DeletedUser57115
Gast
Ach, kommt - möchte ich gelegentlich sagen, wenn ich heute im Forum lese. Ob es um fragwürdige Neuerungen, vorgeschlagene Verbesserungen, eine Geldgier seitens Innogames oder das Erkennen irgend einer Ungerechtigkeit im Spiel geht - nichts davon ist in der Substanz neu, besonders aber ist die oft gefühlte, idealisierende Vorstellung der Poster alt bekannt. Das zehnjährige Jubiläum vor wenigen Wochen sorgt sogar für eine gewisse Heiterkeit bei mir, zumindest durch das Lesen der Texte in den betreffenden threads. Etwa dass Innogames überrascht war, wie viele Interesse an einer classic-Welt zeigten.
Nun, ich war schon zwei(einhalb)mal bei Grepolis. Das erste Mal war sehr früh. Grepolis war da vielen noch kein Begriff. Mir gefiel mein Start nicht, auch weil sämtliche Tutorials fehlten und ich deswegen falsch begann. Ich hatte eigentlich schon aufhören wollen, als ich vom baldigen Start einer neuen Welt las. Dort begann ich neu und erlebte damals schon, dass Geldeinsatz das gesamte Spielerlebnis verfälschte. Ich war sehr aktiv, konnte es damals sein, aber gegen jene, die zahlten, sah ich mies aus. Das war der erste Punkt, der mich negativ einstellte. Denn nach meinem Empfinden ist es eine unbedingte Notwendigkeit für ein Spiel, Spielern gleiche Chancen zu geben. Ich warf Innogames nicht vor, dass sie Geld verdienen wollten, sondern dass sie damit ein nettes Spielchen für mich zerstörten. Der zweite Punkt war die fehlende Funktionalität: Irgend wann hatte ich, wie jeder, der dabei bleibt, einige Städte, aber die Verwaltung dieser Städte, besonders wenn auch noch Angriffe stattfanden, war einfach nur nervig bis unmöglich. Dieser Punkt war damals für mich eine direkte Kritik an Innogames, denn anscheinend war den Entwicklern nach der Grundidee nicht mehr viel Brauchbares eingefallen. Ich sah, wie viele Mitspieler einfach verschwanden. Hinzu kam - und das gilt bis heute - das völlige Ungleichgewicht bei Truppenbewegungen auf einer Insel beziehungsweise in den verschiedenen Formen von Insel zu Insel.
Später erlebte ich dafür ein bezeichnendes Beispiel. Das war aber schon beim zweiten Eintritt in Grepolis, zwei, drei Jahre später. Denn das erste Mal wurde mir zu blöd bei acht Städten, während drumherum die Inseln fast leer waren, weil so viele irgend wann ausstiegen. Nach den zwei Punkten oben war hier der dritte Punkt, der das Fass meiner Geduld zum Überlaufen brachte. Es war Innogames nämlich offensichtlich völlig egal, dass so viele Spieler ausstiegen - so lange nur viele nachkamen und anfangs vielleicht etwas dafür zahlten. Ich kann akzeptieren, dass man Geld für ein Produkt oder eine Leistung verdienen möchte; aber dann muss das Produkt auch gut sein und zwar so, dass der Anbieter darauf selbst stolz ist. Das habe ich bei Innogames nie gespürt. Es war ihnen egal, was die "Kunden" dachten. Als ich damals ausstieg, waren auf meiner Welt schon mehr als neunzig Prozent der Spieler gegangen, die mehr als nur für eine Viertelstunde hineingeschaut hatten. Aber zurück zum Beispiel: Da wurde ein Mitspieler von einem größeren Gegner auf der selben Insel angegriffen, immer wieder; die Vorwarnzeiten betrugen wenige Minuten - eine Lächerlichkeit für ein web-browser-game. War der Mitspieler zufällig online, dann konnte er Ressourcen verbauen und seine Truppen fortschicken oder die Miliz einberufen; war er es nicht, was viel wahrscheinlicher war, erst recht, als der Angreifer sich danach ausrichtete, wann der andere nicht mehr da war (nämlich am späten Abend in diesem Fall), dann war er das Opfer, das beständig kleiner wurde, während sein Gegner abstaubte. Eine gräßliche Unausgewogenheit zugunsten der Angreifer.
