Überarbeitung Kolonisierungen

DeletedUser5

Gast
Ahoi,

ihr habt es ja mitbekommen, es gab einigen Gegenwind zu den geplanten Änderungen, die im weitesten Sinne Kolonisierungen betrafen. Deswegen möchten wir im Vorfeld eure Meinungen hören:
Für 1.11 (oder etwas später) wollen wir die Kolonisierungen ändern. Dafür gibt es mehrere Gründe: Einerseits wollen wir das System leichter durchschaubar machen, die vielen möglichen Situation entschärfen und Sonderfälle begrenzen, andererseits möchten wir die frustrierende 24h-Wartezeit für die eroberten Spieler vermeiden.

Das Ziel ist also, das System "Kolonisierung" dahingehend zu ändern, dass es
  • leicht verständlich
  • effizient und fair
  • und vor allem: nicht so frustrierend für den Verteidiger ist.

Eure Ideen sind willkommen!
 

EreBoS.-

Gast
Ich mach dann mal den Anfang^^
Zum Thema Nachtbonus während der Eroberung auf Speedwelten:
Deepfinder hatte, meiner Meinung nach, eine sehr gute Idee dazu:
Setzt doch einfach einen Malus entsprechend dem Welt Speed auf die Nachtschutzzeit.

2fach Speed - Jede Stunde Belagerung während Nachtbonus zählt nur als 30 Minuten Belagerung.

3fach Speed - Jede Stunde im Nachtbonus zählt nur 20 Minuten Belagerung.

(natürlich je nach Berechnung im Minutentakt bzw. gleitend)

Das schließt die Nutzung oder Überlappung in den Nachtbonus nicht aus und ermöglicht den Verteidigern etwas mehr Reaktionszeit.

Zudem erfordert es durch künftiges Balancing nicht individuelle Behandlung da im Grunde bei doppeltem Speed aus 10 Stunden Nachtbonus 5 Stunden werden müssten und bei dreifachem 3,3 Stunden.

Da man die Störung der Nachtruhe zumindest mit großem Malus bestraft und die Leute auf Zeta länger als 3,3 Stunden schlafen dürfen sollen geht der Nutzen wieder glatt auf.
Das ist denke ich relativ fair, der Verteidiger hat trotzdem eine Chance zu verteidigen und der Angreiffer bekommt seinen Nachtbonus.

Zurückkommende Truppen während der Eroberung:
Es war ja geplant das alle Truppen ihre Aktionen abbrechen und versuchen die laufende Kolo zu beenden. Einigen Spielern ist das sicher nicht recht, zB wenn sie gerade aus dieser Polis eine Eroberung laufen haben.
Dem wäre leicht entgegenzuwirken, indem man dem Verteidiger einfach die Wahl lässt welche Truppen zurückkommen sollen und welche ihre Aktionen weiterführen sollen.
Wenn also gerade ein Koloschiff in der Polis landet bekommt der Verteidiger ein Pop-Up, das ihn fragt welche Truppen kämpfen sollen und welche ihre Aktionen weiterführen sollen.
Wird die Polis dann erobert verfallen die restlichen Truppen einfach.
________________
Andere Sachen würden mir jetzt nicht einfallen...
 

Socronoss

Gast
Leicht verständlich:

Eroberung als eigentständigen Button (ähnlich Truppen fordern) im Angriffsfenster machen (erscheint dann wenn man Erobern erfoscht hat, eben auch wie bei Truppen fordern). Wenn man diesen auswählt steht genau drunter welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen (1 freier Stadtplatz, 1 Kolonieschiff, 1 Kampfschiff, 1 Transporter, 1 Landeinheit).

Effizient und fair:

Eroberungsangriffe sollten garnicht erst abgeschickt werden können, wenn sie auch ohne Gegenwehr wieder heimfahren würden. Daher würde ich den Check, ob genug Kulturpunkte da sind bereits beim Abschicken und nicht erst bei der Ankunft machen.

