Feedback: Casual Welten

DeletedUser58119

Gast
Ich spiele mal auf dem Server und gucke mir das Live an. bei Die Stämme funkt es, hier scheint es wirklich Probleme zu geben

lg
 
Da meine Anmerkungen zu dem Thema im Betaforum in einem mittlerweile gesperrten Thread herumdümpeln, möchte ich hier noch einmal listen, was mir spontan aufgefallen war.

Zum einen, @spock: Die 20% beziehen sich tatsächlich auf die Differenz zwischen den Accounts, und zwar auf die Accountgröße (nicht die Städtezahl). Das steht so im Wiki, und das wurde auch im Thread so bestätigt auf Beta. Accounts, die mindestens 20% größer oder kleiner sind als der eigene, können somit überhaupt nicht angegriffen werden. Zusätzlich kann von jedem Spieler eine eigene Stadt definiert werden, die zwar angegriffen werden kann (sofern der Angreifer nicht mehr als 20% größer oder kleiner ist als der Angegriffene), aber nicht erobert werden kann. Diese Stadt kann alle 7 Tage neu bestimmt werden. Vorbedingung: Auf die Stadt, der man den fraglichen Eroberungsschutz zukommen lassen will, dürfen zum fraglichen Zeitpunkt keine Angriffe (einschließlich Illusion) laufen.

Will man also verhindern, dass der anzugreifende Spieler die Stadt, auf die man es eventuell abgesehen hat, mit dem Eroberungsschutz versehen will, muss man die Stadt quasi unter Dauerbeschuss halten - was zum einen fast schon eine Aufforderung zu Spamangriffen ist, zum anderen dem "Casual"-Charakter der Spielwelt per se entgegensteht, denn natürlich würde man in gleicher Weise auch Dauerangriffe auf andere Städte fahren, um das eigentliche Ziel zu verschleiern.

Da die 20%-Regelung sich auf die Punktezahl der Accounts bezieht, kann es vorkommen, dass ein Spieler, der seine Stadtpunktezahlen bewusst minimiert, einen Spieler mit ähnlicher Punktezahl aber deutlich weniger Städten angreifen kann, obwohl er wesentlich mehr Städte und somit auch wesentlich mehr Truppen sein eigen nennt.

Bereits mehrfach erwähnt (und für mich das absolute No go des Konzepts) wurde das Problemgeflecht, das in Zusammenhang mit Belagerungen und Hafenchecks entsteht. Wer Melder in der Stadt eines Verbündeten, Allianzkollegen oder befreundeten neutralen Spieler hat, wird bei Melderfall nicht per Hafencheck überprüfen können, ob in der angegrigffenen Stadt ein Kolo gelandet ist, sofern der Account des angegriffenen Spielers um 20% größer oder kleiner ist als der eigene.

Wird ein kleiner Spieler der Allianz von einem eventuell noch kleineren Gegner belagert, werden sich alle Allianzkollegen, die um mindestens 20% größer sind als der Kolosteller außerstande sehen, die Belagerung anzugreifen, um das Kolo zu kicken. Alle, die sich bislang über Niedrigmoral-Kolosteller aufgeregt haben, die Befreiungsversuche entsprechend teuer und gelegentlich aussichtslos machten, werden somit ausgerechnet auf den angeblich relaxteren Casual-Welten feststellen, dass sie von vornherein hilflos zusehen müssen, wie ihr kleiner Allianzkollege wegerobert wird, da sie die Belagerung überhaupt nicht angreifen können - und das wird bei jedem Stadtverlust des kleinen Allianzkollegen härter. Deff kann ja von jedem gegnerischen Spieler unbegrenzt in die Belagerungen gestellt werden, nur die Zahl derer, die die Belagerungen angreifen und die Städte des kleinen Allianzmitglieds retten könnten, wird von Mal zu Mal geringer. Hat der Kolosteller womöglich nur eine Stadt, wie das auch bei Niedrigmoral-Kolostellern so gerne der Fall ist, hat man auch keine Chance, dessen Stadt zu erobern, um den Spuk zu beenden, selbst wenn sie ungedefft im eigenen Savegebiet liegt, denn die einzige Stadt eines Spielers kann nicht erobert werden. In aller Regel wird man einen solchen Ärger-Spieler auch überhaupt nicht angreifen können, weil er dazu zu klein ist und die 20%-Regel für quasi alle anderen sich normal entwickelnden Accounts Angriffe auf ihn unmöglich macht.

