Team-Update für Dezember 2015 und Januar 2016
Team-Update für Dezember 2015 und Januar 2016
Hallo zusammen!
Wieder einmal ein die Geschehnisse von zwei Monaten umfassendes Team-Update aufgrund der Neuigkeiten-Flaute im Dezember. Dieses mal haben wir mit dem Q&A mit Product Manager Thorsten aber sicherlich einiges Lesenswerte für euch. Danke auch an alle, die mir ihre Fragen dazu zugesendet haben.
Und nun: Viel Spaß beim Lesen!
Update auf Version 2.102
Am 16. Dezember wurden die deutschen Spielwelten auf den Stand von
Version 2.102 gebracht.
Die Einführungsquest "Über den Tellerrand" kann nun auf Revolte- und Friedenswelten mit der Eroberung einer Geisterstadt abgeschlossen werden. Berichte werden nun außerdem nur noch nach 30 Tagen gelöscht und nicht bereits nach 2. Darüber hinaus wird nun die Ankunftszeit von Spionen im Spionagefenster angezeigt.
Ebenfalls wurden einige Bugs behoben.
Update auf Version 2.103
Am 13. Januar wurden die deutschen Spielwelten auf den Stand von
Version 2.103 gebracht.
Diese Version brachte keine Änderungen mit sich, jedoch wurde weiter an dem neuen Bauerndorfsystem gearbeitet.
Darüber hinaus wurden einige Bugs gefixt. Einer von ihnen bewirkte, dass zum Teil negative Bevölkerungsplätze angezeigt wurden. Zum Fixen dieses Bugs war es ebenfalls erforderlich, die benötigten Bevölkerungseinheiten für den Bau von Gebäuden zu ändern. Die angepassten Werte sind in den entsprechenden
Wiki-Artikeln bereits einzusehen.
Update auf Version 2.104
Am 27. Januar wurden die deutschen Spielwelten auf den Stand von
Version 2.104 gebracht.
Seit diesem Update steht euch der Laufzeit-Simulator im Angriffs- und Unterstützungsfenster zur Verfügung. Dieser zeigt euch in einer Liste die Laufzeiten aller Einheiten zu einer Zielstadt.
Außerdem wurden viele Bugs gefixt. Unter anderem gibt es einen neuen Berichtstyp für den Fall, dass Kämpfe gegen ein Bauerndorf nicht stattfinden, weil während die Einheiten dorthin marschieren entweder ein neues Bauerndorf erobert wird oder einige Einheiten in der Zwischenzeit sterben und damit die benötigte Einheitenanzahl für den Angriff nicht mehr gegeben ist.
Start von Welt Lapithos
Am 17. Dezember ist Welt Lapithos gestartet. Sie läuft mit 2-facher Spiel-, Einheiten- und Handelsgeschwindigkeit. Das eingestellte Eroberungssystem ist die Revolte, Moral ist aktiv und der Nachtbonus geht von 22 bis 8 Uhr. Weitere Details könnt ihr in
dieser Ankündigung nachlesen.
DevBlog-Beitrag zum Questlog
Florian Waldmann, Interface-Designer bei InnoGames, hat einen DevBlog-Post zum geplanten Questlog erstellt. Dieses fasst alle Tutorial-Quest-Icons zusammen, die aktuell noch untereinander auf der linken Seite des Interfaces auftauchen und bei einigen Platzprobleme verursachen. Außerdem soll es die Möglichkeit geben, Quest automatisch zu akzeptieren und den Fortschritt der einzelnen Quests visuell in einem Balken darzustellen, sofern dies vom Inhalt der Quest her Sinn macht.
Den DevBlog-Post findet ihr
hier (auf Englisch). Ein Wireframe-Prototyp vermittelt schon sehr anschaulich, wie das Questlog einmal funktionieren soll. Darüber hinaus haben die Grafiker bereits ein vorläufiges Design dazu erstellt.
