Übersetzung und Feedback zum neuen Endspiel "Temple Hunt"/"Olympus"

Da einserseits vergessen (?) wurde, einen Feedback-Thread zur Vorstellung des neuen Endspiels zu eröffnen, und andererseits doch auch viele Interessierte sich nicht durch die drei englischen DevBlog-Texte kämpfen wollen oder können,
stelle ich hier im Laufe des Wochenendes Übersetzungen zur Verfügung, damit eine sinnvolle Diskussion möglich wird.

Das Endspiel ist noch in einer frühen Entwicklungsphase, Anregungen und Kritik können also vielleicht noch etwas bewirken. Die Entwicklungsphase scheint auch so früh zu sein, dass der Name noch vorläufig sein könnte. In der Überschrift und den Ankündigungen ist von "Temple Hunt" die Rede, während im eigentlichen Text von "Temple Run" gesprochen wird, und in den drei Artikeln verwendet Bernard zudem abwechselnd die Begriffe "large ocean temple" und "regional temple", wenn er von den vier großen Meerestempeln spricht. Lasst Euch davon nicht verwirren.

Hier zunächst meine Übersetzung des ersten Teils, der eine allgemeine Übersicht darstellt und somit vielleicht am wichtigsten ist. Die Teile 2 (Details zu den Tempeln und ihrer Positionierung) und 3 (Olymp) werde ich noch nachreichen. Insbesondere der dritte Teil beinhaltet meiner Meinung nach ein paar Knackpunkte, die dringend sinnvollen Feedbacks bedürfen.
Erläuterungen meinerseits habe ich farbig gekennzeichnet und in Klammern eingefügt. Den Originaltext dieses ersten Teils findet Ihr hier: https://devblog.grepolis.com/?p=2565

Teil 1 – Allgemeine Übersicht

Im „Temple Run“ Endgame tauchen in Griechenland (gemeint ist die Grepolis-Karte) Tempel auf, die mit feindlichen Einheiten (gemeint sind NPC-Einheiten wie beim Artemisia-Event) gefüllt sind, und es ist an Euch, diese Tempel zu erobern und zu halten, um die Gunst der Götter zu gewinnen.Es gibt drei verschiedene Arten von Tempeln, die nacheinander freigeschaltet werden, bis Ihr schließlich versucht, den Olymp zu erobern, um die Götter für Euch zu gewinnen. Ich werde in den nächsten Abschnitten erklären, wie all das funktioniert.

Startvoraussetzungen

Wie das Dominanz-Endspiel startet auch dieses erst nach einer Startphase, was der Welt erlaubt, sich weit genug zu entwickeln, um eine sinnvolle Endspiel-Erfahrung zu gewährleisten.

Wir werden auch denselben Regeln folgen wie beim Dominanz-Konzept, um festzulegen, wann das Endspiel beginnt. Dies wird also vom Speed und den Einstellungen der Welt abhängig sein. Das System bestimmt anhand dieser beiden Werte, wann die Phase beginnt, in der die Meerestempel auftauchen.

Die Tempel-Phase

In dieser Phase werden Tempel auftauchen, die von Allianzen erobert und gehalten werden. Das Auftauchen dieser Tempel ist direkt an die Größe der Welt geknüpft, so dass es für jede Weltengröße eine unterschiedliche Anzahl von Tempeln geben wird, siehe weiter unten.

Die Tempel-Phase wird dreigeteilt sein:
  1. Kleine Meerestempel: In dieser Phase werden mehrere Meerestempel in allen besiedelten Meeren auftauchen, und die Allianzen müssen einen bestimmten Prozentsatz von ihnen erobern, um die nächste Phase freizuschalten.
  2. Große Meerestempel: In dieser Phase werden 4 große Meerestempel in der Welt auftauchen, und die Allianzen müssen alle 4 erobern, um den Olymp freizuschalten.
  3. Olymp: In dieser Phase müssen alle Allianzen darum kämpfen, den Olymp zu erobern und zu halten, um so die Welt zu gewinnen.

Größe der Welt

Um den Spielern die bestmögliche Endspiel-Erfahrung zu bieten, müssen wir die Größe der Welt berücksichtigen, um festzulegen, wie viele Tempel jeder Art auftauchen werden und wann. Zu diesem Zweck werden wir beim Weltenstart Einstellungen definieren, die es uns erlauben werden, die unterschiedlichen Weltengrößen in unterschiedlichen Ländern zu bedienen. Optionen dieser neuen Einstellung werden festlegen, wieviele Inseln den Spielern in der gesamten Welt zur Verfügung stehen werden (gemeint ist hier wohl eine Vorabbegrenzung des besiedelbaren Radius, um geographisch kompaktere Welten zu erhalten)

In diesem Endspiel werden keine neuen Inseln freigeschaltet, alle Inseln werden von Beginn an zur Verfügung stehen und Spieler werden auf jeder von ihnen siedeln können. Dadurch wird eine ganz andere Starterfahrung geschaffen. Bedenkt aber auch, dass nicht alle Meere freigeschaltet sein werden. Die begrenzte Inselzahl sollte einen genügend großen Spielbereich schaffen, der aber auch kompakt genug ist, um Kämpfe zu fördern.

