Brander

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Honglong

Gast
Mir ist hier in diesem Thema nun einiges seit meinem letzten Post aufgefallen.

1. Hier werden zwar wild Ideen in den Raum geworfen...
"Tetrere" als Gebäudebeschädiger, Brander als Off., Brander umgwandelt zu einem schnellen Transportschiff mit 6 Mann Besatzung und Angriff, kein Brander und auch keine neue Einheit (sehr weit gedacht!!!), statt Brander ein kleines billiges Kriegsschiff....usw.

...aber von den Leuten die diese Ideen sich erdenken wird offenbar nicht auf die Balance geachtet, wobei es natürlich sehr schön ist das einige sich Gedanken machen und ihre Ideen hier rein stellen. Das muss dann von anderen Usern korrigiert werden.

2. Irgendwie wollen alle keine Brander haben, obwohl einige die offensichtlichen Pro Argumente dargelegt haben. Bevor man ne Einheit total verwirft, und mit der Einhergehenden Arbeit eine Neue zu kreiieren kämpfen muss, sollte man sich doch überlegen ob eine Umjustierung derselbigen nicht auch zum Ziel führt.

Dies ist jetzt nur das was ich so auf den 12 Seiten mir so durchgelesen habe und als resúme hier mal posten wollte.

Ich find die Idee mit dem ganz kleinen billigen Kriegsschiff ganz gut als Ergänzung zu den Einheiten zur See.
Wenn das noch weiter ausgeführt wird und der nicht zu stark wird, wäre es ne ideale Einheit um entweder weit entfernte Gegner anzugreifen wo FS zu langsam wären (als "minimum" Unterstützung) oder um jemanden der Weit entfernt ist ne kleine Hilfe als Deff an die Hand zu geben, so nach dem Motto: Wenig ist besser als gar nix! Sie dürfen von den Werten aber nicht zu hoch sein, da sie sonst als Truppen eingesetzt werden können, die eine Stadt dauerhaft cleanen sollen. Daher würde ich die Rohstoffkosten für 3 dieser Kriegsschiffe auf eine Bireme setzen,
Angriffswert eines kl. kriegsschiffs auf 55 ( mal 3 ergibt 165 also ein bissel über dem Deff. einer Bireme)
Deff auf 65 ( mal 3 ist 195 also ein bissel weniger als ein FS)
Geschw. auf 20 (muss getestet werden ist jetzt nur ne Zahl)
Grundbauzeit auf 20 min. auf Weltgeschw. 1 ( schnell für Allianzmitglieder als Supporter)
BHP auf 5 ( Das ist der notwendige Hacken um zu verhindern das alle nur noch das bauen, und es wirklich nur als Supporter eingesetzt werden kann)
 
