der Einheiten-Hafenspio auch anzeigt: Seeeinheiten in der Stadt und Mauerstufe (bis 10k Punkte: 5k Silber, bis 50k Punkte: 10k Silber, bis 250k Punkte: 15k Silber, ab 250k Punkte: 30k Silber)
  • zusätzlich supportseitig: falls Spieler auf die Idee kommen sollten, sich Städte mit wenig Einheiten zu schaffen, in denen dann immer neue Einheiten gebaut und aus denen immer kleine Angriffe abgeschickt werden, schreiten wir ein und unterbinden dies
Legt man die Mindestbevölkerung der angreifenden Einheiten auf 20% von der Bevölkerung aller Einheiten fest, dann können die Einheiten aus der Stadt nur in maximal 5 Bündel aufgeteilt werden. Es könnten also im Regelfall maximal 5 Angriffe pro Stadt des Angreifers auf Städte des Verteidigers losgehen. Die Umgehung dieses Ziels, indem man einfach nur ganz wenig Einheiten in einer Stadt baut, können wir im Rahmen der Fairplay-Regel gut einschränken, weil die Fälle offensichtlich sein sollten. Außerdem muss der Angreifer sich so entscheiden: Entweder er baut in einer Stadt volle Einheiten, muss dann aber entsprechend 20% der Einheiten als Spamangriff abschicken, oder er hat die Stadt nur als Spamstadt, was sich für die meisten kaum lohnen sollte. Die, die es doch machen, kann das Team rausfischen. Da Lahmlegen durch diese Taktik auch erschwert wird, da einfach nicht mehr so viele Befehle erstellt werden können, kann die verringerte Arbeitsbelastung des Teams hier wieder investiert werden.

20% der Einheiten heißt gleichzeitig, der Defer kann ggf. mehr Kampfpunkte durch den Angriff erhalten, wenn er ihn mit Biremen aufhält. Dadurch hat der Defer mehr vom Spamangriff als vorher, wo er gerade einmal 10 FS an Kampfpunkten gebracht hat. Hat der Angreifer 300 FS in seiner Stadt, muss er 60 auf den Defer abschicken, die dieser zu Kampfpunkten machen kann. Der Wert von 20% sollte auch ausreichen, um Mischstädte zu erfassen und sollte es ermöglichen, seine Angriffseinheiten dennoch effektiv aufzusplitten (z.B. Mantikore und Feuerschiffe). Sparkolos werden zwar teurer, aber dies ist in Kauf zu nehmen, sodass dann eben mehr Einheiten mitgeschickt werden müssen. Dies würde jedoch alle Spieler betreffen und wäre kein Nachteil für einen einzigen. Es steht außer Frage, dass die o.g. Änderungen die Spieler dazu zwingen, sich taktisch umzustellen.

Der Hafenspio würde mit dieser Änderung ebenfalls teuer werden und sich damit ggf. nicht mehr lohnen. Deswegen soll die ohnehin vernachlässigte Spionage einen Buff bekommen: der Hafenspio soll als Teil der Spionage eingebaut werden und Silber je nach Spielfortschrittstufe kosten und dann genau die Informationen liefern, die der Einheiten-Hafenspio auch liefert. Damit ermöglicht man den Spielern weiterhin, eine solche Funktion zu haben, die selbst bei schwachen Spios wirkt. Bei dem Discord-Call gab es auch die Idee, den Hafenspio in einen Zauber zu integrieren, der selten genutzt wird. Problematisch daran wäre jedoch, dass Gunst ohnehin eine knappe Ressource ist. Eine neue Einheit wie den Späher bei Stämme zu erschaffen würde einen enormen Aufwand bedeuten. Problematisch an der Übertragung des Hafenspios in das Spionagesystem ist, dass dieser dann nicht mehr als Angriff angezeigt wird und der Spionierte darauf nicht reagieren kann, indem er z.B. seine Truppen rausstellt. Dadurch würde der "neue" Hafenspio die Funktion verlieren, für den Angreifer ggf. zu offenbaren, ob der Spionierte online ist, und dem Spionierten die Möglichkeit nehmen, die Einheiten in seinem Hafen rauszustellen und den Angreifer somit zu täuschen.
Allerdings ist es natürlich dennoch möglich, einen "alten" Hafenspio mit Einheiten zu starten, auch wenn dieser kostspieliger ist. Eine ganze Insel damit "mal eben" zu scannen, wird kaum noch möglich sein. Einzelne Städte, bei denen es sich lohnt, können aber selbstverständlich weiterhin auf die "klassische" Weise mit dem Hafenspion als Einheit besucht werden. Möglicherweise gibt dies dem Spiel sogar noch mehr taktische Tiefe, weil klassische Hafenspios jetzt nicht mehr so billig zu haben sind und man sich ihren Einsatz somit gut überlegen muss - aber es eben nun zwei verschiedene Wege gibt, an die gewünschten Informationen zu kommen. Spieler mit kleinen Städten haben darüber hinaus ohnehin wenige Einheiten und können sich den "alten" Hafenspio somit weiterhin leisten statt auf die für ihre Verhältnisse doch teure "neue" Spionagemöglichkeit zurückzugreifen. Gleichzeitig wird die Spionage attraktiver.
In einem nächsten Schritt könnte man auch überlegen, ob es nicht Wechselwirkungen zwischen dem Orakel und dieser neuen Form des Hafenspios geben könnte. Dies könnte das Orakel aufwerten.

