Schwertfisch
Gast
Ich versuche es mal mit sowas wie "konstruktiver Kritik"...das es derzeit Mist ist, weiß jeder und sicherlich auch die Verantwortlichen von Innogames.
Das es ein Spielziel geben sollte und eine Art Zeitbeschränkung für die Welten geben kann, finde ich grundsätzlich nicht schlecht - den Sinn der Endloswelten habe ich noch nie verstanden. Irgendwann ist jeder Server mal ziemlich am Ende und ausgelutscht, derzeit wird das aber durch den WW-Unsinn m.E. nur zusätzlich beschleunigt.
Ich würde daher den "Sieger" einer Welt nicht an einer solche einmaligen Aktion festmachen. Die WW werden teilweise recht flott hochgezogen und anschließend fallen einige ins Koma - bisher ist es ja eher die Herausforderung für jede Allianz, dieses dröge Ressourcengeschiebe irgendwie intakt zu überleben ohne das dabei die Allianz vor die Hunde geht.
Daher würde ich mich 2 unterschiedliche, sehr schwierig zu erreichende Spielziele vorstellen: Eines für die Allianzen, eines für jeden Spieler. Hier muss wieder abgewogen werden, ob das Spielziel gleichzeitig das Spielende sein soll, ob es durch Erreichen der Ziele Boni geben soll die auf der jeweiligen Welt noch wirken, oder ob es eine Art Auszeichnung geben soll und damit ist das Thema durch. Auch könnte man sich überlegen, ob man die Spielziele wirklich in Konkurrenz zueinander stellen sollte - warum nicht mehrere Allianzen/Spieler die Siegbedingungen und eventuell damit verbundenen Boni erfüllen lassen, auch wenn dann halt nur der/die Erste den "Ruhm" einer Nennung in einer Art von "Hall of Fame" abbekommt? Damit ist natürlich auch klar, dass es sowas wie einmalige Weltwunder nicht mehr geben sollte.
Leider sind durch die Inselquests und Einführungsquests, etc. die Quests zwischen durchgenudelt. Ansonsten würde ich mir sowas vorstellen, wie die Errichtung von Sondergebäuden als auch eine Art "Storymode", der den Aufstieg des Einzelspieler in den Olymp als wirklichen Held beinhaltet. Es gibt da in der griechischen Mythologie so schrecklich viele Aufgaben und Geschichten rund um den Versuch der Halbgötter den Olymp zu erklimmen, die Sagen um Odysseus und C0., dass man daraus wunderbare Aufgabenstellungen für den einzelnen Spieler als auch für Allianzen basteln kann. Man könnte sich überlegen, den Spielern die Entscheidung frei zu stellen, wann sie sich diesen Aufgaben annehmen wollen, damit enorme Strapazen und auch eventuelle Rückschläge in Kauf nehmen zu müssen um letztendlich den Ruhm zu erhaschen und entsprechend belohnt zu werden.
Also koppeln wir es mal voneinander ab:
- Getrennte Aufgabenstellungen für Allianzen und Einzelspieler
- Auf der jeweiligen Welt wirksame Boni für alle erreichbar
- "Sieger" können alle werden, nur nicht alle Erster.
- Umkämpfbare Ziele für die Allianzen, nicht umkämpfbare Ziele für die Einzelspieler.
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Spieler eher Gefallen daran finden, auf der jeweiligen Welt wirksame Boni über die Siegbedingungen hinweg mit zu nehmen und dann auch weiter zu spielen. Die Allianzziele würde ich so gestalten, dass sie auch wieder "weggenommen" werden können, so dass die Boni wegfallen, wurde deren Bedingung durch kriegerische Mittel unterbunden.