Die einzige und punkteschwache Stadt eines Allianzmitglieds (oder beliebigen Inaktiven) wäre somit auch der Ort, an dem alle anderen Allianzmitglieder ihre Offs sicher unterstellen könnten.

Ebenfalls schon mehrfach angesprochen wurden die zusätzlichen Probleme, die sich für interne EOs ergeben - das muss man nicht weiter ausführen, denke ich. Es wird auch nicht mehr möglich sein, dass größere Spieler kleinen Allianzkollegen Städte holen und an sie weitergeben, denn die kleinen Spieler können sich jene Städte ja nicht einmal mehr auf diese Weise "abholen".

Ein rein betaspezifisches Problem besteht darin, dass Inaktivenaccounts auch nicht unbedingt jemals zu Geistern werden müssen. Wer zum Beispiel nur den Administrator aktiv hat und das Häkchen für automatische Verlängerung gesetzt hat, wird angesichts der 300 Gold, die jeder Beta-Account monatlich erhält, während der gesamten Weltenlaufzeit nie zum Geist werden, was den Slot der geschützten Stadt dauerhaft blockiert, de facto aber auch mit Fortschreiten der anderen Accountgrößen alle Angriffe auf die anderen Inaktivenstädte (zum Beispiel zum Gunstfarmen) verhindern wird, sobald die aktiven Nachbarn entsprechend gewachsen sind.

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Während der schlichte und oft geäußerte Wunsch nach einer neuen Hyperborea-Welt seit Jahren ignoriert wird, wurde nun mit den Casual-Welten ohne jede vorherige Vorstellung und Disksussion ein Konzept umgesetzt, das nicht nur massenweise Exploits ermöglicht, sondern es der Mehrzahl der Allianzmitglieder auch unmöglich macht, gerade den kleinen Spielern im Belagerungsfall offensiv beizustehen, die durch das Konzept besonders geschützt werden sollten, während die Belagerungen durch die gegnerische Allianz weiterhin unbegrenzt gedefft werden können. Die 20%-Regelung beeinträchtigt darüber hinaus aber auch jedes normale Teamplay in unerträglicher Weise - die relative Unmöglichkeit, normalen Offensivbash zu machen oder anderen Spielern bei ihren Eroberungen offensiv zu helfen, ist bei alldem fast noch das geringere Problem.

Ich bin zudem wirklich fassungslos darüber, dass dieses Konzept, das aus meiner Sicht für Grepolis wirklich völlig ungeeignet ist, mit keinem Spieler oder Spielervertreter vorab besprochen worden ist. Wenn die von Arci heute geäußerte Auffassung, dass man ja gerne zu anderen Spielen ausweichen kann, wenn es einem nicht passt, was da mit Grepolis ohne jedes Spielerfeedback getan wurde, tatsächlich die offizielle Meinung des Grepolis-Teams sein sollte, dann möchte ich denn doch kurz darauf hinweisen, dass die Spieler in der Tat die Möglichkeit haben, dem Dominanzkonzept und dem Casual-Konzept und Grepolis an sich den Rücken zu kehren. Aber Inno hat sich auf diese Konzepte festgelegt, Inno kann nicht einfach abwandern, sondern muss sich mit den eigenen Entwicklungen und Fehlentwicklungen in den nächsten Jahren auseinandersetzen (insbesondere angesichts der jahrelang vorangetriebenen, aber noch immer relativ fruchtlosen Konzentration auf den Mobile only-Markt) und wäre wirklich gut beraten, auf Feedback erfahrener und engagierter Spieler zurückzugreifen, bevor auch die Bestandsspiele rettungslos in eine Sackgasse manövriert werden. Ich kann einfach nicht verstehen, warum hier nicht der Dialog mit dialogbereiten Spielern gesucht wurde, bevor man so etwas programmiert und umsetzt - es kommt doch letztlich in erster Linie der Firma zugute, wenn Probleme aufgezeigt werden, bevor sie im Spiel selbst auftreten und Spieler vergrätzen oder zumindest enttäuschen..
 