Wenn die Eroberung läuft, schlage ich vor, alle Unterstützungen und Angriffe auf die Eroberung genauso zu handhaben als würden sie auf die eigene Stadt kommen. Sie sollten separat als Angriff anwählbar sein, das übliche Fenster sollte aufgehen und man sollte Zauber wirken können

Bzgl. Nachtbonusproblematik auf Speedwelten: Es wird hier niemals eine faire Lösung geben, solange die 1x-Speed Belagerungszeit 24 Stunden sind, da jegliche Änderung auf den Speed-Welten automatisch für die 1x-Speedwelten eine Benachteiligung des Eroberers darstellt. Einziger Weg wäre eine separate Behandlung der Speedwelten, was ja anscheinend nicht gewollt ist.

Belagerung nicht so frustrierend für den Verteidiger:

Der Verteidiger sollte während der Belagerung Zugriff auf seine Stadt haben außer auf Senat, Hafen und Kaserne (und Bauernhof, wegen Miliz). So hat er Zugriff auf die Agora und kann selbst entscheiden, welche Truppen er zurückziehen möchte und welche nicht.

Persönlich bin ich der Meinung, dass alle Truppen, die noch am Leben sind, wenn der Belagerungstimer abläuft, in den Besitz des Eroberers übergehen sollten. Dies hat 2 Vorteile: Zum einen können Leute aus der eigenen Allianz, die aufhören wollen besser an die Allianz übergeben (was wichtig für eine konsistente Planung der Allianzführung ist). Zum anderen steigert dies den Anreiz für normale Belagerungen, die Truppen quasi nochmal in ein "letztes Gefecht" zu schicken, da man ja nicht will, dass der Eroberer sie bekommt.

Dadurch müsste der Verteidiger sich überlegen: Schafft meine Allianz es mich rauszuhauen oder soll ich meine Deftruppen auch noch vor dem Belagerungsende rückangreifen lassen.

Zusätzlich (es betrifft die Punkte Effizienz/Fairnis aber auch die anderen ein bisschen):
Angreifer auf die Belagerung sollten in irgendeiner Form erfahren, wieviele Truppen sie zerstört haben, selbst wenn sie dabei alle ihre Truppen verlieren. Bei normalen Angriffen verstehe ich, dass dies einer Spionage gleichkommen würde und bin dagegen. Bei Belagerungen hingegen gibt es kaum was frustrierenderes als nicht zu wissen, wieviel denn noch in der Belagerung steht.

Alternativ dazu sollte InnoGames die Bericht-Screenshotfunktion, die es momentan ja nur als Firefox Addon oder sehr kompliziert über eigenen Webpace gibt, ingame bereitstellen, damit auch die weniger versierten Spieler ihrer Allianz berichten können.

Die letzten beiden Punkte sind etwas offtopic und nur als "Somthing to think about" gedacht, also bitte in der Diskussion eher auf die ersten Punkte eingehen.
 

DeletedUser5

Gast
Grundsätzlich soll es auch darum gehen, diese Geschichte: Kolo legt an -> 24h Gehämmer -> Stadt erobert (oder nicht) zu überdenken. Andere Szenarien, die komplett davon abweichen, sind auch möglich. Z.B. sofortige Eroberung nach Kampfgewinn, aber dann leichtere Zurückeroberung möglich für eine gewisse Zeitspanne (weil die Bevölkerung keine Lust auf den neuen Besitzer hat), Rebellen etc. Schmeisst ruhig mal alles an Ideen in den Raum und vergesst für den Moment komplett das bestehende System.

Achja: Dinos mit Laserkanonen sollten nicht vorkommen.
 

Bloodhunter

Gast
Achja: Dinos mit Laserkanonen sollten nicht vorkommen.

Schade. :( *Alte Idee wegwerf*

Nee, aber jetzt mal ernsthaft. :D
Ich finde das System im Großen und Ganzen schon sehr ausgereift. Nur sollte man eine Polis aufgeben können, ob nun belagert oder nicht. Das kann dann die Zeit aus der Sicht des Belagerten abkürzen, bis er neu anfangen kann und dem Belagerer gefällt es sicher auch, wenn er keine 24h warten muss, wenn keine Gegenwehr kommt.

Zusätzlich fänd ich eine Option "Revolte" nicht schlecht. Man zahlt einen gewissen Rohstoffbetrag, den man evtl in der Höhle lagern kann, wie das Silber für den Spion und gibt dann ein paar pöbelnde Leute in Auftrag, die in der Zielpolis Terror machen und durch die zerrütteten Verhältnisse in der Polis die Belagerung um 50% verkürzen.

