Feedback Update 2.141

  • Themenstarter DeletedUser55768
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DeletedUser54031

Gast
mal bitte in den normalen Diskusionsbereich verschieben

mal schauen wie die neuen Sachen für die taktische Karte ankommen
 
[*]Mit dieser Version haben wir uns auf Verbesserungen für neue und existierende Spieler konzentriert. Als erstes wollten wir die Kolonisierung einfacher für neue Spieler machen. Dafür haben wir die Forschung des Kolonieschiffs mit einem niedrigeren Akademielevel vorbereitet und das Kolonisierungsfenster überarbeitet um mehr Infos darzustellen.
[*]Außerdem haben wir der Strategischen Karte mehr Funktionen hinzugefügt, Schleuderer als Inselquest-Belohnung ermöglicht und die Inselquest Icons in der Stadtübersicht angepasst.
Inselquest Icons in der Stadtübersicht werden für zeitbasierte Quests nicht mehr angezeigt. Texte wurden angepasst um zu verdeutlichen, dass Quests auf dieser Insel noch eine abschließende Aktion des Spielers erfordern.

Ich weiß, dass Ihr die Kolonisierung einfacher für neue Spieler machen wollt, aber wie immer überseht Ihr, dass solche "Erleichterungen" oder Beschleunigungen auch - und viel früher - alten Hasen und insbesondere Goldern zur Verfügung stehen. Dazu, dass die "frühe Kolonisierung" sich wesentlich besser mit dem alten Bauerndorfsystem vertragen hätte als mit dem neuen, habe ich schon an anderer Stelle etwas gesagt. In jedem Fall wäre die Rücknahme der meines Erachtens verfehlten Entscheidung, den Spielern Bashpunkte für den Bauerndorfausbau abzuverlangen und somit die Entwicklungs- und Wachstumschancen für Nicht- und Weniggolder nochmal drastisch zu beschneiden, die Vorbedingung dafür, dass die "Early Colonization" irgendeinen Sinn hat. Zudem müsste das Banditencamp bei Startstadtverlust auf die nächste Insel des Spielers umziehen, dem Spieler also erhalten bleiben, wenn er die Startstadt verliert. Beim aktuellen Status ist ein Anfänger, der sich auf seiner Startinsel nicht halten kann, wesentlich besser beraten, wenn er auf Neustart geht. Daran ändert das neue Feature ohne begleitende Maßnahmen rein gar nichts.

Und dass das neue Stadtgründungsfenster zumindest in der vorgestellten Form (Stichwort "Benötigte Kulturpunkte: 0") nicht das Gelbe vom Ei ist, hat ich neulich auch schon erwähnt. Ich zucke nur noch zusammen, wenn ein neues Feature als "intuitiver" bedienbar beworben wird. In meinem Kollegenkreis ist das mittlerweile schon zum Running Gag geworden...^^

Die Inselquest-Icons wurden nicht in der Stadtübersicht angepasst, soweit ich das sehe, sondern in der Stadtliste. Inselquests, die nur eine Wartezeit erfordern, werden nun in der Stadtliste nicht mehr angezeigt, sobald die Wartezeit läuft - denn dann kann man ja nichts mehr daran tun als warten; weiterhin angezeigt werden neben neuen Inselquests aber auch solche, die im ersten Anlauf noch nicht erledigt werden konnten, bei denen man also noch entweder Truppen oder Ressourcen nachlegen muss.

Die Textänderung für diese zwei IQ-Statusanzeigen ist aber leicht daneben. Ich hatte vorgeschlagen, entweder die Icons unterschiedlich einzufärben, um eine Unterscheidung von begonnenen und wirklich neuen IQs zu gewährleisten, oder ihnen zumindest unterschiedliche Tooltip-Texte zuzuordnen (sozusagen als Minimallösung).

