Berichte über die Teamtreffen

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Hallo zusammen,

in diesem Thread findest du die Berichte zu den Teamtreffen des Grepolis-Teams. Jedes Jahr lädt InnoGames die freiwilligen Helfer (Supporter, Moderatoren, Wiki-Admins) und die Community Manager für ein Wochenende nach Hamburg ins InnoGames-Headquarter ein, damit sie miteinander und mit den Mitarbeitern aus dem Büro Zeit verbringen können. Dabei lernt sich das Team untereinander, aber auch die Game Designer, Entwickler, Produkt Manager und Grafiker hinter Grepolis näher kennen.

Berichtsverzeichnis:
- Bericht zum Teamtreffen 2015 (Abschnitt "Teamtreffen 2015")
- Bericht zum Teamtreffen 2016 (Abschnitt "Teamtreffen 2016")
- Bericht zum Teamtreffen 2017 (in diesem Thread)
- Bericht zum Teamtreffen 2018 (in diesem Thread)
- Bericht zum Teamtreffen 2019 (in diesem Thread)

Euer Feedback zu den Team-Updates könnt ihr hier abgeben.

Viele Grüße
euer Grepolis-Team
 
Teamtreffen 2017

InnoGames lädt seither jedes Jahr die Teamler (d.h. Supporter, Moderatoren, Wikiadmins usw.) für ein Wochenende nach Hamburg ein - als nette Belohnung für ihr freiwilliges Engagement rund um ihre Spiele. Dieses Jahr fand es vom 19. bis 21. Mai statt. Wie auch im letzten Jahr waren Teamler aller Spiele vertreten: Elvenar, Forge of Empires, Tribal Wars 2, Die Stämme, The West und natürlich auch Grepolis. 44 Personen an der Zahl!

Ich werde nun allen von euch, die es interessiert, aus meiner Perspektive vom Teamtreffen 2017 erzählen. Für mich war es dieses Jahr das 4. Teamtreffen und - ich greife mal vor - wieder eine tolle Erfahrung! Das Team-Update zum Teamtreffen 2015 findet ihr hier, das zum Teamtreffen 2016 hier.

Freitag Morgen um 7 Uhr ging es für mich im InterCity von Münster aus los. Am Hauptbahnhof in Hamburg wurde ich dann frühmorgens von @Adler94 (Justus) abgeholt, den viele von euch noch als ehemaligen Co-Community Manager kennen und der nun als Entwickler für Grepolis arbeitet. Wir fuhren gemeinsam zum InnoGames Headquarter in der Friesenstraße:

DSC03808.JPG

Mit dem Fahrstuhl ging es hinauf ins Grepolis-Büro, wo @Faey (Griseldis), unsere Community Managerin, und @Atomhund (Thorsten), ehemaliger Community Manager und nun Product Manager von Grepolis, bereits am Arbeiten waren. Nach und nach trudelten die anderen Mitarbeiter ein, unter anderem Bernard (Game Designer), Jareth (Entwickler), Michael (Entwickler), Judith (Grafikerin) und @Naranya (Steffi, Lead-CM), die erfolglos versucht hatte, andere Teamler vom Hauptbahnhof abzuholen - der Deutschen Bahn und ihrer Verspätung sei Dank!

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Während die Inno-Leute ihrer tagtäglichen Arbeit nachgingen (auch am Freitag des TT gilt es, ein Spiel zu entwickeln!), durfte ich ihnen über die Schultern gucken. Justus ging an dem Tag besonders Aspekte der Game-Performance an und suchte den Grepolis-Code nach entsprechenden Schwachstellen ab:

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Thorsten hatte es am Freitag unter anderem mit der Übersetzung von neuen Inselquest-Textbausteinen zu tun, bei der ich ihm mit einigen wenigen kreativen Eingebungen helfen konnte ("Alles fordert seinen Tribut!" - © GIC), und Steffi checkte beispielsweise, ob alle neuen Spielwelten der Grepolis-Sprachversionen (in der Woche war es eine sehr lange Liste) mit den korrekten Einstellungen gestartet wurden.

Mir wurde am Rande erzählt, dass als möglicher Gewinn bei Events in der Vergangenheit Leinwände vom Spartanische-Assassinen-Event vergeben wurden. Ihr wolltet diese jedoch nicht, sondern lieber Goldbelohnungen - wirklich wahre Grepolis-Tryhards seid ihr. ;) Folgendes habt ihr euch entgehen lassen:

IMG_1720.JPG

Auch hat Thorsten am Freitag sehr interessante Google-Analytics-Statistiken ausgewertet, von denen ich euch einige zeigen darf. Folgende Aspekte sind meiner Ansicht nach aber einer besonderen Erwähnung wert (Umstände stark vereinfacht, großzügig gerundet): 60% der Grepolis-Spieler nutzen Google Chrome, 20% Firefox, aber noch immer 6% den Internet Explorer (sogar noch Personen - oder eher: jemand - mit Version 3.02)! Auffällig: der Anteil der einzelnen Altersgruppen an der Nutzung der jeweiligen Browser:

Chrome | IE | Alter
33% | 17% | 18-24 Jahre
23% | 15% | 25-34 Jahre
18% | 23% | 35-44 Jahre
17% | 24% | 45-54 Jahre
07% | 16% | 55-64 Jahre
03% | 06% | 65+ Jahre

Darüber hinaus ist der häufigste individuelle Stadtname bei Grepolis nicht etwa Athen, sondern Warschau (Berlin rangiert auf Platz 6).

Betriebssysteme Browser:OS (nur browser).png

Browserverteilung:browserverteilung.png

Chrome Altersverteilung:chrome altersverteilung.png

Internet Explorer Altersverteilung:IE altersverteilung.png

Internet Explorer Versionen:IE versions.png

Meiste Städte:meiste städte.png

Hier seht ihr Steffi, Thorsten (hinten) und Bernard bei der Arbeit:

IMG_1723-min.JPG

Thorsten und Bernard fanden dann netterweise Zeit, mir die Fragen zu beantworten, die wir uns für das Teamtreffen überlegt hatten. Ich habe das 30-minütige Gespräch mit meinem Handy aufgezeichnet und später ein Transskript erstellt:

GIC:
Danke, dass ihr euch Zeit für dieses Interview nehmt.
Wie werdet ihr die Beta verbessern? Werdet ihr Werbung auf den Sprachmärkten dafür machen?

Thorsten:
Wir wollen die Beta gerne verbessern, weil wir früheres und schnelleres Feedback brauchen. Je mehr wir davon bekommen, desto besser. Für die Inselquest-Änderungen hatten wir drei Testmärkte, weil auf der Beta allein nicht genug Feedback reingekommen wäre. Die Beta ist aktuell nicht der breiten Masse der Spieler bekannt.​

GIC:
Die Spieler sagen, die Testbedingungen auf der Beta sind nicht realistisch, weil es dort so wenig Spieler gibt.

Thorsten:
Genau. Das ist leider sehr schwer zu beheben, weil viele auf den Betas nicht spielen wollen - es ist nun einmal keine richtige Livewelt. Wir brauchen dort mehr Spieler, aber da keiner spielen will, wenn zu wenige Spieler da sind, befinden wir uns in einem Teufelskreis.​

Bernard:
Anfang des Jahres haben wir darüber nachgedacht, wie man den Spielern einen Anreiz schaffen könnte, sodass sie auf der Beta spielen. Wir konnten uns bisher noch auf kein konkretes Vorgehen einigen.​

GIC:
Das wäre meine nächste Frage gewesen: Man könnte die Spieler motivieren, indem man ihnen Belohnungen in Form von Gold für ihre Live-Spielwelten gibt. Das wäre auf jeden Fall Motivation genug.

Bernard:
Gold für verifizierte Bugs war eine der Ideen, über die wir gesprochen hatten. Wir haben uns noch nicht auf dieses oder jenes Vorgehen festgelegt. Gedanken haben wir uns darüber jedoch schon gemacht. Und ich denke auch nicht, dass das komplett vom Tisch ist.​

Thorsten:
Das Community-Management ist momentan sehr mit einem großen Projekt beschäftigt, das bald offiziell angekündigt wird. Wir müssen etwas für die Beta tun, aber die anstehende Thematik ist komplexer und hat die ersten Monate dieses Jahres in Anspruch genommen.​


GIC:
Wie sieht es mit den Weltwundern aus? Wird es dort eine Änderung geben, wird es ein anderes End-Game geben?