Derjenige auf den die Revolte gewirkt wird, sollte aber vorher eine Art Bericht erhalten, so á la "In deiner Stadt xxx tobt gerade ein wütender Mob".
 

Arbales

Gast
Für den Fall, dass eine eigene Kolonisierung aus der belagerten Stadt bereits läuft (die ja dann auch vor dem Ende der Belagerung erfolgreich wäre) sollte diese nicht zwangsläufig abgebrochen werden.

Sonst verliert der Angrgriffene ja automatisch gleich zwei Städte, bzw man könnte damit die Belagerung von jemandem Brechen, indem man seine Heimat belagert.

So ein Bug müsste ausgeschlossen werden.

Noch etwas spricht gegen ein unkontrolliertes Zurückziehen aller Einheiten im Belagerungsfall.

Angenommen der Belagerer hat eine starke Land- aber eine schwache Seeverteidigung, die der Belagerte durch Zurückziehen weniger Feuerschiffe brechen kann.
Hier wäre es kontraproduktiv die Landeinheiten zurück in die Stadt zu schicken, wo sie vernichtet werden.


Da hier auch nach Idee und Vorschlägen für ein komplett neues System gefragt wurde, will ich aber auch noch hierzu etwas Senf geben:

Ich finde die Idee gut, das mit der Wartezeit komplett zu überarbeiten.

Solange die Belagerung läuft, sollte die Stadt noch dem alten Eigentümer gehören und dann mit einem Streich den Besitzer wechseln.

Der Angreifer sollte die Option haben wie lange er Belagert, bevor er die Stadt stürmt. Eine Belagerung sollte seine Chancen dahingehend verbessern die Stadt zu erobern.

Ich stelle mir das so vor, dass man am Ort der Stadt prinzipiell beide Heere stehen hat. Die Stadt wird also wie zwei Orte gehandhabt, wobei der Eigentümer das normale Stadt design hat und der Belagerer eine Art Feldlager.

Während der Belagerung kann die Stadt keinen Handel treiben und keine Unterstützung bekommen. Handel, Unterstützung und Angriffe gehen ans Feldlager.

Während der Belagerung zermürben sich beide Seiten, bis eine einen Angriff startet, der zum Endkampf führt. (Wobei die Belagerer wie bisher auch von außen angegriffen und unterstützt werden können)

Während der Belagerung sollten sich die Truppen aber in kleineren Scharmützeln aufzehren, sodass die Stadt auch ohne einen Endkampf komplett ausgehungert werden kann.
 
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DeletedUser5225

Gast
hier kamen ja schon einige nette Ideen.

Allerdings fehlt hier noch eine, die auch für "normale" Angriffe gelten sollte: Unterstützende Deff, egal ob beim Belagerten oder Belagerer, sollte die Kampfpunkte für vernichtete Einheiten bekommen.
Das jetzige System, dass nur der Belagerte oder Belagerer die Kampfpunkte erhält ist einseitg und ungerecht.
 

DeletedUser1366

Gast
Leicht verständlich:
Der Verteidiger sollte während der Belagerung Zugriff auf seine Stadt haben außer auf Senat, Hafen und Kaserne (und Bauernhof, wegen Miliz).


Sinn? Als Verteidiger meinst du doch sicher denn "noch" Besitzer der Stadt.
Weshalb sollte der die Miliz welche dem Eroberer hilft, da der sich ja schon in der Stadt befindet, aktivieren...

Und das mit dem Zugriff würde nur benutzt werden, um noch schnell sinnlos zu forschen. Dagegen.
 

*FoX

Gast
Zusätzlich fänd ich eine Option "Revolte" nicht schlecht. Man zahlt einen gewissen Rohstoffbetrag, den man evtl in der Höhle lagern kann, wie das Silber für den Spion und gibt dann ein paar pöbelnde Leute in Auftrag, die in der Zielpolis Terror machen und durch die zerrütteten Verhältnisse in der Polis die Belagerung um 50% verkürzen.