Monatliche Foren-Events
Unser Event-Team wird Foren-Events in jeweils einmonatigen Abständen organisieren. In dieser Reihe von Events wurden bisher schon das
Adventskalender-Event und das
Frag-den-Teamler-Event veranstaltet.
Darüber hinaus gab es im letzten Jahr auch schon das
Grepolis-Geschichtenerzähler-Event, bei dem einige wirklich tolle Geschichten entstanden sind, und das
Grepolis-Schlaumeier-Event.
Außerdem finden im
Spiel, Spaß & Rätsel Forum des Öfteren Mini-Events statt.
Das Event-Team würde sich sehr über euer Feedback zu den bisherigen Events freuen. Was war beispielsweise euer Lieblingsevent? Habt ihr neue Ideen für Events oder allgemeine Hinweise, Ratschläge oder Kritik? Bitte äußert euch in
diesem Thread dazu.
Q&A mit Product Manager Atomhund (Thorsten Schankin)
Atomhund, Thorsten Schankin, der Grepolis Co-Product Manager, hat sich bereit erklärt, einige Fragen (auch direkt aus der Community) für euch zu beantworten.
GIC:
Wo hat sich Grepo in den letzten 5 Jahren zum Besseren, wo zum Schlechteren verändert?
Atomhund:
Als ich Anfang 2015 zurückkam, war das nicht mehr mit dem Grepolis von 2010 (der Zeitpunkt, als ich aufhörte, Community Manager zu sein) zu vergleichen. Aus meiner Sicht als Produktmanager hat sich so ziemlich alles verbessert. Wir haben funktionierende Prozesse und Arbeitsabläufe, unsere Qualitätssicherung ist viel, viel besser als früher. Wir haben eine tolle Mischung aus erfahrenen Leuten, die schon von Anfang an dabei sind und Entwicklern und Gamedesignern, die viele frische Ideen mitbringen. Wir sind insgesamt viel professioneller geworden und machen nicht mehr so viele Sachen aus dem Bauch heraus. 2010 fingen wir gerade erst an, eine Analyseabteilung aufzubauen, heute haben wir sehr schnell sehr viele Zahlen zu allen möglichen Fragen und können viel fundiertere Entscheidungen treffen.
Grepolis hat sich übrigens auch wirtschaftlich kontinuierlich verbessert, seit 2009 bis 2015 ging es stetig bergauf. Wir sind von dem neuen Projekt zu einem der wichtigsten Spiele bei InnoGames geworden, und das ist ziemlich beeindruckend. Natürlich ist dadurch die Verantwortung größer und wir müssen noch genauer aufpassen, die Leichtigkeit von früher fehlt etwas, aber das würde ich nicht als negativ betrachten.
Was natürlich immer schwieriger wird, ist die Pflege des Programmcodes. Über die Jahre haben so viele unterschiedliche Entwickler am Spiel gearbeitet, das macht es schwer, den Überblick zu behalten. Wenn ein Entwickler auf ein neues Projekt wechselt, wird es für die neuen Leute immer schwieriger, sich einzuarbeiten.
Außerdem ist das Spiel immer umfangreicher geworden, und damit wächst die Komplexität. Viele Sachen, die so über die Jahre eingebaut wurden, würden wir heute vermutlich anders machen, aber so ist das nunmal mit erfolgreichen, langlebigen Spielen, sie werden immer komplexer. Das macht es auch ziemlich schwer, Änderungen, die wir für gut halten, umzusetzen, weil es immer schwerer wird, die vielen verschiedenen Spielergruppen unter einen Hut zu bekommen und zu überzeugen. Jeder mag einen anderen Teil des Spiels, jeder hat sich an etwas anderes gewöhnt, man kann es niemals allen Recht machen. Wenn man ein neues Spiel macht, ist das viel einfacher.
Übrigens ist es auch für das Gamedesign sehr schwer, Features richtig zu balancen. Wir haben inzwischen so viele verschiedene Welt-Einstellungen, Geschwindigkeiten, etc., dass es immer irgendwo Probleme gibt.