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Brigid

Ex-CoCM
Mir ist da zwischendurch die Galeere aufgefallen. Galeeren sind sehr interessante Schiffe.
In Griechenland wurden "Ruderschiffe" je nach Größe anders bezeichnet, sie waren aber alle Langschiffe:
griechische Langschiffe wie Pentekontere und Triakontere, siehe http://i41.tinypic.com/2v0babq.jpg
Als Ruderschiffe bezeichnet man Schiffe,die sich wie der Name schon sagt durch Ruder fortbewegen und nicht zwingender Weise auf ein Segel angewiesen sind. Es gab auf einer Galeere wo es schon extrem wenig Platz vorhanden war, zwei Welten die absolut nichts gemeinsam hatten. Vom Achterdeck aus wurde das Schiff befehligt und gesteuert hier spendete meist ein Sonnensegel Schatten.Vom Achterdeck aus kam man über eine schmale Stelling, die Mittschiffs von vorne bis Achtern verlief, auf die Back. Dort warteten die Seesoldaten auf ihren Einsatz im Enterkampf.
Ein, je nach Größe der Galeere, Deck oder Halbdeck tiefer saßen die Ruderer. Bei kleinen Galeeren waren es 80, bei großen mehrere Hundert. Sie waren häufig, aber nicht unbedingt, Sklaven, Sträflinge oder Kriegsgefangene. Zwei bis fünf von ihnen bedienten je einen Riemen. Allerdings gab es auch Galeeren, bei denen jeder Ruderer sein eigenes Ruder bediente. Je weiter der Ruderer vom Drehpunkt des Riemens entfernt saß, desto größer war der Weg, den er bei jedem Schlag zurücklegen musste. Während derjenige, der direkt an der Bordwand saß, nur den Oberkörper zu bewegen brauchte, musste der Ruderer, der zur Schiffsmitte hin saß, bei jedem Schlag aufstehen und einen Schritt vor und zurück machen. Die Sterblichkeit unter den Ruderern war sehr hoch. Es war meist billiger, einen neuen Ruderer zu beschaffen, als einen Kranken oder Verletzten gesund zu pflegen. Das bedeutet, dass nach jedem Kampf eine un-/bestimmte Anzahl an Ruderern auf jeden Fall gestorben ist, also auch dann, wenn man gewonnen hat.
Antike griechische und römische Ruderschiffe wurden in der Regel von Freien gerudert. In Ausnahmesituationen wurden jedoch gelegentlich Sklaven auf die Ruderbänke gesetzt, denen aber meistens vor oder nach der Fahrt die Freiheit geschenkt wurde. Die Galeerenstrafe für Verbrecher und Kriminelle war im Altertum völlig unbekannt.

Der Einsatz der geruderten Kriegsschiffe bot im Mittelmeerraum allgemein eine Reihe von Vorteilen. Ein gerudertes Schiff benötigte keinen Wind, da es durch Muskelkraft angetrieben wurde, und somit konnten im Gefecht beliebige Manöver ausgeführt werden, somit war es wendig und schnell, was in Meeren wie z.b. dem Mittelmeer von Vorteil war.Außerdem konnte ein gerudertes Schiff für kurze Zeit auf wesentlich höhere Geschwindigkeit gebracht werden als ein gesegeltes. Was z.b. nötig war für ein Rammmanöver, man versuchte gegnerische Schiffe von der Seite zu rammen, darum wendete die Galeere und raste förmlich auf den Gegner zu, dabei mussten die Ruderer, im wahrsten Sinne des Wortes rudern wie blöd.

Hatte man es nun geschafft das gegnerische Schiff zu rammen, ging man entweder zum entern über oder man versuchte sich vom Gegner zu lösen. Das Rammen versenkte selten ein Schiff, aber es beschädigte das gegnerische Schiff und machte es somit bewegungsunfähig. Éventuell kann man vor dem Kampf einstellen, ob geentert oder manövrierunfähig gemacht wird.

Eine Galeere hat also nur wenig Grundbesatzung: 1 Kapitän, 1Koch, 1 Taktgeber. Deshalb könnte jede Galeere 3 Bauernhofplätze verbrauchen. Die Angriffsstärke und Verteidigungsstärke ist gleich, da sie ja in beiden Kämpfen gleich eingesetzt werden kann.

Aber wenn sie im Kampf ist, wird sie von der Miliz besetzt, im Angriff und ebenso in der Verteidigung, das bedeutet, dass man weniger Landmiliz hat und bei Angriffen ist die Produktion der Rohstoffe während der Hin- und Rückfahrt verringert, alles was an Miliz nicht n den Schiffen unterwegs ist, steht in der Stadt herum. Damit ist auch die Anzahl der Galeeren pro Stadt begrenzt. Galeeren unterscheiden nicht zwischen den Schiffen, d.h. sie greifen alles an, FS, Trireme, Bireme, Transporter, Galeeren, Kolo. Wird ein Schiff geentert geht es in den Besitz des Galeereneigentümers über. Das kann also auch ein Unterstützer sein, falls er mit Galeeren unterstützt. Als Ruderer könnte man auch die ungeliebten Gottgesandten verwenden. Steht eine Galeere im Hafen und ist unbesetzt, ist sie natürlich leichte Beute für einen Angreifer, so er mit Galeeren kommt.