Das war eine der traurigen Geschichten bei meinem zweiten Mal Grepolis-Spielen. Ich war damals unterwegs im web gewesen, um irgend etwas für mich zu finden, erinnerte mich dann an Grepolis und wollte mal wieder reinschauen, was daraus geworden war. Ich kam auf eine Welt, die schon sechs Wochen lief. Ich war also schon ein Kleiner am Rande. Aber da die Welten damals in kurzen Abständen von Innogames erstellt wurden, gab es bald auch keine Kleineren mehr neu. Ich blieb (fast) Randlage und konnte daher mich ungestört entwickeln. Es gab drei große Allianzen und viele kleine. Ich landete bei meinem dritten Versuch in einer kleinen, die zumindest in der Region relativ groß war. Aber sie war auch fürchterlich organisiert. Es gab, mehr oder weniger, zwei Kriege mit Nachbarallianzen, inaktive und kleine Spieler und keine klare Führung. Das stank mir, so dass ich fragte, ob ich den diplomatischen Posten übernehmen könnte. Keiner hatte etwas dagegen. Ich sorgte erst einmal dafür, dass dieser eine, halbe Krieg beendet wurde und handelte danach ein Bündnis und zwei Nichtangriffspakte mit Nachbarn aus. Einer von denen war "befreundet" mit der größten Allianz der Welt, weswegen ich dies angestrebt hatte. Was ich aber nicht mehr kitten konnte, das war der Frust einiger Spieler und auch festgefahrene Zwistigkeiten. Witzigerweise gab dies den Ausschlag, denn plötzlich fragte der Rest, dem meine ausgehandelten Einigungen gefielen, ob ich nicht die Führung übernehmen wolle. Nun, faktisch hatte ich die ja schon, also willigte ich ein. Wir machten eine Bestandsaufnahme und stellten fest: In der kleinen Allianz waren nur sechs Spieler (mit mir) wirklich aktiv und verlässlich, zwei weitere wollten zwar, konnten aber aus Zeitgründen nicht so sehr. Na ja, einer der aktiven stieg aus, wechselte zum "Feind", weil ihm die neue Ordnung nicht passte - deswegen zählte ich ihn nicht mit. Dann begann der Aufbau. Wir profitierten von der Struktur, die ich geschaffen hatte. Einer der kleinen Mitläufer in der Allianz entpuppte sich als interessiert, aber überfordert. Ich habe jeden Tag mit ihm gequatscht, am Schluss war er einer der aktivsten und größten Mitglieder. Bis dahin hatten wir ein paar Kriege zu überstehen, was durch die Kommunikation aber bestens funktionierte. Manchmal wussten unsere Gegner nicht, dass unsere NAPs oder BNDs uns halfen, manchmal staunten sie schlicht, was der harte Kern unserer Allianz durch koordinierte Zusammenarbeit leisten konnte. Zweimal war die Folge des von den anderen angefangenen Kriegs die Auflösung ihrer Allianz mit einigen Übertritten zu uns. Ich hatte mit sechs Städten in der Allianz begonnen, am Schluss hatte ich 25 und unsere Allianz war die zweitgrößte der Welt. Das Endspiel erlebte ich dann leider nicht mehr, weil ich aus persönlichen Gründen aufhören musste.