Thorsten:
Sehr großes Thema, lass es mich zusammenfassen: Wir haben die Weltwunder im vergangenen Jahr genau analysiert und herausgefunden, dass sie nicht wirklich so funktionieren, wie wir uns das vorstellen. Es dauert zu lange, bis das Zeitalter der Weltwunder beginnt. Und sobald die Weltwunder starten, dauert es auf einigen Welten deutlich zu lange, sie zu Ende auszubauen. Wir haben uns die Spieler angesehen: tatsächlich sehen sehr viele Spieler die Weltwunder noch nicht einmal. Das ist traurig. Wir haben die Weltwunder erschaffen, damit viele Spieler mit ihnen in Kontakt geraten, bis zum Ende der Welt mit ihnen spielen und sich dabei mit anderen messen.

Uns sind im letzten Jahr viele Ideen eingefallen, die dann mit Game Design und Community Management diskutiert wurden. Zunächst wollten wir das End-Game dann komplett neu aufsetzen, aber nach einer Kosten/Nutzen-Analyse sind wir davon erstmal wieder abgerückt und wollten erst die existierenden Probleme der Weltwunder beheben. Wir haben dann auch einige Änderungen durchgeführt - du weißt, welche ich meine. Wir hatten eine Liste mit 4 Punkten, die zu beheben waren, bevor wir das End-Game an sich ändern wollten, um die Weltwunder in den ursprünglich geplanten Zustand zu bringen, das heißt mit der Anpassung des Urlaubsmodus und den anderen kontroversen Änderungen. Das langfristige Ziel ist jedenfalls, die Zeitdauer zu verringern, bis die Weltwunder starten.

Eine komplette Endgame-Änderung bringt zu viel Risiko mit sich und unser Entwicklungsteam ist außerdem kleiner als in den letzten Jahren.

Aber wir denken darüber nach, auch eine Kampfmöglichkeit einzubauen - bei Grepolis geht es schließlich ums Kämpfen. Das steht momentan aber nicht im Fokus.

Zusammengefasst: Wir arbeiten an den Problemen, werden aber keine riesigen Änderungen durchführen.​

Bernard:
Wir wollen die Weltwunder, das End-Game besser zugänglich machen, also die Bedingungen, damit überhaupt in Kontakt zu kommen, herabsetzen. Wenn sich nach einiger Zeit die Prioritätensetzung wieder ändert, dann können wir uns über größere Änderungen Gedanken machen.​

Thorsten:
Ja, wir wissen Bescheid und haben es im Kopf, aber es ist ein sehr schwieriges Thema. Was immer du tust, es ist immer irgendwie falsch.​

Bernard:
So viele Bereiche des Spieles werden davon berührt, dass es schwer ist, eine Lösung zu finden, über die jeder glücklich ist. Aber es gibt einige Änderungen, über die wir nachdenken, die vieles verbessern können. Auf jeden Fall solche, die den Spieler überhaupt Erfahrungen mit den Weltwundern machen lassen. Das sollte Grepolis allgemein auch stark verbessern.​

Thorsten:
Das ist gut. Bernard ist unser neuer Game Designer, er wird andere Ideen als seine Vorgänger haben. Viele haben sich bisher an dieses Thema gewagt, vielleicht bekommen wir mit ihm nun noch einmal frische Ideen dazu.​

Bernard:
Egal, was für eine komplexe Idee mir kommt oder auch bei starken Veränderungen, ich werde das auf jeden Fall im DevBlog für alle darstellen, sodass sich jeder einschalten und Fehler daran aufzeigen kann. Wir können so alle zusammenarbeiten, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.​


GIC:
Ja, das ist etwas, was den Spielern gefällt. Sie sagen „Wir hätten euch früher davon abraten können, sodass ihr es nicht gemacht hättet“.

Thorsten:
Es ist interessant, was du da sagst, nimm beispielsweise das Stapeln von Boni. Die Spieler haben das Thema zurecht aufgeworfen, wir haben es geändert, dann haben einige gemerkt „Es betrifft nicht nur die anderen, sondern auch mich“. Es ist schwierig.​

Bernard:
Ja. Einiges, was wir sehen, sind Ideen, die das Spiel verbessern, wie die nicht stapelbaren Boni. Das ist gut für uns, um die Spielbalance besser kontrollieren zu können. Es ist gut für das Spiel. Aber Spieler stellen die Anfrage, wir setzen sie um und dann sagen andere „Aber wir wollten die Boni doch nutzen“. Wir müssen manchmal einfach Entscheidungen treffen: Okay, das ist besser für das Spiel, also müssen wir manche Spieler leider ein wenig unglücklich machen.​

Thorsten:
Es gibt nie eine Situation, in der wir das Spiel verbessern und jeder damit glücklich ist. Das wird nie passieren. Es gibt definitiv Dinge, von denen wir denken, dass sie das Spiel verbessern, die es aber nicht tun - dann haben die Spieler vollkommen recht, weswegen wir ihre Meinung brauchen. Manchmal jedoch wissen wir, dass eine Änderung das Spiel besser macht und es nur die Abweichung vom Alten ist, die den Spielern nicht gefällt. 2 Wochen später ist dann jeder glücklich damit, alle sehen die Vorteile der Änderung.​


GIC:
Wie sieht es mit der App aus? Wird es dort neue Features geben?

Thorsten:
Die App ist natürlich wichtig und wir haben viele kleinere Dinge in den letzten Wochen gemacht, die mit den letzten App-Updates herauskommen sind. Wir sind im Moment auf der Suche nach einem Entwickler, der sich mit ActionScript (Programmiersprache der App) auskennt, sodass wir mehr Entwicklungskraft für die App bekommen. Die App ist nicht tot. Wir versuchen sie schrittweise zu verbessern. Wir sehen die App mehr als eine Begleit-App für Grepolis. Wir haben einige kleinere Dinge angepackt: Teile von Events, die nicht in der App verfügbar waren, wie z.B. die Pop-Ups beim Finden von Zutaten für das Demeter-Event, sind nun verfügbar. Ich kann nicht versprechen, dass wir große, neue Features einbauen, wir haben einfach nicht die nötige Entwicklungskraft dafür. Als wir die App gestartet haben, hatten wir 7 Entwickler nur für die App. Das hat sich geändert. Wir werden also Probleme beheben, aber der Browser ist unser wichtigeres Anliegen.​


GIC:
Alles klar. Es gab im Jahr 2013 ein Rebalancing. Tut mir leid, das ist nun wirklich sehr weit zurück in der Vergangenheit. Damals wurde eine Gebäude-Änderung angekündigt: der Kriegsrat. Er sollte als Spezialgebäude das Orakel ablösen und einen 10%-Angriffsbonus für die Einheiten der Stadt bringen. Das Gebäude wurde aber nie wirklich ins Spiel eingebaut. Ich meine, das Gebäude hat wirklich gutes Feedback erhalten und die Spieler wollten nun nochmal wissen, ob es vielleicht noch kommt.

Thorsten:
Wir haben unser Backlog entrümpelt. Das ist eine lange Liste mit Dingen, die wir angehen wollen, wir priorisieren dort auch die einzelnen Vorhaben. Den Kriegsrat habe ich im Backlog tatsächlich noch nicht gesehen. Möglicherweise ist das also untergegangen. Aber wenn das noch immer eine berechtigte Änderung ist, dann ist es gut, dass du es ansprichst. Wir wollen das Spiel für die Spieler besser machen und wenn das etwas ist, was die Spieler auch wirklich wollen …​

GIC:
Es gibt noch immer den Feedback-Thread im deutschen Forum, im Archiv. Ihr könnt euch das Feedback dort nochmal ansehen und bewerten.

