GIC:
Danke, dass ihr euch Zeit für dieses Interview nehmt.
Wie werdet ihr die Beta verbessern? Werdet ihr Werbung auf den Sprachmärkten dafür machen?
Thorsten:
Wir wollen die Beta gerne verbessern, weil wir früheres und schnelleres Feedback brauchen. Je mehr wir davon bekommen, desto besser. Für die Inselquest-Änderungen hatten wir drei Testmärkte, weil auf der Beta allein nicht genug Feedback reingekommen wäre. Die Beta ist aktuell nicht der breiten Masse der Spieler bekannt.
GIC:
Die Spieler sagen, die Testbedingungen auf der Beta sind nicht realistisch, weil es dort so wenig Spieler gibt.
Thorsten:
Genau. Das ist leider sehr schwer zu beheben, weil viele auf den Betas nicht spielen wollen - es ist nun einmal keine richtige Livewelt. Wir brauchen dort mehr Spieler, aber da keiner spielen will, wenn zu wenige Spieler da sind, befinden wir uns in einem Teufelskreis.
Bernard:
Anfang des Jahres haben wir darüber nachgedacht, wie man den Spielern einen Anreiz schaffen könnte, sodass sie auf der Beta spielen. Wir konnten uns bisher noch auf kein konkretes Vorgehen einigen.
GIC:
Das wäre meine nächste Frage gewesen: Man könnte die Spieler motivieren, indem man ihnen Belohnungen in Form von Gold für ihre Live-Spielwelten gibt. Das wäre auf jeden Fall Motivation genug.
Bernard:
Gold für verifizierte Bugs war eine der Ideen, über die wir gesprochen hatten. Wir haben uns noch nicht auf dieses oder jenes Vorgehen festgelegt. Gedanken haben wir uns darüber jedoch schon gemacht. Und ich denke auch nicht, dass das komplett vom Tisch ist.
Thorsten:
Das Community-Management ist momentan sehr mit einem großen Projekt beschäftigt, das bald offiziell angekündigt wird. Wir müssen etwas für die Beta tun, aber die anstehende Thematik ist komplexer und hat die ersten Monate dieses Jahres in Anspruch genommen.
GIC:
Wie sieht es mit den Weltwundern aus? Wird es dort eine Änderung geben, wird es ein anderes End-Game geben?
Thorsten:
Sehr großes Thema, lass es mich zusammenfassen: Wir haben die Weltwunder im vergangenen Jahr genau analysiert und herausgefunden, dass sie nicht wirklich so funktionieren, wie wir uns das vorstellen. Es dauert zu lange, bis das Zeitalter der Weltwunder beginnt. Und sobald die Weltwunder starten, dauert es auf einigen Welten deutlich zu lange, sie zu Ende auszubauen. Wir haben uns die Spieler angesehen: tatsächlich sehen sehr viele Spieler die Weltwunder noch nicht einmal. Das ist traurig. Wir haben die Weltwunder erschaffen, damit viele Spieler mit ihnen in Kontakt geraten, bis zum Ende der Welt mit ihnen spielen und sich dabei mit anderen messen.
Uns sind im letzten Jahr viele Ideen eingefallen, die dann mit Game Design und Community Management diskutiert wurden. Zunächst wollten wir das End-Game dann komplett neu aufsetzen, aber nach einer Kosten/Nutzen-Analyse sind wir davon erstmal wieder abgerückt und wollten erst die existierenden Probleme der Weltwunder beheben. Wir haben dann auch einige Änderungen durchgeführt - du weißt, welche ich meine. Wir hatten eine Liste mit 4 Punkten, die zu beheben waren, bevor wir das End-Game an sich ändern wollten, um die Weltwunder in den ursprünglich geplanten Zustand zu bringen, das heißt mit der Anpassung des Urlaubsmodus und den anderen kontroversen Änderungen. Das langfristige Ziel ist jedenfalls, die Zeitdauer zu verringern, bis die Weltwunder starten.
Eine komplette Endgame-Änderung bringt zu viel Risiko mit sich und unser Entwicklungsteam ist außerdem kleiner als in den letzten Jahren.
Aber wir denken darüber nach, auch eine Kampfmöglichkeit einzubauen - bei Grepolis geht es schließlich ums Kämpfen. Das steht momentan aber nicht im Fokus.
Zusammengefasst: Wir arbeiten an den Problemen, werden aber keine riesigen Änderungen durchführen.