Zu guter Letzt habe ich auch das Gefühl, dass die Stimmung im Forum negativer geworden ist. Die Fronten scheinen verhärteter als früher. Ja, auch zu meiner Zeit gab es Trolle und harte Diskussionen, aber ich habe das Gefühl, dass es damals konstruktiver war. Vielleicht verkläre ich aber auch nur die alte Zeit. Auf jeden Fall müssen wir daran arbeiten, dass ihr uns wieder mehr vertraut.
Too long; didn't read:
Besser: Professionelle Strukturen, Qualität, Erfolg des Spiels.
Schwieriger: Technische Schuld, Umfang des Spiels und damit verbundene Schwierigkeiten, gut zu balancen, Änderungen umsetzen.
GIC:
Du bist Co-PM und Florian ist Haupt-PM, inwiefern gibt es da Unterschiede?
Atomhund:
Wir arbeiten bei Grepolis mit sogenannten Feature-Teams. Das heißt, dass wir parallel an verschiedenen Features arbeiten können. Wir haben ein Early-Team, das sich um den Spielstart und die ersten Wochen kümmert und ein Late-Team, das sich um Sachen wie Events, End-Game und alles dazwischen kümmert. Ich leite das Late-Team und Florian das Early-Team. Wenn wir also am Tutorial herumschrauben, heißt das nicht, dass wir nicht parallel an einem anderen Feature arbeiten.
Florian ist außerdem verantwortlich für die Personalplanung, Feedbackgespräche und die strategische Ausrichtung von Grepolis. Dafür hat er sehr viel Kontakt zum Management und bespricht die Zielvorgaben. Ich bin dafür eher der Ansprechpartner für das Team, wenn es um Änderungen im Arbeitsablauf oder um das Organisieren von Team-Events, Offsite-Meetings oder sonstigen Sachen geht.
GIC:
Stelle dir vor, du würdest Grepolis nicht kennen und komplett neu auf einer Welt starten: Wärst du überfordert mit all den zusätzlichen Funktionen, die in letzter Zeit (gerade durch das neue Early Game) eingebaut wurden?
Atomhund:
Ich muss die Frage mal etwas auseinandernehmen: Ja, ich wäre überfordert, aber ich denke, dass das durch das neue Early Game deutlich besser wird. Die Battle Point Villages (und das Quest Log, an dem wir gerade arbeiten) werden den Einstieg viel einfacher machen. Das bedeutet, dass mehr Leute länger spielen werden und Grepolis dadurch spannend und lebendig bleibt. Ich weiß, es erfordert Umgewöhnungszeit, aber die Spielgewohnheiten haben sich in den letzten Jahren doch stark geändert, und wenn wir noch lange erfolgreich sein wollen, müssen wir darauf Rücksicht nehmen.
GIC:
Wie steht es mit der Entwicklung des Weltwunder-Ersatz-Features und wann ist in etwa mit ersten Ankündigungen dazu zu rechnen? Aus welchem Grund wurden dem Battle-Point-Villages-System bzw. allgemein dem Early Game mehr Priorität gegeben?
Atomhund:
Ich fange mal mit dem zweiten Teil an, da ich das ja oben schon teilweise beantwortet habe. Wir haben zwei Teams, und eins davon hat sich um die Battle Point Villages (BPV ab jetzt) gekümmert, und das andere um kleinere Verbesserungen und die Events. Die BPV sind leider zeitlich doch um einiges später gekommen, als wir gehofft hatten, das hat mehrere Ursachen. Zum einen haben wir dieses Jahr unsere Arbeitsprozesse umgestellt, auf die schon angesprochenen Feature-Teams. Das hat einiges an Einarbeitungszeit benötigt. Zum anderen wollten wir ja gerade bei diesem Feature sehr lange testen und sehr viel Feedback einholen. Ich finde, das hat bisher gut geklappt, auch wenn wir dadurch viel im Konzept ändern mussten, was dann wieder seine Zeit gedauert hat.