Bernard:
Die Spezialgebäude sind eines der Themen, die ich mir direkt ansehen wollte als ich hier als Game Designer angefangen habe. Es gibt einige, die jeder benutzt und einige, die fast niemand nutzt. Also wollte ich mir das mal ansehen und einige neue Spezialgebäude hinzufügen oder einige der alten verändern. Nachdem ich mit dem ehemaligen Game Designer Nils darüber geredet habe, werden die alten, weniger genutzten aber wohl nicht verändert, weil manche Spieler sie mögen und sie damit trotzdem noch nützlich sind. Man könnte aber einige nützliche neue Spezialgebäude hinzufügen. Das wäre ein Schritt in die richtige Richtung. Aber ich muss mir das vorher noch einmal genauer ansehen.​

Thorsten:
Aber es ist gut, dass du es nochmal angesprochen hast. Wir werden uns das ansehen.​

GIC:
Aber es gibt aktuell kein großes grundlegendes Rebalancing auf eurer Liste zukünftiger Projekte?

Thorsten:
Nein, nicht wirklich. Grepolis ist ein ziemlich altes Spiel und ich denke, so eine große Änderung durchzuführen, wäre nicht schlau in dieser Situation. Grepolis funktioniert gut so, wie es ist, und es gibt Möglichkeiten, viele Dinge zu verbessern, woran wir auch arbeiten. Aber eine wirklich richtig große Änderung ist vermutlich etwas, was wir nicht tun sollten.​

GIC:
Vielleicht ist das möglich: Es gab 2013 Statistiken für die Einheiten, wo man sehen konnte, dass manche Einheiten öfter als andere gebaut werden. Könnten wir vielleicht einen Überblick über die jetzige Situation bekommen, sodass wir sehen könnten, wie das Rebalancing sich ausgewirkt hat? Denn die Einheiten wurden tatsächlich geändert.

Thorsten:
Das hört sich interessant an. Wir haben eine ganze Analyse-Abteilung, die uns mit solchen Statistiken versorgen kann. (Hinweis: Wenn möglich, dann werden die Statistiken nachgeliefert. Der zuständige Mitarbeiter ist aktuell krank geschrieben.)


GIC:
Wie sieht es mit den Performance-Problemen aus? Warum gibt es sie und wie geht ihr damit um?

Thorsten:
Wir sind tatsächlich einige dieser Probleme in den letzten Updates angegangen. Wir haben das lange Zeit getestet.​

Bernard:
Es war etwa 70% von dem, was wir in dem Update machen wollten. Manches ließ sich leider nicht beheben. Die Entwickler wissen da besser Bescheid.​

Thorsten:
Wir hatten eine lange Liste mit Problemen, die uns nach tagelanger Analyse aufgefallen sind und wie wir die Probleme beheben können. Daraus haben wir dann eine To-Do-Liste entwickelt. Wir haben die meisten Punkte dieser Liste bereits abgearbeitet. Die Front-End-Entwickler haben beispielsweise etwas an der Befehlsübersicht gemacht.
(Hinweis: Diese Änderungen sind bereits auf der Beta und einigen anderen Märkten aktiv und folgen bald für alle Live-Welten.)


GIC:
Wie sieht es mit zurückgehenden Spielerzahlen aus? Wie wollt ihr das beheben und beispielsweise neue Spieler gewinnen?

Thorsten:
Also: Grepolis ist ein altes Spiel und es ist total natürlich, dass die Spielerzahlen sich verringern. Das ist ganz normal und da muss man sich auch keine Sorgen machen, weil Grepolis wirklich stabil ist. Als wir letztes Jahr unsere Budgetplanung gemacht haben, haben wir damit gerechnet, dass die Spielerzahlen in größerem Maße abnehmen. Aber die Spielerzahlen sind im letzten Jahr ziemlich stabil geblieben. Das ist wirklich gut. Wir haben weiterhin Marketing, wir sind aber keines von den neuen Spielen und es ist in Unternehmen absolut gewöhnlich, dass neue Spiele mehr Marketing erhalten, um es auf dem Markt zu etablieren. Diese Spiele haben jede Menge Potenzial, weil sie moderner und an ein breiteres Publikum gerichtet sind. Ich meine, Grepolis ist sehr speziell, also nichts für deinen typischen Handy-Spieler, der Clash of Clans spielt. Wir haben eine ganze Marketing-Abteilung, die die Analyse machen, und genau kalkulieren, wie man Spiele am besten an den richtigen Mann bringt und wie viel Werbung in welchem Bereich Sinn macht. Bei Forge of Empires ist dies zum Beispiel deutlich einfacher als bei Grepolis, so dass ihr für Forge mehr Werbung zu Gesicht bekommt.

Aber auch wir erhalten einen ordentlichen Teil vom Marketing und wir wollen es besser verwenden. Wir wollen also gezielteres Marketing machen, die Spieler finden, die wirklich Grepolis spielen wollen. Wir versuchen z.B. neue Spieler zu erhalten, wenn eine Welt startet, sodass es mehr Aktivität zum Beginn der Welt gibt und sie nicht als Anfänger auf einer Welt anfangen müssen, die schon seit 5 Wochen läuft. Das ist also etwas, was wir tun: mehr Marketing für neue Welten, damit die Spieler dabei bleiben. Wir müssen auch immer am Early Game und Tutorial arbeiten, weil das das erste ist, was ein neuer Spieler sieht, es ist also sehr wichtig. Wir wissen, dass wiederkehrende Spieler sich für das Tutorial nicht interessieren. Aber es ist sehr wichtig, die Spieler im Spiel zu halten. Wenn du sehr früh verlierst oder das Spiel nicht verstehst, dann spielst du vermutlich nicht mehr weiter, aber falls du das Spiel magst, dann bleibst du trotz der Niederlage wahrscheinlich doch dabei. Das müssen wir fördern. Es gibt außerdem viele Spieler, die zwischendurch aufhören zu spielen. Für die starten wir zusammen mit unserem Customer-Relationship-Management Kampagnen und versuchen, sie zum Weiterspielen zu bringen. Und ein Teil von dem Projekt, an dem Steffi arbeitet, ist, die Bestandsspieler glücklich zu machen, so dass sie bei Grepolis bleiben.​

GIC:
Ist es wie mit The West? Wo sie Bestandsspieler haben und diese halten wollen?

Thorsten:
Genau. Wie du sagst: Wir bekommen nicht so viele neue Spieler, wir bekommen dennoch viele zehntausend neue Anmeldungen jeden Monat wegen unseres Marketings, oder weil manche Spieler Grepolis googeln, ihnen das Spiel empfohlen wird oder Ähnliches, aber in dieser Phase des Spiels ist es für uns von besonderer Bedeutung, die Bestandsspieler glücklich zu machen und sie hier zu halten. Das hat sich bei The West als erfolgreiches Konzept herausgestellt. The West ist sehr stabil.​

GIC:
Es ist ein sehr altes Spiel.

Thorsten:
Ja, guck dir nur Die Stämme an. Das ist verrückt. Sie haben kein Marketing und dennoch lieben die Spieler es. Und das ist so, weil das Team ihren Spielern sehr nah ist und zuhört und das macht, was ihnen gefällt. Das ist, wo wir hinwollen und woran wir aktuell arbeiten.​

GIC:
Sehr gut. Es gibt nach der Ankündigung eines unliebsamen neuen Features meistens Spieler, die sagen, sie würden deswegen aufhören zu spielen. Tun sie das denn dann auch?

Thorsten:
Nein, tatsächlich tun sie es in der Regel nicht. Wir bekommen sehr viel Feedback aus unterschiedlichsten Kanälen und können da häufig bereits unterschiedliche Reaktionen feststellen. Aber wir haben auch bei anfänglich als wirklich gravierend empfundenen Anpassungen im Spiel nie eine bedeutsame negative Änderung im Spielerverhalten beobachtet. Auch in anderen Kennzahlen nicht. Die Spieler gewöhnen sich daran.​

Bernard:
Ich glaube, es ist einfache menschliche Psychologie: Du siehst eine Veränderung und du mochtest die Dinge, wie sie vorher waren, und denkst dir jetzt „Ich will das nicht“. Aber sobald du dich daran gewöhnst, siehst du, dass es das Spiel an dieser Stelle verbessert.​


GIC:
Mit welchem Endgerät testet ihr Grepolis für die Nutzer mit kleinen Geräten?