An sich keine schlechte Idee. Ich würde sie etwas verändern. Meiner Meinung nach wird nämlich viel zu wenig auf die eigentliche "Bevölkerung" acht gegeben. Das würde das ganze Spiel noch einmal wesentlich realistischer gestalten. Ich hätte dazu folgende Ideen:

Situation 1:

1. Die Polis wird leicht erobert
2. Es gibt keinen (kaum) Widerstand
3. Der Eroberer langweilt sich und kann nichts unternehmen

Meine Idee:

4. Die Bevölkerung möchte nichts mehr mit dem alten Besitzer zu tun haben, da dieser sich ja nicht einmal wehrt
5. Durch Ereignisse wie Revolte wird die Eroberung verkürzt

Ergebnis: Der sowieso überlegene Spieler muss keine 24h warten

Situation 2:

1. Die Polis wird hart umkämpft erobert
2. Es gibt ständig harte Kämpft, kein Sieger ist feststellbar
3. Der Eroberer und der Eroberte kämpfen bis zum Letzten

Meine Idee:

4. Die Bevölkerung merkt, wie wichtig die Polis dem ursprünglichen Besitzer ist
5. Durch Ereignisse wie Bürgeraufstand wird die Eroberung verlängert

Ergebnis: Es ist spannender und abwechslungsreicher

Ich hoffe das klingt einigermaßen logisch und verständlich ;)
 

Bloodhunter

Gast
Klingt plausibel und ist nett geschrieben. Wär sicher einiges an Arbeit, was das Programmieren angeht, aber wär sicher ein nettes neues Feature, würde ich unterstützen.
 

Faark

Gast
Ich finde das jetzige Eroberungs-System garnicht so übel, es sollte weitestgehend beibehalten werden. Viele Truppen des Angrifers sind auf ein Dorf gebunden, die restlichen deshalb schlechter verteidigt. Der Deffer hat ne Galgenfrist, was will man mehr?


Zu den anderen Vorschlägen:
-Kein Nachtbonus ist doch ne klasse Sache, immerhin muss man gerade wärend ner Erobreung mit allen möglichen Angriffen rechnen und Defft sie dementsprechend zu, der NB-Sinn (in ruhe ohne angst schlafen) fällt damit eh weg...
-Wenn diese 24h-Frist für den Erobert-werdenden nicht sein soll, dann soll er die Stadt einfach aufgeben können
-Andere Kolos des Eroberten sollten bis zum Ende der eigenen Eroberung weiterlaufen, wenn möglich aber abbrechbar. (Kolos länger laufen lassen würde wieder dumme Spezialfälle wie "zwischendurch keine Dörfer" schaffen)
-Dorf-Boni wie Wall sollten nicht auf die Belagerer wirken (die sind ja außen! wenn, dann negativ^^)
-Units sollten in KEINEM Fall übernommen werden können. Gerade im early-Game wäre es echt krass, wenn ich mir mit 3-4 Freunden Städte baue und die dann in einen Acc "zusammenführen"
-Variable Eroberungs-Zeit? Das würde es aber nochma ne Ecke komplizierter machen... und man brächte ja eigentlich schon jetzt nen Ingame-Tut^^
 

Lumpinee

Gast
Was auf jeden Fall mal irgendwo deutlich verständlich gemacht werden sollte, ist, dass der Eroberer die Stadt in den 24 Stunden verteidigt und nicht als Angreifer zählt. Hatte es nun schon, dass die Leute, die ich erobert habe, mir noch Unterstützung geschickt haben - wahrscheinlich, weil sie das nicht richtig mitbekommen hatten. Ist denke ich auch nicht so ganz einfach am Anfang... wirkliche Aufklärung hab ich im Wiki auch nicht gefunden.
 

Sentoxxa

Gast
Achja: Dinos mit Laserkanonen sollten nicht vorkommen.
Und was wär mit Drachen mit Plasmaknanonen? :D

Ne, mal zum ernsten Teil wieder :)

leicht verständlich

1. Der Spieler sollte darauf hingewiesen werden was er für Vorrausetzungen erfüllen muss bevor er das Kolo abschicken kann und er sollte ein Kolo nur abschucken können wenn er diese auch erfüllt

2. Wenn ein Spieler Belagert wird sollte er (ähnlich wie ein Tutorial) Tipps bekommen wie er diese Belagerung durchbrechen kann
(Oft genug vorgekommen das ich anstelle der Angriffe Deff Unterstützung bekommen habe da die Unerfahrenen Spieler dachten sie helfen so dem Ally Mitglied)