Je nach Anzahl der Ruderer, muss immer eine gerade Zahl sein, hat die Galeere im Kampf ein bestimmtes Tempo, je mehr Ruderer, um so schneller kann die Galeere wenden und angreifen. Mehr als insgesamt 50 Ruderer sind aber nicht möglich.

Über die Baukosten habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber dazu fällt euch sicher etwas ein. Die Geschwindigkeit, wenn sie alleine unterwegs sind, müssen wir auch noch überlegen. In der Anfahrt zum Kampf sind sie genau so schnell, wie das langsamste Schiff, sie haben es ja nicht eilig.

Galeeren greifen immer zuerst alle Schiffe an, die keine Galeeren sind. Nur wenn es nur mehr Galeeren gibt, kämpfen sie gegeneinander.

Beute können Galeeren mitnehmen, zum Beispiel hat jedes Besatzungsmitglied Platz für x-Beute. Egal, ob Ruderer oder Soldat.
 

Schwertfisch

Gast
Das klingt schrecklich kompliziert...vielleicht noch ein wenig in "Werten" ausdrücken.
 

Brigid

Ex-CoCM
ich will die Werte nicht bestimmen, da seid ihr sicher viel besser. Mir ist die Galeere untergegangen, weil so wenig dazu kam, obwohl sie sehr vielseitig ist. Deshalb habe ich mir mal Gedanken gemacht, was sie können sollte. Und dabei bin ich ins Schwärmen gekommen, nicht ins Rechnen. :D
 

Koboy

Gast
Das klingt schrecklich kompliziert...vielleicht noch ein wenig in "Werten" ausdrücken.
das stimmt total
du meinst also, die galeere hat einen speziellen off und deffwert, der genau gleich ist
und pro miliz steigt dieser wert, oder wie?
und je mehr miliz, desto schneller ist die galeere?
und schiffe können geentert werden, also wenn man von 5 galeeren angegriffen wird, werden mit einem bestimmten prozentwert drei von denen zu deinen
denk ich das jetzt alles richtig?
dann ist die idee eigentlich ganz gut, bloß halt kompliziert zu programmieren(glaub ich, kenn mich damit nicht aus, müsste aber schwer sein)
 

Schwertfisch

Gast
ich will die Werte nicht bestimmen, da seid ihr sicher viel besser. Mir ist die Galeere untergegangen, weil so wenig dazu kam, obwohl sie sehr vielseitig ist. Deshalb habe ich mir mal Gedanken gemacht, was sie können sollte. Und dabei bin ich ins Schwärmen gekommen, nicht ins Rechnen. :D
Kannst Du denn mal den dahinter stehenden Kampfablauf SIMPEL darstellen? 200 Deiner Galeeren im Angriff gegen 150 Biremen. Was passiert? 100 Deiner Galeeren gegen 40 Biremen und eine Standard-Nichtmythische Landdeff? 200 Deiner Galeeren als Deff gegen 150 angreifende FS. 80 Deiner Galeeren mit 50 schnellen Transen mit nichtmythischer Standardoff gegen 20 Biremen und eine Landdeff.
 

Brigid

Ex-CoCM
Nein, eine besetzte Galeere hat gleich viel Deff- und Off-Wert, eine unbesetzte, im Hafen dümpelnde hat kaum Off- oder Deff-Wert, vielleicht die 3 BHP vom Kapitän, Koch und Tempomacher, sagen wir 10 Grundwert und 6 für die Dauerbesatzung, also 16 Abwehr unbesetzt, Angriff wird in der Situtaion nicht passieren. Sind Ruderer an Bord, kann sie aus dem Hafen flüchten und dem Gemetzel entgehen, allerdings nur, wenn der Stadtbesitzer online ist und den Fluchtbefehl gibt.