Die Größe der Welt wird mehrere Regeln im Temple Run-Endspiel beeinflussen, wie die Anzahl und Platzierung der Tempel, die Zahl der Tempel, die kontrolliert werden müssen, und andere mehr.


Eroberung eines Tempels


Das Erobern eines Tempels wird funktionieren wie das Erobern einer Stadt. Egal welches Eroberungssystem gespielt wird, die bekannten Regeln für Revolten und Belagerungen gelten auch hier.

Ein Hauptunterschied wird darin liegen, dass ein eroberter Tempel nicht in den Besitz eines Spielers übergeht, sondern in den Besitz der Allianz. Das bedeutet auch, dass Spieler keinen freien Slot benötigen, um einen Tempel zu erobern.

Uneroberte Tempel können nicht unterstützt werden, es sei denn, sie sind in Revolte oder werden belagert. Unterstützungen, die zu einem uneroberten Tempel geschickt werden, kehren bei Ankunft wieder nach Hause zurück.

Alles andere funktioniert wie gewohnt:
  • Die verteidigenden (NPC-)Truppen des Tempels müssen besiegt werden
  • Ein Kolo muss erfolgreich landen
    • Belagerung: Die Belagerung des Tempels muss gehalten/erfolgreich beendet werden
    • Revolte: Ein Kolo muss erfolgreich landen, während eine scharfe Revolte läuft
Sofort nach der Eroberung erhält der eroberte Tempel für 24 Stunden einen Schutzschild, der ihn vor allen Angriffen bewahrt. Angriffe auf einen geschützten Tempel werden umkehren, ohne dass ein Kampf stattfindet.

Wird eine Allianz, die sich im Besitz eines Tempels befindet, aufgelöst, kehrt der Tempel sofort in seinen uneroberten Zustand zurück und die verteidigenden NPC-Truppen werden wieder auf ihre ursprüngliche Stärke aufgefüllt.

Das Gewinnen der Welt

Wenn eine Allianz den Olymp erobert hat, beginnt ein Countdown für die Zeitspanne, die die fragliche Allianz den Olymp halten muss. Wenn die Allianz die Kontrolle für diese definierte Zeitspanne aufrecht erhalten kann, gewinnt sie die Welt. Verliert die Allianz aus irgendeinem Grund die Kontrolle über den Olymp, wird der Countdown gestoppt, aber nicht zurückgesetzt. Erobert dieselbe Allianz den Olymp zu einem späteren Zeitpunkt erneut, wird der Countdown dort fortgesetzt, wo er gestoppt worden war.

Die erste Allianz, die den Olymp für insgesamt 30 Tage (das ist kein finaler Wert und wird vom Speed der Welt abhängig sein), gewinnt den Segen der Götter und die Welt. Die ersten 24 Stunden, in denen der Schutzschild aktiv war, werden nicht mitgezählt.

Artefakt-Belohnung

Die Gewinner der Welt werden dann mit einem neuen Artefakt belohnt, so wie es auch bei Dominanz der Fall ist. Es ist noch nicht entschieden, worum es sich handeln wird, ich mache mir noch Gedanken dazu.

Ideen:
  • Um 5% reduzierte Gunstkosten für alle mythischen Einheiten
  • Um 5% reduzierte Rekrutierungszeit für mythische Einheiten


Friedenszeit am Ende der Welt


Nachdem die Welt gewonnen wurde, beginnt eine 14-tägige Friedenszeit, genau wie im Dominanz-Endspiel.

Teil 2 – Kleine und große Meerestempel

Wir setzen die Information über das neue Endspiel fort, indem wir uns nun mit den speziellen Aspekten kleiner und großer Meerestempel beschäftigen.

Kleine Meerestempel

Kleine Meerestempel sind die ersten, die spawnen werden, und sie werden über die bevölkerten Meere verteilt, um von Allianzen umkämpft und erobert zu werden. Jeder Tempel hat seinen eigenen Buff, und wenn er erobert wird, erhalten alle Allianzmitglieder diesen Buff, so lange die Allianz den Tempel halten kann.

Wie viele gibt es?

Die Anzahl der (kleinen) Meerestempel pro Meer kann in Abhängigkeit von der Bevölkerung jedes Meeres variieren. Sobald die Welt die Phase der kleinen Meerestempel erreicht hat, wird das System jedes Meer scannen, und je nach Bevölkerungsdichte die Anzahl der Tempel bestimmen. Meere mit sehr geringer Besiedlung werden überhaupt keine Meerestempel haben.

Wo sind die Tempel?

Das System wird die Tempel innerhalb der Meere so gleichmäßig wie möglich auf zufällige Standorte innerhalb des besiedelten Bereichs verteilen. Die Tempel werden nicht auf regulären Inseln liegen (ergänzend wurde auf Nachfrage erläutert, dass die ganz kleinen, bislang nur Dekorationszwecken dienenden Felsen ohne Städteslots für die Tempel verwendet werden).

Was haben die Tempel?

Jeder Tempel wird seinen eigenen Schutzgott haben und einen Buff, der zu diesem Gott gehört. Die Schutzgötter und Buffs jedes Tempels werden bei ihrem Auftauchen zufällig verteilt, und das System stellt auch sicher, dass es dabei so wenig Wiederholungen wie möglich gibt.