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DeletedUser52175

Gast
Deff kann ja von jedem gegnerischen Spieler unbegrenzt in die Belagerungen gestellt werden, nur die Zahl derer, die die Belagerungen angreifen und die Städte des kleinen Allianzmitglieds retten könnten, wird von Mal zu Mal geringer. Hat der Kolosteller womöglich nur eine Stadt, wie das auch bei Niedrigmoral-Kolostellern so gerne der Fall ist, hat man auch keine Chance, dessen Stadt zu erobern, um den Spuk zu beenden, selbst wenn sie ungedefft im eigenen Savegebiet liegt, denn die einzige Stadt eines Spielers kann nicht erobert werden. In aller Regel wird man einen solchen Ärger-Spieler auch überhaupt nicht angreifen können, weil er dazu zu klein ist und die 20%-Regel für quasi alle anderen sich normal entwickelnden Accounts Angriffe auf ihn unmöglich macht.

Stimmt das man uneingeschränkt deffen kann aber ned uneingeschränkt atten kann is auch nen mieser Punkt

Die eigentliche Frage die sich Inno gefallen lassen muss ist doch:

Laut inno soll dieser Modus für alle Spieler die einige Teile von Grepo kennen lernen wollen aber ohne Furcht vor Atts und Feinden sein wollen (grob sinngemäß übersetzt)

so und WAS wäre für diese Aussage jetzt besser geeignet?

eine Friedenswelt wo man keine eigene Stadt verlieren kann aber dennoch normal bashen kann und Sachen wie Teamplay grad bei Aktionen wenns ums Holen von GS geht wenn sich einer löscht gefördert werden?

oder

ne Welt wo du zwar kaum einen Atten kannst dennoch alle Truppen und alle Städte bis auf eine verlieren kannst und bei der Teamplay quasi bei null ist?

und JEDEN auch nicht Grepospieler die ich hier bisher gefragt habe (waren bis jetzt so um die 10 davon 2 ohne Grepowissen) sagten klar das das 2. für diese Aufgabe total ungeeignet is.

Als ob die im Betaforum allwissend sind. :glasses:
Und in der Tat wären 20% Differenz quatsch, da ist man ja schon mit 1 Stadt Unterschied save. Ganz zu schweigen das die Moral erst bei 30%+ Differenz anfängt.

Und rechne einfach mal mit 120%, du wirst sehen beide können sich angreifen.
Also für dumme * 1,2 und /1,2

Wie gesagt wir spielen bei G. seit 9 Jahren mit diesem System und das klappte immer das sich beide angreifen konnten. Hmm da fällt mir ein das es sogar angezeigt wird ob sich der Gegner dort in Reichweite befinden.
Bzw das gilt nicht für Inaktive, die sind immer in der Reichweite.

Naja die Antworten kamen von nem Innomitarbeiter und vom dortigen CM also denk ich sollten die das scho wissen und es wurde ja auch von Lukas bestätigt.
Das das ganze quatsch is und auch die aktive Moral usw. hey da hab ich scho drauf hingewiesen^^ nur weil etwas quatsch is heissts noch lange ned das das was von mir geschrieben wurde ned stimmt
ebenso is der Einwand das etws seit 9 Jahren funzt usw. bei nem neuen System das halt manche Sachen verändert auch ned grade allerzeit zutreffend

und zu deinem Rechenbeispiel:

klar is 100k mal 1,2 geteilt durch 1,2 wieder 100 aber mach das mal andersrum also zuerst 100 geteilt durch 1,2 sind halt 83,3333 und ned 80 und willst du mir jetzt ernsthaft sagen das 100 und 20% davon weniger 83,33333 sind?^^

weil 20% von was wegnehmen halt ned geteilt durch 1,2 is sondern eher geteilt durch 10 mal 8 oder gleich mal 0,8

ABER wenn sie statt Prozenten sagen würden alle spieler die im bereich eines Faktors x liegen dann würds gehen nur so isses halt aktuell ned

aber selbst wenn die das so ändern bleiben noch genug andere echt beknackte Dinge und die Tatsache, das alles was sie eigentlich erreichen wollen mit Friedenswelten viel besser gehen würde.
 