Thorsten:
Das ist interessant. Gerade gestern hatten wir eine Präsentation darüber. Ich habe einige Zahlen vorgestellt: Alle zwei Wochen haben wir ein Review-Meeting, wo wir zeigen, was wir im letzten Update gemacht haben und Zahlen präsentieren. Gestern habe ich Zahlen von Google Analytics dazu benutzt, um deutlich zu machen, was für Bildschirmgrößen die Spieler nutzen. Das Team weiß genau, wie wichtig es ist, nicht nur auf den großen Bildschirmen zu testen, auf denen wir Grepolis auch entwickeln, sondern auf denen, die die Spieler wirklich nutzen. Wir wissen das. Wir versuchen das. Aber wir wissen auch, dass es auf kleineren Bildschirmen ein wenig voll werden kann. Das ist definitiv ein Problem.​

Bernard:
Wir testen auch die anderen Auflösungen auf anderen als den regulären Computern, Tablets, Handys und so weiter. Für den Browser testen wir einfach die unterschiedlichen Auflösungen auf dem Bildschirm. Wir können da einstellen, in welcher Auflösung es angezeigt werden soll und sehen dann, wie es auf diesen Geräten aussieht.​

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(Einfacher Browserwechsel)

Thorsten:
Wir wissen, welche Auflösungen die Nutzer haben und testen darauf. Wir haben aber auf die Anteile zu achten: 60% der Nutzer haben diese Auflösung, 20% diese und so weiter und dann haben 1,5% diese wirklich sonderbare Auflösung, weil sie ein ungewöhnliches Endgerät nutzen, dann sieht es vielleicht nicht so perfekt aus wie mit anderen Auflösungen.​

GIC:
Aber Optimierung ist immer ein Kompromiss. Es wird nicht für jeden perfekt werden.

Bernard:
Ja.​

Thorsten:
Genau. Wir haben eine minimale Auflösung, die wir unterstützen wollen. Es sieht dann nicht gut aus, wir wissen das, aber das ist das Problem mit Grepolis: überall sind Schaltflächen.​

Bernard:
Die Möglichkeiten sind da einfach begrenzt. Wir müssen da Kompromisse eingehen. Für die meisten wird es gut aussehen, für manche nicht so, aber es funktioniert dennoch. Wir stellen also sicher, dass es wenigstens funktioniert.​

Thorsten:
Genau. Auch, wenn etwas nicht gut aussieht und sich z.B. überlappt, auf jeden Fall stellen wir sicher, dass es funktioniert und alles anklickbar ist und das tut, was es soll.​

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(Kleinstes Test-Smartphone im Grepolis-Office: Xperia mini)

GIC:
Das war’s. Wollt ihr den Spielern noch etwas sagen?

Thorsten und Bernard:
Hallo! *Lachen*
Aber im Ernst: Vielen Dank für eure Treue, und wir hoffen, dass euch das, was wir noch vorhaben, genauso gefallen wird, wie wir denken.​

GIC:
Danke!

Thorsten:
Danke dir! Mir machen diese Interviews wirklich Spaß. Danke für die Arbeit, die du dir gemacht hast. Ich denke, diese Interviews bringen uns näher an die Spieler heran und werden ihnen hoffentlich helfen, zu verstehen, warum wir die Dinge so machen. Ich weiß, nicht jeder wird dem zustimmen. Eine Sache, die die Spieler hoffentlich wissen: Wir machen alles aus einem Grund. Wir machen nichts, um sie zu ärgern, nicht, weil wir denken „Ja, das könnte es sein“. Wir tun alles auf der Basis von Daten und Fakten und dem Gedanken, dass es das Spiel besser machen wird. Manchmal liegen wir da falsch, da stimme ich vollkommen zu. Die Spieler kennen das Spiel sehr gut, deswegen brauchen wir das Feedback. Wir hören auf das Feedback, wenn es geht. Wir hoffen, wir kommen den Spielern in Zukunft noch näher.​

Bitte beachtet, dass ich mir Fehler bei der Übersetzung (das Gespräch haben wir auf Englisch geführt) und Übertragung vorbehalte, die Antworten spontan waren und Thorsten und Bernard der Beantwortung einen nicht unerheblichen Teil ihrer Arbeitszeit am Freitag gewidmet haben. Die zwei haben dafür unseren Dank verdient.

Mittags bekamen wir dann Hunger und gingen auf die 6. Etage, wo es eine große Portion leckeres Chili con Carne für nur 3,15 € gab (im Vergleich dazu ist selbst die Uni-Mensa teuer!):

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Nach einigen weiteren Stunden war es dann soweit und die Inno-Mitarbeiter und ich gesellten uns zu den anderen Ehrenamtlichen, die der Zwischenzeit gekommen waren und sich im 6. Stock aufhielten. Um 15 Uhr machten wir uns gemeinsam auf den Weg zum Hostel, in das uns InnoGames in diesem Jahr wieder einquartiert hatte: sehr komfortabel in 3- und 4-Bett-Zimmern. Unser 4-Bett-Zimmer hatte sogar ein von der Dusche getrenntes WC - wir hatten einen angenehmeren Aufenthalt als ich das in so manchem Hotel bereits erleben durfte. Die Kosten dafür zu übernehmen war von Seiten InnoGames' sehr großzügig. Hier seht ihr das Grepolis-Team beim Check-In im Hostel:

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Als wir im frühen Abend wieder bei InnoGames ankamen, wurde auf der Dachterrasse gegrillt. Selbstverständlich war es - wie im letzten Jahr auch - eine Grepolis-Grillmeisterin, die die Steaks (und den Grillkäse) für uns anbriet: Steffi! Es schmeckte mal wieder sehr gut. Abgesehen vom Gegrillten gab es auch wieder eine Fülle von Beilagen: Kräuterbaguette, Kartoffeln, Salate.

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Hier seht ihr wie unser Chefinnen-Powerfrauen-Dream-Team in Gestalt von Griseldis und Steffi die Salate vorbereiten:

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Die Teams blieben zunächst weitgehend unter sich, denn es gab viel zu bereden - bis wir das Tischtennis für uns entdeckten und mehr und mehr Teamler aus allen Teams sich beteiligten:

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Wer beim Rundlauf rausgeflogen war, der hatte natürlich kurz Zeit, seine Grepolis App zu checken ...

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... oder - wie Justus - sein Bierchen zu schlürfen:

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Der Abend schritt weiter fort, die Teamtrennung löste sich zunehmend auf und wir rauchten zwar nicht teamübergreifend Indianerpfeifen, dafür teilten wir aber brüderlich unsere gekauften und selbst hergestellten alkoholischen Getränke. Wie in den letzten Jahren stellte InnoGames auch dieses Jahr wieder einen Kühlschrank voller Bier für uns zur Verfügung - gelockerte Zungen waren die Folge. Und eine wunderbare "Tombola", bei der Justus und @Bruthor (David, Ex-Grepo-CM) einen Adventskalender und diverse T-Shirts an den Mann (und die Frau) brachten.

Die nächtliche Aussicht von der 6. Etage des Grepolis-Büros aus:

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Gesteigert wurde unsere Freude noch von den zwei Kuchen, die unglaublich talentierte Bäckerinnen des Grepolis-Teams nachts stundenlang gebacken haben.

