Leibhaftige
Gast
Ich möchte hier den Beitrag eines Teammitglieds als Basis für eine konstruktive Kritik an der Spielbalance nehmen:
Als ich diesen Beitrag gelesen habe, war ich positiv überrascht, dass dieser von einem Team-Mitglied geschrieben wurde. Es heisst für mich, dass das Problem bekannt ist (und hoffentlich daran gearbeitet wird).
Welche Vorteile genau hat der Deffer? Welche Nachteile der Offer?
Eroberung
Er konzentriert sich lediglich auf das Verteidigen. Entsprechend muss er sich nur auf den Koloangriff konzentrieren und versuchen diesen zu blocken.
Hierbei hat er die Möglichkeiten Seedeff und Landdeff direkt davor zu timen und sekundengenau die Miliz in das Dorf zu rufen.
Selbst wenn der Spieler nicht online ist und die Truppen im Nachbardorf zum deffen stehen, kehren diese als Angriff auf einen zurück.
Der Deffer kann die Eroberung durch Angriff stoppen, kann Gunst auf die eintreffenden Units wirken.
Man muss 3 verschiedene Angriffsarten rausschicken. Seeoff, Landoff, Koloangriff. Hinterher muss Seedeff und Landdeff getimet werden. Durch die Anti-Timing Regel ist dies schwerer zu verwirklichen als z.B. eine Biremenflotte hinter die Seeoffs zu timen. Gunst auf Angriffe, die ein stehendes Kolonialschiff zu Fall bringen sollen kann nicht gewirkt werden.
Cleanen eines Spielers
Der Deffer hat die Möglichkeit seine Truppen rauszustellen. Was kann ihm hierbei passieren? Maximal wird die Stadtmauer durch Katapulte auf 0 geschossen. Das Risiko für ihn ist minimal. Er kann die Miliz einberufen um günstige Bashpunkte einzukassieren, er kann Gunst wirken um den Angreifer zu schaden. Stellt er dann raus, kassiert er Bashpunkte durch Miliz, hat den Angreifer zusätzlich um bis zu 30% seiner Truppen geschwächt und grinst sich einen.
Der Offer geht das Risiko ein gegen eine starke Deff zu laufen. Wiederrum muss er mehrere Angriffe timen um sicher zu gehen, dass die Landoffs einigermaßen heil das Land erreichen und mit ihren Transportern nicht kampflos untergehen. Hinzu kommt, dass meist wiederum 2 Angriffsarten nötig sind: Seeoffs und Landoff. Gunst wirken ist relativ teuer und man kann bei voller Gunst max. 4 Angriffe (2 Land, 2 See) stärken und schützen.
Der Versuch des Deffers Gunst auf die Angriffe zu wirken ist jedoch vielfach möglich: Sind die ersten 4 Angriffe geschützt, verfällt die Deffer-Gunst durch den Versuch sie zu wirken nicht und man probiert dieser sich am nächsten Angriff.
Trifft man auf Miliz verliert man Einheiten, bekommt jedoch keine Bashpunkte - jedoch der Deffer.
Gunst
4 Gunstzuweiseungen für Defensive.
* Zeus' Zorn: Vernichtet 10-30% angreifender Landeinheiten. (Kosten: 300 Gunst)
* Seesturm: Vernichtet 10-30% der gegnerischen Schiffe des gewählten Angriffs. (Kosten: 280 Gunst)
* Sehnsucht: Der angreifende Trupp kämpft um 10% schwächer. (Kosten: 140 Gunst)
* Weisheit: Du erhältst einen Spionagebericht über einen feindlichen Trupp. (Kosten: 140 Gunst)
Weisheit und eine schwächende Gunstwirkung sind möglich.
3 Gunstzuweisungen für Offensive
* Günstiger Wind: Angreifende Seekräfte kämpfen 10% stärker. (Kosten: 250 Gunst)
* Erdbeben: Die Stadtmauer der gewählten Stadt verliert 1-3 Stufen. (Kosten: 350 Gunst)
* Heldenkraft: Landeinheiten des gewählten Trupps werden im nächsten Kampf 10% stärker. (Kosten: 200 Gunst)
Nur eine Art von Gunststärkung möglich.
Verteidigungsbonus (Stadtmauer, Turm und Nachtmodus)
Nicht genug damit, dass man mit Stadtmauer 20 schon über 100% Verteidigungsbonus hat, kann man diese bis zur Stufe 25 (Verteidigungsbonus 141,9%) hochziehen. Was wird der Deffer dazu bauen? - Ja, richtig geraten: einen Turm. Netter Nebeneffekt dadurch sind 10% stärker kämpfende Deffunits (Stufe 20 mit Turm: 103,3% Verteidigungsbonus + 10% stärkere Deffunits, Stufe 25 mit Turm: 141,9% Verteidigungsbonus + 10% stärkere Deffunits).
Rechnen wir den Nachtbonus von 100% noch hinzu sind wir bei Stufe 25 mit Turm bei 241,9% Verteidigungsbonus und zusätzlich durch den Turm 10% stärkere Deffunits.