Jetzt habe ich meinen dritten (richtigen) Besuch bei Grepolis gestartet. Es gibt ein paar Veränderungen, die größte allerdings ist die bei den Spielern und ihrer Sprache. Beim zweiten Besuch hatte es diese Wiki noch nicht so gegeben, vieles wurde extern gelöst, etwa Weltkarten. Heute ist das alles integriert, aber die Spieler reden in einer Art Fachsprache und sind reichlich blind gegenüber einem möglichen Unverständnis Neuer. Das merkt man auch an den Texten in der Wiki, die oftmals wichtige Informationen nicht anführen. Es scheinen fast nur noch Ur-alt-Profis da zu sein, die wenigen Neuen sagen nichts oder verschwinden bald wieder. Eine größte Veränderung im Spiel selbst anzuführen, fällt schwer. Es hat sich vieles verändert, aber zum einen nur graduell an mir schon bekannten Stellen, zum anderen das ganze Spiel durchziehend. Alles ist "einfach" geworden, wird quasi umsonst geliefert. Das Tutorial wurde erweitert, vor allem bei den Belohnungen, so dass man nicht mehr denken muss, weder für die Planung, noch für den effizienten Rohstoffgebrauch (im Gegenteil, ich hatte immer wieder mal zu viel). Absurd empfinde ich es, dass man noch mitten im Tutorial so weit entwickelt ist, dass man eine zweite Stadt gründen kann. Und die auch noch so groß ist. Bald habe ich aufgehört, Truppen zu bauen - spätestens seit Beginn des Ereignisses jetzt. Denn man bekommt durch Dörfer, Quests und Ereignisse derartig viele Truppen umsonst... Überhaupt, planen kann man da nicht mehr. Auch wenn eine gegnerische Stadt winzig scheint, sie könnte von jetzt auf gleich viele Truppen haben.
Eine Änderung fiel mir aber doch eindeutig negativ auf: Der Ausbau der Akademie. Was soll man damit? Gibt es, speziell auf einer Eroberungswelt, irgend welche Städte, die zu wenig Akademiepunkte haben oder Spieler, die das Zeug der letzten beiden Stufen nutzen? Ich denke: Nein. Man hätte vieles ändern und erweitern können. Und, wie schon angedeutet, besonders auf einer Eroberungswelt wäre es auch nötig gewesen. Aber innogames... Die machen, was sie sich denken, ohne Plan und vor allem ohne Berücksichtigung der Spieler. Eigentlich ist es ein besonderer Witz, dass viele Spieler da mitmachen, also mithelfen. Nicht nur durch Foren-posts, in denen sie alles gutheißen und Kritiker niederbuhen. Nein, ich meine diese riesige Zahl von Spielern, die früh aufhören oder, nachdem sie etwas erschafft haben, einfach erobert werden, ohne dass sie eine Chance haben. Es gibt, besonders heute, also schlimmer als früher, anscheinend viele Spieler in Grepo, die unter einer Art Herrlichkeitswahn leiden, die keine Minute mit Gedanken verschwenden, was sie anderen im Spiel antun, die ausschließlich groß und "siegreich" werden wollen, obwohl dann nur ein Pseudonym in irgend einer Liste erscheint. Innogames lebt recht gut von diesen Spielern, die eigentlich nicht spielen wollen.
Damit sind wir beim eigentlichen Problem, das Grepo immer schon hatte. Ich muss sogar zugeben, dass es mich überrascht, dass Grepo immer noch existiert und eine nicht unerhebliche Zahl an Spielern bindet. Ich habe, als die Branche noch einigermaßen jung war, selbst in diesem Bereich gearbeitet und zuvor schon einiges über Spieltheorie gelernt gehabt. Eigentlich müsste Grepo - als Spiel - nach kurzer Zeit vergehen. Denn es fehlen die einschränkenden oder abschwächenden Rückkopplungseffekte. Na gut, einem gibt es schon, aber der liegt nicht auf der Ebene der Spielregeln: nämlich die Schwierigkeit, ein großes Reich zu führen. Irgend wann wird es den Spielern zu viel. Ansonsten aber zählt seit Beginn nur die pure Übermacht. Ich entsinne mich uralter Diskussionen, in denen dies nicht nur kritisiert wurde, sondern Vorschläge zur Verbesserung unterbreitet wurden. Etwa sinkende Durchschnittswerte von Einheiten bei steigender Anzahl in einer Truppe. Innogames hat dies - etwas später - mit der Moral ein wenig umgesetzt. Doch das Problem an sich wurde nicht angegangen. Wenn fünf Spieler gegen drei gleichgroße einen Krieg führen und dabei alle gleichermaßen aktiv sind, dann werden die fünf gewinnen. Allenfalls Taktik hätte noch einen Einfluss, wäre das Spiel nicht so konstruiert, dass es nur wenige Taktikalternativen gibt, keinerlei Funktionalitäten in dieser Hinsicht und alle möglichen Optionen längst so zum Allgemeinwissen gehören, dass sie Einzug in die wiki fanden. Ein Spieler mag in einer Stadt, um sie gegen Angriffe vom Meer zu schützen, so viele Biremen wie nur möglich gebaut haben; er hat keine Chance gegen die theoretisch beliebige Zahl von FS-Flotten, die ihn angreifen können. Das Missverhältnis zwischen Angriff und Verteidigung durch Reaktionszeiten macht die Sache noch schlimmer, denn nur die Angreifer können frei planen. Aber selbst der Zufall spielt stärker hinein als jeder Spieler, wie ich einmal beobachten konnte: Da hatte ein kleiner Spieler sich vehement und erfolgreich gegen eine Belagerung gewehrt, mit viel Einsatz und guten Zügen, doch während er noch stolz darauf war, griff ihn ein unbeteiligter, allianzloser Nachbar an und freute sich über zerstörte Mauern und kaum Feindtruppen.