Aber zurück zum Thema: Anfang 2015 hatten wir als Strategie ausgegeben, den Spielstart zu verbessern, um mit mehr Marketingausgaben wieder mehr Spieler anzuziehen. Deshalb sollten die BPV eigentlich auch schon im März fertig sein. Sind sie dann nicht geworden, aber wir wollen das trotzdem herausbringen, da wir davon alle überzeugt sind.
Die Überarbeitung des Late-Games steht bei uns im Plan für dieses Jahr, unser Game-Designer im Late-Team beendet gerade das Konzept für ein anderes Feature, mit dem wir bald anfangen werden, und das euch hoffentlich viel Spaß bereiten wird. Daneben hat er schon das Jahr für die Event-Themen durchgeplant, deswegen geht danach seine gesamte Energie in das Late-Game. Aber auch da wollen wir natürlich alles richtig machen, euch sehr früh ins Boot holen und auf Feedback hören. Erste Ideen werden bald kommen, versprochen.
GIC:
Atomhund:
Ah, vielen Dank für die Links! Ich musste lachen, als ich die Beiträge eben nochmal gelesen habe. Good old times. Hat sehr viel Spaß gemacht damals, ich habe versucht, mich selbst und die Position nicht zu ernst zu nehmen und euch im Forum auf Augenhöhe zu begegnen. Schön, wenn das ein bisschen geklappt hat. Vielleicht war ich manchmal nicht professionell genug, aber damals war das alles auch neu für mich.
GIC:
Du warst mal Community Manager für Grepolis bis Joony dann 2010 übernommen hat - wie ging die Reise von da an für dich weiter?
Atomhund:
Neben Grepolis war ich ja von Anfang an schon bei The West deutscher Community-Manager. Mitte 2010 ergab sich dann die Möglichkeit, bei The West in das Produktmanagement einzusteigen. Dafür musste ich dann bei West und Grepolis als CM aufhören. Ich war all die Jahre trotz der Möglichkeit, bei anderen Spielen anzufangen, bei The West, weil das Team und ich eine eingeschworene Gemeinschaft waren und uns The West sehr am Herzen lag. 2014 hat Joony dann The West als Junior Product Manager übernommen und ich bin zu Grepolis gewechselt, da dort Bedarf bestand und ich das Spiel ja schon von früher kannte.
GIC:
Liest du hin und wieder das Diskussionsforum der deutschen Community? Wenn ja, hat das Feedback der Spieler von dort wenigstens mittelbar bei deinen/euren Entscheidungen Einfluss?
Atomhund:
Ja, ich lese das Forum eigentlich jeden Tag, hauptsächlich die Diskussionen. Und ja, das Feedback hat großen Einfluss. Es ist zwar nicht so, dass wir etwas ändern, nur weil es im Forum gefordert wird, aber das Feedback im Forum ist immer Anlass dazu, sich das Thema genauer anzusehen. Wenn also im deutschen Forum Kritik an etwas aufkommt, dann reden wir mit den verantwortlichen Leuten, holen noch mehr Feedback ein, schauen, wie das in anderen Ländern gesehen wird und machen vielleicht eine Datenanalyse, wenn es sich anbietet. Ein Beispiel dafür sind z. B. die neuen Einheitengrafiken: Feedback gelesen, uns noch einmal zusammengesetzt, darüber geredet und eine Entscheidung getroffen. Kritik im Forum ist also willkommen und sehr wichtig für uns, aber wir werden auch andere Quellen zur Entscheidungsfindung heranziehen.
GIC:
Welche Aspekte (z. B. Feedback, Balance, Monetarisierung, Zielgruppe, etc.) sind für dich allgemein die wichtigsten, wenn du über eine vorgeschlagene Veränderung für das Spiel entscheidest?