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Der zweite, der Grepolis-Kuchen, war ein wahres Kunstwerk:

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Einige Stunden später machte sich dann die Müdigkeit bei allen breit. Vor allem war es für viele von uns ein sehr langer Tag gewesen und wir wussten, dass wir am nächsten Morgen früh aufstehen mussten: um 10 Uhr begann das Meeting des Grepolis-Teams mit den verantwortlichen Mitarbeitern in Hamburg. Thorsten, Bernard und Justus hatten sich dafür netterweise an ihrem normalerweise freien Samstag Zeit genommen. Wir überzogen die eigentlich vorgesehenen 2 Stunden wieder einmal - dieses Jahr jedoch nur um eine halbe Stunde. Themen des Meetings waren unter anderem:
  • Performance-Probleme: wurden bereits angegangen und stehen noch immer auf der Agenda
  • stadtbezogene Boni, die bei der Belagerung einer Stadt verloren gehen, sollen bei Zerschlagung der Belagerung wieder reaktiviert werden
  • die Bestätigungsabfrage beim Versuch, einen Spieler derselben Allianz oder einer verbündeten Allianz anzugreifen, soll deaktivierbar sein
  • Bedienerleichterungen, z.B. im Simulator oder durch eine Vorschau bei der Beitragserstellung im Allianz-Forum
  • kleinere gewünschte Änderungen an der Grepolis App
  • Veröffentlichung mehrerer Berichte auf einmal
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Um 12:30 Uhr gab es dann Mittagessen. Hier einige InnoGames-Mitarbeiter unter sich:

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Daran schlossen sich Vorträge von InnoGames-Mitarbeitern an:

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Der erste Vortrag befasste sich mit der QA - der Quality Assurance, die die Qualität der Spiele sicherstellen soll und über das Finden von Bugs weit hinausgeht. Jana gab uns interessante Einblicke in ihre Arbeit und in die Grundsätze und Arbeitsabläufe der QA. Im zweiten Vortrag erläuterte uns Jenny das für uns bis dahin noch völlig unbekannte Feld des CRM - Customer Relationship Management. Dieser Abteilung verdanken wir die freundlichen E-Mails, die uns an den Login auf einer bestimmten Spielwelt erinnern und uns zur Belohnung für einen erneuten Login Gold anbieten. Oder die E-Mails, die uns über neue Ingame-Events informieren. Das CRM arbeitet dabei eng mit dem Community Management zusammen. Da es für viele der erste Besuch bei InnoGames in Hamburg war, fand danach noch eine Führung durch das Gebäude statt. Um genauer zu erfahren, wie das 6-stöckige Headquarter aufgebaut ist, lest mein Team-Update zum Teamtreffen 2015. Ein Beispiel für die gute Atmosphäre bei InnoGames ist folgende Glaswand mit Klebezetteln:

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Nicht zu vernachlässigen war natürlich das alljährliche Fotoshooting. Dieses Jahr präsentieren wir euch ein großes Gruppenbild mit den Teamlern aller Teams und eines, auf dem nur das Grepolis-Team abgebildet ist:

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(Alle Teams)

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(Grepo Team)

Mit einiger Verspätung machten wir uns dann auf den Weg zu unserer Abendaktivität: Lasertag. Hier seht ihr das "squad on the move":

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Wir wurden dort militärisch rollenspielgetreu empfangen und in unseren futuristischen Gemeinschaftsraum geführt. Zunächst gab es leckere Sandwiches:

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Auch machten wir Bekanntschaft mit dem süßen und aufgeweckten Ruby:

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Dann jedoch ging es ans Eingemachte: wir wurden für den Kampf gerüstet. Wir bekamen eine Hose, eine Weste, T-Shirt, Helm, Ellenbogen- und Schienbeinschoner und Laserwaffen - zur Auswahl standen Sturmgewehre, Maschinengewehre und Sniper. Dann teilten wir uns in ein Alpha- und ein Bravo-Team auf. Zunächst spielten wir Domination (Flaggen besetzen und halten), dann Capture-the-flag (Flagge im gegnerischen Bereich stehlen und sicher in den eigenen Bereich bringen). Wir leuchteten in der Dunkelheit wie Weihnachtsbäume:

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Leider gewann im Laufe des Abends Team Alpha alle Runden - bis auf ein Unentschieden bei Capture-the-flag. Die allererste Domination-Runde war jedoch extrem knapp, Team Alpha gewann mit nur wenigen Sekunden Flaggenvorsprung. Nach 4 Stunden unglaublich anstrengendem Lasertag (bei jedem Tod muss man sich zu seinem Spawn zurückziehen und dann wieder zurück an die Front) waren wir alle verschwitzt und froh, uns bei kühlen Getränken und Gegrilltem der Imperial Lasertag Academy ein wenig abkühlen zu können. Nach den krassen Gefechten gab es dann auch noch ein offizielles Foto:

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Erst gegen Mitternacht verließen wir die Lasertag-Base. Alle waren sehr erschöpft und müde. Die meisten machten sich also direkt im Anschluss wieder auf den Weg ins Hostel, wo viele sich noch den ein oder anderen Cocktail an der hauseigenen Bar genehmigten und miteinander ins Gespräch kamen. Einige wenige machten noch die Reeperbahn unsicher - hielten es aber auch nicht allzu lang aus. Nur Justus und ich waren noch bis 6 Uhr am Sonntag Morgen unterwegs. Ohne das kräftezehrende Lasertag wären wir sicherlich eine noch größere Gruppe gewesen. Bowling - wie in den letzten Jahren - ist um einiges entspannter gewesen. ;)

Am nächsten Morgen trafen wir Grepo-Teamler uns dann noch zu einem letzten gemeinsamen Frühstück:

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Daraufhin ging es zum Hauptbahnhof, wo ich um 11 Uhr - nach nur etwa einer Stunde Schlaf unglaublich gerädert - meinen Zug nach Münster nahm und planmäßig etwa 2 Stunden später ankam.

Damit endete das hervorragend organisierte, aktive und kollegiale Teamtreffen 2017. Dafür haben wir den Community Managern und anderen InnoGames-Mitarbeitern zu danken, die dieses Wochenende organisiert und begleitet haben. Nächstes Jahr gerne wieder!
 
Vergleich: vorhandene Einheiten des jeweiligen Typs heute und früher - Auswirkungen des Rebalancings von 2013/14?!

Vor einigen Jahre wurde Grepolis ein Rebalancing verordnet. Beim Teamtreffen in diesem Jahr (Bericht im Beitrag über diesem hier) sprach ich dieses noch einmal an:

GIC:
Vielleicht ist das möglich: Es gab 2013 Statistiken für die Einheiten, wo man sehen konnte, dass manche Einheiten öfter als andere gebaut werden. Könnten wir vielleicht einen Überblick über die jetzige Situation bekommen, sodass wir sehen könnten, wie das Rebalancing sich ausgewirkt hat? Denn die Einheiten wurden tatsächlich geändert.

Thorsten:
Das hört sich interessant an. Wir haben eine ganze Analyse-Abteilung, die uns mit solchen Statistiken versorgen kann.
Es war mit einigem Aufwand verbunden (über 100 Seiten eng bedruckt mit Zahlen!), aber letztlich konnten die benötigten Werte doch noch beschafft und grafisch dargestellt werden:

Unit comparison.png

Percentage deviation.png

Einige Schlüsse, die Game Designer Bernard, der sich mit der Ist-Situation der Einheiten in diesem Kontext intensiv beschäftigt hat, aus den Daten ziehen konnte:
  • Mythische Einheiten (Mantikor, Harpye, Greif, Zerberus, Erinys, Pegasus, Hydra) kommen häufiger zum Einsatz.
  • Triremen werden deutlich häufiger verwendet, wodurch weniger Feuerschiffe und Biremen genutzt werden.
  • Deutlich weniger Reiter und Streitwagen werden gebaut, möglicherweise bedingt durch die häufigere Verwendung mythischer Einheiten, die ihren Platz einnehmen.
  • Selbiges gilt für Schleuderer. Auch ihre zurückhaltendere Verwendung könnte durch den Aufschwung bei den mythischen Einheiten bedingt sein.
  • Einige Einheiten sind weiterhin "underpowered" und damit strategisch nicht häufig einsetzbar. Es handelt sich dabei hauptsächlich um mythische Einheiten (Minotaurus, Zyklop, Medusa, Zentaure, Kalydonischer Eber) und den Brander.
  • Für den Gottgesandten gibt es keine Vergleichswerte.
  • Greif und Kalydonischer Eber waren auf den meisten Welten zum Zeitpunkt der Erhebung der Daten nicht verfügbar, weswegen die Daten hier nicht zuverlässig verglichen werden können.
Ich möchte Bernard und der Analyse-Abteilung in unser aller Namen für das Zur-Verfügung-Stellen der Daten danken. :)

Was haltet ihr für mögliche Faktoren, die zu den sich in den Statistiken abzeichnenden Änderungen geführt haben? Was kommt euch sonst noch in den Sinn? Diskutiert im alten Thread zum Rebalancing!
 
Teamtreffen 2018

Liebe Spieler!