Pingangriffe
Die Idee, den Angreifer in den Pushbenachrichtigungen der App anzuzeigen, ist schon weitergeleitet. Sie löst das Problem aber nicht effektiv, da man trotzdem nachts wach gehalten werden kann, selbst wenn man weiß, von wem.
Deshalb: in der App selbst auswählen können, wann man Angriffswarner und die Pushnachrichten bekommt: sofort, nach 1, 2, 3, ..., 10 Minuten. Standardmäßig kann diese Auswahl auf "sofort" stehen. Wer jedoch gepingt wird, kann den Regler benutzen, um sich den Angriffswarner erst nach X Minuten geben zu lassen. Dies kann auf bis zu 10 Minuten erhöht werden, nach denen der Pingangriff nicht mehr abzubrechen wäre und zum Spamangriff würde. Dieser würde den Angreifer aufgrund der 20%-Regel (s. oben) dazu zwingen, Einheiten für das Aufwecken des Gegners zu investieren, die der Verteidiger in Kampfpunkte umsetzen kann. Bisher kosten Pingangriffe den Angreifer nichts, außer dass er ebenfalls online sein muss. Das würde sich ändern.
Gleichzeitig muss dem Spieler selbst die Freiheit bleiben, zu entscheiden, wann er den Angriffston erhält. Auf Welten mit einem hohen Speed können Laufzeiten sehr gering ausfallen, sodass es nicht in jedem Fall zu empfehlen wäre, erst nach 10 Minuten eine Benachrichtigung zu erhalten. Deswegen könnte derjenige die Benachrichtigung z.B. auf "nach 3 Minuten" einstellen. Der Angreifer wusste nichts davon - und wenn er innerhalb der ersten 3 Minuten wieder abbricht, wird der Gepingte nicht davon geweckt.

Wir benötigen eine Lösung für die Probleme der Spamangriffe und Pingangriffe, das steht außer Frage. Das Team erhält sehr viele Tickets mit Beschwerden über diese Spielweisen. Diese Aktionen sind meistens auch nicht von taktischer Tiefe geprägt, sondern basieren darauf, wer bereit ist, mehr Zeit zu investieren. Aktivität ist natürlich wichtig und sollte immer einen Vorteil bieten - aber das tut sie auch, würde man das Spiel in der o.g. Weise verändern. Dennoch würde man damit Spieler schützen, die schon aktiv sind, aber auch ihre Auszeiten brauchen. Und dieser Schutz ist ganz sicher nötig.
Wir diskutieren hier über das Wie. Oben seht ihr einen Lösungsvorschlag mit einigen Schwächen, der aber noch immer der beste war, den sich über ein Dutzend Top-Spieler gestern in einem Discord-Call ausdenken konnten. Es ist absolut klar, dass wir keine perfekte Lösung finden werden und dass es zu einer bedeutsamen Veränderung des Spiels kommen muss, um vor allem Spamangriffe wirksam systemseitig zu verhindern. Die o.g. Lösung soll die Spieler möglichst wenig in legitimen taktischen Möglichkeiten einschränken und wird von ihnen verlangen, ihre Taktik an die Änderungen anzupassen. Falls ihr jedoch einen besseren Vorschlag habt, äußert ihn bitte. Sehr wahrscheinlich ist jedoch, dass dieser schon bedacht und verworfen wurde.

Ansonsten sind wir auf eure Meinung gespannt, ob die oben genannten Vorschläge die Spielweisen zumindest einschränken und realisiert werden sollten.