Diese Liste ließe sich leicht fortsetzen. Aber das Meiste ist bekannt! An sich erwartete ich schon vor neun Jahren, dass Grepo bald eine Server-Wüste wäre. Ich weiß nicht, wodurch es anders kam. Vielleicht wirken sich hier unterschiedliche Mentalitäten aus, man denke etwa auch an die Arbeit in den Wirtschaftswissenschaften, die gerade mit dem Nobelpreis ausgezeichnet wurde. Egal. Was verwundert, ist, dass Innogames nie daran etwas verbesserte, sogar zum eigenen Schaden. Na gut, sie haben ja nicht einmal für andere Weltkarten gesorgt - und das verstehe ich überhaupt nicht. Es gab so viele gute Ideen, aber nichts davon wurde je verwirklicht. Statt dessen solche winzigen Änderungen und immer mehr Gold-Angebote. Es ist doch ein Witz, wenn ein neuer Spieler immer noch lesen kann, er könnte nun einer Allianz beitreten - oder eine eigene gründen. Letzteres kann er zwar, aber ohne jeden Sinn. Allianzen arbeiten heute mit so vielen Werkzeugen und ausgearbeiteten Plänen, dass ein Neuer keine Chance hat. Ohnehin ist merkwürdig, dass die Spieler nie gegen einen Effekt rebellierten: Man startet zufällig irgend wo auf einer Welt und damit ist die Wahl einer "guten" Allianz zumeist immer schon vorgegeben. Wechseln macht keinen Sinn oder bedeutet Ungemach. Auf fast allen Welten steht nach wenigen Wochen fest, welche Allianz-Bündnisse am Schluss gegen einander kämpfen werden. Bis dahin werden neunzig Prozent ihrer Mitglieder aufgehört haben. Aber - vor allem - ein freies Zusammenspiel gibt es fast gar nicht. Trotz des Zufalls zu Beginn, man muss das machen, was sich dadurch anbietet. Es gehört wohl zu den Mentalitätsunterschieden, dass trotzdem einige Spieler wahnsinnig stolz darauf sind, dass sie als Teil der zufällig größten Allianz einer Welt so toll siegreich sind.
Ich weiß, dass meine Zeit in Grepo limitiert ist. Aber ich wollte diesen Überblick meiner Gefühle zum Spiel einmal ausdrücken. Wenn ich gehe, werde ich im Gegensatz zu früher fast gar nicht traurig sein. Ich sah Grepo wieder, es war fast wie früher, nur ein wenig schlechter. Ach, weil ich es vielleicht vergaß: Grepo war anfangs ein gutes Spiel, besonders als webbrowsergame. Aber man hätte nacharbeiten müssen, statt nur noch einsacken zu wollen. Der größte Unterschied zu früher ist also, dass das, was ich trotz der schon damaligen Mängel beim zweiten Besuch erlebte, nämlich das kommunikative Miteinander, heute kaum noch Bedeutung hat. Ob es am Gold liegt oder daran, dass die jetzt noch übrig gebliebenen Spieler allesamt erfahrenste Fanatiker sind - ich weiß es nicht. Nur eines weiß ich: Was ich hier schrieb, wird ebenso rasch verhallen. Ach, kommt! Das, was mich traurig macht, ist die vergebene Chance. Ein anfangs gutes Spiel lernend besser zu machen, damit es viele Spieler auch zukünftig begeistern kann.