Auch im Jahr 2018 fand das InnoGames-Teamtreffen statt. An diesem Wochenende versammeln sich - auf die Einladung von InnoGames hin - die Teammitglieder aller deutschen InnoGames-Spiele in Hamburg, also Supporter, Forenmoderatoren und Wikiadmins, und verbringen Zeit miteinander und mit den Mitarbeitern aus dem Office. In diesem Jahr wurde das Wochenende vom 20. bis 22. April dafür ausgewählt. Wir haben es also gerade mal wieder "hinter uns". :)

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(Aufdruck unserer T-Shirts)

Das diesjährige Teamtreffen war mein 5. und ich möchte euch wie in den vergangenen Jahren erzählen, was wir für euch und für Grepolis getan und diskutiert haben, und euch einmal mit hinter die Kulissen nehmen.

Für mich ging das Ganze am Freitag um 5:30 Uhr mit einem nervtötenden Wecker los - eben duschen, frühstücken, noch ein wenig auf die Uhrzeit klarkommen und ab zum Bahnhof. Mein Zug (IC, 2. Klasse - nur für die, die denken ich würde mir irgendwas gönnen :p) ging um 7:00 Uhr. Ohne Verspätung, wohlgemerkt! Der Deutschen Bahn sei Dank.

Etwa 2,5 Stunden später stieg ich am Hamburger Hauptbahnhof aus, ging zur Philips-Seite hoch und nahm die S 31. Weit fahren musste ich nicht, denn das InnoGames Headquarter liegt nur eine Station weiter - 3 Minuten später stieg ich bereits in Hamburg Hammerbrook aus und machte mich samt meinem Trekking-Rucksack auf den kurzen Fußweg von ein paar Hundert Metern. Als kleinen Tipp würde ich euch geben, an warmen Tagen lieber eure Rucksäcke zu Hause zu lassen und einen kleinen Koffer mitzunehmen, weil mein Rücken schon nach dem bisschen Laufen dermaßen eingeschweißt war ... (Das Deo hat zum Glück gehalten.)

Ihr merkt bereits, wenn ihr einen Bericht zum Teamtreffen von mir lesen wollt, dann solltet ihr stark sein, bis ich zum interessanten Teil komme. Steiniger Weg! Aber keine Sorge, ich halte mich jetzt mal ran.

Bei InnoGames angekommen ließ mich Griseldis (@Faey), unsere euch hoffentlich bekannte Community Managerin, ins Gebäude ein und wir gingen hinauf in den 6. Stock, in dem für die Frühankommer (Anreise war von 9 bis 14 Uhr) ein Meeting-Raum reserviert worden war. Dort vertrieben wir uns die Zeit und ich hab mich natürlich wieder großzügig an den Kaffeemaschinen bedient - die machen "Schokino", also eine Mischung aus Schokolade und Cappucino, und der ist einfach göttlich!

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(InnoGames Headquarter mit dem Paladin von Die Stämme)

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(Aussicht von der Dachterrasse)

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(natürlich ist Griseldis am Arbeiten während wir warten!)

Gegen 14 Uhr machten sich alle Angekommenen auf den Weg zu unserer Unterkunft bzw. eher Schlafstätte, weil Schlafen im Grunde das einzige ist, was man dort tut. Ich schloss mich der Gruppe an, die laufen statt Bahn fahren wollte - ein pazifischer Ozean an Schweiß war die Folge. Wir checkten beim Generator Hostel ein - kommt ihr aus dem Hauptbahnhof, guckt ihr quasi direkt darauf. Von dem Punkt aus ließ sich in Hamburg alles unkompliziert erreichen.

Zurück ging es zu InnoGames. Zunächst gab es für alle die obligatorische Office-Tour. Um 17 Uhr durften wir eine erste Präsentation erleben - von Steffi (@Naranya), der Lead Community Managerin von Grepolis, die uns über die Datenschutzgrundverordnung der EU aufklärte, die im Mai in Kraft tritt, und was diese für Auswirkungen auf InnoGames hat. Steffi hat das super gemacht und ein so staubtrockenes und kompliziertes Thema für alle kurzweilig und verständlich herübergebracht.

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(Grepolis Team bei der Arbeit)

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(kurzes Einführungsvideo vor Steffis Vortrag)

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(die Grepolis-Streber natürlich in erster Reihe :D)

Anschließend aßen wir Pastaaaaaaaa, leckeren Salat und weitere Snacks. Mit vollem Magen: das Pub Quiz. Wir teilten uns in zufällige Gruppen aus etwa 4-5 Personen auf und mussten als Gruppe gegen die anderen Gruppen antreten. Wissensfragen (für Nerds in allen Bereichen) mussten korrekt beantwortet werden - für richtige Antworten erhielten die Teams Punkte, je nach Schwere der Frage. Wir spielten einige Runden. Die Gewinnerteams erhielten am Ende tolle Preise, aber auch das erste Team von hinten einen Trostpreis! In dem Fall haben die deutschen Community Manager dem Namen ihres Unternehmens - InnoGames - alle Ehre gemacht, das Spiel war wirklich kreativ!

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(Buffet vor dem Pub Quiz)

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(am Essen)

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(Pub Quiz)

Neben den Verköstigungen durfte selbstverständlich - wie in jedem Jahr - der Bierkühlschrank nicht fehlen. Und auch einige Teamler hatten sich ihrem Bedarf entsprechend vorher eingedeckt und Hochprozentiges von daheim mitgenommen. Dominika (@Aphrodite), die Head of Community Management für alle Spiele (Chefin der LCMs), trank beispielsweise mit jedem, der wollte, einen Longdrink mit polnischem Grasovka Bison Vodka. Gutes Zeug. :)

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(Dominika mit dem Wodka)

Nach dem Pub Quiz wurde es schon spät. Langsam löste sich die Runde auf. Um Mitternacht verließen die letzten von uns das Gebäude und fuhren zurück zum Hostel. Man kann es niemandem übel nehmen - denn am nächsten Morgen hieß es: 9 Uhr - Präsentation Nummer 2. Dabei referierte der CM von Forge of Empires über das Handling von kritischen Tickets, also die "etwas anspruchsvolleren Anfragen". ;) Es war lehrreich und lustig.

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(Präsentation "Critical Tickets")

Dann aber für viele das Highlight des alljährlichen Teamtreffens: die Runden der jeweiligen Teams mit den Community Managern und Game Designern, Entwicklern oder sogar Grafikern aus dem Inhouse-Team. Sie alle nehmen sich extra an einem Samstag Zeit für uns und unsere Anliegen - und vielfach sind dies auch eure Anliegen. So redeten wir beispielsweise über:
- die Möglichkeit eines Piratencamps (ein Teil der Banditencamp-Quests könnte umgelegt werden auf ein Piratencamp, bei dem auch Angriffe mit Seeeinheiten geübt werden könnten)
- Helden als Def (mit Restriktionen) und bei Gründungen
- Kulturübersicht in der App (Stadtfeste und Triumpzüge feiern)
- das neue Dominanz-Endgame (befindet sich aktuell intern in der Umsetzung)
- die Selfbash-Problematik
Der letzte Punkt wurde von uns am ausführlichsten und sehr konstruktiv diskutiert. Auf beiden Seiten gab es Verständnis für die jeweiligen Lösungsansätze. Alle wollten dabei dasselbe - nur der Weg dorthin muss noch genau ausgelotet werden. Insofern werden uns sicherlich noch Modifikationen der jetzigen Regelung (nur noch 20% Kampfpunkte für Einheiten eines Allianzkollegen) erwarten.

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(Team Meeting)

Auch haben wir als Grepolis-Team Steffi (@Naranya) in dem Zusammenhang unser Abschiedsgeschenk überreicht, denn sie wechselt auf den Posten der Lead Community Managerin bei Elvenar - was uns alle sehr traurig macht. Wir wünschen ihr aber selbstverständlich nur das absolut Beste dort drüben bei den Elfen! Und man ist ja nicht direkt aus der Welt ... :)

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(Steffi mit unserem Abschiedsgeschenk)

Im Anschluss erwartete uns Pizza oder - wahlweise - Salat, für die wenigen, wenigen Menschen, die keine Pizza mögen. :D Es folgte das alljährliche "Foto-Shooting" vor dem Gebäude mit dem Paladin!