Mögliche Buffs

Sobald ein Tempel erobert wurde, erhalten alle Allianzmitglieder den zugehörigen Buff. Wird ein Tempel verloren oder wird er aufgegeben, geht auch der Buff sofort verloren. Werden mehrere Tempel erobert, addieren sich ihre Buffs und geben den Allianzmitgliedern einen deutlichen Vorteil gegenüber Allianzen, die keine Tempel erobern.

Artemis:
Steinproduktion + 5%
Schleuderer Kampfkraft +2%
Bogenschützen Kampfkraft +1%

Athene:
Biremen Kampfkraft + 1%
Hopliten Kampfkraft + 2%
Schwertkämpfer Kampfkraft +1%

Hades:
Silberproduktion +5%
Kampfpunkte +2%
Wiederbelebte angreifende Landeinheiten 2,5%

Hera:
Ressourcenproduktion (alle Ressourcen) +2,5%
Rekrutierungszeit Landeinheiten -2,5%
Gunstproduktion +2,5%

Poseidon:
Holzproduktion +5%
Rekrutierungszeit Seeeinheiten -2,5%
Triremen Kampfkraft +2%

Zeus:
Streitwagen Kampfkraft +2%
Schnellere Truppenbewegung +5%
Feuerschiff Kampfkraft +2%

Diese Liste ist nicht final, ich bin für Anregungen aufgeschlossen und die Zahlen können sich noch verändern.

Grenze für Eroberungen

Eine Allianz kann nur eine begrenzte Zahl kleiner Meerestempel pro Meer erobern. Diese Anzahl hängt von der Größe der Welt ab.

Eine Allianz könnte sich dafür entscheiden, einen Tempel nach der Eroberung wieder aufzugeben. Dies hat einige Folgen:
  • Der Tempel-Buff geht sofort verloren
  • Alle Allianzmitglieder unterliegen für 7 Tage einem Fluch (-50% Gunstproduktion bei allen Göttern)
    • Das Verlassen der Allianz entfernt den Fluch nicht
    • Nur Allianzmitglieder, die der Allianz zum Zeitpunkt der Aufgabe angehörten, unterliegen dem Fluch
  • Die verteidigenden (NPC-)Truppen des Tempels werden wieder auf den ursprünglichen Stand aufgefüllt
Ein Tempel kann nicht aufgegeben werden, während eine Belagerung oder eine Revolte läuft.

Große Meerestempel

Große Meerestempel verhalten sich im Wesentlichen so wie kleine Meerestempel, allerdings gibt es nur vier von ihnen pro Welt, ihre Buffs sind bedeutend stärker, und sie werden von viel mehr (NPC-)Einheiten verteidigt.

Große Meerestempel werden 72 Stunden nach der Eroberung eines zuvor definierten Prozentsatzes der kleinen Meerestempel freigeschaltet.

Für den Anfang wird dieser Prozentsatz bei 70% liegen (das kann sich aber noch ändern).

Wie viele gibt es?

Die Anzahl ist für jede Weltengröße gleich. Es wird immer 4 große Meerestempel pro Welt geben.

Wo liegen die Tempel?

Große Meerestempel liegen immer auf den Grenzen zwischen den Meeren (gemeint sind hier die Nord-Süd- und die Ost-Westachsen der Karte), nur ihre Entfernung vom Zentrum wird sich von Welt zu Welt unterscheiden.

Große Meerestempel werden sich immer auf halber Strecke zwischen dem Zentrum und den äußersten besiedelten Inseln befinden, wie die Grafik zeigt:

Regional-temple-positioning.png


Mögliche Buffs

Artemis:
Steinproduktion + 10%
Schleuderer Kampfkraft +10%
Bogenschützen Kampfkraft +10%

Athene:
Biremen Kampfkraft + 10%
Hopliten Kampfkraft + 10%
Schwertkämpfer Kampfkraft +10%

Hades:
Silberproduktion +10%
Kampfpunkte +5%
Wiederbelebte angreifende Landeinheiten 5%

Hera:
Ressourcenproduktion (alle Ressourcen) +5%
Rekrutierungszeit Landeinheiten -10%
Gunstproduktion +5%

Poseidon:
Holzproduktion +10%
Rekrutierungszeit Seeeinheiten -10%
Triremen Kampfkraft +10%

Zeus:
Streitwagen Kampfkraft +10%
Schnellere Truppenbewegung +10%
Feuerschiff Kampfkraft +10%

Grenzen für Eroberungen

Eine Allianz kann nur eine begrenzte Anzahl großer Meerestempel pro Welt erobern. Diese Zahl liegt unabhängig von der Größe der Welt bei 2 großen Meerestempeln pro Welt.

Teil 3 – Olymp

Wir setzen unsere Information über das neue Endspiel fort und konzentrieren uns nun auf den Olymp:

Der Olymp

Der Olymp unterscheidet sich in einiger Hinsicht von den anderen Tempeln, denn erstens hat er keine feste Position, und zweitens bietet er keine Buffs, wenn er erobert wird.

Auch Olymp hat jedoch einen Schutzgott, hauptsächlich um die Zahl der mythischen Einheiten zu begrenzen, die zu seiner Verteidigung eingesetzt werden können.