Nun, ich war schon zwei(einhalb)mal bei Grepolis. Das erste Mal war sehr früh. Grepolis war da vielen noch kein Begriff. Mir gefiel mein Start nicht, auch weil sämtliche Tutorials fehlten und ich deswegen falsch begann. Ich hatte eigentlich schon aufhören wollen, als ich vom baldigen Start einer neuen Welt las. Dort begann ich neu und erlebte damals schon, dass Geldeinsatz das gesamte Spielerlebnis verfälschte. Ich war sehr aktiv, konnte es damals sein, aber gegen jene, die zahlten, sah ich mies aus. Das war der erste Punkt, der mich negativ einstellte. Denn nach meinem Empfinden ist es eine unbedingte Notwendigkeit für ein Spiel, Spielern gleiche Chancen zu geben. Ich warf Innogames nicht vor, dass sie Geld verdienen wollten, sondern dass sie damit ein nettes Spielchen für mich zerstörten. Der zweite Punkt war die fehlende Funktionalität: Irgend wann hatte ich, wie jeder, der dabei bleibt, einige Städte, aber die Verwaltung dieser Städte, besonders wenn auch noch Angriffe stattfanden, war einfach nur nervig bis unmöglich. Dieser Punkt war damals für mich eine direkte Kritik an Innogames, denn anscheinend war den Entwicklern nach der Grundidee nicht mehr viel Brauchbares eingefallen. Ich sah, wie viele Mitspieler einfach verschwanden. Hinzu kam - und das gilt bis heute - das völlige Ungleichgewicht bei Truppenbewegungen auf einer Insel beziehungsweise in den verschiedenen Formen von Insel zu Insel.
Später erlebte ich dafür ein bezeichnendes Beispiel. Das war aber schon beim zweiten Eintritt in Grepolis, zwei, drei Jahre später. Denn das erste Mal wurde mir zu blöd bei acht Städten, während drumherum die Inseln fast leer waren, weil so viele irgend wann ausstiegen. Nach den zwei Punkten oben war hier der dritte Punkt, der das Fass meiner Geduld zum Überlaufen brachte. Es war Innogames nämlich offensichtlich völlig egal, dass so viele Spieler ausstiegen - so lange nur viele nachkamen und anfangs vielleicht etwas dafür zahlten. Ich kann akzeptieren, dass man Geld für ein Produkt oder eine Leistung verdienen möchte; aber dann muss das Produkt auch gut sein und zwar so, dass der Anbieter darauf selbst stolz ist. Das habe ich bei Innogames nie gespürt. Es war ihnen egal, was die "Kunden" dachten. Als ich damals ausstieg, waren auf meiner Welt schon mehr als neunzig Prozent der Spieler gegangen, die mehr als nur für eine Viertelstunde hineingeschaut hatten. Aber zurück zum Beispiel: Da wurde ein Mitspieler von einem größeren Gegner auf der selben Insel angegriffen, immer wieder; die Vorwarnzeiten betrugen wenige Minuten - eine Lächerlichkeit für ein web-browser-game. War der Mitspieler zufällig online, dann konnte er Ressourcen verbauen und seine Truppen fortschicken oder die Miliz einberufen; war er es nicht, was viel wahrscheinlicher war, erst recht, als der Angreifer sich danach ausrichtete, wann der andere nicht mehr da war (nämlich am späten Abend in diesem Fall), dann war er das Opfer, das beständig kleiner wurde, während sein Gegner abstaubte. Eine gräßliche Unausgewogenheit zugunsten der Angreifer.