Nun haben unsere Innos in ihrer grenzenlosen Weisheit tatsächlich die Tooltiptexte geändert - von "neue Inselquest verfügbar" auf "Eine Inselquest bedarf deiner Aufmerksamkeit" - aber die Textänderung betrifft nun sowohl die wirklich neuen IQs als auch die begonnenen. Also völlig sinnfrei, denn eigentlich wäre die Unterscheidbarkeit des Status Sinn und Zweck der Übung gewesen. Wir bekommen also sperrigere Tooltips ohne jeden Mehrwert.

Schleudererverstärkung statt "verbesserter Angriff"? Finde ich furchtbar, und ich frage besser nicht, wer sich das gewünscht haben soll. Mit nur noch zwei Quests pro Tag ist die Chance, in der späten Phase des Spiels verbesserten Angriff zu ergeiern, ohnehin schon massiv geschrumpft, und nun gleich noch einmal. Ich verstehe es nicht - Schleuderer sind doch in Nullkommanichts gebaut, wozu muss man dafür eine Inselquest bemühen?

Interaktion mit den Städten auch auf der strategischen Karte? Ja, ein dreifach geschmettertes Ja! Warum erst jetzt? Unsere Skripter haben es Euch doch schon so lange vorgemacht! Da Dio sich immer rarer macht, solltet Ihr wohl darüber nachdenken, auch andere seiner für viele mittlerweile fast unverzichtbare Features direkt ins Spiel zu übernehmen. Zusammen mit der Tatsache, dass nun auch wieder die Art des Malus angezeigt wird, wenn man mit dem Mauszeiger über den Button "Herausforderung" im IQ-Fenster fährt, haben es somit immerhin zwei sinnvolle Änderungen in dieses Update geschafft.
 
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bin jetzt auf Sandbox 7 gestartet
erster Nachteil des neuen Fensters
wenn ich jetzt einen Siedlungsplatz anklicke kommt das

29587835vf.jpg



ich kann nicht mehr sehen wie weit der Platz weg ist
 

DeletedUser50880

Gast
Man sieht aber auch an dem Bild überhaupt nicht, was einem alles noch fehlt, um tatsächlich ein Kolo auf die Reise zu schicken.
Es wird nämlich alles in schwarzer Schrift angezeigt, außer das Kolo selbst.
 
Ich erfülle ja im Moment die Vorausetzungen nicht.
Wenn man sie erfüllt (Kolo muss gebaut sein) öffnet sich ein anderes Fenster.
Da ist dann wieder die Laufzeit bei.
Ich hätte sie aber lieber schon vorher gewusst. :)

29594970wz.jpg


Was passiert denn, wenn Du weiter als 48h weit weg gründen willst?

das ändert nichts

In dem Fenster mit der Laufzeit hätte ich gerne noch die Möglichkeit die verschiedenen Beschleunigungen auszuprobieren.
Forschungen, Leuchtturm, verbesserte Truppenbewegung und Atalanta.
Das kann die Laufzeit fast halbieren.
 
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DeletedUser54031

Gast
Kurze Frage am Rande kann man Atalanta bei einer Stadtgründung mitschicken ich glaube nicht wenn ich mir das Fenster so anschau
 
Stadtgründungen sind nun einfacher und intuitiver für neue Spieler.

  • Das Stadtgründungsfenster wurde komplett überarbeitet und bietet nun ein neues Design mit mehr nützen Infos, besonders für neue Spieler:
    • Noch nicht erfüllte Voraussetzungen werden aufgelistet
    • Das Fenster liefert zusätzliche Infos über die Insel (z.B. ob Bauerndörfer vorhanden sind) sowie die vorhandenen Gebäude in der zu gründenden Stadt.

Also, alles was recht ist: Mein anfänglicher Zweifel angesichts des jüngst überstrapazierten Wörtchens "intuitiver" war mehr als berechtigt.