Dieser Post wurde vom Grepolis Team und von @AnWePe gegengelesen.

Fand die Ideen ja gestern schon gut. Die Optimale Lösung wird es hier nicht geben.
Finde die Spionage kosten für die "neuen" Hafenscans allerdings doch etwas sehr hoch. 30k pro Stadt, dann ist man leicht mal bei 270k auf einer neuen vom Feind komplett besetzten Insel.

Naja was ich eigentlich fragen wollte: Was ist mit meinem Vorschlag bezüglich des "einfrierens" bzw fixierens des Befehlsfensters? Steht das nun nicht mehr zur Debatte?
 
Joa,
endlich bewegt sich mal was in dem Grepolis-Universum
smiley_emoticons_bravo2.gif

Ich werd' nicht mal ein Fitzelchen der oben aufgeführen Ideen kritisieren.
smiley_emoticons_grepolove.gif


Eine Anregung hätt' ich doch:
zusätzlich soll der Hafenspio ins Spionagesystem integriert werden, indem im Spionagefenster eine zweite Spionagefunktion installiert wird: diesem Spion wird Silber mitgeschickt, das sich dem Spielfortschritt des Spionierenden anpasst und er produziert bei seinem Eintreffen in der Zielstadt einen Spionagebericht, der die Dinge anzeigt, die der Einheiten-Hafenspio auch anzeigt: Seeeinheiten in der Stadt und Mauerstufe (bis 10k Punkte: 5k Silber, bis 50k Punkte: 10k Silber, bis 250k Punkte: 15k Silber, ab 250k Punkte: 30k Silber)

Niedermoralspieler könnten dies ausnutzen; vielleicht umschwenken auf Serverzugehörigkeit/-alter.
In etwa so:
Einen Monat auf dem Server: 5k Silber
3 Monate: 10k Silber
6 Months: 15k Silver
12Months: 30k Silver
 
Ich gehe jetzt mal von einer Stadt mit 78 Mantis aus. Jetzt schickt man 3 Mantis, wenn man einen Hafenscan machen möchte. Die kann man locker nachbauen. Zukünftig soll man dann min. 16 Mantis schicken?


Diese Idee ist für mich nicht akzeptabel. Wenn ich einen Spio haben möchte, dann schicke ich auch einen Spio. Und das vom Spielfortschritt abhänigig zu machen, halte ich auch nicht für sinnvoll. Teilweise ist man nämlich auch bei ab 250k Punkte mit einem 30k Spio durch. Es gibt Spieler, die sich nix in die Höhle packen, weil sie sehr aktiv sind und Silber auch nicht zum spionieren nutzen oder nur selten nutzen.

Ich meine es so verstanden zu haben das es zu einem neuen Feature zum eigentlichen normalen spio dazu kommt. Du kannst wählen ob du ein hafrnscan machst oder nicht.
 
Richtig der normale Hafenspion bleibt erhalten, ist aber teurer als bisher, es würde halt 20% der Einheiten kosten.

Diese Idee ist für mich nicht akzeptabel. Wenn ich einen Spio haben möchte, dann schicke ich auch einen Spio. Und das vom Spielfortschritt abhänigig zu machen, halte ich auch nicht für sinnvoll. Teilweise ist man nämlich auch bei ab 250k Punkte mit einem 30k Spio durch. Es gibt Spieler, die sich nix in die Höhle packen, weil sie sehr aktiv sind und Silber auch nicht zum spionieren nutzen oder nur selten nutzen.

Die Höhle ist ein Spiel Feature, wieso soll das ungenutzt bleiben, aktuell ist das Feature weniger interessant weil es den Bug "Hafenspio" gibt. Durch diese Änderung müsste man halt ein Feature aktiv nutzen. Über die Kosten für diesen "Teilspion" (Hafenspio ins Spionagesystem) kann man ja reden.
 
Naja was ich eigentlich fragen wollte: Was ist mit meinem Vorschlag bezüglich des "einfrierens" bzw fixierens des Befehlsfensters? Steht das nun nicht mehr zur Debatte?
Tut mir leid, den hatte ich vergessen mit aufzunehmen! Ich schreibe ihn dazu, er wurde ja von allen für gut befunden. :)

Es ist übrigens so, dass viele Vorschläge allein vom Aufwand her unrealistisch waren. Die Probleme oben betreffen (nach dem Wissen, was ich bisher habe, bald wissen wir es genauer) zumindest nicht alle Sprachversionen. Wir haben die besten Chancen, das Problem zu lösen, wenn wir möglichst wenig aufwendige Lösungen finden. Trotzdem müssen die aber natürlich geeignet sein, das Problem zu beheben, keine Frage.