Bernard:
Wir wollen die Weltwunder, das End-Game besser zugänglich machen, also die Bedingungen, damit überhaupt in Kontakt zu kommen, herabsetzen. Wenn sich nach einiger Zeit die Prioritätensetzung wieder ändert, dann können wir uns über größere Änderungen Gedanken machen.
Thorsten:
Ja, wir wissen Bescheid und haben es im Kopf, aber es ist ein sehr schwieriges Thema. Was immer du tust, es ist immer irgendwie falsch.
Bernard:
So viele Bereiche des Spieles werden davon berührt, dass es schwer ist, eine Lösung zu finden, über die jeder glücklich ist. Aber es gibt einige Änderungen, über die wir nachdenken, die vieles verbessern können. Auf jeden Fall solche, die den Spieler überhaupt Erfahrungen mit den Weltwundern machen lassen. Das sollte Grepolis allgemein auch stark verbessern.
Thorsten:
Das ist gut. Bernard ist unser neuer Game Designer, er wird andere Ideen als seine Vorgänger haben. Viele haben sich bisher an dieses Thema gewagt, vielleicht bekommen wir mit ihm nun noch einmal frische Ideen dazu.
Bernard:
Egal, was für eine komplexe Idee mir kommt oder auch bei starken Veränderungen, ich werde das auf jeden Fall im DevBlog für alle darstellen, sodass sich jeder einschalten und Fehler daran aufzeigen kann. Wir können so alle zusammenarbeiten, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.
GIC:
Ja, das ist etwas, was den Spielern gefällt. Sie sagen „Wir hätten euch früher davon abraten können, sodass ihr es nicht gemacht hättet“.
Thorsten:
Es ist interessant, was du da sagst, nimm beispielsweise das Stapeln von Boni. Die Spieler haben das Thema zurecht aufgeworfen, wir haben es geändert, dann haben einige gemerkt „Es betrifft nicht nur die anderen, sondern auch mich“. Es ist schwierig.
Bernard:
Ja. Einiges, was wir sehen, sind Ideen, die das Spiel verbessern, wie die nicht stapelbaren Boni. Das ist gut für uns, um die Spielbalance besser kontrollieren zu können. Es ist gut für das Spiel. Aber Spieler stellen die Anfrage, wir setzen sie um und dann sagen andere „Aber wir wollten die Boni doch nutzen“. Wir müssen manchmal einfach Entscheidungen treffen: Okay, das ist besser für das Spiel, also müssen wir manche Spieler leider ein wenig unglücklich machen.
Thorsten:
Es gibt nie eine Situation, in der wir das Spiel verbessern und jeder damit glücklich ist. Das wird nie passieren. Es gibt definitiv Dinge, von denen wir denken, dass sie das Spiel verbessern, die es aber nicht tun - dann haben die Spieler vollkommen recht, weswegen wir ihre Meinung brauchen. Manchmal jedoch wissen wir, dass eine Änderung das Spiel besser macht und es nur die Abweichung vom Alten ist, die den Spielern nicht gefällt. 2 Wochen später ist dann jeder glücklich damit, alle sehen die Vorteile der Änderung.
GIC:
Wie sieht es mit der App aus? Wird es dort neue Features geben?
Thorsten:
Die App ist natürlich wichtig und wir haben viele kleinere Dinge in den letzten Wochen gemacht, die mit den letzten App-Updates herauskommen sind. Wir sind im Moment auf der Suche nach einem Entwickler, der sich mit ActionScript (Programmiersprache der App) auskennt, sodass wir mehr Entwicklungskraft für die App bekommen. Die App ist nicht tot. Wir versuchen sie schrittweise zu verbessern. Wir sehen die App mehr als eine Begleit-App für Grepolis. Wir haben einige kleinere Dinge angepackt: Teile von Events, die nicht in der App verfügbar waren, wie z.B. die Pop-Ups beim Finden von Zutaten für das Demeter-Event, sind nun verfügbar. Ich kann nicht versprechen, dass wir große, neue Features einbauen, wir haben einfach nicht die nötige Entwicklungskraft dafür. Als wir die App gestartet haben, hatten wir 7 Entwickler nur für die App. Das hat sich geändert. Wir werden also Probleme beheben, aber der Browser ist unser wichtigeres Anliegen.