Das war eine der traurigen Geschichten bei meinem zweiten Mal Grepolis-Spielen. Ich war damals unterwegs im web gewesen, um irgend etwas für mich zu finden, erinnerte mich dann an Grepolis und wollte mal wieder reinschauen, was daraus geworden war. Ich kam auf eine Welt, die schon sechs Wochen lief. Ich war also schon ein Kleiner am Rande. Aber da die Welten damals in kurzen Abständen von Innogames erstellt wurden, gab es bald auch keine Kleineren mehr neu. Ich blieb (fast) Randlage und konnte daher mich ungestört entwickeln. Es gab drei große Allianzen und viele kleine. Ich landete bei meinem dritten Versuch in einer kleinen, die zumindest in der Region relativ groß war. Aber sie war auch fürchterlich organisiert. Es gab, mehr oder weniger, zwei Kriege mit Nachbarallianzen, inaktive und kleine Spieler und keine klare Führung. Das stank mir, so dass ich fragte, ob ich den diplomatischen Posten übernehmen könnte. Keiner hatte etwas dagegen. Ich sorgte erst einmal dafür, dass dieser eine, halbe Krieg beendet wurde und handelte danach ein Bündnis und zwei Nichtangriffspakte mit Nachbarn aus. Einer von denen war "befreundet" mit der größten Allianz der Welt, weswegen ich dies angestrebt hatte. Was ich aber nicht mehr kitten konnte, das war der Frust einiger Spieler und auch festgefahrene Zwistigkeiten. Witzigerweise gab dies den Ausschlag, denn plötzlich fragte der Rest, dem meine ausgehandelten Einigungen gefielen, ob ich nicht die Führung übernehmen wolle. Nun, faktisch hatte ich die ja schon, also willigte ich ein. Wir machten eine Bestandsaufnahme und stellten fest: In der kleinen Allianz waren nur sechs Spieler (mit mir) wirklich aktiv und verlässlich, zwei weitere wollten zwar, konnten aber aus Zeitgründen nicht so sehr. Na ja, einer der aktiven stieg aus, wechselte zum "Feind", weil ihm die neue Ordnung nicht passte - deswegen zählte ich ihn nicht mit. Dann begann der Aufbau. Wir profitierten von der Struktur, die ich geschaffen hatte. Einer der kleinen Mitläufer in der Allianz entpuppte sich als interessiert, aber überfordert. Ich habe jeden Tag mit ihm gequatscht, am Schluss war er einer der aktivsten und größten Mitglieder. Bis dahin hatten wir ein paar Kriege zu überstehen, was durch die Kommunikation aber bestens funktionierte. Manchmal wussten unsere Gegner nicht, dass unsere NAPs oder BNDs uns halfen, manchmal staunten sie schlicht, was der harte Kern unserer Allianz durch koordinierte Zusammenarbeit leisten konnte. Zweimal war die Folge des von den anderen angefangenen Kriegs die Auflösung ihrer Allianz mit einigen Übertritten zu uns. Ich hatte mit sechs Städten in der Allianz begonnen, am Schluss hatte ich 25 und unsere Allianz war die zweitgrößte der Welt. Das Endspiel erlebte ich dann leider nicht mehr, weil ich aus persönlichen Gründen aufhören musste.
Jetzt habe ich meinen dritten (richtigen) Besuch bei Grepolis gestartet. Es gibt ein paar Veränderungen, die größte allerdings ist die bei den Spielern und ihrer Sprache. Beim zweiten Besuch hatte es diese Wiki noch nicht so gegeben, vieles wurde extern gelöst, etwa Weltkarten. Heute ist das alles integriert, aber die Spieler reden in einer Art Fachsprache und sind reichlich blind gegenüber einem möglichen Unverständnis Neuer. Das merkt man auch an den Texten in der Wiki, die oftmals wichtige Informationen nicht anführen. Es scheinen fast nur noch Ur-alt-Profis da zu sein, die wenigen Neuen sagen nichts oder verschwinden bald wieder. Eine größte Veränderung im Spiel selbst anzuführen, fällt schwer. Es hat sich vieles verändert, aber zum einen nur graduell an mir schon bekannten Stellen, zum anderen das ganze Spiel durchziehend. Alles ist "einfach" geworden, wird quasi umsonst geliefert. Das Tutorial wurde erweitert, vor allem bei den Belohnungen, so dass man nicht mehr denken muss, weder für die Planung, noch für den effizienten Rohstoffgebrauch (im Gegenteil, ich hatte immer wieder mal zu viel). Absurd empfinde ich es, dass man noch mitten im Tutorial so weit entwickelt ist, dass man eine zweite Stadt gründen kann. Und die auch noch so groß ist. Bald habe ich aufgehört, Truppen zu bauen - spätestens seit Beginn des Ereignisses jetzt. Denn man bekommt durch Dörfer, Quests und Ereignisse derartig viele Truppen umsonst... Überhaupt, planen kann man da nicht mehr. Auch wenn eine gegnerische Stadt winzig scheint, sie könnte von jetzt auf gleich viele Truppen haben.