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(Pizza essen)

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(große Gruppe)

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(Grepolis Team [mit Ex-CM David @Bruthor])

Nächster Punkt auf unserer Agenda war die Team Activity: ein Ausflug in den Tierpark Hagenbeck. Dort gab es allerlei exotische Tiere von kleineren bis hin zu Elefanten, Tigern und Eisbären zu sehen. Bei dem guten Wetter waren wir alle glücklich, draußen sein zu können und mal nicht - wie die letzten Jahre - beim Bowling oder Lasertag indoor.

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(Lunchpakete für den Tierpark)

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(Eingangsschild)

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(Skispringer aka Schlangengebiss)

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(Findet Dorie)

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Abends ging es ins Down Under, einen Australian Pub. Wir verköstigten uns an australischen Gerichten (Kängurufilet!) an einem großen Buffet und InnoGames spendierte eine Runde Cocktails für alle. Bei diesem sehr geselligen Beisammensein ergab sich dann die Möglichkeit, sich untereinander auszutauschen, sei es in privater Hinsicht oder in Bezug auf das jeweilige Spiel. Für uns Teamler ist das Teamtreffen in der Regel die einzige Gelegenheit, sich mal gegenseitig in der Realität zu begegnen und die anderen, mit denen man sonst über diverse Kommunikationskanäle immer so viel Kontakt hat, in Person anquatschen zu können.

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(Grepolis Team im Down Under)

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(Brennbar!)

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(Steffi wird von Dominika "behandelt")

Als der Abend fortschritt, teilte sich die große Gruppe irgendwann auf - einige blieben im Down Under, andere machten sich auf den Weg zurück zum Hostel, andere folgten Dominika (@Aphrodite) auf die Reeperbahn. Die Reeperbahn ist an einem Samstag Abend etwas Einzigartiges. Fast nirgends sonst in Deutschland werden so viele Menschen unterwegs sein, die alle nur eins wollen: feiern gehen, die Nacht zum Tag machen. Aber ebenfalls die Rotlichtszene gibt dem Ganzen etwas Besonderes, wenn man davon auch halten kann, was man will. Zunächst ging es für uns um einige Mexikaner-Shots, die für 70 Cent (!!) vernichtet werden wollten. Daraufhin gingen wir in eine der zahlreichen Bars, die gut gefüllt war, tanzten und tranken Longdrinks. Zwischendurch zogen wir weiter und wechselten in einen Club. Bis um etwa 4:30 Uhr. Die Nacht war schon alt (oder der Morgen war schon jung, kommt auf die Perspektive an), wir machten uns aber auf den Weg zum Fischmarkt, den Dominika uns unbedingt mal an einem Sonntag Morgen zeigen wollte. In dem alten Gebäude, das mehrmals im Jahr geflutet wird, spielte eine Liveband, draußen an der Elbe waren die Händler dabei ihre Stände aufzubauen, Hamburg wachte langsam auf und wir konnten den Hafen im Sonnenaufgang bewundern. Wir wanderten herum, doch irgendwann ergriff die Müdigkeit Besitz von uns - und wir gaben auf.

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(Sonnenaufgang im Hamburger Hafen)

Zurück zum Hostel - endlich! Wir waren etwa gegen 6 Uhr angekommen. Lange habe ich nicht geschlafen, denn um 9 Uhr war Frühstück angesagt. Immerhin wollte Dominika uns um 10 Uhr am Sonntag noch einige schöne Stellen in Hamburg zeigen. Für diejenigen, die wollten (es waren nicht mehr viele), ging es also noch einmal mit dem HVV quer durch Hamburg: zuerst in die Elphi. Ein riesiges, wunderschönes Gebäude mit einer Plaza, sodass man einmal drum herum gehen und aus luftiger Höhe und bei bestem Wetter den Hamburger Hafen und auch alles dahinter bewundern konnte. Es besuchen so viele Menschen die Elbphilharmonie, dass jeder Besucher eine Eintrittskarte ziehen muss, damit der Einlass reguliert werden kann. Wir hatten jedoch Glück und kamen direkt hinein - am Nachmittag hätte das schon wieder anders ausgesehen.

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(Elphi)

Wir wanderten in der Hafencity herum, ein Paradebeispiel für Gentrifizierung, und genossen in einem schicken Café am Wasser unsere Eiskaffees und Eisschokoladen. Wir wollten aber noch weiter und die Landungsbrücken sehen. Wir liefen unter der Elbe durch den alten Elbtunnel bis ans andere Ufer und genossen von dort die Aussicht auf den Hafen, die Elphi und die Schifffahrt auf der Elbe.

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(Straßenkünstler)

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(Elbtunnel)

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(Aussicht auf die Landungsbrücken und die Elphi)

Dann war es aber letztlich doch Zeit, die Heimreise anzutreten. So nahm ich um 14:50 Uhr meinen Zug in Richtung Münster und kam mit einer Verspätung von 30 Minuten an.

Unser aller Dank gilt den Organisatoren des Teamtreffens, unseren Community-Managerinnen Griseldis (@Faey) und Steffi (@Naranya), sowie insbesondere Dominika (@Aphrodite), aber auch den CMs der anderen Spiele und allen anderen Inhouse-Leuten, die sich an diesem Wochenende Zeit für uns genommen haben!

Archiv:
- Bericht zum Teamtreffen 2015
- Bericht zum Teamtreffen 2016
- Bericht zum Teamtreffen 2017
 
Teamtreffen 2019 - Teil 1

Teamtreffen. Das ist für das Grepolis-Team ein Wochenende, auf das sich alle immer wochenlang im Voraus freuen. Uns alle verbindet unser Interesse und Engagement für Grepolis und gemeinsame Erfahrungen, die wir zum Teil über Jahre miteinander gemacht haben. Wir haben fast täglich Kontakt - über Chats, über das Forum, das Support-System und z.B. auch bei Voice-Calls. Das alles kann aber nicht ein Treffen draußen ersetzen - und genau da kommt unser jährliches Teamtreffen ins Spiel.

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(TT 2019 Shirt)

Wir verbringen ein Wochenende gemeinsam, wachsen als Team stärker zusammen, haben gemeinsam Spaß und arbeiten daran, unseren Support für euch noch weiter zu verbessern. Dieses Wochenende fand in diesem Jahr vom 17. bis 19 Mai in Hamburg statt. InnoGames hat dazu alle freiwilligen Team-Mitglieder und Community Manager der Spiele von Freitag bis Sonntag eingeladen - und wir hatten wieder ein volles Programm.

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(Paladin vor dem Inno HQ)

Freitag vormittags reisten die ersten Team-Mitglieder an und versammelten sich in der "Town Hall": das ist der Event/Chillout/Kantinen/Lounge-Bereich, der sich über das gesamte Erdgeschoss erstreckt, mit der Essensausgabe, etlichen Sitzmöglichkeiten, Kicker, Tischtennisplatte, Konsolen und Präsentationsbühne. Dieser Bereich befand sich vorher im 6. Stock (also ganz oben) mit Dachterrasse usw., wurde aber aus Platzgründen nach unten verlegt. Oben entstehen jetzt stattdessen neue Räume.

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(Frühankommer)

Dort ging das Kennenlernen und Wiedersehen dann also los, während immer mehr Teamler hinzukamen, nachdem sie von den Community Managern am Bahnhof abgeholt worden waren. Es gab unglaublich viel zu besprechen, aber Zeit für das Mittagessen war dann doch noch drin - das altbewährte Chili con Carne war am Start! Andere hatten sich extra noch die Mühe gemacht und selbstgemachtes Gebäck für alle mitgebracht.

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(Essensausgabe in der "Town Hall")

Die Zeit verging wie im Flug. Gegen 14:30 Uhr machten wir uns alle gemeinsam auf den Weg zum Hostel, in dem uns InnoGames einquartiert hatte. Dieses Jahr waren wir im Meininger in Altona untergebracht. Bei den letzten 6 Teamtreffen haben wir insgesamt 4 Hostels ausprobiert. Das Meininger könnte jetzt aber zu unserem Stammhostel werden. Super moderne Zimmer, vielseitiges Frühstück und diverse Aufenthaltsmöglichkeiten. Der einzige Nachteil: die Entfernung zu InnoGames ist etwas weiter als die letzten Jahre, in denen es immer nur etwa 10 Minuten gedauert hat, bevor man in der Friesenstraße auf der Matte stand. Das nimmt man aber gerne in Kauf. Altona hat eben auch einiges zu bieten.