GIC:
Alles klar. Es gab im Jahr 2013 ein Rebalancing. Tut mir leid, das ist nun wirklich sehr weit zurück in der Vergangenheit. Damals wurde eine Gebäude-Änderung angekündigt: der Kriegsrat. Er sollte als Spezialgebäude das Orakel ablösen und einen 10%-Angriffsbonus für die Einheiten der Stadt bringen. Das Gebäude wurde aber nie wirklich ins Spiel eingebaut. Ich meine, das Gebäude hat wirklich gutes Feedback erhalten und die Spieler wollten nun nochmal wissen, ob es vielleicht noch kommt.
Thorsten:
Wir haben unser Backlog entrümpelt. Das ist eine lange Liste mit Dingen, die wir angehen wollen, wir priorisieren dort auch die einzelnen Vorhaben. Den Kriegsrat habe ich im Backlog tatsächlich noch nicht gesehen. Möglicherweise ist das also untergegangen. Aber wenn das noch immer eine berechtigte Änderung ist, dann ist es gut, dass du es ansprichst. Wir wollen das Spiel für die Spieler besser machen und wenn das etwas ist, was die Spieler auch wirklich wollen …
GIC:
Es gibt noch immer den Feedback-Thread im deutschen Forum, im Archiv. Ihr könnt euch das Feedback dort nochmal ansehen und bewerten.
Bernard:
Die Spezialgebäude sind eines der Themen, die ich mir direkt ansehen wollte als ich hier als Game Designer angefangen habe. Es gibt einige, die jeder benutzt und einige, die fast niemand nutzt. Also wollte ich mir das mal ansehen und einige neue Spezialgebäude hinzufügen oder einige der alten verändern. Nachdem ich mit dem ehemaligen Game Designer Nils darüber geredet habe, werden die alten, weniger genutzten aber wohl nicht verändert, weil manche Spieler sie mögen und sie damit trotzdem noch nützlich sind. Man könnte aber einige nützliche neue Spezialgebäude hinzufügen. Das wäre ein Schritt in die richtige Richtung. Aber ich muss mir das vorher noch einmal genauer ansehen.
Thorsten:
Aber es ist gut, dass du es nochmal angesprochen hast. Wir werden uns das ansehen.
GIC:
Aber es gibt aktuell kein großes grundlegendes Rebalancing auf eurer Liste zukünftiger Projekte?
Thorsten:
Nein, nicht wirklich. Grepolis ist ein ziemlich altes Spiel und ich denke, so eine große Änderung durchzuführen, wäre nicht schlau in dieser Situation. Grepolis funktioniert gut so, wie es ist, und es gibt Möglichkeiten, viele Dinge zu verbessern, woran wir auch arbeiten. Aber eine wirklich richtig große Änderung ist vermutlich etwas, was wir nicht tun sollten.
GIC:
Vielleicht ist das möglich: Es gab 2013 Statistiken für die Einheiten, wo man sehen konnte, dass manche Einheiten öfter als andere gebaut werden. Könnten wir vielleicht einen Überblick über die jetzige Situation bekommen, sodass wir sehen könnten, wie das Rebalancing sich ausgewirkt hat? Denn die Einheiten wurden tatsächlich geändert.
Thorsten:
Das hört sich interessant an. Wir haben eine ganze Analyse-Abteilung, die uns mit solchen Statistiken versorgen kann. (Hinweis: Wenn möglich, dann werden die Statistiken nachgeliefert. Der zuständige Mitarbeiter ist aktuell krank geschrieben.)
GIC:
Wie sieht es mit den Performance-Problemen aus? Warum gibt es sie und wie geht ihr damit um?
Thorsten:
Wir sind tatsächlich einige dieser Probleme in den letzten Updates angegangen. Wir haben das lange Zeit getestet.
Bernard:
Es war etwa 70% von dem, was wir in dem Update machen wollten. Manches ließ sich leider nicht beheben. Die Entwickler wissen da besser Bescheid.
Thorsten:
Wir hatten eine lange Liste mit Problemen, die uns nach tagelanger Analyse aufgefallen sind und wie wir die Probleme beheben können. Daraus haben wir dann eine To-Do-Liste entwickelt. Wir haben die meisten Punkte dieser Liste bereits abgearbeitet. Die Front-End-Entwickler haben beispielsweise etwas an der Befehlsübersicht gemacht.
(Hinweis: Diese Änderungen sind bereits auf der Beta und einigen anderen Märkten aktiv und folgen bald für alle Live-Welten.)
GIC:
Wie sieht es mit zurückgehenden Spielerzahlen aus? Wie wollt ihr das beheben und beispielsweise neue Spieler gewinnen?