Der Olymp wird 72 Stunden nach der Eroberung aller (4) großen Meerestempel freigeschaltet.

Wo liegt der Olymp?

Der Olymp hat keine feste Position, sondern erscheint zufällig irgendwo auf der Karte und bleibt nur 15 Tage (das kann sich noch ändern) an diesem Standort.

Wann immer der Olymp seine Position ändert, passiert folgendes:
  1. Die Allianz, die den Olymp gerade hält (falls es eine solche gibt), verliert die Kontrolle über ihn.
  2. Die (verteidigenden NPC-)Truppen des Olymp werden wieder auf 80% (kann sich noch ändern) der ursprünglichen Stärke aufgefüllt.
  3. Der ausgewählte Gott des Olymp ändert sich. Dies beeinflusst, welche mythischen Einheiten nach der Eroberung zu seiner Verteidigung eingesetzt werden können.
Es gibt nur einen Olymp pro Welt, die Allianzen müssen also um seine Kontrolle kämpfen.

Wahl eines zufälligen Standorts

Bei der Wahl eines zufälligen Standorts für den Olymp wird das System besiedelte Bereiche auf der Karte berücksichtigen, aber keine Inseln wählen. Das bedeutet, dass der Olymp sich auf dem Wasser befinden wird.

Der Olymp wird nie außerhalb der für Besiedelung freigeschalteten Inseln platziert (er befindet sich also immer innerhalb des von Anfang an freigeschalteten Spielbereichs, siehe Teil 1).

Der neue Standort wird sich immer in einem anderen Meer befinden als der vorherige.

Zufälliger Standort und der Glücksfaktor für Allianzen

Um den Vorteil auszugleichen, den Allianzen haben werden, die sich in der Nähe des Olymp befinden, wenn er auftaucht, denken wir über einige unterschiedliche Vorgehensweisen nach:
  1. Maximale Laufzeit: Das bedeutet, dass für alle Spieler innerhalb eines bestimmten Radius die normalen Laufzeiten gelten werden, die Laufzeiten für weiter entfernte Spieler aber auf einen (festgelegten) Wert begrenzt werden.

  2. Exponentielle Laufzeit: Dies ist nur eine Variante der obigen Überlegung, fühlt sich aber natürlicher an, da die Laufzeiten zum Olymp sich reduzieren würden, je weiter der Spieler von ihm entfernt ist. Natürlich würden weiter entferntere Spieler niemals schneller zum Olymp gelangen können als Spieler, die ihm nahe sind.
(Ich gehe davon aus, dass das bedeuten soll, dass alle Spieler außerhalb des definierten Radius dann dieselben (1) oder ähnliche (2) Laufzeiten zum Olymp haben sollen. Das ist hochproblematisch (Koloangriffe, Beurteilung von Einheitenspeed allgemein) und daher zu klären. Bernard hat auf Mims Nachfrage im DevBlog erklärt, dass er mit diesem Teil des Konzepts selbst nicht glücklich ist)

Ich bin auch offen für Ideen, die die Spielerfahrung in dieser Hinsicht verbessern würden. Abgesehen von den Laufzeiten werden wir auch die Vorteile auch dadurch ausgleichen, dass der Olymp seine Position mindestens dreimal verändert haben muss, bevor eine Allianz in der Lage sein wird, die Siegbedingung zu erfüllen.

Eroberung und Halten

Das Erobern des Olymp funktioniert genauso wie die Eroberung der anderen Tempel, in dieser Hinsicht gibt es keinen Unterschied.

Wenn eine Allianz den Olymp erobert, startet ein Timer, der läuft, so lange die Allianz ihn kontrolliert, und wenn die Allianz die Kontrolle über eine zuvor definierte Zeitspanne gehabt hat, gewinnt besagte Allianz die Welt. Wenn der Olymp die Position ändert oder von einer anderen Allianz erobert wird, stoppt der Timer, wird aber nicht zurückgesetzt. Erobert dieselbe Allianz (eine, die schon zuvor den Olymp in Besitz hatte) den Olymp erneut, läuft der zwischenzeitlich gestoppte Timer einfach wieder weiter.

Zeitspanne, für die der Olymp kontrolliert werden muss: 30 Tage (dies ist kein finaler Wert und abhängig vom Weltenspeed)

Die ersten 24 Stunden zählen nicht, da der Olymp in dieser Zeit von einem Schild geschützt wird.

Der Fluch des Olymp

Der Fluch des Olymp ist ein Malus, der im Olymp dauerhaft aktiv ist. Er äußert sich darin, dass ein Effekt in zufälligen Abständen Unterstützungstruppen im Olymp zerstört.

Effekt: 5% der stationierten Truppen werden pro Stunde vernichtet. Innerhalb der Stunde ist der Zeitpunkt zufällig, es kann also zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der Stunde passieren. Es passiert einmal pro Stunde. Dieser Effekt ist dauerhaft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß noch nicht, was ich davon halten soll. Scheint aber so, dass Selfbashing größtenteils unnötig wird, wenn ich mich nicht irre.
Edit: Auch wenn Selfbashing natürlich immer noch betrieben werden wird.
 
So, nun sind alle drei Teile des DevBlog-Artikels oben in Übersetzung verfügbar.

