Neue Endgame-Idee: Dominanz

DeletedUser55768

Gast
Liebe Community,

Unser Game Designer hat einen Artikel zur neuen Endgame-Idee im Devblog veröffentlicht. Ihr könnt das englische Original lesen oder hier die deutsche Übersetzung.

Nach 7 langen Jahren (eines pro Weltwunder ;)) arbeiten wir endlich an einem neuen Endgame – in enger Zusammenarbeit mit dem Player Council, und holen uns Inspiration von unserem "Vorfahren" Die Stämme. Wir wollen euch endlich die Dominanz ermöglichen, ein schnelles und auf Kämpfe fokussiertes Endgame, wonach viele von euch verlangt haben.

Bevor wir uns näher mit den Details beschäftigen, möchte ich einige Dinge sagen:
  • Alle hier vorgestellten Werte können sich noch ändern. Wir warten außerdem noch auf einige Analysen, um die besten Werte bestimmen zu können.
  • Die folgenden Beschreibungen können sich ebenfalls noch ändern. Wir streben ein Endgame an, das der Community Spaß machen soll.
Lasst uns also beginnen.

Dominanz
  • In diesem Modus bekämpfen sich Allianzen, um die Kontrolle über die Mehrheit der Spielerstädte zu erlangen.
  • Wenn eine Allianz 50% (diese Zahl könnte sich nach Welteinstellungen richten) der Spielerstädte kontrolliert UND diese Kontrolle für 14 Tage behält, werden sie die Sieger der Welt.
Startkonditionen:
Der Start der Dominanzphase wird an einem bestimmten Datum, basierend auf dem Weltstart, stattfinden. Das bedeutet, Dominanz beginnt nach einer bestimmten Anzahl von Tagen nach dem Weltstart.

Dieses Datum hängt von zwei Faktoren ab: Weltspeed und die Welteinstellung.
  • Es gibt drei Optionen für die Welteinstellung: langsam, normal, schnell.
    • langsam = 5 Monate
    • normal = 4 Monate
    • schnell = 3 Monate
  • Die Welteinstellung wird dann mit dem Weltspeed-Faktor multipliziert.
    • Speed 1 Faktor = 2
    • Speed 2 Faktor = 1.5
    • Speed 3 Faktor = 1.25
    • Speed 4 Faktor = 1
  • Das bedeutet, auf einer normalen Speed 3 Welt startet die Dominanzphase nach 5 Monaten.
  • Finale Werten werden auf Analysen basieren.
Wenn eine Allianz den Dominanzwert vor dem Beginn der Dominanzphase erreicht, wird dieser Wert mit +10% angepasst. Diese Anpassung erfolgt nur vor dem Start der Phase.

Wenn die Dominanzphase startet, sind keine weiteren Registrierungen mehr möglich.

Grundregeln:
Dominanz wird berechnet mit dem Gesamtwert der Städte einer Allianz geteilt durch den Gesamtwert aller Städte auf dieser Welt.
  • Geisterstädte sind nicht relevant für die Berechnung.
  • Eine Stadt mit laufender Belagerung zählt immer noch für den belagerten Spieler. Solch eine Stadt zählt für die Allianz des ursprünglichen Besitzers, so lange sie noch nicht erobert wurde.
  • Grundwert der Dominanz ist 50%.
Endbedingungen:
Eine Allianz muss die Dominaz der Welt für 14 Tage halten und darf nicht unter den Dominanzwert fallen.

Wenn eine Allianz die Welt gewonnen hat, geht sie in die Friedensphase über und der Countdown zur Schließung der Welt beginnt.
  • Der Countdown dauert 14 Tage an.
Während des Countdowns herrscht Frieden. In dieser Zeit können Spieler laufende Angelegenheiten abschließen.

Dominanzwert-Reduzierung

Der Dominanzwert wird sich ab einem bestimmen Datum verringern, wie auch der Start der Dominanzphase sich verschieben kann.
  • Der Grundwert reduziert sich um die Hälfte der Differenz des Dominanzwertes der Top Allianz und des Ziels. Das passiert alle 14 Tage, bis die Differenz weniger oder gleich 2% beträgt.
Beispiel:
  • Top 1 Allianz hält 40% Dominanz wenn die Welt dieses Datum (Beginn der Verringerung) erreicht
  • ([Dominanz-Grundwert] – [Top Allianz Dominanzwert]) / 2
  • (50% – 40%) / 2 = 5%
  • Neuer Dominanzwert = 45%
Das Datum der Dominanzwert-Reduzierung basiert auch auf dem Weltspeed-Faktor und der Welteinstellung.