So gut wie alle Infos, die man (als Neuling) von Anfang an benötigen würde, befinden sich auf der "zweiten Seite" des neuen Kolonisierungsfensters - also dem Teil, den man erst sieht, nachdem man bereits das Knöpfchen "found city" drücken konnte und gedrückt hat. Und dieses werden Neulinge (aber nicht nur die) nun mit Vorsicht betätigen, denn man gewinnt den Eindruck, dass bereits das Betätigen dieses Knöpfchens die Stadtgründung auslöst. Eigentlich will man vorher ja erst einmal Laufzeiten zu verschiedenen Standorten checken, bevor man sich entscheidet. Ein "Weiter" oder "Continue" wäre also deutlich angebrachter an dieser Stelle als ein "gründe" oder "found".

Und wie Buffy bereits festgestellt hat, kann man nun vor dem Erfüllen aller Vorbedingungen (einschließlich Bau des Kolos) noch nicht einmal mehr seine Kololaufzeit zu einem bestimmten unbesiedelten Eiland überprüfen. Hundertfach hat man Anfängern beigebracht über die Jahre, dass man – auch wenn man die fragliche Einheit noch nicht besitzt – durch das Eintragen einer 1 im fraglichen Feld des Sendefensters die Laufzeit überprüfen kann.

Bei frühen Umsiedelaktion zur Wunschallianz war es zum Beispiel eine Standardfrage, ob der Spieler innerhalb des 48-Stunden-Radius zum neuen Gebiet sitzt, oder eine Sprungstadt braucht (was dann wiederum einen Neustart meist sinnvoller machte). Nun kann der Spieler das erst prüfen, wenn er bereits siedelbereit ist und ein Kolo gebaut hat - das er dann vielleicht gar nicht braucht, weil er eventuell die Entfernung durch einen Neustart sinnvoller überbrücken kann. Wie weit weg vom Spiel muss man sein, um eine solche Behinderung als einfacher und intuitiver zu bezeichnen?

Die erste Seite listet in einer so gut wie sinnfreien Weise das, was man benötigt, um dieses Knöpfchen drücken zu dürfen. Als ich den Screenshot im Changelog sah, vermutete ich, dass dort bereits erfüllte Vorbedingungen schwarz, die noch nicht erfüllten rot angezeigt werden – und die Zeile mit den 0 Kulturpunkten schlicht ein logischer Ausrutscher/Fehler ist. Aber leider sagt dieses neu überarbeitete und angeblich einfachere und intuitivere Fensterchen weniger als nichts aus. Das Kolo ist auf dem Screenshot von Anfang an rot, warum auch immer – die Farben sagen also nichts darüber aus, ob man die Vorbedingung schon erfüllt hat, oder darüber, was man noch machen muss.

Wozu gibt es nun also dieses sinnfreie „Cover“? Könnte man wenigstens durch einen Klick auf die noch nicht erfüllten Vorbedingungen jeweils zu deren Baumenu oder besser in den Senat bzw. die Akademie oder den Hafen gelangen, wo man dann wenigstens auch noch die (nicht erwähnten) Vorbedingungen für die Vorbedingungen sehen könnte, wäre zumindest irgendein Zweck damit verbunden. Aber nein… Es gibt auch keine Tooltips zu den Gebäuden/Forschungen oder sonstwie Nützliches - die Nutzlosigkeit und Uninspiriertheit dieses Eingangsfensters ist kaum zu toppen.

Ganz ehrlich: Die Listung der Voraussetzungen ist in dieser Form kein eigenes Fenster wert, das nur behindert anstatt zu helfen. Packt die Liste als Tooltip ins Sendefenster und gut. So ist das leider gar nichts – und das ganz unabhängig von einer Bewertung des Sinns und Zwecks der „Early Colonization“, den man zusätzlich noch in Frage stellen kann.
 
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DeletedUser50880

Gast
Hmm
mysli.gif
Muß das nun so aussehen? (die schwarzen Balken sind natürlich von mir) Keine Tools/Skripte aktiv, Browser Opera 45.0.2552.898 (PGO).
xbvtiddur71.jpg
 

FlowerPower678

Gast
Also, alles was recht ist: Mein anfänglicher Zweifel angesichts des jüngst überstrapazierten Wörtchens "intuitiver" war mehr als berechtigt.