Ich sehe - neben der allgemeinen Fehleranfälligkeit aufgrund der vielfältigen neuen Mechaniken - so einige Knackpunkte im Konzept. Ich kann nur raten, dass Ihr Euch die drei Teile ausdruckt und im Zusammenhang lest, und Euch nach der Lektüre einige Spielpraxis-Fragen stellt, auch im Hinblick auf die beiden Eroberungssysteme und unterschiedliche Weltenspeeds. Bitte befasst Euch mit dem Thema - noch können wir auf Probleme hinweisen und Anregungen einbringen, es ist noch nichts programmiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die festgelegten Postitionen der großen Meerestempel irritieren mich irgendwie. Dann werden sich viele darum bilden und es gibt große Lücken. Das zufällige hinundherspringen des Olymps finde ich aber auch problematisch, da es einfach zu glücksbasiert ist. Wenn die Allianz Glück hat ändert der Olymp ja anscheinend komplett zufällig, könnte also wieder im selben Meer wie vorher auftauchen. Ich vermute aber außerdem, dass der Fluch des Olymps zu Massengolden führt, weil man ja schnell wieder Truppen braucht. Die Sache mit den LZten hattest du ja selbst kritisiert, aber den Gedanken finde ich an sich nicht so schlecht. Also, dass Allys, die weit weg sind auch ne Chance haben. Die Lösung dafür finde ich aber auch schwierig, aber mir fällt gerade nix besseres ein.
 
Wenn die Allianz Glück hat ändert der Olymp ja anscheinend komplett zufällig, könnte also wieder im selben Meer wie vorher auftauchen

Nein - zumindest nicht unmittelbar, laut Bernards Beschreibung:

Der neue Standort wird sich immer in einem anderen Meer befinden als der vorherige.

Oder im Originaltext:

When choosing a position, the system will look for a different Ocean of the previous position (if there is one).

Das schließt allerdings in der Tat nicht aus, dass der Olymp nach einigen Positionswechseln wieder genau der Allianz vor die Füße fällt, die ihn schon anfangs in Besitz und sozusagen per Timer schon "angezählt" hatte.
 
Achso hab ich übersehen. Über was man aber auch reden muss, sind die Buffs. Meiner Meinung nach sind die zu stark. Das sollte nicht addiert werden sondern sollte ähnlich wie bei Gunst funktionieren.
 

DeletedUser52175

Gast
interessant

wenn domi doch sooooooooooooo super läuft (besser als erwartet laut LCM^^) wieso dann scho wieder was neues?^^
 
...wieso dann scho wieder was neues?^^

Die Programmierer langweilen sich...

Es gibt ja keine Bugs mehr...
Die Premiumfunktionen sind alle aktualisiert...(z.B. Angriffsplaner)
Die Standard-Funktionen wurden neuen Eventbelohnungen angepaßt ... (Simulator - Ares)
Die App ist vollumfänglich programmiert ....
 

DeletedUser28628

Gast
Die Lösung mit der exponentiell Laufzeit Entwicklung klingt auf jedenfall besser als die andere Lösung.

Anstelle den Olymp springen zulassen könnte man ihn auch Fest in die Mitte der Welt setzen. Würde dazu führen das man sie mehr um das Zentrum prügelt. (Ob das gut oder schlecht ist weiß ich nicht aber es würde nicht um Glück gehen)

Und zum Truppen nachbauen sage ich nur Großes Rüsten, Rohstoffverstärker der Treue ...

Fragen die sich mir stellen:
Sind Forschung, Mauer, Turm, Berater in den Städten?
Kann Man zauber drauf wirken z.B. Kettenblitz, SDS?
Sieht man wie viele Truppen drinnen stehen? Wie sieht es mit Bewegung hin und zurück aus? (Wobei hier unterschieden werden könnten ob man ihn hält oder nicht)
Kann man spionieren?
Kann die haltende Alli Truppen zurück schicken?

Einige der Punkte sind nicht offensichtlich in seiner Idee drinnen aber würde bei dem Kampf um die Tempel/Olymp gewaltige unterschiede machen.
Wenn man zum Beispiel weder die Stehenden Truppen noch die Bewegungen wenn man ihn hält nicht sieht kann eine Alli unauffällig Revo lösen und dann auch gleich wieder die selbe Truppenmenge z.B. reinstellen.

"Uneroberte Tempel können nicht unterstützt werden, es sei denn, sie sind in Revolte oder werden belagert. Unterstützungen, die zu einem uneroberten Tempel geschickt werden, kehren bei Ankunft wieder nach Hause zurück."

Hier sehe ich die Möglichkeit das Endgame zu behindern. z.B. In dem Man in einem großen Tempel eine Revo löst und dann mit SD voll stellt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aargh... ich weiß, ehrlich gesagt, gar nicht, wo ich genau anfangen soll. Ich schmeiße hier einfach mal alles rein, was mir auffällt und fehlt, und werde es erst danach in eine geordnete Form bringen für den DevBlog oder das Beta-Forum (oder beides).