DeletedUser50880

Gast
Könntet ihr eure Privatfehden bitte in die PNs verlegen? Das interessiert hier sicherlich keinen. Danke!

Ich hab heute just for fun auf der Welt gestartet, Städtchen angefangen auszubauen, einer Ally beigetreten und plötzlich sehe ich direkt neben mir eine neue Stadt und bei dem Besitzer handelt es sich um einen mir nicht unbekannten Griechen. Da meine 2. Stadt sicherlich eine Siedlung auf einer Insel ohne BDs sein wird, würde ich meine erste Stadt als nicht eroberbar belassen, um wenigstens das Banditenlager beenden zu können und IQs zu haben. Aber ganz ehrlich, ich sehe es schon kommen, dass ich irgendwann entnervt aufgebe, da ich ohne daueron zu sein, ein wenig spielen wollte (die ganzen Probleme jetzt mal außen vor gelassen) und im Endeffekt ohne Truppen da stehe und die Stadt gefarmt wird.

Statt dieser völlig unsinnigen Casual Welt (den ganzen Unsinn hat Draba ja oben alle schön aufgezählt^^) hätte man wirklich lieber eine neue Friedenswelt eröffnen sollen.
 
Ich müsste da eigentlich völlig emotionslos sein - ich käme nie auf die Idee, auf eine Friedenswelt zu gehen, und ganz sicher nicht auf eine Casual Welt, und schon gar nicht von der Art, wie wir sie hier diskutieren. Aber ich weiß, wie stark der Wunsch nach einer neuen Friedenswelt bei etlichen Spielern über die Jahre war, und ich weiß auch, welche Motivation Spieler auf Friedenswelten treibt und antreibt, nämlich quasi unbegrenztes Wachsen und Bashgewinn, ohne Angst haben zu müssen, das Erreichte wieder zu verlieren - und dennoch die Möglichkeit zu uneingeschränktem Teamplay.

Das aktuelle Casual-Concept bietet nichts davon - im Gegenteil, es pervertiert all diese Motivationen. Wer überdurchschnittlich wächst, kann weniger bashen, kann seiner Allianz kaum noch helfen (außer durch Deff), kann keine Städte an deutlich kleinere Allianzmitglieder abgeben, etc.

Die einzige Kosmetik, die ich mir für das aktuelle Konzept vorstellen könnte, bestünde aus folgenden Maßnahmen:

  • Die Angriffsbeschränkung (20%-Regel) darf nicht gegenüber Allianzmitgliedern und Bündnispartnern greifen. Nur so ist gewährleistet, dass auf Melderfälle reagiert werden kann, interne Eroberungen durchgeführt und Städte an kleinere Allianzmitglieder weitergereicht werden können.
  • Die Angriffsbeschränkung (20%-Regel) darf nicht greifen, sobald in einer Stadt ein Kolo gelandet ist. Da Belagerungen in jedem Fall unbegrenzt gedefft werden können, muss es auch möglich sein, sie unbegrenzt anzugreifen, unabhängig von der Accountgröße des Kolostellers (oder des Belagerten). Und selbst diese Maßnahme kann nicht verhindern, dass es nicht möglich wäre, Angriffe direkt hinter das Kolo zu setzen, wenn das Kolo unterwegs zu einem wesentlich kleineren oder größeren) Allianzmitglied oder Verbündeten unterwegs ist. Sie ist also nur in Zusammenhang mit der vorgenannten Maßnahme zu betrachten.
  • Spieler, die von ihrer vor Eroberung geschützten Stadt oder allgemein von ihrem vor Angriffen geschützten Account aus Angriffe auf andere (aktive) Spieler fahren oder Kolos schicken, müssten für die Stadt/die Städte den Eroberungsschutz und den Angriffsschutz verlieren - entweder für eine bestimmte Cooldownphase, oder dauerhaft - das müsste diskutiert werden. Diese Maßnahme würde verhindern, dass kleine Accounts gezielt als Ärgeraccounts ins gegnerische Save platziert werden und sich dauerhaft hinter den größenabhängigen Angriffseinschränkungen "verstecken" können. Als Vorbild dafür könnte der Welpenschutz dienen - auch dieser wird ja bekanntlich verwirkt, wenn der geschützte Spieler Angriffe oder Schadzauber sendet. Auch diese Regelung sollte nicht innerhalb von Allianzen/Bündnissen gelten - der Schutz sollte erhalten bleiben, wenn es sich um allianzinterne freundliche Übernahmen handelt, bzw. wenn der geschützte Spieler ein Allianzmitglied angreift, um einen Hafencheck nach Melderfall durchzuführen. So könnte jeder Spieler selbst entscheiden, ob er geschützt und friedlich spielen will, oder andere angreifen (und auch selbst angreifbar sein) möchte.
  • Jeder Angriffs- oder Eroberungsschutz sollte entfallen, wenn ein Spieler inaktiv wird (Rotstatus in der Mitgliederliste). Nur so ist zu verhindern, dass Inaktivenstädte dauerhaft Slots blockieren, während sie (größenabhängig) weder angreifbar noch eroberbar (letzte Stadt) sind, insbesondere auf Betawelten, siehe oben. Auch auf Casual-Welten kann man von Spielern erwarten, dass sie bei längeren Abwesenheiten den UM aktivieren.
Das Problem, das nicht behebbar erscheint, ist die größenbedingt eingeschränkte Möglichkeit, Allianzmitgliedern offensiv bei Eroberungen zu helfen. Während die Zielstadt uneingeschränkt gedefft werden kann, werden sich etliche Allianzmitglieder nicht in der Lage sehen, diese Deff zu beseitigen - ein Problem, das um so deutlicher werden wird, je kleiner der angegriffene Account ist. Aber das könnte man immerhin als gewollten Effekt auf Casual Welten interpretieren, obwohl auch hier das Missverhältnis zwischen uneingeschränkter Deffmöglichkeit (unabhängig von den jeweiligen Accountgrößen) und durch die jeweiligen Accountgrößen eingeschränkten Angriffsmöglichkeiten klar zu Tage tritt. Wäre man konsequent, müsste die Möglichkeit, Deff zu stellen, in derselben Weise eingeschränkt werden wie die Angriffsmöglichkeit.
 
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Das ist seltsam, da ja gleichzeitig auch Moral aktiv ist auf der Welt, und die Moralberechnung sich ja stets auf den Kolosteller bezog bei Angriffen auf Belagerungen. Oder wird auch das für Casual Welten geändert? Ich denke übrigens wie @AnWePe, dass es jeden Sinns entbehrt, Casual Welten zu allem anderen Elend mit aktiver Moral zu versehen.

Ändert aber nichts daran, dass Angriffe auf Belagerungen nur größenbedingt eingeschränkt stattfinden können - es ist dabei ja egal, ob sich die Einschränkung auf die Accountgröße des Belagerten oder des Belagerers bezieht. In jedem Fall kann die gesamte gegnerische Allianz die Belagerung deffen, während nur einige Spieler der eigenen Allianz die Belagerung angreifen können. Das ist einer der Hauptknackpunkte des "Konzepts".

Man müsste gesondert betrachten, wie sich das Casual-Konzept auf Revoltewelten auswirken würde - aber wir haben ja Revoltespezialisten in der Community, die das besser einschätzen können als ich. Ich gehe aber davon aus, dass auch auf Revoltewelten das Missverhältnis zwischen möglicher Deff und möglicher Offensivkraft ein nicht zu unterschätzendes Problem darstellen wird.
 
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Das ist seltsam, da ja gleichzeitig auch Moral aktiv ist auf der Welt, und die Moralberechnung sich ja stets auf den Kolosteller bezog bei Angriffen auf Belagerungen. Oder wird auch das für Casual Welten geändert?
Ob Moral aktiv sein wird, muss man sehen. An der allgemeinen Funktionsweise von Moral wird für die Casual Worlds aber nichts geändert.