Die Grundwerte für die Dominanzwert-Reduzierung sind:
  • langsam = 10 Monate
  • normal = 8 Monate
  • schnell = 6 Monate
Das bedeutet, eine normale Speed 3 Welt hätte den Beginn der Dominanzwert-Reduzierung nach 10 Monaten (8 Monate * 1.25).

Finale Werten werden auf Analysen basieren.

Belohnungen:
Gewinner dieses Endgames werden einen Award für die Dominanz der Welt erhalten.

Jeder mit diesem Award wird dauerhaft den Gunstspeicher um 50 Gunst erweitern.
  • Diese Belohnung kann zusätzlich zur Weltwunder-Belohnung erreicht werden. Dadurch hätte man insgesamt einen Gunstspeicher von 600 Gunst.
Spieler erhalten außerdem eine neue "Dominanzkrone".
  • Wir prüfen noch, wie das in Verbindung mit der Weltwunder-Krone funktionieren könnte.
Weltwunder
Wir arbeiten noch an den Details wie man gleichzeitig Weltwunder und das Dominanz-Endgame aktiv haben könnte. Es könnte auch passieren, dass diese Ideen später fallen gelassen werden.

Weltwunder sind keine Siegbedingung in diesem Endgame. Sie sind vorhanden um taktische Möglichkeiten zu bieten. Durch den Bau von Weltwundern könnten Allianzen ihre Chancen auf den Dominanzsieg verbessern.

Da dies die Strategien der Allianzen stark beeinflussen wird, denken wir darüber nach, es als optionale Welteinstellung anzubieten. Spieler könnten also darüber abstimmen, ob sie die Weltwunder auf einer Dominanzwelt haben wollen.

FALLS Weltwunder aktiv sind, wird es Änderungen an den Rohstoffkosten und -effekten geben.

Spieler können Weltwunder von Anfang an bauen, vorausgesetzt die Grundvoraussetzungen sind erfüllt. Mit aktiven Weltwundern gäbe es mehr taktische Variationen für die Allianzen.

Effekte der Weltwunder könnten geändert werden, um mehr taktische Bedeutung zu erhalten. Dies hängt noch von technischen Untersuchungen ab.

Rohstoffkosten und Ausbauzeit sollten reduziert werden, um eine kürzere Spielphase zu reflektieren. Auch dies hängt noch von technischen Untersuchungen ab.

Effekte
Wenn eine Allianz einen gewissen Dominanzwert erreicht, werden Effekte freigeschaltet, die so lange andauern wie die Allianz diesen Prozentwert hält.
  • 5% – 5% Gunstproduktion
  • 10% – 5% extra Kampfpunkte
  • 20% – 5% extra Verteidigungswert
  • 30% – 5% extra Angriffswert
  • 40% – 10% zusätzlich auf die oben genannten Werte
Dieses Thema befindet sich noch in der Diskussion, da wir noch prüfen müssen wie es das gesamte Dominanz-Endgame beeinflusst.

Wir freuen uns auf euer Feedback zum Gesamtkonzept und den einzelnen Aspekten!

Viele Grüße,
Euer Grepolis Team
 

DeletedUser55906

Gast
Liebe Community,

diese Woche wurde ein Update des Endgame-Konzepts auf unserem DevBlog veröffentlicht. Ihr könnt euch das Original hier anschauen und dort kommentieren, oder unsere deutsche Übersetzung nutzen und euch dann an der Diskussion im Feedback-Thread beteiligen.

Alle Änderungen zum System findet ihr in blauer Schrift auf unserem DevBlog, oder in diesem Beitrag:

Dominanz
  • In diesem Modus bekämpfen sich Allianzen, um die Kontrolle über die Mehrheit der Spielerstädte zu erlangen.
  • Wenn eine Allianz 50% (diese Zahl könnte sich nach Welteinstellungen richten) der Spielerstädte kontrolliert UND diese Kontrolle für 14 Tage behält, werden sie die Sieger der Welt.
Startkonditionen:

Der Start der Dominanzphase wird an einem bestimmten Datum, basierend auf dem Weltstart, stattfinden. Das bedeutet, Dominanz beginnt nach einer bestimmten Anzahl von Tagen nach dem Weltstart.