3. Man sollte vollen Zugriff auf sein Dorf haben, die Feindlichen truppen stehen ja immerhin vor den Stadtmauern und nicht im Dorf bei einer Belagerung, somit können diese ja auch nicht Beeinflussen was da im Dorf geschieht

Es sollte jedem Spieler selber Überlassen sein was er wärend der Belagerung macht


effizient und fair
1. Hier eine Idee die eher den schwächeren hilft als denenen die Erobern

Sobald die Belagerung beginnt bekommt jeder in der Allianz einen Bericht das ein Spieler gerade Belagert wird

Ist wie gesagt eine Idee die eher die Unerfahreneren Spielern etwas Helfen sollte

2. Die Belagerung dauert:
1x Speed: 18 Stunden
2x Speed: 15 Stunden
3x Speed: 12 Stunden

So hat jeder eine wartezeit, einen Nachtbonus und ebenfalls eine Tageszeit

Im grunde würde es echt Unfair sein wenn zb. ein Spieler auf 1x Speed Welt Spielt und 24 STunden warten muss, aber ein anderer Spieler auf ner 3x Speed Welt durchgehend im NB Erobern könnte

Sind keine immensen Wartezeiten fürn Eroberer und der Verteidiger hat ebenso die möglichkeit noch was zu unternehmen

3. Das wichtigste:
Moral, ich hab immer 100% Moral, wo is die Fairniss wenn ich einen 300 Punkte Spieler erobern kann?

Der kann sich ja unmöglich wehren

Führt entlich mal die Moral ein, wenig Moral = weniger Kampfkraft der Truppen

und vor allem: nicht so frustrierend für den Verteidiger ist.

Eroberungen sind immer Frustrierend da man ja als schwächerer Spieler vermutlich sein Dorf verliert

Idee:
Der Verteidiger hat die Möglichkeit:
1. Seine Miliz als unterstützung hinzurufen zu können (die im Falle bei einer Eroberung mit 100% erhöhter Angriffstkraft Kämpfen, sie wollen ja immerhin die Stadt nicht dem Bösen Feind überlassen)
2. er kann frei wählen welche Truppen er gerne umgehend zurück rufen kann (Mittels Agora oder mittels Butten bei den jeweiligen Angriffen die er am laufen hat)




Tjo, das wären mal meine Vorschläge, sind denk ich für beide Seiten annehmbar
 
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Kapo el Ligno

Gast
Auf der einen Seite finde ich die 24h-Wartezeit frustrierend (egal ob als Eroberer oder als Eroberter). Andererseits: es kommt ja durchaus schonmal vor, dass man 12-18 Stunden lang nicht ins Game schaut. Weil wasweissdennich, nach der Arbeit ruft Freundin an und will ins Kino oder sowas. Da wäre es echt frustrierend, in der Zeit dann eine Stadt einfach zu verlieren.

Ich fände es gut, wenn der Eroberte den Widerstand einstellen könnte, weil er den Kampf eh für verloren hält und schnell neu anfangen will. Würde auch allianzinterne Übergaben erleichtern übrigens.

Was "forcierte" Verkürzungen der Eroberungszeit angeht... Eventuell, aber nicht ohne eine Möglichkeit, dem entgegenzuwirken. Beispiel "Revolte" (also "Offensivrevolte", wie in Civilization): prinzipiell ja, ich würde dann das so gestalten, dass man die Eroberungszeit verkürzen kann, indem man Silber für die "Aufwiegler" bereitstellt, die in die Stadt vor dem eigentlichen Angriff entsandt werden. Sagen wir, auf maximal die Hälfte der 24h-Spanne... Wichtig fände ich es, dass die Gesamtzeitspanne zwischen "Eroberung startet" und "Eroberung erfolgreich" nicht unterschritten wird (ohne dass der Verteidiger auf "Stadt aufgeben" klickt). Zur Veranschaulichung: es darf nicht sein, dass jemand (durch meinetwegen massig Silbereinsatz) die Zeitspanne zwischen der ersten durch Verteidiger erkennbaren Aktion ("Kolo Start") bis zum Ende der Eroberung unter "Kolofahrzeit + 24h" drückt, sonst hat der Verteidiger einfach zuwenig Zeit zum Reagieren. Um die Aufwiegler von vorhin aufzugreifen, würde ich dann sagen: die Aufwiegler müssen die Stadt 24 bis 48h vor dem eigentlichen Koloangriff besuchen. 24h brauchen deren separatistische Reden um in den Gehirnen üebrhaupt Wirkung zu zeigen, und nach weiteren 24h hat sich der Pöbel einer weiteren Beschäftigung zugewandt und die Dissidenten vergessen :D
Der Verteidiger kann in diesen 24 Stunden, die er vor dem Koloangriff hat, Silber für Gegenmassnahmen (Polizeiarbeit etc.) ausgeben.
 