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Es ist in der Tat auffällig, wie relativ detailliert sich diese Konzeptvorstellung mit zeitlicher Abfolge, geographischen Aspekten, der Positionierung der Tempel und - eigentlich am ausführlichsten - mit den zugehörigen Buffs beschäftigt, während die eigentlichen spielpraktischen und spielmechanischen Themen mit dem Halbsatz abgetan werden, dass bei den Tempeleroberungen "alles so wie immer funktioniert, sowohl bei Revolte, als auch bei Belagerung", obwohl eigentlich völlig offensichtlich ist, dass genau das nicht der Fall ist und sein kann.

Dieses seltsame Ausklammern und Übergehen der spielmechanischen Details als quasi nebensächlich (oder als "wie immer" abgetan) zieht sich leider wie ein roter Faden durch alle jüngeren Grepoliskonzepte, und ist meines Erachtens letztlich verantwortlich für so spektakuläre Patzer wie die nicht fertig durchgerechnete 20%-Regelung beim Casual-Konzept, und für die noch schwerwiegendere Tatsache, dass in Hamburg völlig übersehen worden war, dass das Casual-Konzept nicht für Belagerungswelten taugt (und warum). Wir erinnern uns: Die erste Casual-Testwelt wurde auf den Betas als Belagerungswelt gestartet, und erst nach einem vielstimmigen Spieleraufschrei verschämt nachträglich auf Revolte umgestellt.

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Auch beim aktuellen Konzept wird erneut nicht genügend auf spielpraktische Umsetzbarkeit geachtet, denn bislang fehlen eigentlich alle Details, die zu deren Beurteilung notwendig wären.

@frühling12 ist hier auf dem richtigen Pfad - er hat gleich mehrere Punkte angesprochen, die auch in meinen Notizen ein Fragezeichen (oder mehrere) tragen.

Es handelt sich bei den Tempeln um "Städte", die sich nicht in Spielerbesitz befinden, denen aber eine Gottheit zugeordnet ist.
Es handelt sich bei den Tempeln um "Städte", die sich auch nach ihrer Eroberung nicht in Spielerbesitz befinden werden.
Das gibt es ansonsten nicht in Grepolis, das gab es auch nie in Grepolis, nicht einmal bei den ebenfalls NPC-gedefften Artemisia-Städten. Beide Sachverhalte bergen ihre ganz eigenen Problematiken.

Es gibt im gesamten Konzept keine Aussage zu den Eigenschaften der Tempel (abgesehen von möglichen Gottheiten und Buffs). Gebäudelevel (Mauer? Turm?), Forschungen? Höhleninhalt? Kann spioniert werden? Funktionieren Hafenscans? Gilt der Nachtbonus? Funktionieren Zauber/Rituale? Wird die Zahl der verteidigenden NPC-Truppen die Spielerzahlen und den Weltenspeed berücksichtigen (das war bei Artemisia bekanntlich nicht der Fall)? Welche Interaktionsmöglichkeiten gibt es während scharfer Revolten oder laufender Belagerungen? Welche Interaktionsmöglichkeiten haben Allianzen, die den Tempel kontrollieren? Was können sie überhaupt aktiv kontrollieren?

Auf Rückfrage wurde erläutert, dass Allianzen, die einen Tempel erobert haben (ihn aber nicht aktiv kontrollieren können, da er nicht in Spielerbesitz ist), über einen "Screen" (den man sich ähnlich wie den Liveticker bei Belagerungen vorstellen sollte) über Truppenbewegungen auf den von ihnen kontrollierten Tempel informiert werden könnten. Das ist gut und schön, aber was ist vor der Eroberung, also während der Belagerung, insbesondere aber während gezündeter Revolten? Wenn vor der ersten Belagerung bzw. vor der ersten scharfen Revolte der Tempel/des Olymp keine Unterstützungstruppen, also auch keine Melder gestellt werden können, woher wissen alle anderen Allianzen denn, dass in einem bestimmten Tempel eine Belagerung/eine Revolte begonnen hat (und durch wen), und dass sie gegen diese vorgehen sollten? Kristallkugel? Und was ist nach der Eroberung? Können Allianzleitungen (nur zum Beispiel) auch Support zurückschicken/entlassen, sich also etwa vor eventuellen freundlichen Weitergaben feindlicher Melder entledigen?

Im Prinzip müssten alle interessierten Allianzen jeden einzelnen noch uneroberten Tempel ständig mit Ein-Mann-UTs scannen - sobald ein Unterstützungsbefehl nicht nach Ankunft umkehrt, weiß der Sender, dass der Status des Tempels sich verändert hat und er entweder belagert wird oder sich in Revolte befindet. Danach könnte dann auf Belagerungswelten per Checkangriff festgestellt werden, wessen Kolo steht. Aber auf Revoltewelten? Und überhaupt: Wird unterschieden zwischen ausgelöster Revolte und scharfer Revolte? Und wenn ja, wie?
Der Game Designer möge sich noch einmal überlegen, warum alle Friedenswelten Belagerungswelten sind. Das Eroberungssystem "Revolte" funktioniert nämlich eigentlich nur bei Städten in Spielerbesitz (weshalb man auf Revoltewelten ja in Städte, die nicht in Spielerbesitz sind, einfach nur ein Kolo schicken muss um sie zu übernehmen), und mir ist noch nicht klar, wie das Endspiel auf Revoltewelten überhaupt funktionieren soll, wenn es vor der ersten Eroberung der Tempel (bzw. vor jeder der vielen Eroberungen des Olymp) keine gegnerische Partei gibt, die sich gegen die gelösten Revolten aktiv wehrt/wehren (oder sie überhaupt bemerken) kann.