Gleichzeitig würde ich den Einzelspielern harte Storyquests auferlegen, die eine WIRKLICHE Herausforderung darstellen und entsprechend nach langen Wehen und vielen Entbehrungen belohnt werden. Ich will mal als Beispiel völlig aus der Hüfte geschossen Quests ansprechen, die zum Beispiel sehr lange viele Truppen binden ("Entsendet eine Seearmarda zum Durchbrechen des von den Hydren versperrten Meeresdurchgangs" - für die der Spieler dann zum Beispiel 20.000 FS entsenden müsste, die 2 Wochen unterwegs sind, die BHP bleiben blockiert und nach Abschluss der Quest kommen nur X% der FS zurück, wenn überhaupt). Es wären also Quests die lange dauern, die schmerzhaft sind und die nur von solchen Spielern erreicht und erfüllt werden können, die schon entsprechend weit fortgeschritten sind - die Belohnung muss dann natürlich üppig ausfallen. Ja, dies würde zu weiteren Verzögerungen zwischen den "Großen" und den "Kleinen" führen, aber zum Einen sind die eh schon da, zum Zweiten kann jeder Kleine wachsen und zum Dritten: Wer !§#$%&? spielt, hat auch keine Belohnungen verdient.
Für die Allianzen kann ich mir sehr wohl eine Kombination aus Ressourcenschieberei, kriegerischen Aktionen u.ä. vorstellen, die dann zur Errichtung von Weltwundern (nicht in der jetzigen Form) führen und deren Boni für die beteiligten Spieler so lange wirksam sind, so lange das entsprechende Gebäude besteht - welches allerdings auch wieder eingenommen werden kann. Jede Allianz kann genau 1 WW des entsprechenden Typs bauen, aber mehrere Allianzen können gleichzeitig im Besitz der entsprechenden Gebäude sein. Sieger sind halt diejenigen, die diese Sondergebäude als erstes komplett haben. Hier könnte ich mir dann Gebäude wie einen Leuchtturm vorstellen, der alle Truppenbewegungen für die Allianzmitglieder der im Besitz dieses Gebäudes befindlichen Allianz beschleunigt, oder Gebäude die die BHP erhöhen, etc. - so dass es besonders lukrativ ist, einem Gegner diese Gebäude abzunehmen, weil sie eine hohen strategische Bedeutung haben, gleichzeitig kann man die Unterschiede aber auch dadurch wieder egalisieren, dass man die Gebäude selbst erstellt und beschützt.
Das war jetzt komplett grob ins Unreine dahin gerotzt.
Das es ein Spielziel geben sollte und eine Art Zeitbeschränkung für die Welten geben kann, finde ich grundsätzlich nicht schlecht - den Sinn der Endloswelten habe ich noch nie verstanden. Irgendwann ist jeder Server mal ziemlich am Ende und ausgelutscht, derzeit wird das aber durch den WW-Unsinn m.E. nur zusätzlich beschleunigt.
Ich würde daher den "Sieger" einer Welt nicht an einer solche einmaligen Aktion festmachen. Die WW werden teilweise recht flott hochgezogen und anschließend fallen einige ins Koma - bisher ist es ja eher die Herausforderung für jede Allianz, dieses dröge Ressourcengeschiebe irgendwie intakt zu überleben ohne das dabei die Allianz vor die Hunde geht.
Daher würde ich mich 2 unterschiedliche, sehr schwierig zu erreichende Spielziele vorstellen: Eines für die Allianzen, eines für jeden Spieler. Hier muss wieder abgewogen werden, ob das Spielziel gleichzeitig das Spielende sein soll, ob es durch Erreichen der Ziele Boni geben soll die auf der jeweiligen Welt noch wirken, oder ob es eine Art Auszeichnung geben soll und damit ist das Thema durch. Auch könnte man sich überlegen, ob man die Spielziele wirklich in Konkurrenz zueinander stellen sollte - warum nicht mehrere Allianzen/Spieler die Siegbedingungen und eventuell damit verbundenen Boni erfüllen lassen, auch wenn dann halt nur der/die Erste den "Ruhm" einer Nennung in einer Art von "Hall of Fame" abbekommt? Damit ist natürlich auch klar, dass es sowas wie einmalige Weltwunder nicht mehr geben sollte.