Atomhund:
Das ist alles Teil einer größeren Strategie. Zusammen mit dem Management wird jedes Jahr ein Budgetplan erstellt, mit Jahreszielen, die wir erreichen sollen. Das ist also wie in jeder anderen Firma. Diese Ziele werden KPIs genannt (Key Performance Indicators) und sind sehr unterschiedlich. Man wird dort so direkte Sachen finden wie Umsatz, tägliche aktive Nutzer, Registrierungen, aber auch etwas kompliziertere Werte wie das Verhältnis von Spielern zu zahlenden Spielern, Profitabilität oder Tutorial-Abschluss-Werte.
Es gibt also super viele Schrauben, an denen man drehen kann und das ist auch das Problem. Natürlich kann ich den Umsatz schnell sehr hoch schrauben, wenn ich ein Feature raushaue, das nur darauf abzielt, werde mir damit aber die aktiven Nutzer massiv zerschießen. Umgekehrt kann ich super viele Registrierungen auf irgendwelchen dubiosen Seiten einkaufen, habe dann aber keine aktiven Spieler gewonnen und im schlimmsten Fall den ganzen Umsatz für Marketing ausgegeben. Es gilt also, vorsichtig und langfristig zu planen.
Und genauso läuft die Roadmap-Planung. Dieses Jahr haben wir ein einem großen Brainstorming sehr sehr viele Ideen vom ganzen Team gesammelt und sie dann anhand von vielen Kategorien bewertet. Ist dieses Feature gut für die Aktivität, kann es Einnahmen generieren, ist jenes Feature gut für alle Spieler usw. Dadurch haben wir am Ende jeder Idee einen Wert zuweisen können und fangen nun an, von oben nach unten die höchstbewerteten Themen anzugehen. Balancing und Feedback kommen erst in dieser Phase dazu und wenn wir merken, dass wir uns total vertan haben, dann gehen wir zur nächsten Idee über.
Die Entscheidung über ein Feature basiert also immer auf einer Einschätzung von vielen Faktoren.
GIC:
Habt ihr schon Entscheidungen getroffen, die sich im Nachhinein als Fehlentscheidungen
herausgestellt haben? Wenn ja, was habt ihr aus diesen Fehlentscheidungen gelernt?
Atomhund:
Oh, definitiv, andauernd. Das ist aber nicht schlimm, denn das gehört dazu und hilft uns weiter. Schlimm wird es nur, wenn man auf seinen Fehlentscheidungen beharrt und nicht einsieht, wenn etwas falsch war. Ich halte es da mit Becket: Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.
Da kann ich die Gelegenheit auch gleich mal nutzen um mit einigen Vorurteilen aufzuräumen. Es wird uns ja im Forum gerne mal im gleichen Atemzug vorgeworfen, dass wir zwar gar keine Ahnung von dem haben, was wir so tun, aber trotzdem diabolische Verschwörungen planten. Release zur Sommerferienzeit, damit sich keiner beschwert oder dass wir eigentlich nur darauf hinarbeiteten, Grepolis endlich abschalten zu können (was bei einem so gut laufenden Spiel wie Grepolis eine ziemlich dumme Idee wäre), das sind nur einige Beispiele.
Nein, wir machen Fehler, und hoffentlich erkennen wir sie dann. Einige der Fehlentscheidungen der letzten Zeit waren auch im Bezug auf BPV, da haben wir den Aufwand unterschätzt. Wir haben beim Assassins-Event zu wenige defensive Einheiten, das werden wir nächstes Mal ändern. Wir haben die Reservierungen auf Mobile nicht genug getestet und mussten das jetzt erstmal so unfertig lassen. Die Einheitengrafiken waren eine Folge von Fehlentscheidungen, zuerst, dass sie so reingerutscht sind, wie sie in der ersten Version waren, dann haben wir zwar Fortschritte gemacht, sie aber dann gar nicht mehr veröffentlicht. Rückblickend denke ich, dass es ein Fehler war, sie komplett zu streichen, da hätten wir etwas Gutes draus machen können. Zu guter Letzt fallen mir auch die Änderungen beim Markt ein. Ein Fehler war, das alles nacheinander herausbringen zu wollen, und nicht zu warten, bis alles fertig ist.