Stadtmauer und Turm sind Dinge die jeder bauen kann wie er möchte, aber den Verteidigunsbonus muss man nicht verstehen.
Ebenso wenig wie den Nachtbonus. Sicher schützt er einem den wohlverdienten Schlaf. Aber sollte man nicht ausgeglichene Bedingungen für alle Schaffen? Was ist mit den Leuten die im Schichtdienst sind und genau da zocken möchten? Was ist mit Nachteulen oder bei Leuten mit Zeitverschiebung (Amerika)?
Taktische Mittel
Deffer stellt raus, Deffer erobert graue Städte oder inaktive.
Er braucht kaum Truppen. Die Allianz im Hintergrund eines Deffers wird zu 95% auch immer eine Deffer-Allianz sein. Entsprechend trifft man auf geballte Vorteile.
Ehrlich gesagt fällt mir hier kaum etwas ein. Man hat die Möglichkeit Erdbeben zu wirken, doch ist die Stadtmauer relativ schnell nachgebaut. Man kann Kolofakes schicken, die Problematik beim erobern ist jedoch die selbe.
Katapulte können nur auf die Stadtmauer zielen, was diese sehr uninteressant macht.
Die Balance auf See ist ja so oder so nicht beeinflussbar, da die Kämpfe außerhalb der Stadtmauer stattfinden.
Wie könnte man es den Offensivspielern wieder reizvoll machen?
Ich würde mich freuen wenn sich in Bälde etwas an der Situation ändern würde. Weitere Vorschläge oder Diskussion erwünscht.
Beste Grüße
Leibhaftige
Bloodhunter schrieb:Leider ist derzeit kaum strategisches Spielen möglich. Das ist zum einen begründet, durch die Überlegenheit, des Verteidigers (Einen aktiven, erfahrenen Spieler zu übernehmen, wenn er online ist, ist so gut wie ausgeschlossen und wird noch mal zusätzlich durch eine Allianz in der er ist erschwert).
Gründe hierfür sind zum einen die Timingregel, zum anderen die Tatsache, dass man einfach und sekundengenau die Miliz aktivieren kann, Belagerungen mit einem gut getimten rausschicken und zurückziehen der Truppen zerschlagen kann, der viel zu hohe Wallbonus usw usw.
Als ich diesen Beitrag gelesen habe, war ich positiv überrascht, dass dieser von einem Team-Mitglied geschrieben wurde. Es heisst für mich, dass das Problem bekannt ist (und hoffentlich daran gearbeitet wird).
Welche Vorteile genau hat der Deffer? Welche Nachteile der Offer?
Eroberung
Er konzentriert sich lediglich auf das Verteidigen. Entsprechend muss er sich nur auf den Koloangriff konzentrieren und versuchen diesen zu blocken.
Hierbei hat er die Möglichkeiten Seedeff und Landdeff direkt davor zu timen und sekundengenau die Miliz in das Dorf zu rufen.
Selbst wenn der Spieler nicht online ist und die Truppen im Nachbardorf zum deffen stehen, kehren diese als Angriff auf einen zurück.
Der Deffer kann die Eroberung durch Angriff stoppen, kann Gunst auf die eintreffenden Units wirken.
Man muss 3 verschiedene Angriffsarten rausschicken. Seeoff, Landoff, Koloangriff. Hinterher muss Seedeff und Landdeff getimet werden. Durch die Anti-Timing Regel ist dies schwerer zu verwirklichen als z.B. eine Biremenflotte hinter die Seeoffs zu timen. Gunst auf Angriffe, die ein stehendes Kolonialschiff zu Fall bringen sollen kann nicht gewirkt werden.
Cleanen eines Spielers
Der Deffer hat die Möglichkeit seine Truppen rauszustellen. Was kann ihm hierbei passieren? Maximal wird die Stadtmauer durch Katapulte auf 0 geschossen. Das Risiko für ihn ist minimal. Er kann die Miliz einberufen um günstige Bashpunkte einzukassieren, er kann Gunst wirken um den Angreifer zu schaden. Stellt er dann raus, kassiert er Bashpunkte durch Miliz, hat den Angreifer zusätzlich um bis zu 30% seiner Truppen geschwächt und grinst sich einen.
Der Offer geht das Risiko ein gegen eine starke Deff zu laufen. Wiederrum muss er mehrere Angriffe timen um sicher zu gehen, dass die Landoffs einigermaßen heil das Land erreichen und mit ihren Transportern nicht kampflos untergehen. Hinzu kommt, dass meist wiederum 2 Angriffsarten nötig sind: Seeoffs und Landoff. Gunst wirken ist relativ teuer und man kann bei voller Gunst max. 4 Angriffe (2 Land, 2 See) stärken und schützen.
Der Versuch des Deffers Gunst auf die Angriffe zu wirken ist jedoch vielfach möglich: Sind die ersten 4 Angriffe geschützt, verfällt die Deffer-Gunst durch den Versuch sie zu wirken nicht und man probiert dieser sich am nächsten Angriff.
Trifft man auf Miliz verliert man Einheiten, bekommt jedoch keine Bashpunkte - jedoch der Deffer.