Thorsten:
Also: Grepolis ist ein altes Spiel und es ist total natürlich, dass die Spielerzahlen sich verringern. Das ist ganz normal und da muss man sich auch keine Sorgen machen, weil Grepolis wirklich stabil ist. Als wir letztes Jahr unsere Budgetplanung gemacht haben, haben wir damit gerechnet, dass die Spielerzahlen in größerem Maße abnehmen. Aber die Spielerzahlen sind im letzten Jahr ziemlich stabil geblieben. Das ist wirklich gut. Wir haben weiterhin Marketing, wir sind aber keines von den neuen Spielen und es ist in Unternehmen absolut gewöhnlich, dass neue Spiele mehr Marketing erhalten, um es auf dem Markt zu etablieren. Diese Spiele haben jede Menge Potenzial, weil sie moderner und an ein breiteres Publikum gerichtet sind. Ich meine, Grepolis ist sehr speziell, also nichts für deinen typischen Handy-Spieler, der Clash of Clans spielt. Wir haben eine ganze Marketing-Abteilung, die die Analyse machen, und genau kalkulieren, wie man Spiele am besten an den richtigen Mann bringt und wie viel Werbung in welchem Bereich Sinn macht. Bei Forge of Empires ist dies zum Beispiel deutlich einfacher als bei Grepolis, so dass ihr für Forge mehr Werbung zu Gesicht bekommt.
Aber auch wir erhalten einen ordentlichen Teil vom Marketing und wir wollen es besser verwenden. Wir wollen also gezielteres Marketing machen, die Spieler finden, die wirklich Grepolis spielen wollen. Wir versuchen z.B. neue Spieler zu erhalten, wenn eine Welt startet, sodass es mehr Aktivität zum Beginn der Welt gibt und sie nicht als Anfänger auf einer Welt anfangen müssen, die schon seit 5 Wochen läuft. Das ist also etwas, was wir tun: mehr Marketing für neue Welten, damit die Spieler dabei bleiben. Wir müssen auch immer am Early Game und Tutorial arbeiten, weil das das erste ist, was ein neuer Spieler sieht, es ist also sehr wichtig. Wir wissen, dass wiederkehrende Spieler sich für das Tutorial nicht interessieren. Aber es ist sehr wichtig, die Spieler im Spiel zu halten. Wenn du sehr früh verlierst oder das Spiel nicht verstehst, dann spielst du vermutlich nicht mehr weiter, aber falls du das Spiel magst, dann bleibst du trotz der Niederlage wahrscheinlich doch dabei. Das müssen wir fördern. Es gibt außerdem viele Spieler, die zwischendurch aufhören zu spielen. Für die starten wir zusammen mit unserem Customer-Relationship-Management Kampagnen und versuchen, sie zum Weiterspielen zu bringen. Und ein Teil von dem Projekt, an dem Steffi arbeitet, ist, die Bestandsspieler glücklich zu machen, so dass sie bei Grepolis bleiben.
GIC:
Ist es wie mit The West? Wo sie Bestandsspieler haben und diese halten wollen?
Thorsten:
Genau. Wie du sagst: Wir bekommen nicht so viele neue Spieler, wir bekommen dennoch viele zehntausend neue Anmeldungen jeden Monat wegen unseres Marketings, oder weil manche Spieler Grepolis googeln, ihnen das Spiel empfohlen wird oder Ähnliches, aber in dieser Phase des Spiels ist es für uns von besonderer Bedeutung, die Bestandsspieler glücklich zu machen und sie hier zu halten. Das hat sich bei The West als erfolgreiches Konzept herausgestellt. The West ist sehr stabil.
GIC:
Es ist ein sehr altes Spiel.
Thorsten:
Ja, guck dir nur Die Stämme an. Das ist verrückt. Sie haben kein Marketing und dennoch lieben die Spieler es. Und das ist so, weil das Team ihren Spielern sehr nah ist und zuhört und das macht, was ihnen gefällt. Das ist, wo wir hinwollen und woran wir aktuell arbeiten.
GIC:
Sehr gut. Es gibt nach der Ankündigung eines unliebsamen neuen Features meistens Spieler, die sagen, sie würden deswegen aufhören zu spielen. Tun sie das denn dann auch?
Thorsten:
Nein, tatsächlich tun sie es in der Regel nicht. Wir bekommen sehr viel Feedback aus unterschiedlichsten Kanälen und können da häufig bereits unterschiedliche Reaktionen feststellen. Aber wir haben auch bei anfänglich als wirklich gravierend empfundenen Anpassungen im Spiel nie eine bedeutsame negative Änderung im Spielerverhalten beobachtet. Auch in anderen Kennzahlen nicht. Die Spieler gewöhnen sich daran.