Socronoss

Gast
Also das mit dem "Aufgeben-Knopf" klingt ja ganz nett, aber wird in der Praxis nicht funktionieren: Es gibt 2 Arten von Belagerungen. Die die komplett ohne nennenswerten Widerstand durchgehen, und die die umkämpft werden.

Die, die ohne nennswerten Widerstand durchgehen sind meist von Spielern die nicht on sind, oder eh keine Lust mehr haben weil sie erobert werden. Die werden auf den Aufgeben-Knopf nicht drücken

Die, die umkämpft werden gehören aktiven Spielern. Und die werden den Aufgeben-Knopf nicht drücken, weil sie ja nicht wollen, dass der Eroberer seine Truppen früher wieder zurück hat und die nächste Stadt erobern kann.

Die einzigen, die den Knopf drücken würden, sind die, die ihre Stadt freiwillig an andere abgeben (z.B. Bei Aufhören an die Ally). Und das sind eher die Ausnahmefälle.
 

BigRockwell

Gast
Grundsätzlich soll es auch darum gehen, diese Geschichte: Kolo legt an -> 24h Gehämmer -> Stadt erobert (oder nicht) zu überdenken. Andere Szenarien, die komplett davon abweichen, sind auch möglich. Z.B. sofortige Eroberung nach Kampfgewinn, aber dann leichtere Zurückeroberung möglich für eine gewisse Zeitspanne (weil die Bevölkerung keine Lust auf den neuen Besitzer hat), Rebellen etc. Schmeisst ruhig mal alles an Ideen in den Raum und vergesst für den Moment komplett das bestehende System.

Ich hätte da eine Idee für die Umsetzung der Belagerung und somit letztlich der Eroberung.

Vorwort:
Andere Systeme wie Rebellen, Revolte oder Bürgeraufstand würden das Game nur verfälschen und von der Umsetzung her schwierig Gestalten.

Einleitung:
Was mich schon immer an DS gestört hat und ich nehme mal Bewußt DS als Vorgänger/Gegenpart für Grepolis, war das Kampfsystem im allgemeinen.
Eine volle OFF-Einheit, gegen ein mit Deff vollgestopftes Dorf/Polis. Jetzt gibt es bei DS das sogenannte "Heereslager", was gesammelte Stammesoff gebündelt ein Dorf angreifen läßt. Da wir hier in Grepolis von einer Belagerung vor der Eroberung sprechen, mein Idee dazu ausgegangen von Gamma...

Die Idee
Ein oder mehrere Spieler greifen eine Polis mit Off-Einheiten an, diese Belagern die Polis 12h lang. In diesen 12h kommt es nun darauf an, wie gut die Polis gedefft wird oder belagert wird. Zum Ende der 12h gibt es Quasi eine Auswertung der Kampf/Verteidigungs-Punktezahl und erst danach erfolgt die eigentliche Eroberung der Polis. Das Koloschiff wird beim Angriff gleich mitgeschickt und geht natürlich bei einem unterliegen der Kampfpunkte mit verloren. Die Unterstützung wird wie gewohnt als Unterstützung mitgeschickt, läuft aber bei nicht Erfolgreicher Belagerung, wieder den Heimathafen an.

____________________________________________

Sentoxxa schrieb:
3. Das wichtigste:
Moral, ich hab immer 100% Moral, wo is die Fairniss wenn ich einen 300 Punkte Spieler erobern kann?

Der kann sich ja unmöglich wehren

Führt entlich mal die Moral ein, wenig Moral = weniger Kampfkraft der Truppen


Macht Bitte nicht diesen Fehler wie bei DS, eine Moral einzuführen, die es ermöglicht SimCity - und Gelegenheitsspielern eine Überrolle in diesem Game zu geben und aktiven Spielern die Lust an dem Spiel zu nehmen. Grepolis ist wie DS, ein Kampfspiel und ohne jeglicher Moral, die es in einem Krieg eben einmal nicht gibt.
 