Die Miliz ist die Besatzung, also die Seesoldaten, die man braucht, um ein Schiff zu entern. Da sind die Plätze natürlich nicht riesig, sagen wir, gleich viel, wie Ruderer an Bord sind, also maximal 50 Mann. Das reicht aber zum Entern, weil die normalen Kriegsschiffe nicht so viel Besatzung haben. Da es ja nicht unbegrenzt Miliz gibt, hat man auch nur eine begrenzte Anzahl an Galeeren. Man kann sich also den Hafen nicht nur mit Galeeren voll stellen.
 

A r u t h a

Gast
Angriffswert eines kl. kriegsschiffs auf 55 ( mal 3 ergibt 165 also ein bissel über dem Deff. einer Bireme)
Deff auf 65 ( mal 3 ist 195 also ein bissel weniger als ein FS)
Geschw. auf 20 (muss getestet werden ist jetzt nur ne Zahl)
Grundbauzeit auf 20 min. auf Weltgeschw. 1 ( schnell für Allianzmitglieder als Supporter)
BHP auf 5 ( Das ist der notwendige Hacken um zu verhindern das alle nur noch das bauen, und es wirklich nur als Supporter eingesetzt werden kann)
Also ich versteh das so( Angaben pro BHP): Ein schnelles Hybrydschiff mit Off 11, Def 13, Geschw. 20 BhP 5, Zum Vergleich Off FS 20, Def Bi 20, neue Triremen Off, Def 15.., Geschw. 24.
Von den Werten her ist es der neuen Trireme ziemlich ähnlich, nur schwächer, im Vergleich mit den Defwerten der Bireme oder Off bei FS schneidet es auch sehr schlecht ab. Ich bin der Meinung, daß es trotz des Geschwindigkeitsvorteils, noch seltener gebaut werden würde als Brander. Auch wenn hier das Grundprinzip gilt, daß das Balancing gegebenenfals angepasst wird, halt ich das für eher wenig sinnvoll ( Besonders weil du das Balancing angeprangert hast.;) ). Im Moment gibt es 1 Off, 1 Def, 1 Hybrdschiff und Brander. 2 ähnliche Hybrischiffe bringen meiner Meinung nach nix.

Brigid, also du schlägst vor, für einen Schiffsangriff die Miliz oder andere billige andere Einheiten als Besatzung zu nehmen um Schiffe entern zu können und/oder zu plündern.
Dies Idee find ich weniger gut, abgesehen vom ganzen Aufwand, will nicht jeder irgeneine Mischseestadt haben, wo die Galleeren drin sind, wird man vermutlich meist Biremen oder Transen erbeuten, das widerspricht dem Spezialisierungskonzept, das 99% der Leute wohl benutzen. Oder man macht sich nach dem Entern noch die Mühe das geenterte Zeug, was man in der Stadt nicht haben will, bei Feinden zu versenken. Da halt ich den Programmeraufwand und den Aufwand für die Spieler, es zu gebrauchen, für zu hoch.
 
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Honglong

Gast
Tut mir leid aber deine Argumentationskette versteh ich überhaupt nicht!!!!!!!

Die Werte sind alle so wie sie sein sollten. Ich weiss nicht wie du auf die Zahlen kommst???????

Ein Kriegsschiff hat

55 Off. ( Wenn es angreift ergeben 3 Stück, eine Deff.Bireme +5 )
65 Deff ( Wenn es verteidigt ergeben 3 Stück 1 Off.FS -5 )
20 Speed
5 BHP
20 Minuten Bauzeit

Es soll ja auch schwächer im Grunde als alle Anderen sein, und nur als sozusagen Miliz Einheit fungieren wo du innerhalb von 5 Stunden
15 Stück prodden kannst um sie deinen Freunden zu schicken oder einfach mal bei einem Angriff helfen kannst, wo du sonst 48 Stunden Laufzeit hin hättest. Das ist das Arbeitsgebiet dieser Einheit!!!!!! Da verweise ich jetzt einfach auf meinen Kommentar warum das 5 BHPs haben MUSS!!!!!
 