GIC:
Einmal
hier klicken (von unten nach oben lesen).
Du hast das
Grepolis-Twitter zusammen mit
Alando begründet. Ich muss sagen: Das damalige gefällt mir eindeutig besser als das seriöse von heute. Vielleicht solltet ihr über eine Umstellung nachdenken.
Atomhund:
Wird nicht mehr passieren, dazu sind wir inzwischen zu professionell. Solche Sachen gingen früher leichter durch. Heute sitzen da Leute, die das professionell machen, damals haben wir das zu unserem Vergnügen und ohne groß nachzudenken gemacht.
GIC:
Hast du seit deinem Start am 23. September 2009 denn kontinuierlich selbst aktiv gespielt? Was war dein größter Account? Und gefällt dir das Spiel als Privatperson auch?
Atomhund:
Zwischen der Zeit vor dem Beta-Start und meinem Wechsel zu West habe ich aktiv gespielt, aber nie sehr erfolgreich. Meine Accounts waren nie besonders groß. Ich muss aber auch zugeben, dass ich eher der Rollenspieler bin und bei PvP total versage. Seit ich wieder bei Grepo bin, fangen wir zu jedem neuen Start einer englischen oder US-Welt (wir haben viele Nationalitäten im Team) und manchmal auch in kleinerem Kreis auf deutschen Welten an zu spielen. Einige von uns sind richtig gut, ich gehöre allerdings nicht dazu und bin immer einer der ersten, der gebasht wird, übrigens trotz Premium.
Trotzdem möchte ich nochmal klar machen, dass ich das Spiel toll finde, gerade im Vergleich zu heutigen, sehr einfachen Spielen hat Grepolis immer noch einen besonderen Charme. Wer Zeit investiert und sich damit beschäftigt, findet ein sehr tiefgehendes Old-School-Spiel.
GIC:
Buffysara zeigt uns jeden Sonntag im Forum deutlich, dass gerade in Deutschland die Spielerzahlen massiv sinken. Selbstverständlich ist Grepolis schon ein etwas älteres Spiel. Denkst du, man kann es reaktivieren und wie stellt ihr euch das vor?
Wird der Fokus auf lange Sicht gesehen auf der Erhaltung alter Spieler oder auf der Generierung neuer liegen?
Atomhund:
"Massiv" würde ich das nicht nennen, das ist eine relativ normale Entwicklung für ein Spiel dieses Alters. Diese Zahlen sind auch nicht ganz so einfach. Es kann z. B. passieren, dass wir in einem Monat mal viel mehr Geld für Marketing ausgeben, dadurch mehr Registrierungen bekommen, aber diese Spieler dann nicht bleiben, weil sie ein anderes Spiel erwartet haben. Dadurch haben wir dann Fluktuationen, die nicht sooo viel über die tatsächlichen Spieler aussagen. Natürlich schauen wir aber genau auf die Spielerzahlen, und natürlich tun wir etwas dagegen. Trotzdem werden die neueren Spiele bei InnoGames in Bezug auf Marketing Vorrang haben, da Grepolis ja schon eine etablierte Marke ist und die neuen Spiele erst bekannt gemacht werden müssen.
Wir fahren zweigleisig: Hauptsächlich wollen wir die Spieler, die Grepolis schon spielen, gerne lange im Spiel behalten und dazu motivieren auf neuen Welten wieder anzufangen, um vielleicht eine neue Taktik auszuprobieren. Dafür ist z. B. ein neues End-Game-Feature wichtig.