So gut wie alle Infos, die man (als Neuling) von Anfang an benötigen würde, befinden sich auf der "zweiten Seite" des neuen Kolonisierungsfensters - also dem Teil, den man erst sieht, nachdem man bereits das Knöpfchen "found city" drücken konnte und gedrückt hat. Und dieses werden Neulinge (aber nicht nur die) nun mit Vorsicht betätigen, denn man gewinnt den Eindruck, dass bereits das Betätigen dieses Knöpfchens die Stadtgründung auslöst. Eigentlich will man vorher ja erst einmal Laufzeiten zu verschiedenen Standorten checken, bevor man sich entscheidet. Ein "Weiter" oder "Continue" wäre also deutlich angebrachter an dieser Stelle als ein "gründe" oder "found".

Und wie Buffy bereits festgestellt hat, kann man nun vor dem Erfüllen aller Vorbedingungen (einschließlich Bau des Kolos) noch nicht einmal mehr seine Kololaufzeit zu einem bestimmten unbesiedelten Eiland überprüfen. Hundertfach hat man Anfängern beigebracht über die Jahre, dass man – auch wenn man die fragliche Einheit noch nicht besitzt – durch das Eintragen einer 1 im fraglichen Feld des Sendefensters die Laufzeit überprüfen kann.

Bei frühen Umsiedelaktion zur Wunschallianz war es zum Beispiel eine Standardfrage, ob der Spieler innerhalb des 48-Stunden-Radius zum neuen Gebiet sitzt, oder eine Sprungstadt braucht (was dann wiederum einen Neustart meist sinnvoller machte). Nun kann der Spieler das erst prüfen, wenn er bereits siedelbereit ist und ein Kolo gebaut hat - das er dann vielleicht gar nicht braucht, weil er eventuell die Entfernung durch einen Neustart sinnvoller überbrücken kann. Wie weit weg vom Spiel muss man sein, um eine solche Behinderung als einfacher und intuitiver zu bezeichnen?

Die erste Seite listet in einer so gut wie sinnfreien Weise das, was man benötigt, um dieses Knöpfchen drücken zu dürfen. Als ich den Screenshot im Changelog sah, vermutete ich, dass dort bereits erfüllte Vorbedingungen schwarz, die noch nicht erfüllten rot angezeigt werden – und die Zeile mit den 0 Kulturpunkten schlicht ein logischer Ausrutscher/Fehler ist. Aber leider sagt dieses neu überarbeitete und angeblich einfachere und intuitivere Fensterchen weniger als nichts aus. Das Kolo ist auf dem Screenshot von Anfang an rot, warum auch immer – die Farben sagen also nichts darüber aus, ob man die Vorbedingung schon erfüllt hat, oder darüber, was man noch machen muss.

Wozu gibt es nun also dieses sinnfreie „Cover“? Könnte man wenigstens durch einen Klick auf die noch nicht erfüllten Vorbedingungen jeweils zu deren Baumenu oder besser in den Senat bzw. die Akademie oder den Hafen gelangen, wo man dann wenigstens auch noch die (nicht erwähnten) Vorbedingungen für die Vorbedingungen sehen könnte, wäre zumindest irgendein Zweck damit verbunden. Aber nein… Es gibt auch keine Tooltips zu den Gebäuden/Forschungen oder sonstwie Nützliches - die Nutzlosigkeit und Uninspiriertheit dieses Eingangsfensters ist kaum zu toppen.

Ganz ehrlich: Die Listung der Voraussetzungen ist in dieser Form kein eigenes Fenster wert, das nur behindert anstatt zu helfen. Packt die Liste als Tooltip ins Sendefenster und gut. So ist das leider gar nichts – und das ganz unabhängig von einer Bewertung des Sinns und Zwecks der „Early Colonization“, den man zusätzlich noch in Frage stellen kann.


stimmt, wenn ich nicht alle voraussetzungen habe, alle gebäude, inklusive ein im hafen stehendes kolo, dann nützt diese riesiege Tooltipp- Tapete gar nichts. absoluter humbug, da muß iich Draba Recht geben! alle alten Hasen vergrault ihr damit, da es himmelsschreiend gaga ist!
 