Dieses Datum hängt von zwei Faktoren ab: Weltspeed und die Welteinstellung.
  • Es gibt drei Optionen für die Welteinstellung: langsam, normal, schnell.
    • langsam = 5 Monate
    • normal = 4 Monate
    • schnell = 3 Monate
  • Die Welteinstellung wird dann mit dem Weltspeed-Faktor multipliziert.
    • Speed 1 Faktor = 2
    • Speed 2 Faktor = 1.5
    • Speed 3 Faktor = 1.25
    • Speed 4 Faktor = 1
  • Das bedeutet, auf einer normalen Speed 3 Welt startet die Dominanzphase nach 5 Monaten.
  • Finale Werten werden auf Analysen basieren.
Wenn eine Allianz den Dominanzwert vor dem Beginn der Dominanzphase erreicht, wird dieser Wert mit +10% angepasst. Diese Anpassung erfolgt nur vor dem Start der Phase.

Wenn die Dominanzphase startet, sind keine weiteren Registrierungen mehr möglich.

Ziel:

Um eine Dominanzwelt zu gewinnen, muss eine Allianz einen festgelegten Dominanzwert für einen festgelegten Zeitraum halten.

Dominanzwert:

Grundwert der Dominanz ist 50%.
  • Dies ist ein genereller Grundwert, wir warten noch immer auf die Ergebnisse unserer Analysen, um den bestmöglichen Grundwert bestimmen zu können
  • Außerdem warten wir noch auf weitere Informationen, um potentiell das Allianzlimit in die Berechnung des zu erreichenden Wertes mit einzuberechnen.

Berechnung der Dominanz:

Dominanz errechnet sich aus die Zahl aller gültigen Städte, die sich um Besitz einer Allianz befinden, dividiert durch die Anzahl aller gültigen Städte im gültigen Dominanzbereich.

  • Geisterstädte sind nicht relevant für die Berechnung.
  • Eine Stadt mit laufender Belagerung zählt immer noch für den belagerten Spieler. Solch eine Stadt zählt für die Allianz des ursprünglichen Besitzers, so lange sie noch nicht erobert wurde.
Gültiger Dominanzbereich und gültige Städte [Dies limitiert die reine Gründungsstrategie]

Bevor die Dominanzära startet, berechnet das System den gültigen Dominanzbereich für Städte, die zur Dominanz beitragen können. Dieser Bereich basiert auf den zu diesem Zeitpunkt am dichtesten besetzten Ozeanen.

Nur Städte auf gültigen großen Inseln innerhalb des gültigen Dominanzbereichs werden für den Dominanzwert berücksichtigt.
  • Städte auf kleinen Inseln (Inseln ohne Bauerndörfer) sind nicht gültig und haben keinen Einfluss auf den Dominanzwert einer Allianz.
Gültige Inseln werden gesondert markiert und sind deutlich als solche auf der Karte erkennbar.

Diese Änderung des Konzepts wird Gründungen in der Dominanzära nicht verbieten, aber den Raum für weitere Stadtgründungen deutlich eingrenzen. Wir verhindern somit, dass Allianzen allein durch Gründungen die Welt gewinnen, ermöglichen es jedoch weiterhin Stadtgründungen aus strategischen oder persönlichen Gründen durchzuführen.



Endbedingungen:

Eine Allianz muss die Dominanz der Welt für 14 Tage halten (Haltephase) und darf nicht unter den Dominanzwert fallen.