Andererseits wollen wir die Spieler, die neu zu Grepolis kommen, gerne im Spiel halten. Dazu ist es wichtig, dass sie eine gewisse Zeit überstehen, damit es "Klick" macht, sie die ganze Tiefe und den Spaß, den Grepolis machen kann, entdecken und bleiben. Und genau dafür sind viele der Änderungen am Anfang des Spiels gedacht. Ich möchte das nochmal betonen, weil das ja oft kritisiert wird: Tutorial, Battle Point Villages usw. sind nicht dafür gedacht, alte Spieler zu ärgern, sondern den Einstieg für Spieler, die Grepolis noch nicht kennen, einfacher zu gestalten. Ja, das betrifft natürlich auch Veteranen, die auf neuen Welten zurückkommen, aber gerade mit den oben schon erwähnten Änderungen im Spielverhalten in den letzten Jahren wird die Startphase jetzt sehr viel zugänglicher. Davon sind wir überzeugt und die Zahlen zeigen das auch. Und volle Welten sind gut für den langfristigen Fortbestand des Spiels.
Die Balance zwischen "alte Spieler nicht verschrecken" und "den Einstieg für Neue zu erleichtern" ist eine riesige Herausforderung.
GIC:
Wie wäre es, die Community bei der Entwicklung von Grepolis schon viel eher einzubinden, d.h. ihnen ab der Formulierung des Konzepts durch die Game Designer und noch vor der Programmierung, grafischen Gestaltung, etc. die geplante Änderung vorzustellen und ihnen somit schon in einer so frühen Phase die Möglichkeit zu geben, Feedback zu äußern? Diese Vorgehensweise hätte beispielsweise die Umstellung “Du gibst - Du erhältst zu Du erhältst - Du gibst” im Kern verhindert und so viel Arbeit, Frust und letztlich verschwendete Zeit gespart.
Atomhund:
Ja, definitiv. Genau das ist unser Plan, vor allem auch mit den Umstellungen im Community Management und auf der Beta. Wie genau das aussehen wird, versuchen wir gerade herauszufinden. Vermutlich wird das von Fall zu Fall unterschiedlich sein, wir würden z. B. nicht abstimmen lassen, ob wir überhaupt ein Late-Game-Feature bauen sollen oder ob wir ein neues Tutorial (nur ein Beispiel, wir planen da nichts) brauchen, sondern die Inhalte mit euch diskutieren. Bei kleineren Sachen kann man aber auch schauen, ob das von der Community generell gewünscht wird. Wie gesagt, wir sind gerade dabei, die richtige Strategie zu finden.
GIC:
Wann kommt Grepolis 3.0?
Atomhund:
Gute Frage! Wir hatten überlegt, ob wir beim Übergang von Version 2.99 zu 2.100 auf 3.0 erhöhen sollten, aber das hätte sich irgendwie so enttäuschend angefühlt. Momentan haben wir zwar nichts geplant, aber falls es nochmal eine große Änderung zu feiern gibt, kann man darüber nachdenken. Vielleicht ist ja das neue Late-Game ein Anlass.
GIC:
Neben der Zusammenfassung der Einführungsquest-Symbole, die ihr im DevBlog bereits angekündigt habt, wäre auch eine Lösung für das Problem der gehäuften Benachrichtigungen auf der rechten Seite wünschenswert. Ist hier ebenfalls etwas geplant?
Atomhund:
Ich habe den Punkt jetzt aufgeschrieben, aber bisher haben wir keine konkreten Pläne, da gibt es wichtigere Baustellen. Ich vermute aber, dass es genausoviele Spieler gibt, die das gut finden, aber das könnte man ja mal durch eine Umfrage herausfinden.
GIC:
Im Jahre 2013 wurde angekündigt, im Spiel mehr Statistiken zu integrieren. Zur Zeit fallen viele Community-Projekte aus, weil kein Interesse mehr seitens der Skripter vorhanden ist. Wird seitens InnoGames das Ziel verfolgt, Funktionen aus den Community-Projekten direkt ins Spiel zu übertragen?