Bernard:
Ich glaube, es ist einfache menschliche Psychologie: Du siehst eine Veränderung und du mochtest die Dinge, wie sie vorher waren, und denkst dir jetzt „Ich will das nicht“. Aber sobald du dich daran gewöhnst, siehst du, dass es das Spiel an dieser Stelle verbessert.
GIC:
Mit welchem Endgerät testet ihr Grepolis für die Nutzer mit kleinen Geräten?
Thorsten:
Das ist interessant. Gerade gestern hatten wir eine Präsentation darüber. Ich habe einige Zahlen vorgestellt: Alle zwei Wochen haben wir ein Review-Meeting, wo wir zeigen, was wir im letzten Update gemacht haben und Zahlen präsentieren. Gestern habe ich Zahlen von Google Analytics dazu benutzt, um deutlich zu machen, was für Bildschirmgrößen die Spieler nutzen. Das Team weiß genau, wie wichtig es ist, nicht nur auf den großen Bildschirmen zu testen, auf denen wir Grepolis auch entwickeln, sondern auf denen, die die Spieler wirklich nutzen. Wir wissen das. Wir versuchen das. Aber wir wissen auch, dass es auf kleineren Bildschirmen ein wenig voll werden kann. Das ist definitiv ein Problem.
Bernard:
Wir testen auch die anderen Auflösungen auf anderen als den regulären Computern, Tablets, Handys und so weiter. Für den Browser testen wir einfach die unterschiedlichen Auflösungen auf dem Bildschirm. Wir können da einstellen, in welcher Auflösung es angezeigt werden soll und sehen dann, wie es auf diesen Geräten aussieht.
(Einfacher Browserwechsel)
Thorsten:
Wir wissen, welche Auflösungen die Nutzer haben und testen darauf. Wir haben aber auf die Anteile zu achten: 60% der Nutzer haben diese Auflösung, 20% diese und so weiter und dann haben 1,5% diese wirklich sonderbare Auflösung, weil sie ein ungewöhnliches Endgerät nutzen, dann sieht es vielleicht nicht so perfekt aus wie mit anderen Auflösungen.
GIC:
Aber Optimierung ist immer ein Kompromiss. Es wird nicht für jeden perfekt werden.
Bernard:
Ja.
Thorsten:
Genau. Wir haben eine minimale Auflösung, die wir unterstützen wollen. Es sieht dann nicht gut aus, wir wissen das, aber das ist das Problem mit Grepolis: überall sind Schaltflächen.
Bernard:
Die Möglichkeiten sind da einfach begrenzt. Wir müssen da Kompromisse eingehen. Für die meisten wird es gut aussehen, für manche nicht so, aber es funktioniert dennoch. Wir stellen also sicher, dass es wenigstens funktioniert.
Thorsten:
Genau. Auch, wenn etwas nicht gut aussieht und sich z.B. überlappt, auf jeden Fall stellen wir sicher, dass es funktioniert und alles anklickbar ist und das tut, was es soll.
(Kleinstes Test-Smartphone im Grepolis-Office: Xperia mini)
GIC:
Das war’s. Wollt ihr den Spielern noch etwas sagen?
Thorsten und Bernard:
Hallo! *Lachen*
Aber im Ernst: Vielen Dank für eure Treue, und wir hoffen, dass euch das, was wir noch vorhaben, genauso gefallen wird, wie wir denken.
GIC:
Danke!
Thorsten:
Danke dir! Mir machen diese Interviews wirklich Spaß. Danke für die Arbeit, die du dir gemacht hast. Ich denke, diese Interviews bringen uns näher an die Spieler heran und werden ihnen hoffentlich helfen, zu verstehen, warum wir die Dinge so machen. Ich weiß, nicht jeder wird dem zustimmen. Eine Sache, die die Spieler hoffentlich wissen: Wir machen alles aus einem Grund. Wir machen nichts, um sie zu ärgern, nicht, weil wir denken „Ja, das könnte es sein“. Wir tun alles auf der Basis von Daten und Fakten und dem Gedanken, dass es das Spiel besser machen wird. Manchmal liegen wir da falsch, da stimme ich vollkommen zu. Die Spieler kennen das Spiel sehr gut, deswegen brauchen wir das Feedback. Wir hören auf das Feedback, wenn es geht. Wir hoffen, wir kommen den Spielern in Zukunft noch näher.