Kapo el Ligno

Gast
Macht Bitte nicht diesen Fehler wie bei DS, eine Moral einzuführen, die es ermöglicht SimCity - und Gelegenheitsspielern eine Überrolle in diesem Game zu geben und aktiven Spielern die Lust an dem Spiel zu nehmen. Grepolis ist wie DS, ein Kampfspiel und ohne jeglicher Moral, die es in einem Krieg eben einmal nicht gibt.

Selten so einen Blödsinn gelesen, sorry. Es hindert NIEMAND einen aktiven Spieler daran, jemanden anzugreifen, der gleich stark wie er ist und somit keinen Moralmalus zu erleiden. Ein Gelegenheitsspieler wird niemanden angreifen, der deutlich stärker ist - und selbst wenn, richtet er kaum Schaden an. Da von "Überrolle" zu sprechen ist übertrieben.
 

BigRockwell

Gast
Kapo, darum geht es nicht und wer hier von Blödsinn redet, der hat den Sinn meiner Aussage nicht verstanden!
Grepolis ist aufgebaut auf Kulturpunkten, diese kann ich durch Kampfpunkte erhalten oder Stadtfest/Theaterspiele/PA. Wenn man jetzt noch das Moralsystem einführen würde, kippt somit das ganze Spielprinzip, weil es dann noch vile Länger dauern würde, bis man an die begehrten KP kommt...
 

Kapo el Ligno

Gast
Kapo, darum geht es nicht und wer hier von Blödsinn redet, der hat den Sinn meiner Aussage nicht verstanden!
Grepolis ist aufgebaut auf Kulturpunkten, diese kann ich durch Kampfpunkte erhalten oder Stadtfest/Theaterspiele/PA. Wenn man jetzt noch das Moralsystem einführen würde, kippt somit das ganze Spielprinzip, weil es dann noch vile Länger dauern würde, bis man an die begehrten KP kommt...

Und KP haben inwiefern mit dem Befarmen oder Erobern deutlich schwächerer Spieler zu tun? Nur weil irgendwer keine Cojones hat, gleich starke (zumindest in derselben Liga Spielende) anzugreifen, heisst es noch lange nicht, dass er der Held ist...

Den Sinn deiner Aussage habe ich sehr wohl verstanden: "Wenn ich deutlich Schwächere spieler durch Moralbeschränkungen nicht angreifen darf/kann, verliere ich die Lust am Spiel". Den Realismus dabei herbeizuzitieren ist schön und gut, aber du kannst gern den Moralmalus als den Widerstand eigener Soldaten betrachten, ein Massaker anzurichten, oder meinetwegen als wachsenden Druck der Weltöffentlichkeit.
 

Kapo el Ligno

Gast
Achja, noch etwas: Grepolis lebt von Premium Accounts. Irgendwer muss schliesslich den Entwicklern Gehälter zahlen und die Kosten der Web- und Datenbankserver tragen usw. Und wer ist eher in der Lage, sich den PA zu leisten? Der hyperaktive Harz4-Empfänger, der alles befarmt und wegbasht, was bei "Drei" nicht auf Bäumen ist, oder jemand mit einem guten Job, der 1-2x pro Tag reinguckt und deswegen eben nicht viel reißen kann (aber gern würde)?

Ich gehe jede Wette ein: wenn die achso Schlimmen Inaktiven SimCity-Spieler, die sich den PA geholt haben und ihren Mangel an Online-Sucht durch Goldspritzen ausgleichen, aus Grepolis verschwinden, stirbt das Spiel recht schnell (aus Mangel an Finanzierung). Wenn aber die tollen oben beschriebenen Farm- und Kampfhelden das Spiel verlassen, werden die SimCity-Spieler immer noch da sein und das Spiel kann weiterlaufen. Inno ist nun mal ein Unternehmen, dessen Ziel bei weitem nicht die allgemeine Bespassung ist (oder, genauer: die Bespassung Einzelner, die in dem Spiel Erfolg haben), sondern die Quartalsbilanz. Und das finde ich ganz gut so, es gibt genug Spiele für Online-Junkies, da muss nicht noch eins her.
 
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