Wenn der Status der (uneroberten) Tempel von allen interessierten Allianzen nur durch oben erwähnte ständige Checks durch UT-Spam und kleinere Checkangriffe festgestellt und überprüft werden kann, hat der Game Designer eine grobe Vorstellung davon, wie viele Truppenbewegungen es allein schon dadurch auf den "Temple Hunt"-Welten geben wird?

Was passiert, wenn ein allianzloser Spieler einen Tempel belagert oder in Revolte bringt oder erobert? Was passiert, wenn ein Spieler während der Belagerung/Revolte die Allianz wechselt?

Was passiert, wenn in einem noch nicht eroberten Tempel/Olymp eine Belagerung gebrochen wurde oder wenn eine Revolte nicht erfolgreich durch Stadtübernahme beendet werden kann. Der Beginn der Belagerung bzw. der Revolte erlaubte ja das Entsenden von UT zum Tempel/zum Olymp. Ist die Belagerung/die Revolte jedoch nicht erfolgreich, was passiert dann mit der entsendeten Spieler-UT, die schon vor Ort oder noch unterwegs ist? Bleibt sie dennoch stehen? Kommt sie dennoch an? Was passiert mit der NPC-Deff des Tempels/Olymp? Wird sie wieder aufgefüllt, nachdem Eroberungsversuche fehlgeschlagen sind?

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Zum Malus bei Aufgabe eines Tempels (nur bei kleinen Tempeln laut Beschreibung?): -50% Gunstproduktion bei allen Göttern für 7 Tage ist heftig.
Mir ist aber insgesamt der Sinn dieses Malus nicht klar, denn er ist mehrfach umgehbar. Laut Beschreibung fällt dieser Aufgabe-Malus nicht an, wenn der Tempel an eine andere Allianz verloren wird - und nichts sollte einfacher sein, als ihn per Absprache an eine Bündnisallianz zu "verlieren", wenn man ihn denn unbedingt loswerden will, aus welchen Gründen auch immer. Da außerdem nur Spieler von dem Malus betroffen sind, die zum Zeitpunkt der Aufgabe in der Allianz sind, könnte man den Malus für die meisten aktiven Allianzmitglieder auch umgehen, indem man sie kurz vor die Tür schickt, während ein AL-Mitglied den Tempel aufgibt und sie danach wieder einlädt. Wobei: Wie geht eine solche Aufgabe überhaupt vonstatten? Wird es dafür ein separates Knöpfchen geben? Fragen über Fragen...

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Der Fluch des Olymp: 5% der Unterstützungstruppen im Olymp gehen stündlich verloren, Tag und Nacht?
Nur zum Vergleich, für alle, die schon mal über Verluste durch Kettenblitze geflucht haben, oder über vom nächtlichen Steinschlag getötete Einheiten in einer Geisterstadt: Ein Kettenblitz tötet (nur) 2% der stationierten Truppen für eine begrenzte Anzahl von Stunden (und ist nicht grundlos ein seltenes Eventitem). Der Fluch des Olymp tötet 5% aller stationierten Einheiten rund um die Uhr, Tag und Nacht, in jeder einzelne Stunde, und das für jeweils bis zu 15 Tage am Stück. (Da er permanent ist, schlägt der Fluch zwangsläufig auch schon während der Belagerung zu und während der 24-stündigen "Schutzschild"-Phase).

Auf Rückfrage meinte der Game Designer, es solle ja nicht die ganze Zeit Volldeff im Olymp stehen, man könne ja Deff reinschieben, wenn "verdächtige" Truppenbewegungen auf dem Schirm auftauchen. Man kann Deff aber nicht beamen - Unterstützungen haben jeweils einen Rückweg und einen erneuten Hinweg, wenn sie erst einmal abgezogen wurden, und angesichts der angedachten Laufzeitmanipulationen (reduzierte Laufzeiten für weiter entfernte Spieler) hat die verteidigende Allianz auch nicht unbedingt einen deutlichen Laufzeitvorteil aufgrund eventueller geographischer Nähe.

In der Praxis wird - insbesondere auf Belagerungswelten, auf denen es keine 12-stündige Vorwarnphase vor Übernahmeversuchen gibt - eine solide Grunddeff im Olymp stehen bleiben müssen, und die Einheitenverluste durch den Fluch werden gravierend sein. Hier wird erneut der Fehler gemacht (wie etwa schon beim ersten Pandora-Event), dass der Weltenspeed nicht in die Zahlen einfließt. Bei Weltenspeed 1 und 2 dürften die Verluste das weit überschreiten, was die Deffer auf normalem Wege überhaupt nachbauen können. Überhaupt wird das gesamte Endspiel in allen drei Phasen in eine (vermutlich auch stark "goldige") Materialschlacht um die Tempel und insbesondere den Olymp ausarten (die von Inno dann natürlich selbstlos durch passende Kaufpakete unterstützt wird^^), während der das gesamte sonstige Gameplay (Kampf um Spielerstädte) entweder völlig zum Erliegen kommt, oder sich Geier-Allianzen insbesondere auf Revoltewelten an den Städten derer bedienen, deren Deff entweder im Olymp sinnlos krepiert, oder dauerhaft in diversen Tempeln abhängt.