Es gibt nicht den einen oder den anderen Regler. Es gibt beide Regler. 30h att wird nach 10min gemeldet, selbst bei einer 20% auswahl.
Ich verstehe z.B., woher der Wunsch kommt, aber allein das wäre schon wieder mehr Aufwand in der Programmierung. Klar, selbst die 10 Auswahlstufen sind ein Aufwand, aber je einfacher wir es halten, desto besser sind die Chancen, wie gesagt.

Die hohe summe an Silber schreckt zwar ab, aber ansonsten wird es helfen.
Ja genau, hierüber kann man wirklich immer reden. Das waren jetzt erstmal Zahlen, die wir herausgegriffen haben.

Niedermoralspieler könnten dies ausnutzen; vielleicht umschwenken auf Serverzugehörigkeit/-alter.
In etwa so:
Einen Monat auf dem Server: 5k Silber
3 Monate: 10k Silber
6 Months: 15k Silver
12Months: 30k Silver
Auch hier: es gibt da zwar Missbrauchspotenzial, aber die Spielfortschrittsstufen sind schon fester Bestandteil des Spieles und somit leichter für die Programmierer als Grundlage zu nehmen als die Spieldauer. Je einfacher und klarer das Feature und je näher es sich an bereits Bestehendes anpasst, desto eher wird auch das Game Design dem zustimmen können.
 
Auch hier: es gibt da zwar Missbrauchspotenzial, aber die Spielfortschrittsstufen sind schon fester Bestandteil des Spieles und somit leichter für die Programmierer als Grundlage zu nehmen als die Spieldauer. Je einfacher und klarer das Feature und je näher es sich an bereits Bestehendes anpasst, desto eher wird auch das Game Design dem zustimmen können.
Du weist, was erfahrene Spieler von den "Spielfortschrittsstufen" halten?
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Egal,
es war nur ein Anregung.
Wenn endlich (!) mal etwas tiefer in die Spielmechanik eingegriffen wird, dann macht's es bitte gescheid.
 

DeletedUser54108

Gast
Macht eine Welt auf, in der Angriffe, Pings etc ab einer gewissen Uhrzeit nicht mehr laufen können und dann bekommt jeder seinen Schlaf. Die Leute können dann selbst wählen, welche Welt sie spielen wollen^^
 

Jo51

Schlaumeier 2016
Tut mir leid, den hatte ich vergessen mit aufzunehmen! Ich schreibe ihn dazu, er wurde ja von allen für gut befunden. :)

Es ist übrigens so, dass viele Vorschläge allein vom Aufwand her unrealistisch waren. Die Probleme oben betreffen (nach dem Wissen, was ich bisher habe, bald wissen wir es genauer) zumindest nicht alle Sprachversionen. Wir haben die besten Chancen, das Problem zu lösen, wenn wir möglichst wenig aufwendige Lösungen finden. Trotzdem müssen die aber natürlich geeignet sein, das Problem zu beheben, keine Frage.

Ok cool. Fand ich nämlich persönlich sehr wichtig, da ich finde das diese Funktion auch über das "Spam/Pingproblem" hinaus sehr vorteilhaft sein könnte.
Also quasi eine allgemein wichtige Funktion darstellen kann.
Denke der Programmieraufwand hier ist dabei nicht allzu extrem oder?
 

DeletedUser52175

Gast
Nein natürlich nicht. Es gibt nicht den einen oder den anderen Regler. Es gibt beide Regler. 30h att wird nach 10min gemeldet, selbst bei einer 20% auswahl.

ok ich versteh ned wozu es 2 regler geben soll^^

biste auf ner schnellen welt und 9 minuten wären zu viel stell ich dort 3 minuten oder 4 oder 5 ein und kann noch reagieren und dennoch pings den bösen Finger zeigen^^

ich stell mir das grad lustig vor:
Gegner pingt 2 minuten weil er denkt ha das bekommt der sicher mit und werkelt nachts rum wie doof und du pennst friedlich und ohne Störung^^
Denkt der dann JEAH der is wohl off und will cleanen dann wirste wach und bekommst dank NM nette Bashies

Fand die Ideen ja gestern schon gut. Die Optimale Lösung wird es hier nicht geben.
Finde die Spionage kosten für die "neuen" Hafenscans allerdings doch etwas sehr hoch. 30k pro Stadt, dann ist man leicht mal bei 270k auf einer neuen vom Feind komplett besetzten Insel.