StefKram

Gast
3. leichte Kriegsschiffe
Ein leichtes Kriegsschiff kostet nur 2 Bauernhofplätze und auch nur 200 Holz, 50 Stein und 100 Silber, aber es ist auch schwach im Angriff und in der Verteidigung: 20 Angriffsstärke, 10 Verteidigung
Sowas liegt bei Inno bestimmt schon in der Schublade, das Zitat "ganz unabhängig von unseren Ideen" ist schon mal sehr verdächtig. Hab ja schon darüber gelästert:

Aber wahrscheinlich zaubern die schlußendlich überraschend ein gottgesandtes Schiff aus dem Hut, welches insgeheim schon lange in der Schublade lag, das man aber weder für Angriff noch für Verteidigung brauchen kann. :mad:
Gibts dann für 10 oder 15 Gunst um sich selber, Allykollegen oder dem Gegner Bashies zu schenken.
 

-Alexander-der-Große

Gast
Ich würde den Brander ersetzen durch eine Heldeneinheit. Mein vorschlag wäre ein Schiff das pro stadt nur einmal gebaut werden kann. Es sollte die Schiffe stärken im Angriff oder der Verteidigung. Die genauen werte sollten z.B. 10% mehr Deffpower oder mehr Speed für angriffe.
 

A r u t h a

Gast
Tut mir leid aber deine Argumentationskette versteh ich überhaupt nicht!!!!!!!

Die Werte sind alle so wie sie sein sollten. Ich weiss nicht wie du auf die Zahlen kommst???????
Also damit hier keine Äpfel mit Birnen verglichen werden, zählen für mich nur die Werte pro BhP, wie oben von mir angegeben.
Das Konzept wie ich darauf komme heißt Division: 55/5 =11; 65/5 =13

nun zu den Argumenten:
1. 11 bei Off und 13 bei Def sind im Vergleich zu jetzt bei FS bzw Bireme mit 20 zu schlecht. ( Auch bei bei der hohen Geschwindigkeit, würde es meiner Meinung zu schlecht abschneiden und deswegen nicht sooft gebaut werden.)
2. Die Werte ähneln zu stark der neuen Trireme mit 15.63 in Off, Def und Geschw. 24.
Der Unterschied in Kosten und BHP ist für mich total belanglos. Der Unterschied, ob man mit 3 kleineren oder einer großen Einheit angreift ist minimal. Die Kosten für alle Einheiten liegen bei etwa 200 Rohstoffe pro Bhp verteilt auf die 3 Arten. Bauzeit liegt bei etwa 5 min pro BhP ( nicht die höchste Kasernen/Hafenstufe).

Ich sag ja nicht, daß diese Einheit vollkommen nutzlos wär, aber es wird vermutlich bei 4 normalen See-einheiten bleiben, da braucht man nicht 2 fast gleiche Typen.
 

Honglong

Gast
Wenn du es nur von der BHP Sichtweise siehst kriegst du nur leider auf Dauer kein Balancing zu stande.
Es stimmt schon das der Faktor des BHPs ein wichtiger ist, aber du kannst nicht die Ressi Kosten oder Geschwindigkeit vollkommen rausnehmen. Denn alle dir gegebenen Faktoren sind fürs Balancing wichtig.
Es gibt natürlich persönliche Einstellungen wie zum Beispiel Spieler die auf schnelle Einheiten setzen und langsame nicht in ihre Armee aufnehmen oder nur im Angriff und Verteidigung starke Truppen aufnehmen!

Aber eine Einheit zu kreiiren erfordert eine sachliche analytische Auswertung ALLER Faktoren die man der Einheit verpassen will.