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FlowerPower678

Gast
Die arrval- Zeit sieht extrem merkwürdig aus. Und warum sind da keine myst. Einheiten von Hades, Zeus, Athene?


cufpehsnk44.jpg
 

DeletedUser13650

Gast
naja haste kein gott, da kommen die doch sowieso zurück, oder? aber warum die gottgesanten dann gehen ist wirklich interessant zu wissen
 
An und für sich könnte man den ganzen Begleitschutz mit einstampfen. Auf der anderen Seite wird die Stadt dann erstmal ungeschützt sein - wobei bei einer neu gegründeten Stadt die Einheiten einer Stadt auch eher Kanonenfutter sind, als wirklich zu schützen ;)
 
Die arrval- Zeit sieht extrem merkwürdig aus. Und warum sind da keine myst. Einheiten von Hades, Zeus, Athene?


cufpehsnk44.jpg

Ich kann es noch nicht verifizieren, weil bei mir noch das nutzlose Deckblatt vor dem eigentlichen Gründungsfenster liegt, aber wenn ich solches Layout-Chaos sehe, denke ich sofort "Inno". Auch in Stevies Screenshot weiter oben sah man ja schon denselben Fehler.

@FlowerPower678: Im Gründungsfenster werden immer nur die mythischen Einheiten der gerade aktiven Stadt angezeigt. Das war auch schon beim alten Gründungsfenster so, wie Ihr unschwer überprüfen könnt.

@Lord321: Nein, man kann beim Gründen ebenso wie beim Erobern mythische Einheiten mitschicken. Darüber, dass es in der zu gründenden Stadt während der Kolonialisierungsphase noch keinen Gott gibt, sieht man im Olymp in dem Fall großzügig hinweg.
 

DeletedUser50880

Gast
Mit meinem Screenshot weiter oben wollte ich nur zeigen, daß das Fenster überhaupt nicht so aussieht, wie es sein sollte. Dort ist plötzlich ein Scrollbalken und die Kolo-Ankunftszeit ist von dem Button "Found city" überdeckt.
Allerdings frage ich mich auch gerade, warum da nun eine Hydra angezeigt wird, wenn man gar kein Poseidon anbetet.

Jetzt muß ich nochmal ganz dumm fragen. Laut Tutorial soll ich nun den Hafen auf Stufe 20 ausbauen. Bleibt Hafen Stufe 20 denn weiterhin erforderlich, um Eroberungen durchzuführen oder wurde das auch auf Stufe 10 gesenkt und das Tutorial nicht angepasst?

Und wird das nun morgen so auf alle Livewelten gekippt?
 
Wenn ich darüber nachdenke, wieviel Zeit verstrichen ist zwischen der Ankündigung der Early Colonization im DevBlog, wenn ich darüber nachdenke, wie schlicht die Änderung im Prinzip gehalten ist, dann kann ich einfach nicht verstehen, was uns hier lieblos und ohne jede Qualitätskontrolle aufgetischt wird. Das ist nicht die Arbeit von Profis.

Nein, aus meiner Sicht benötigt man keinen Hafen mehr auf 20. Das Kolo kann man nun mit Hafen 10 bauen, und die Vorbedingung für die Forschung "Eroberung" ist lediglich eine Akademie auf 28.

Es ist allerdings nicht nur die entsprechende "Expansionsquest" nun fehlerhaft/irreführend.

Siehe auch hier: https://beta.forum.grepolis.com/index.php?threads/quest-expansion-double.3210/

Da wurde einfach vergessen, dass man auch aus dem Spiel nehmen muss, was man gerade ersetzt hat.

Wenn das morgen alles so live geht wie wir es gerade auf zz7 sehen, dann ist dem Grepolisteam nicht mehr zu helfen.

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Nachtrag/Korrektur: Die alte Expansionsquest und die neue Expansionsquest sind parallel im Spiel, und ich kann sie jetzt "aus erster Hand" zeigen:

29612400sb.jpg


29612401yo.jpg
 
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