Es wurde jetzt außerdem beschlossen, dass die Casual Worlds zunächst als Revoltewelten starten sollen.
 

DeletedUser54737

Gast
Ich denke, dass die Auswirkungen nicht ganz so hart für Revo sind, aber eigentlich kann nur die Erfahrung das dann zeigen.

-Einzelaktionen sind nur noch mit guter Absprache möglich, weil einfach viel weniger Leute Off schicken können. Also die Spontanität fällt da weg
-GOs auf einen Spieler kann man komplett vergessen, denn zum einen kann nur ein gewisser Anteil Revos lösen und zum andern kann der Spieler sehr leicht unter die 20% Hürde fallen und dann können evt. laufende Kolos nicht mehr supportet werden etc.

Die Grundprobleme bleiben aber sowieso. Es ist unmöglich Städte kleiner Spieler, vorallem als große Alli aus seinem Save zu vertreiben. Auch wenn im das im Grunde kein Problem ist, solange die Allilos sind und niemanden angreifen können, verringert es dennoch die Besiedlungsdichte und führt zu sehr hohen Laufzeiten innerhalb der Alli. Die anderen Punkte will ich nicht nochmal aufzählen.

Meine persönliche Einschätzung ist, dass vorallem Kriege zwischen kleineren und größeren Allianzen komplett zum Stillstand kommen, da außer bei Inaktivität, es unmöglich wird Städte zu erobern, weil die Schnittmenge der Spieler, die sich angreifen können viel zu klein ist und beide halt noch die zusätzliche Deff von den Kollegen bekommen. Außerdem ist das verteidigen auf Revo leichter als das angreifen.
Wenn ich bedenke, wen ich auf Mesembria noch alles angreifen könnte, dann fallen mehr als 80% meiner möglichen Angriffsziele weg, weil sie entweder knapp unter der Grenze liegen oder deutich überhalb.
 
Ob Moral aktiv sein wird, muss man sehen. An der allgemeinen Funktionsweise von Moral wird für die Casual Worlds aber nichts geändert.

Es wurde jetzt außerdem beschlossen, dass die Casual Worlds zunächst als Revoltewelten starten sollen.

Sandbox 12 wurde gestern aber doch bereits als Belagerungswelt mit aktiver Moral gestartet. Was heißt das dann für diese Welt? Wird sie eingestampft/umgestrickt? Welchen Sinn würde es machen, eine "Casual"-Belagerungswelt mit aktiver Moral als Testwelt zu haben, und gleichzeitig noch nicht zu wissen, ob man Moral aktiviert auf Casual-Welten, und trotz der Belagerungs-Testwelt zu beschließen, dass man Casual-Welten zunächst einmal als Revowelten starten lassen will?

Nochmals zurück zu Belagerungen: Wenn die 20%-Regel sich nicht auf den Belagerer bezieht, sondern auf den Belagerten, sich die Moral aber weiterhin auf den Belagerer bezieht, würden zwei größenabhängige Angriffseinschränkungskriterien auf ein- und dieselbe Belagerung wirken und berechnet werden müssen. Mal ganz abgesehen davon, dass da wohl kaum ein Spieler noch durchblicken wird - wie soll das technisch überhaupt funktionieren?

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das Ganze ein furchtbar undurchdachter Schnellschuss war - und weiterhin ist.
 
Sandbox 12 wurde gestern aber doch bereits als Belagerungswelt mit aktiver Moral gestartet. Was heißt das dann für diese Welt? Wird sie eingestampft/umgestrickt?
Das kann ich dir leider nicht sagen. Arci sollte euch dazu aber Auskunft geben können.

wie soll das technisch überhaupt funktionieren?
Die 20%-Beschränkung betrifft das Ob des Angriffs, also ob er überhaupt abgesendet werden kann, die Moral das Wie des Kampfes, indem sie die Kampfwerte der Einheiten verändert. Die beiden Funktionen greifen also an unterschiedlichen Stellen unabhängig voneinander ein.
 