Hier die Faktoren:

Direkte: Angriff/Verteidigung/BHP

Indirekte: Geschwindigkeit, Ress/Gunst Kosten, Baugeschwindigkeit

Diese Faktoren sind immer natürlich im Verhältniss zu anderen Einheiten zu sehen.

Im Übrigen ist das Kriegsschiff eine Idee die ich nur weiter ausgeführt und spezifiziert habe, weil bis dahin alles einfach nur in den Raum geworfen wurde, aber nich wirkliich alle diese Faktoren benannt wurden. Von mir aus kann zur See auch nur der Brander etwas geändert werden, was ich auf Seite 8 gepostet hab.
 
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A r u t h a

Gast
Also ich seh das etwas anders, mir geht es um die Vergleichbarkeit der Einheiten.
Außerdem hab ich mich auch zur Geschwindigkeit geäußert.

Um einen Vorschlag zu machen, muß nicht alles 100%ig schon drin sein, schließlich wird unser Beitrag zur Verbesserung hier nicht bezahlt, da können wir ruhig inno das Triviale überlassen.

Die Kosten und die Bauzeit sind bei allen Einheiten in etwa gleich, 200 Ressies/ BhP (170-260) und die Ausbildungszeit liegt bei etwa 5 min pro BHP.
Es gibt zwar Unterschiede, aber die halt ich jetzt beim Balancing für nicht entscheidend.

Off, Def und besonders bei Schiffen Geschwindigkeit sind wichtig, oder andere wichtige Zusatzeigenschaften.

Meiner Meinung nach wird hier nach anwendbaren Ideen gesucht, wie der Brander oder ein Äquivalent in grepo eingesetzt werden kann, der aber die anderen Typen nicht unnütz macht. Da brauch noch nicht alles zu stimmen, nur das Konzept. Und einige drücken sich vielleicht nicht zu allen Punkten aus, weil es vielleicht besser wäre, das mit mehreren zusammen zu entwickeln, damit es paßt. Vielleicht ist es einigen auch zu aufwendig alles bis ins kleinste Detail auszuarbeiten, wenn die Chance auf Umsetzung nicht allzu hoch ist.

Nach ner gewissen Zeit, kann man ja eine Umfrage zu den versch. Konzepten starten um zu sehen, was wie ankommt. Dann kann man immer noch die Details ausformulieren.
 
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rolds nessdark

Gast
@Terrakotta

Der Durchbruch ist schon ab 2k biremen beinnahe nutzlos, somit wäre deine Forschungsidee ebenfalls nutzlos, da so gut wie alle Brander draufgehen würden, sowie die mitgeschickten Fs schwächer kämpfen. Ein Fs att alleine erreicht da schon mehr.
Den Speedvorschlag von dir lass ich mal unkommentiert.
Okay, der Einwand ist berechtigt. Wäre es vielleicht mit einem fixen Prozentsatz besser? Sprich es gibt einen fixen Prozentsatz (Hausnummer 10%) der vom Gegner fix drauf geht und anhand des Verhältnisses steigt dieser dann oder bleibt eben gleich.
Was du jedoch auch nicht vergessen darfst, ist dass der Durchbruch den Nachteil hat das ich Feuerschiffe, Transporter UND Landtruppen brauche. Bei dieser Art des Durchbruchs brauche ich nur Feuerschiffe und Brander. Da kann ich eine weitaus höhere Zahl von beidem ins Feld führen, da die Bevölkerungspunkte nicht für Transporter und Landtruppen drauf gehen.

@-HSV-Fan-

Gegen ein Katapultschiff hätte ich ehrlich gesagt auch nichts.

@Brigid

Puh, sehr kompliziert und ziemlich unübersichtlich. Klar klingt durchaus spannend, aber das artet pro Galeere dann schon sehr in Micromanagment aus. Pro wohlgemerkt. Dazu kommt das es schwer zu balancen sein wird, dass das Ding nicht unnütz ist. Imba glaube ich wäre nicht das Problem, aber wenn das Ding selbst schon Bevölkerung kostet + dann die Bevölkerung der Milizen, dann wird es schwer das auf ein vernünftiges Maß zu bringen.
 