  • Urlaubsmodus: Der Urlaubsmodus hat keinen Effekt für die Allianz, die sich gerade in der Haltephase der Dominanz befindet und somit die Siegesbedingungen erfüllt. Alle Städte sind während dieser Phase angreifbar, obwohl der Urlaubsmodus aktiviert wurde (auch wenn dies vor dem Eintritt in die Haltephase geschehen ist).
    Spieler können weiterhin den Urlaubsmodus aktivieren, aber die Städte sind so lange angreifbar, wie sich die Allianz in der Haltephase befindet. Spieler, die den Urlaubsmodus aktivieren möchten, werden aufgefordert werden, zu bestätigen, dass sie verstehen, dass der Urlaubsmodus unter diesen Umständen keinen Effekt haben wird. Sobald die Haltephase unterbrochen oder erfolgreich beendet wird, funktioniert der Urlaubsmodus wieder wie gewohnt. Somit ist der Urlaubsmodus weiterhin nützlich, wenn eine Allianz sich mehrfach in die Haltephase bewegt und sie dann wieder verlässt.
    • [Dies wird verhindern, dass sie dominierende Allianz die Welt gewinnt, indem sie gemeinschaftlich den Urlaubsmodus aktiviert]

Wenn eine Allianz die Welt gewonnen hat, geht sie in die Friedensphase über und der Countdown zur Schließung der Welt beginnt.
  • Der Countdown dauert 14 Tage an.
Während des Countdowns herrscht Frieden. In dieser Zeit können Spieler laufende Angelegenheiten abschließen.

Dominanzwert-Reduzierung:

Der Dominanzwert wird sich ab einem bestimmen Datum verringern, wie auch der Start der Dominanzphase sich verschieben kann.
  • Der Grundwert reduziert sich um die Hälfte der Differenz des Dominanzwertes der Top Allianz und des Ziels. Das passiert alle 14 Tage, bis die Differenz weniger oder gleich 2% beträgt.
Beispiel:
  • Top 1 Allianz hält 40% Dominanz wenn die Welt dieses Datum (Beginn der Verringerung) erreicht
  • ([Dominanz-Grundwert] – [Top Allianz Dominanzwert]) / 2
  • (50% – 40%) / 2 = 5%
  • Neuer Dominanzwert = 45%
Das Datum der Dominanzwert-Reduzierung basiert auch auf dem Weltspeed-Faktor und der Welteinstellung.

Die Grundwerte für die Dominanzwert-Reduzierung sind:
  • langsam = 10 Monate
  • normal = 8 Monate
  • schnell = 6 Monate
Das bedeutet, eine normale Speed 3 Welt hätte den Beginn der Dominanzwert-Reduzierung nach 10 Monaten (8 Monate * 1.25).

Finale Werten werden auf Analysen basieren.

Belohnungen:

Gewinner dieses Endgames werden einen Award für die Dominanz der Welt erhalten.

Jeder mit diesem Award wird dauerhaft den Gunstspeicher um 50 Gunst erweitern. (Diese Belohnung wird noch immer auf Alternativen geprüft)
  • Diese Belohnung kann zusätzlich zur Weltwunder-Belohnung erreicht werden. Dadurch hätte man insgesamt einen Gunstspeicher von 600 Gunst.
Spieler erhalten außerdem eine neue "Dominanzkrone".
  • Wir prüfen noch, wie das in Verbindung mit der Weltwunder-Krone funktionieren könnte.
Dominanzeffekte

Wenn eine Allianz einen gewissen Dominanzwert erreicht, werden Effekte freigeschaltet, die so lange andauern wie die Allianz diesen Prozentwert hält.

Unsere Idee ist dabei, kleinere Effekte für das Erreichen einzelner Weltwunderstufen anzubieten und ausschließlich für Weltwunder auf Stufe 10 wirklich starke Effekte anzuwenden (da nur eine Allianz diesen Bonuseffekt erhalten wird).


    • 5% – 5% Gunstproduktion
    • 10% – 5% extra Kampfpunkte
    • 20% – 5% extra Verteidigungswert
    • 30% – 5% extra Angriffswert
    • 40% – 10% zusätzlich auf die oben genannten Werte
Dieses Thema befindet sich noch in der Diskussion, da wir noch prüfen müssen wie es das gesamte Dominanz-Endgame beeinflusst.

Weltwunder:

Wir arbeiten noch an den Details wie man gleichzeitig Weltwunder und das Dominanz-Endgame aktiv haben könnte. Es könnte auch passieren, dass diese Ideen später fallen gelassen werden.

Weltwunder sind keine Siegbedingung in diesem Endgame. Sie sind vorhanden um taktische Möglichkeiten zu bieten. Durch den Bau von Weltwundern könnten Allianzen ihre Chancen auf den Dominanzsieg verbessern.