Eine Änderung fiel mir aber doch eindeutig negativ auf: Der Ausbau der Akademie. Was soll man damit? Gibt es, speziell auf einer Eroberungswelt, irgend welche Städte, die zu wenig Akademiepunkte haben oder Spieler, die das Zeug der letzten beiden Stufen nutzen? Ich denke: Nein. Man hätte vieles ändern und erweitern können. Und, wie schon angedeutet, besonders auf einer Eroberungswelt wäre es auch nötig gewesen. Aber innogames... Die machen, was sie sich denken, ohne Plan und vor allem ohne Berücksichtigung der Spieler. Eigentlich ist es ein besonderer Witz, dass viele Spieler da mitmachen, also mithelfen. Nicht nur durch Foren-posts, in denen sie alles gutheißen und Kritiker niederbuhen. Nein, ich meine diese riesige Zahl von Spielern, die früh aufhören oder, nachdem sie etwas erschafft haben, einfach erobert werden, ohne dass sie eine Chance haben. Es gibt, besonders heute, also schlimmer als früher, anscheinend viele Spieler in Grepo, die unter einer Art Herrlichkeitswahn leiden, die keine Minute mit Gedanken verschwenden, was sie anderen im Spiel antun, die ausschließlich groß und "siegreich" werden wollen, obwohl dann nur ein Pseudonym in irgend einer Liste erscheint. Innogames lebt recht gut von diesen Spielern, die eigentlich nicht spielen wollen.
Damit sind wir beim eigentlichen Problem, das Grepo immer schon hatte. Ich muss sogar zugeben, dass es mich überrascht, dass Grepo immer noch existiert und eine nicht unerhebliche Zahl an Spielern bindet. Ich habe, als die Branche noch einigermaßen jung war, selbst in diesem Bereich gearbeitet und zuvor schon einiges über Spieltheorie gelernt gehabt. Eigentlich müsste Grepo - als Spiel - nach kurzer Zeit vergehen. Denn es fehlen die einschränkenden oder abschwächenden Rückkopplungseffekte. Na gut, einem gibt es schon, aber der liegt nicht auf der Ebene der Spielregeln: nämlich die Schwierigkeit, ein großes Reich zu führen. Irgend wann wird es den Spielern zu viel. Ansonsten aber zählt seit Beginn nur die pure Übermacht. Ich entsinne mich uralter Diskussionen, in denen dies nicht nur kritisiert wurde, sondern Vorschläge zur Verbesserung unterbreitet wurden. Etwa sinkende Durchschnittswerte von Einheiten bei steigender Anzahl in einer Truppe. Innogames hat dies - etwas später - mit der Moral ein wenig umgesetzt. Doch das Problem an sich wurde nicht angegangen. Wenn fünf Spieler gegen drei gleichgroße einen Krieg führen und dabei alle gleichermaßen aktiv sind, dann werden die fünf gewinnen. Allenfalls Taktik hätte noch einen Einfluss, wäre das Spiel nicht so konstruiert, dass es nur wenige Taktikalternativen gibt, keinerlei Funktionalitäten in dieser Hinsicht und alle möglichen Optionen längst so zum Allgemeinwissen gehören, dass sie Einzug in die wiki fanden. Ein Spieler mag in einer Stadt, um sie gegen Angriffe vom Meer zu schützen, so viele Biremen wie nur möglich gebaut haben; er hat keine Chance gegen die theoretisch beliebige Zahl von FS-Flotten, die ihn angreifen können. Das Missverhältnis zwischen Angriff und Verteidigung durch Reaktionszeiten macht die Sache noch schlimmer, denn nur die Angreifer können frei planen. Aber selbst der Zufall spielt stärker hinein als jeder Spieler, wie ich einmal beobachten konnte: Da hatte ein kleiner Spieler sich vehement und erfolgreich gegen eine Belagerung gewehrt, mit viel Einsatz und guten Zügen, doch während er noch stolz darauf war, griff ihn ein unbeteiligter, allianzloser Nachbar an und freute sich über zerstörte Mauern und kaum Feindtruppen.