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-Koppi-

Gast
Brander sind laut Wiki in etwa wie eine Seemine anzusehen .

Also müssen sie A: Auf alle angreifenden Schiffe wirken , und B: Zum Einsatz kommen bevor die Schiffe den Hafen erreichen und auf die Briemen und Triemen treffen .
 

Futurexx

Gast
sehe ich auch so wie koppi.

rein von der logik her, schicke ich doch angezündete schiffe den anderen truppen entgegen um einige ohne kampf schon zu beseitigen.
und natürlich sollten sie alle schiffe zerstören können. warum auch nicht? wie sollte denn der brander unterscheiden welches schiff kommt bzw auf welches er zu fährt. einzig für mich nachzuvollziehen wäre, brander gegen kampfschiffe (feuerschiffe u biremen) 1:1 und gegen transen und kolo 1: im 0,5-0,7 bereich zu zerstören. weil eine truppenbesatzung die auf die landung ihres schiffes wartet, den brander vorher zerstören oder von ihrem schiff weg lenken kann. viell auch abhängig von brander transen verhältnis

und ich würde sie etwas schneller machen. damit man sie zwischen den städten auch verschieben kann im notfall. jetzt sind sie mehr oder weniger an eine stadt gebunden. weil wenns nicht die nachbarstadt ist, sie meißt zu spät kommen.


wenn sie weiterhin nach den kampfschiffen kämpfen sollen (egal welcher erklärung zufolge) würde ich sagen das sie bei transen einen bestimmten teil der besatzung töten bevor diese auf die landdeff trifft. viell auch abhängig von brander transen verhältnis

und wenn brander unbedingt auch für angiffe genommen werden sollen, könnte man es viell so lösen, das ein brander ein weiteres begleitschiff brauch. so als abschlepper. erklärung etwa so, das am zielort die brander angezündet und in die seedeff geschickt werden und dann die anderen angriffsschiffe und transen hinter. brander sind ja keine vollwertigen schiff, sondern eher sowas wie schwimmende feuerhindernisse.
 
Meiner Meinung nach ist der Brander eine sehr günstige Verteidigungswaffe wenn hier nicht die Geschwindigkeit wäre.
Sie kann derzeit nur bei einer Ständigen Deff eingesetzt werden. Die Einheiten zu verlegen macht keinen Sinn.

Vorschlag 1 sie werden schneller und zwar deutlich!!! Dann werden Sie auch gebaut
Vorschlag 2 Sie bleiben so langsam aber bekommen einen deutlich höheren Verteidigungswert
 

Honglong

Gast
Also wenn man mich fragt würde ich den Berechnungscode so umschreiben, das Brander als Erste Deff Einheit!
den Gegnern entgegenfährt, wie es im übrigen die ollen Griechen auch in Reel getan haben.
Das dabei die Brander keine Transport oder Koloschiffe versenken, is für mich ein ausreichendes Gegenargument dann nicht nur Brander zu prodden, sondern auch Biremen (oder auch Triremen wers will)!

Ich würde also die Brander in der Deff lassen und was an der Realitätsnähe der Taktiken arbeiten, also mit anderen Worten das Berechnungssystem umarbeiten.
:grepolis:

Das waren meine Worte auf Seite 8. ;)

@ Hexenkönig: Ich stimme mit dir, Futurexx und auch Koppi überein. Eine Sache wäre da aber! Da die Brander bei einem Angriff auf jeden Fall drauf gehen ist deren Verteidigungswert vollkommen egal. Die reissen ja immer genau 1 Boot mit in die Tiefe des Meeres d. h. eine 100% Versenkwahrscheinlichkeit. Da is sowohl der Off. als auch der Deff Wert nur ne Fassade um es dem System zu ermöglichen diese Spezialität berechnen zu können.
 
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