Leider sind durch die Inselquests und Einführungsquests, etc. die Quests zwischen durchgenudelt. Ansonsten würde ich mir sowas vorstellen, wie die Errichtung von Sondergebäuden als auch eine Art "Storymode", der den Aufstieg des Einzelspieler in den Olymp als wirklichen Held beinhaltet. Es gibt da in der griechischen Mythologie so schrecklich viele Aufgaben und Geschichten rund um den Versuch der Halbgötter den Olymp zu erklimmen, die Sagen um Odysseus und C0., dass man daraus wunderbare Aufgabenstellungen für den einzelnen Spieler als auch für Allianzen basteln kann. Man könnte sich überlegen, den Spielern die Entscheidung frei zu stellen, wann sie sich diesen Aufgaben annehmen wollen, damit enorme Strapazen und auch eventuelle Rückschläge in Kauf nehmen zu müssen um letztendlich den Ruhm zu erhaschen und entsprechend belohnt zu werden.
Also koppeln wir es mal voneinander ab:
- Getrennte Aufgabenstellungen für Allianzen und Einzelspieler
- Auf der jeweiligen Welt wirksame Boni für alle erreichbar
- "Sieger" können alle werden, nur nicht alle Erster.
- Umkämpfbare Ziele für die Allianzen, nicht umkämpfbare Ziele für die Einzelspieler.
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Spieler eher Gefallen daran finden, auf der jeweiligen Welt wirksame Boni über die Siegbedingungen hinweg mit zu nehmen und dann auch weiter zu spielen. Die Allianzziele würde ich so gestalten, dass sie auch wieder "weggenommen" werden können, so dass die Boni wegfallen, wurde deren Bedingung durch kriegerische Mittel unterbunden.
Gleichzeitig würde ich den Einzelspielern harte Storyquests auferlegen, die eine WIRKLICHE Herausforderung darstellen und entsprechend nach langen Wehen und vielen Entbehrungen belohnt werden. Ich will mal als Beispiel völlig aus der Hüfte geschossen Quests ansprechen, die zum Beispiel sehr lange viele Truppen binden ("Entsendet eine Seearmarda zum Durchbrechen des von den Hydren versperrten Meeresdurchgangs" - für die der Spieler dann zum Beispiel 20.000 FS entsenden müsste, die 2 Wochen unterwegs sind, die BHP bleiben blockiert und nach Abschluss der Quest kommen nur X% der FS zurück, wenn überhaupt). Es wären also Quests die lange dauern, die schmerzhaft sind und die nur von solchen Spielern erreicht und erfüllt werden können, die schon entsprechend weit fortgeschritten sind - die Belohnung muss dann natürlich üppig ausfallen. Ja, dies würde zu weiteren Verzögerungen zwischen den "Großen" und den "Kleinen" führen, aber zum Einen sind die eh schon da, zum Zweiten kann jeder Kleine wachsen und zum Dritten: Wer !§#$%&? spielt, hat auch keine Belohnungen verdient.
Für die Allianzen kann ich mir sehr wohl eine Kombination aus Ressourcenschieberei, kriegerischen Aktionen u.ä. vorstellen, die dann zur Errichtung von Weltwundern (nicht in der jetzigen Form) führen und deren Boni für die beteiligten Spieler so lange wirksam sind, so lange das entsprechende Gebäude besteht - welches allerdings auch wieder eingenommen werden kann. Jede Allianz kann genau 1 WW des entsprechenden Typs bauen, aber mehrere Allianzen können gleichzeitig im Besitz der entsprechenden Gebäude sein. Sieger sind halt diejenigen, die diese Sondergebäude als erstes komplett haben. Hier könnte ich mir dann Gebäude wie einen Leuchtturm vorstellen, der alle Truppenbewegungen für die Allianzmitglieder der im Besitz dieses Gebäudes befindlichen Allianz beschleunigt, oder Gebäude die die BHP erhöhen, etc. - so dass es besonders lukrativ ist, einem Gegner diese Gebäude abzunehmen, weil sie eine hohen strategische Bedeutung haben, gleichzeitig kann man die Unterschiede aber auch dadurch wieder egalisieren, dass man die Gebäude selbst erstellt und beschützt.
Das war jetzt komplett grob ins Unreine dahin gerotzt.