Diese Liste ließe sich leicht fortsetzen. Aber das Meiste ist bekannt! An sich erwartete ich schon vor neun Jahren, dass Grepo bald eine Server-Wüste wäre. Ich weiß nicht, wodurch es anders kam. Vielleicht wirken sich hier unterschiedliche Mentalitäten aus, man denke etwa auch an die Arbeit in den Wirtschaftswissenschaften, die gerade mit dem Nobelpreis ausgezeichnet wurde. Egal. Was verwundert, ist, dass Innogames nie daran etwas verbesserte, sogar zum eigenen Schaden. Na gut, sie haben ja nicht einmal für andere Weltkarten gesorgt - und das verstehe ich überhaupt nicht. Es gab so viele gute Ideen, aber nichts davon wurde je verwirklicht. Statt dessen solche winzigen Änderungen und immer mehr Gold-Angebote. Es ist doch ein Witz, wenn ein neuer Spieler immer noch lesen kann, er könnte nun einer Allianz beitreten - oder eine eigene gründen. Letzteres kann er zwar, aber ohne jeden Sinn. Allianzen arbeiten heute mit so vielen Werkzeugen und ausgearbeiteten Plänen, dass ein Neuer keine Chance hat. Ohnehin ist merkwürdig, dass die Spieler nie gegen einen Effekt rebellierten: Man startet zufällig irgend wo auf einer Welt und damit ist die Wahl einer "guten" Allianz zumeist immer schon vorgegeben. Wechseln macht keinen Sinn oder bedeutet Ungemach. Auf fast allen Welten steht nach wenigen Wochen fest, welche Allianz-Bündnisse am Schluss gegen einander kämpfen werden. Bis dahin werden neunzig Prozent ihrer Mitglieder aufgehört haben. Aber - vor allem - ein freies Zusammenspiel gibt es fast gar nicht. Trotz des Zufalls zu Beginn, man muss das machen, was sich dadurch anbietet. Es gehört wohl zu den Mentalitätsunterschieden, dass trotzdem einige Spieler wahnsinnig stolz darauf sind, dass sie als Teil der zufällig größten Allianz einer Welt so toll siegreich sind.
Ich weiß, dass meine Zeit in Grepo limitiert ist. Aber ich wollte diesen Überblick meiner Gefühle zum Spiel einmal ausdrücken. Wenn ich gehe, werde ich im Gegensatz zu früher fast gar nicht traurig sein. Ich sah Grepo wieder, es war fast wie früher, nur ein wenig schlechter. Ach, weil ich es vielleicht vergaß: Grepo war anfangs ein gutes Spiel, besonders als webbrowsergame. Aber man hätte nacharbeiten müssen, statt nur noch einsacken zu wollen. Der größte Unterschied zu früher ist also, dass das, was ich trotz der schon damaligen Mängel beim zweiten Besuch erlebte, nämlich das kommunikative Miteinander, heute kaum noch Bedeutung hat. Ob es am Gold liegt oder daran, dass die jetzt noch übrig gebliebenen Spieler allesamt erfahrenste Fanatiker sind - ich weiß es nicht. Nur eines weiß ich: Was ich hier schrieb, wird ebenso rasch verhallen. Ach, kommt! Das, was mich traurig macht, ist die vergebene Chance. Ein anfangs gutes Spiel lernend besser zu machen, damit es viele Spieler auch zukünftig begeistern kann.