Es ist mir klar, was die beiden Funktionen tun. Aber frage Dich bitte selbst, wie verständlich es für den sprichwörtlichen Durchschnittspieler sein mag, dass bei Belagerungen nicht nur mit "zweierlei Maß" gemessen werden soll, sondern der Maßstab dann auch noch einmal die Accountgröße des Belagerers, und einmal die des Belagerten ist. Das ist haarsträubend.

Ich habe nicht vor, Arci danach zu fragen, was mit Sandbox 12 passiert. So vergnügungssüchtig bin ich nicht....^^
 
Ja, es gehen deshalb auch erste Überlegungen in die Richtung, Moral auf den Casual Worlds nicht zu deaktivieren, weil die 20%-Regel quasi wie eine effektivere Moral-Regel ist. Man muss aber natürlich trotzdem überlegen, ob Moral daneben nicht vielleicht doch noch einen Anwendungsbereich hat.
 

DeletedUser54737

Gast
Ich finde es aber erstmal gut, dass es zuerst auf eine Betawelt kommt. Ich hoffe dass es trotzdem noch nicht so schnell ne Livewelt gibt, bevor auf der Beta etwas mehr rumexperimentiert wurde.

Hm, wenn man nur Leute angreifen kann, die 20% Punktunterschied haben, dann sollte doch egal wie nie die Moral sinken oder hab ich da nen Denkfehler. Und um ehrlich zu sein, das mit den Belagerungen hab ich erst nach dem dritten Mal lesen und einigem Überlegen kapiert. Wie sollen Anfänger das kapieren^^
 

DeletedUser50880

Gast
Es wurde jetzt außerdem beschlossen, dass die Casual Worlds zunächst als Revoltewelten starten sollen.
Öhm, moment mal, ich dachte, das wäre jetzt eher so wie damals zum Geburtstag die Classic Welt oder um halt zu testen, wie das so ankommt und sich erstmal Feedback einzuholen.
Das soll ernsthaft auch als Livewelten kommen? Dann macht doch wirklich lieber mal eine neue Friedenswelt auf.
 
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Ein Kollege von mir ist nach wie vor felsenfest überzeugt davon, dass es sich um einen üblen (sehr üblen) und ziemlich gruseligen Halloweenscherz handelt. Aber ich fürchte, so viel Glück haben wir nicht.
 
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DeletedUser57798

Gast
Gaius Iulius Caesar, ich habe eine Frage an Dich bzw. an INNO:
Wozu wurden solche Casual-Welten entwickelt? Gibt es einen Grund dafür? (Vielleicht habe ich das übersehen, dann sorry.)
 
Wozu wurden solche Casual-Welten entwickelt? Gibt es einen Grund dafür?
Ja, dafür gibt es einen Grund. Die meisten von euch werden es vielleicht selbst so erlebt haben, der Anfang bei Grepolis ist schwer. Am Anfang weiß man noch nicht, wie backtimen geht, oder dass es auf einer Speed 4 Belagerungswelt vielleicht gut wäre, mit der App und dessen Angriffswarner zu spielen. Neue Spieler investieren Zeit in Grepolis, um sich ihre Stadt aufzubauen und können dies ein paar Tage friedlich tun. Dann läuft der Anfängerschutz aus und viele von ihnen, denen Grepolis eigentlich bis dahin Spaß gemacht hat, werden erobert, weil sie darauf nicht vorbereitet waren.

Bei weitem nicht alle sind nun bereit, noch einmal von vorn anzufangen. Sie hätten das Spiel vorher frustriert verlassen. Jetzt bieten wir ihnen die Möglichkeit, ihre letzte Stadt nach der Eroberung auf eine Casual World zu transferieren. Dort können sie unter entschärften Bedingungen in einer einigermaßen sicheren Umgebung gegen andere weniger Hardcore-Spieler oder zumindest nicht so erfahrene Spieler spielen. Das ist der Gedanke hinter den Casual Worlds. Grepolis soll dadurch für Anfänger deutlich attraktiver werden.
 
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