Naja was ich eigentlich fragen wollte: Was ist mit meinem Vorschlag bezüglich des "einfrierens" bzw fixierens des Befehlsfensters? Steht das nun nicht mehr zur Debatte?

Jo das hab ich ihm auch scho gesagt das is wohl durchgerutscht^^ und ich habs auch erst gemerkt als er scho off war.

und thema kostenfaktor

das is bissl auf meinem mist gewachsen, weil die alternative blöder war. die war das man nen hafenspio bekommt wenn man 10% des silber das in der Zielstadt eingelagert is mitsendet. Dumm is nur wenn dort 3 mio drin sind dann wirste selten nen hafenspio bekommen oder?^^
Ich dachte mir dann wenn du nen scan sendest und die Stadt voll is dann sind das wohl so 90 BHP oft schleudies und naja die kosten halt bissl Resies, daher der Betrag und bissl MEHR weil man ja auch evtl nen hafenspio bekommt den der andere NICHT mitbekommt und grundsätzlich sind ja spios ned "konterbar" also ich sehe es kommt nen att und ich stell raus = hafenscan nutzlos, der spio den bekommste ja ned mit erst wenn er durch is und du silber in der Höhle hattest, also scho nen Vorteil des Systems und DAS muss bissl was wert sein find ich

Dein Beispiel mit den 270k das wären 9 Städte die du scanspionierst, wären auch bei ner vollen Stadt 800 BHP und die kosten auch bissl was^^, und klar haste keine volle stadt musst du ja das ned so machen sondern kannst mit den 20% der Truppen das billiger hinbekommen. Also auch DAS is noch möglich

@Stevie2

ja wenn du ne volle mantistaffel hast wäre das so und das wäre teuer. in dem Fall aber könntest du den Hafenspio losssenden, der bei nem großen Spieler 30k Silber kostet und IMMER durchkommt. Also du sagst das is zu teuer aber 3 MAntisse nachbauen is schnell erledigt? Nujr so 2 Mantisse kosten 29k Resies UND 800 Gunst, also so oder so wäre der Hafenspio dann für dich doch sinnvoller oder ned?

und na klar hat der knabe die Höhlen leer sind das 30k silber zuviel, ABER derselbe spieler macht dann bei deinem 3 Mantiscan, das er Truppen rausstellt und die Miliz anmacht und mindestens 2 der 3 erwischt. Du hast also auch was verloren nur in dem Fall ned mal die Info bekommen die du wolltest.

Sorry aber die Logik hinter dem Argument erschliesst sich mir nicht so ganz

und ALLGEMEIN hätte das noch nen netten Nebeneffekt:

es heisst doch immer anfangs quests doof überflüssig usw., wenn diese Regelung kommt, kann jeder den hafenscan zumindest so bei sich einstellen das ers mitbekommt uh da war nen hafenspio indem man halt mehr als die Menge einlagert. DAS könnte man dann auch in ner Quest vom Tutorial machen ala Feinde wollen dich wohl immer wieder ausspionieren, wappne dich dagegen indem du usw. usw.
 
Macht eine Welt auf, in der Angriffe, Pings etc ab einer gewissen Uhrzeit nicht mehr laufen können und dann bekommt jeder seinen Schlaf. Die Leute können dann selbst wählen, welche Welt sie spielen wollen^^
Diese Lösung würde zu viel Aufwand bedeuten für die Menge an Spielern, die von den Änderungen dann betroffen wären. Außerdem ist es generell unrealistisch, extra dafür einen neuen Typ Welt zu erschaffen, da diese Welten dann auch unabhängig voneinander entwickelt werden müssen.

Denke der Programmieraufwand hier ist dabei nicht allzu extrem oder?
Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, aber technisch möglich wird es sein. Ein gewisser Aufwand würde da aber sicherlich hinterstecken, da mit der Aufhebung der Fixierung ja auch alle bis dahin angestauten Befehle wieder geladen werden müssten. Aber das wird ein Entwickler beurteilen können. :)
 

DeletedUser52175

Gast
Ich meine es so verstanden zu haben das es zu einem neuen Feature zum eigentlichen normalen spio dazu kommt. Du kannst wählen ob du ein hafrnscan machst oder nicht.
korrekt^^

es würde auch die option der forschung die den erst freischaltet geben^^
 
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