Gunst
4 Gunstzuweiseungen für Defensive.
* Zeus' Zorn: Vernichtet 10-30% angreifender Landeinheiten. (Kosten: 300 Gunst)
* Seesturm: Vernichtet 10-30% der gegnerischen Schiffe des gewählten Angriffs. (Kosten: 280 Gunst)
* Sehnsucht: Der angreifende Trupp kämpft um 10% schwächer. (Kosten: 140 Gunst)
* Weisheit: Du erhältst einen Spionagebericht über einen feindlichen Trupp. (Kosten: 140 Gunst)
Weisheit und eine schwächende Gunstwirkung sind möglich.
3 Gunstzuweisungen für Offensive
* Günstiger Wind: Angreifende Seekräfte kämpfen 10% stärker. (Kosten: 250 Gunst)
* Erdbeben: Die Stadtmauer der gewählten Stadt verliert 1-3 Stufen. (Kosten: 350 Gunst)
* Heldenkraft: Landeinheiten des gewählten Trupps werden im nächsten Kampf 10% stärker. (Kosten: 200 Gunst)
Nur eine Art von Gunststärkung möglich.
Verteidigungsbonus (Stadtmauer, Turm und Nachtmodus)
Nicht genug damit, dass man mit Stadtmauer 20 schon über 100% Verteidigungsbonus hat, kann man diese bis zur Stufe 25 (Verteidigungsbonus 141,9%) hochziehen. Was wird der Deffer dazu bauen? - Ja, richtig geraten: einen Turm. Netter Nebeneffekt dadurch sind 10% stärker kämpfende Deffunits (Stufe 20 mit Turm: 103,3% Verteidigungsbonus + 10% stärkere Deffunits, Stufe 25 mit Turm: 141,9% Verteidigungsbonus + 10% stärkere Deffunits).
Rechnen wir den Nachtbonus von 100% noch hinzu sind wir bei Stufe 25 mit Turm bei 241,9% Verteidigungsbonus und zusätzlich durch den Turm 10% stärkere Deffunits.
Stadtmauer und Turm sind Dinge die jeder bauen kann wie er möchte, aber den Verteidigunsbonus muss man nicht verstehen.
Ebenso wenig wie den Nachtbonus. Sicher schützt er einem den wohlverdienten Schlaf. Aber sollte man nicht ausgeglichene Bedingungen für alle Schaffen? Was ist mit den Leuten die im Schichtdienst sind und genau da zocken möchten? Was ist mit Nachteulen oder bei Leuten mit Zeitverschiebung (Amerika)?
Taktische Mittel
Deffer stellt raus, Deffer erobert graue Städte oder inaktive.
Er braucht kaum Truppen. Die Allianz im Hintergrund eines Deffers wird zu 95% auch immer eine Deffer-Allianz sein. Entsprechend trifft man auf geballte Vorteile.
Ehrlich gesagt fällt mir hier kaum etwas ein. Man hat die Möglichkeit Erdbeben zu wirken, doch ist die Stadtmauer relativ schnell nachgebaut. Man kann Kolofakes schicken, die Problematik beim erobern ist jedoch die selbe.
Katapulte können nur auf die Stadtmauer zielen, was diese sehr uninteressant macht.
Die Balance auf See ist ja so oder so nicht beeinflussbar, da die Kämpfe außerhalb der Stadtmauer stattfinden.
Wie könnte man es den Offensivspielern wieder reizvoll machen?
- Miliz muss auch für den Angreifer Bashpunkte geben
- Bei der Miliz muss auch die Anti-Timing greifen, dass diese nicht sekundengenau abrufbar ist.
- Anti-Timing Regel von +/- 10 auf +/- 5 heruntersetzen
- Gunst muss auch abgezogen werden, wenn der "Auftrag" nicht ausführbar war. Der Gott hat es ja versucht
- Verteidigungsbonus von Stadtmauer (max. +100%) und Turm heruntersetzen
- Katapulte können auch auf andere Gebäude (nicht nur Stadtmauer) zielen, so muss der Verteidiger hin und wieder blocken, stellt nicht dauernd raus und Katapulte zu bauen ergibt endlich einen Sinn. Bisher werden sie ja kaum genutzt, da man die Stadtmauer zum Schutz der Eroberung in den meisten Fällen stehen lässt.
- Bauzeiten von Deffunits und Offunits (Land & See) anpassen
- Gunst muss auch auf Angriffe auf ein stehendes Kolonialschiff wirkbar sein
- nur eine Gunstnutzung für den Deffer möglich - nicht mehrere (Weisheit + z.B. Sehnsucht)
- Turm und andere zusätzlichen Gebäude müssen "zerstört" werden, wenn die Baubedingungen dafür nicht mehr gegeben sind.
- eine Art Bauernhofregel wie bei DS einführen. "X" Truppen dürfen in der Agora verteidigen, sind mehr als diese "X" Truppen drin, wird der Verteidigungswert heruntergesetzt
Ich würde mich freuen wenn sich in Bälde etwas an der Situation ändern würde. Weitere Vorschläge oder Diskussion erwünscht.
Beste Grüße
Leibhaftige
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