Da dies die Strategien der Allianzen stark beeinflussen wird, denken wir darüber nach, es als optionale Welteinstellung anzubieten. Spieler könnten also darüber abstimmen, ob sie die Weltwunder auf einer Dominanzwelt haben wollen.

FALLS Weltwunder aktiv sind, wird es Änderungen an den Rohstoffkosten und -effekten geben.

Spieler können Weltwunder von Anfang an bauen, vorausgesetzt die Grundvoraussetzungen sind erfüllt. Mit aktiven Weltwundern gäbe es mehr taktische Variationen für die Allianzen.

Neue Effekte für Weltwunder (noch in technischer Untersuchung):

Die generelle Idee ist, dass Weltwunder für jedes erbaute Level kleinere Bonuseffekte geben, die deutlich stärker werden, wenn Stufe 10 erreicht wird (da nur eine Allianz das Wunder auf Stufe 10 halten kann).

Kosten und Bauzeiten für Weltwunder sollen basierend auf Weltgeschwindigkeit, Allianzlimit und einem zusätzlichen Dominanzfaktor reduziert werden.

Hier sind einige mögliche Effekte für Level 10. Unser Game Designer wird die Effekte für Stufen niedriger als Stufe 10 veröffentlichen, sobald er herausgefunden hat, ob es technisch möglich ist, diese Änderungen durchzuführen. Die gelisteten Werte sind noch nicht final und können noch geändert werden.

  • Pyramiden von Gizeh: +5000 Lagerkapazität
  • Hängende Gärtern von Babylon: +40% Ressourcenproduktion
  • Zeusstatue des Phidias von Olympia: +25% Gunstproduktion für alle Götter
  • Tempel der Artemis in Ephesos: +10% Bevölkerung in allen Städten
  • Mausoleum von Halikarnassos: Mythische Einheiten kosten 15% weniger Ressourcen
  • Koloss von Rhodos: Generiert 15% mehr Kampfpunkte
  • Leuchtturm von Alexandria: +30% Reisegeschwindigkeit für Schriffe
  • Diese Effekte gelten ausschließlich für Dominanzwelten! Weltwunder-Welten behalten die ursprünglichen Effekte.
Es gibt außerdem die Möglichkeit für einen weiteren besonderen Bonus für die Allianz, die alle Weltwunder auf Stufe 10 hält. Hier muss jedoch noch untersucht werden, wie groß der Einfluss eines solchen Effekts auf das gesamte Konzept wäre.

Neues, allgemeines Verhalten bei der Generierung von Kampfpunkten [Macht es schwieriger, Städte-Slots durch Angriffe auf eigene Truppen zu generieren]:

Dieses neue Verhalten wird auf allen Welten ausgerollt, sobald dieses bestätigt wurde.

Angriff auf Einheiten aus eigenem Besitz

  • Der Angriff auf/die Verteidigung gegen eigene Einheiten generiert 0 Kampfpunkte.
  • Zauber sind eingeschlossen
Angriff auf Allianzmitglieder oder verpaktete Allianzen

  • Der Angriff auf/die Verteidigung gegen Einheiten von Allianzmitglieder generiert 20% der gesamten Kampfpunkte.
  • Zauber sind eingeschlossen
Awards:

Es wird mehrere Awards rund um Errungenschaften bei Dominanzwelten geben. Nicht nur der Gewinner dieser Welten wird belohnt werden, sondern es wird voraussichtlich auch noch weitere Awards für kleinere Errungenschaften auf diesen Welten geben, zum Beispiel für das Halten der Dominanz in bestimmten Ozeanen oder das Erreichen bestimmter Schwellenwerte der Dominanz. Zusätzlich dazu wird es weitere Weltwunder-Awards speziell für Dominanzwelten geben. Weitere Details dazu werden ebenfalls bald veröffentlicht werden.

Punkte, für die derzeit noch weitere Untersuchungen nötig sind:

  • Einfluss der Allianzlimits auf die Dominanzzielsetzung (%).
  • Anzahl der möglichen zu erreichenden Kampfpunkte zwischen Angreifern und Verteidigern bringt Nachteile für Angreifer.

Viele Grüße,
Euer Grepolis Team
 
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