Atomhund:
Siehe oben. Mehr Statistiken sind cool, wenn wir die Kapazitäten hätten, alle spannenden Sachen einzubauen, wäre ich sehr glücklich. Das ist leider die Schattenseite des Produktmanagement, von 10 tollen Ideen ist nur Zeit/Kapazität für eine. Das Ablehnen und Priorisieren ist das Schwerste am Job. Übrigens sind auch die Game-Designer und Entwickler nie glücklich damit, wenn wir wieder etwas nach hinten schieben müssen. Wir arbeiten aber gerade an einem Feature, das zumindest ein paar mehr Statistiken zur Verfügung stellt.
GIC:
Ein Spieler schrieb mir folgendes auf einer neuen Welt: "Ein normaler Spieler stellt gerade einmal 200 Landdef auf die Beine und die Gegner kommen schon mit 30 Mantis ..." - Könntet ihr euch vorstellen, dass unter solchen Spielsituationen der Spaß leidet und würdet ihr für die Zukunft von Grepolis dieses wieder mehr ausbalancieren wollen?
Atomhund:
Ja, definitiv. Balancing ist immer eine Gratwanderung. Speziell bei so vielen Weltenkonfigurationen, so vielen verschiedenen Spieler-Leveln und natürlich Premiumoptionen. Wir sind uns dessen aber bewusst und haben Ideen, um das Spiel besser zu balancen und allen Spielern wieder mehr faire Chancen zu geben.
GIC:
Wie sieht die Zukunft der Grepolis Beta aus? Wollt ihr z. B. durch Belohnungen (wie etwa Gold für die Hauptwelten beim Finden von Bugs) neue Anreize für Tester schaffen?
Atomhund:
Das Konzept der Beta wird momentan auch gerade von Tobi [
Das.Bo, Grepolis DE Community Manager] und Anna [Anna Pawlak, Grepolis Lead Community Managerin] überarbeitet, festgemeißelt ist da noch nichts. Ich habe mal Tobi gefragt:
- Wir wollen das Finden von Fehlern auf der Beta mehr belohnen. Für das Finden von Bugs soll es Premium-Währung für Live-Accounts geben. Ob es zusätzlich noch weiter das monatliche Gold gibt, steht noch nicht fest. Aber vermutlich bleibt das.
- Feedbackdiskussionen im Forum sollen aktiver moderiert werden und zusätzlich sollen sich auch andere Märkte im Beta-Forum einbringen. Feedback aus den unterschiedlichen Ländern zu Features oder neuen Entwicklungen soll auf der Beta zentral gesammelt und dort weiter diskutiert werden.
GIC:
Die Idee der Classic-Welten wurde vollständig verworfen?
Atomhund:
Ich glaube, Classic-Welten bedeuten für jeden Spieler etwas anderes (Helden, Inselquests, Premiumoptionen). Wenn Classic heißt, dass wir auf den Stand von vor 3 oder auch 5 Jahren zurückkehren, nein, dann wird es definitiv keine Classic-Welten geben.
GIC:
Vielen Dank für die außerordentlich umfangreiche Beantwortung der Fragen!
Grepolis Team
Zoelis ist nicht mehr deutsche Grepolis-Community-Managerin. Sie hat neue Aufgaben bei InnoGames übernommen. Das Grepolis Team bedankt sich für die Zeit, in der wir mit dir zusammenarbeiten durften und wünschen dir alles Gute für die Zukunft (und freuen uns auf dich beim Teamtreffen 2016!).
Das.Bo ist der neue Community-Manager für Grepolis DE, nachdem er lange als Game Designer für Grepolis zuständig war. Wir begrüßen ihn sehr herzlich bei uns und wünschen ihm viel Spaß mit seinen neuen Aufgaben und mit uns!
Twistermaid ist als Moderatorin neu im Team. Herzlich willkommen und viel Spaß!
Prometheus5 hat das Team verlassen und ist nun im Elvenar-Team tätig.
Trivia
Kennt ihr schon die
Angora?
Wir hoffen, dass euch das Team-Update gefallen hat und freuen uns auf euer
Feedback!