Der Check-In verlief reibungslos, wir haben fix unsere Zimmer bezogen und waren dann auch schon wieder auf dem Rückweg zu InnoGames. Denn Inno-Gründer und CEO Hendrik Klindworth wollte uns die Unternehmensgeschichte vorstellen - wie aus Hobby Beruf wurde, die Spiele sich entwickelt haben, neben dem Browser die Mobile-Versionen der Spiele immer wichtiger werden und wie die Zukunft aussieht. Auf jeden Fall eine sehr interessante Darstellung!

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(Präsentation CEO Hendrik Klindworth)

Danach konnte ich Hendrik spontan noch ein paar Fragen stellen - wenn ihr wollt, schaut euch das kurze Video an:


Ab 18 Uhr dann was für den Magen: es wurde gegrillt. Würstchen, Steak, Salate, Grillkäse, Gemüse, Kräuterbrot, Bier, Wasser, Cola, weitere tolle Sachen, je nach Präferenz. Hat wieder super geschmeckt!

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(Head of Community Management Dominika für uns am Grill)

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(Buffet am Freitag)

19 Uhr startete daraufhin das Pub Quiz, das wir auch schon aus dem letzten Jahr kannten. Wir haben uns dafür in kleine Gruppen aufgeteilt und mussten die richtigen Antworten auf Fragen finden (in aller Regel: raten), die die Inhouse Community Manager sich überlegt hatten. Dabei ging es um verschiedene Themenbereiche, z.B. InnoGames, Nerds, Biologie oder Kunstgeschichte. Hättet ihr gewusst, wie das Gemälde "Mädchen mit Ballon" nach dem Zerschneiden genannt wurde? Die Gewinnergruppen erhielten am Ende Preise wie einen InnoGames-Bierkrug und InnoGames-Hoodies.

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(beim Pub Quiz)

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(Gewinn: Inno Bierkrug)

Wir blieben noch bis Mitternacht bei Inno und fuhren zum Hostel zurück. Von da ging es für einige noch weiter durch Altona, bis wir eine Bar fanden, in der wir die Nacht noch ausklingen lassen konnten.

Die Nacht war kurz, aber trotzdem standen wir früh auf, denn um 10 Uhr begannen schon unsere Meetings mit den Inhouse-Spieleteams. Bei unserem Grepolis-Meeting waren Anna (Lead Community Managerin, meine Chefin :)), Thorsten (Product Manager), Bernard (Game Designer), Ben (Team Lead Entwickler) und Justus (Entwickler) anwesend. Folgende Themen haben wir dort unter anderem in etwa einer Stunde besprochen:
  • Boni: insbesondere Göttlicher Scharfsinn ist zu stark
  • Dominanz: wie man das letzte Gefecht noch spannender machen könnte
  • Pingangriffe: unsere Lösungsvorschläge
  • Casual Welten: ist die 20%-Grenze zu niedrig?
  • Moral: bei Belagerungen deaktivieren
  • Brander: braucht es ein Rebalancing?
Vielen Dank noch einmal an die Inhouse-Leute für das tolle Treffen! Wir haben uns sehr darüber und über die guten Ergebnisse gefreut.

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(Entwicklergespräch)

Weiter geht's im nächsten Beitrag mit Teil 2!
 
Teamtreffen 2019 - Teil 2

Danach gab es für diejenigen, die noch nie bei InnoGames gewesen waren, eine Führung durch das Gebäude, bei der die Freiwilligen die diversen Büroräume der Spiele und die Meeting-Räume kennenlernen konnten, die alle nach bekannten Spielen gestaltet sind.

Im Anschluss fanden 3 Workshops zu unterschiedlichen Themen statt, die Inhouse-CMs organisiert hatten: einer über Bugs, einer über die Kunst des Überzeugens und einer über Social Media. Alle drei waren sehr interessant. Der erste Workshop klärte über die internen Strukturen zur Bugbehebung auf und machte den Teams noch einmal klar, weshalb die Behebung mancher Fehler länger dauern kann, dass aber trotzdem nichts vergessen wird. Bei der zweiten Präsentation tauchten wir in die Tiefen der Psychologie ein und lernten mehr über menschliche Kommunikation im Detail. Der dritte Workshop zeigte unsere starke Social Media Präsenz auf den unterschiedlichsten Plattformen - so beispielsweise auf Facebook, YouTube und Twitter - und wie Social Media im Allgemeinen funktioniert.

Als nächstes: Essen fassen. Hotdogs standen auf dem Speiseplan. Nach dem Mittag splitteten sich die einzelnen Teams auf. Wir vom deutschen Grepolis-Team machten es uns in einem der großen Konferenzräume bequem, wo wir unter anderem über Statistiken von Grepolis Deutschland, den Ingame-Schlaumeier 2019 sowie über Geschehnisse im vergangenen Jahr sprachen. Diese Zeit war selbstverständlich - wie immer :D - zu knapp. Einmal angefangen, könnten sich diese Meetings gut und gerne über einen ganzen Tag erstrecken und wir wären noch immer nicht am Ende angekommen.

Aber wir mussten weiter: die obligatorischen Gruppenbilder als Erinnerung an das Wochenende standen auf dem Plan (mit Drohne ;)).

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(Grepo Team)

Danach ging es direkt zu unserem Team Event: Escape Rooms im Bauch eines Schiffes bei den Landungsbrücken.

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(auf dem Weg zur Teamaktivität)

Dort angekommen teilten wir uns in zwei große Gruppen auf - die erste verschwand im Bauch des Schiffes und teilte sich auf 3 unterschiedliche Escape Rooms auf, die andere Gruppe erhielt eine Schiffsführung durch das ganze Schiff, inklusive den riesigen Maschinenraum. Unser Escape Room drehte sich um Horror und war sehr abwechslungsreich und komplex. Es hat viel Spaß gemacht und wir können nur jedem, der noch nie in einem Escape Room war, diese Erfahrung empfehlen. Nach dem Escape erhielten dann wir unsere Schiffsführung.

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(unser Escape Room Schiff)

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(Hamburger Hafen)

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(Elbphilharmonie)

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(Musicalorte)

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(Maschinenraum)

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(auf die Frage unseres Schiffsführers "Hat noch jemand Interesse am Funker?" [gemeint war der Funkraum], die Rückfrage unserer Teamerin "Wie alt, wie groß, hat er Geld?" und die Antwort "Man darf nicht immer so hohe Ansprüche haben, sondern sollte nehmen, was man bekommen kann")

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(Grepo Team nach der Schiffsführung)

Der Hunger meldete sich zurück und deswegen machten wir uns auf den Weg zu unserem Abendessen im Einstein, einem Restaurant in der City mit großer Auswahl vom Burger bis zum Schweinefilet (und natürlich diversen vegetarischen Möglichkeiten). Dort haben wir uns erst einmal wieder ordentlich gestärkt.

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(Restaurant Einstein)

Dann entschieden wir uns aber nach Eintritt der Dunkelheit, den Abend in der Hostelbar ausklingen zu lassen. Wir hatten noch genug Zeit für gute Gespräche zwischen den verschiedenen Teams und kamen zu fortgeschrittener Stunde (morgens) auf die Idee, noch einmal den Fischmarkt aufzusuchen. Super Idee, denn so ein Räucherlachs macht sofort wacher und satter als ein Kaffee und ein fettes Frühstück mit Bacon&Egg.

Irgendwann fielen wir schlafentzogen in unsere Betten, wollten aber selbstverständlich das Frühstück etwa 2 Stunden später nicht verpassen. Daran schloss sich nämlich noch eine Stadttour bei bestem Hamburger Wetter über den Jungfernstieg, das Hamburger Rathaus, die St. Nikolai Kirche, die Elphi, eine Bootsfahrt sowie die Landungsbrücken an. Die anderen zogen danach noch weiter, ich musste aber leider schon wieder meinen Zug in Richtung zu Hause erwischen.

Vielen Dank auch dieses Jahr wieder an unsere Inhouse-Mitarbeiter, die dieses tolle Event organisiert und ausgerichtet haben! Wie jedes Jahr ist es eine Freude gewesen und es hat dem ganzen Grepolis-Team gefallen. Bis nächstes Jahr. :)


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