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So, das war noch nicht alles von meiner Seite, aber an der Stelle mache ich mal eine Zäsur...^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier sehe ich die Möglichkeit das Endgame zu behindern. z.B. In dem Man in einem großen Tempel eine Revo löst und dann mit SD voll stellt.
Man verliert jede Stunde 5% der Truppen, egal ob der Gegner angreift oder nicht und am Ende der Revo wird alles gnadenlos nach Hause geschickt; weiß nicht ob das so ein erstrebenswertes Spielziel ist.
 
Man verliert jede Stunde 5% der Truppen, egal ob der Gegner angreift oder nicht und am Ende der Revo wird alles gnadenlos nach Hause geschickt; weiß nicht ob das so ein erstrebenswertes Spielziel ist.

Irrtum, Mim. Der Fluch des Olymp gilt nur im Olymp, nicht in den großen Tempeln.

Da alle 4 große Tempel erobert sein müssen, bevor der Olymp überhaupt freigeschaltet wird, wäre es insbesondere auf Revoltewelten in der Tat theoretisch möglich, dass sich Allianzen, die nicht daran interessiert wird, dass der Olymp freigeschaltet wird, zusammentun, um die Eroberung mindestens eines der großen Tempel zu blocken.

Das ist natürlich abhängig von der Antwort auf die oben gestellten Fragen:

Was passiert, wenn in einem noch nicht eroberten Tempel/Olymp eine Belagerung gebrochen wurde oder wenn eine Revolte nicht erfolgreich durch Stadtübernahme beendet werden kann. Der Beginn der Belagerung bzw. der Revolte erlaubte ja das Entsenden von UT zum Tempel/zum Olymp. Ist die Belagerung/die Revolte jedoch nicht erfolgreich, was passiert dann mit der entsendeten Spieler-UT, die schon vor Ort oder noch unterwegs ist? Bleibt sie dennoch stehen? Kommt sie dennoch an? Was passiert mit der NPC-Deff des Tempels/Olymp? Wird sie wieder aufgefüllt, nachdem Eroberungsversuche fehlgeschlagen sind?

Wenn es möglich sein sollte, einen Tempel weiterhin zu unterstützen, auch wenn die Belagerung/die Revolte, aufgrund derer die Unterstützungen erst möglich wurden, nicht erfolgreich waren, dann wäre es in der Tat möglich, die letzte Phase des Endspiels zu sabotieren oder zumindest deutlich hinauszuzögern. Das ist in der Konzeptvorstellung nicht eindeutig dargestellt.
 
Trotzdem wird der Krempel nach Revo wieder heim geschickt :biggrin: bei den Fahrzeiten wünsch ich viel Spaß bei dem ständigen hin- und her

mal gucken ob er die Deff dann auch ordentlich den Richtigen Revolutionen zusortiert :tongue:

Wo ist da das Problem, das ist bei Gladi schon immer so das Deff nur begrenzt dasteht und dort steht immer was drin wenn man es braucht.

Hinfahrt, 2h stehenbleiben und wieder zurück und einsetzbar, da können auch die Semikaktiven mitmachen ohne Angst zu haben das die Deff ewig weg ist.
 

DeletedUser28628

Gast
Warum sollte die Revo enden?

Jeden Tage schicken 3 unterschiedliche Spieler eine Revo att, dann läuft da dauer Revo außer jemand stellt da LD rein, aber dann können die auch nicht lösen. All das ist aber echt starkt von all diesen Sachen abhängig und je nach dem könnte man das ganze Sabotieren. Und es gibt eigentlich immer mehre Alli's die das Endgame verhindern wollen.
 

DeletedUser58495

Gast
was haltet ihr von dem update?

die Vorstellung das die kleinen Tempel zum TP benutzt werden sollen finde ich nicht schlecht aber ich kann mir 0 vorstellen wie viele es gibt pro Meer...

am ende hauen 15 allys auf den Olymp ein das gibt ja Chaos ohne ende :eek::oops:o_O
 
Die "Teleportier-Laufzeit" sollte keine feste nummer, sondern auch abhängig von der Distanz zum Olymp sein. Also irgendwie TP-Zeit/ Weltspeed * Distanz zum Olymp. Dann müsste die TP-Zeit eine entsprechend kleine Zahl sein also irgendwie 0,1 oder so.
 

DeletedUser58495

Gast
Die "Teleportier-Laufzeit" sollte keine feste nummer, sondern auch abhängig von der Distanz zum Olymp sein. Also irgendwie TP-Zeit/ Weltspeed * Distanz zum Olymp. Dann müsste die TP-Zeit eine entsprechend kleine Zahl sein also irgendwie 0,1 oder so.


das ist keine gute idee da so das timen ja abartig schwer wird ab hier lohnt sich dann der Angriffsplaner :smile:
(kann auch sein das ich dich falsch verstanden habe^^)

was hälst du davon, wenn nicht jeder tp-tempel die gleiche TP laufzeit hat, die TP-LZ wird umso länger je weiter weg der tempel ist (zum Olymp)?
 
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