Farmen

-=CHICKEN=-

Gast
ich hab mir mal gedanken zum farmsystem gemacht. es ist zwar gewöhnungsbedürftig aber mit ein bisschen ballancing durchaus angebracht und bietet viele taktische farm-möglichkeiten.
es gibt aber noch einen schwachpunkt:
die spieler müssen die stärke immer auf einem hohen niveau halten, damit die stimmung nicht zu stark fällt. da aber leider die meisten spieler "egoisten" sind (nicht böse gemeint), ist die stärke auf den meisten inseln im keller, es sei denn man spricht sich wirklich gut ab und arbeitet im team. damit diese teamarbeit noch besser klappt bzw. auch von den "egoistischen" spielern angewandt wird, habe ich ich da eine kleine ergänzung zum farmsystem, die eine große wirkung haben könnte.
im moment sind die regeln ja folgende:

1. Je niedriger die Stimmung, desto größer ist die Gefahr, dass sich die Bauern wehren.
2. Je höher die Stärke, desto mehr Rohstoffe kannst du maximal erbeuten.
3. Je höher die Stärke, desto mehr Soldaten verteidigen bei einem Widerstand.
4. Je höher die Stärke, desto geringer ist die Senkung der Stimmung bei einem Angriff.
5. Je höher die Stärke, desto geringer ist die Senkung der Stärke bei einem Angriff.

und jetzt mein ergänzender vorschlag der das ganze system abrunden könnte:
6. je höher die stärke, desto mehr stimmung wird pro stunde regeneriert.

z.b.
100 stärke = +2,5 stimmung pro stunde
90 stärke = +2,3 stimmung pro stunde
80 stärke = +2,1 stimmung pro stunde
70 stärke = +1,9 stimmung pro stunde
60 stärke = +1,7 stimmung pro stunde
50 stärke = +1,5 stimmung pro stunde
40 stärke = +1,3 stimmung pro stunde
30 stärke = +1,1 stimmung pro stunde
20 stärke = +0,9 stimmung pro stunde
10 stärke = +0,7 stimmung pro stunde
0 stärke = +0,5 stimmung pro stunde

eine kleine ergänzung mit einer großen wirkung!

zur erklärung: die spieler, die eine geringe stimmung bei der farm X haben, versuchen die stärke zu erhöhen damit deren stimmung schneller steigt. die spieler mit hoher stimmung farmen derweil bis sie selbst eine geringe stimmung haben. bis das soweit ist, haben die anderen spieler, die vorher wenig stimmung hatten wieder vollen stimmung und können anfangen zu farmen. die anderen spieler, die die ganze zeit gefarmt haben, haben nun zu wenig stimmung und können nicht mehr farmen. dafür fangen diese jetzt aber an die stärke zu erhöhen, damit deren stimmung wieder schneller steigt und sie wieder schneller farmen können. danach sind wieder die anderen dran...

erst dadurch wird ein spieler motiviert die stärke einer "augebeuteten" farm zu erhöhen, was im moment ja nicht der fall ist! im moment wird die stärke ja erst dann erhöht, wenn der spieler wieder anfangen will zu farmen!
durch meinen vorschlag fällt die stärke-erhöhung in den zeitraum zwischen den "farmaktionen" (in den zeitraum der stimmungserholung) und nicht mehr zeitgleich in den zeitraum der farmaktionen! das ist ein "kleiner großer" unterschied!!



das ist sozusagen ein "hin und her" bzw "geben und nehmen", das zwar immer noch auf teamplay angewiesen ist aber dadurch würden wohl wesentlich mehr spieler auf den "zug" mit aufpringen und versuchen die stärke oben zu halten.

erst so würde dieses farm-system abgerundet und richtig in gang gebracht werden. imho.


@admins:
überlegt euch das mal ganz genau und baut es mal bitte testweise ein (ist ja ne beta zum testen). wenn es nicht funktioniert kanns ja wieder deaktiviert werden. ich bin mir aber ziemlich sicher, daß das nicht nur funktioniert sondern besonders gut funktioniert! ;)
über die werte (2,5 erholung bei 100 stärke) kann man ja noch reden, obs nicht etwas zu viel ist.
 
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Neony

Gast
Jahu Chicken,
das möchte ich so unterschreiben. Mir geht das mit der Stimmung auch ein wenig auf den Senkel. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit bis die Stimmung wieder hoch geht, zumindest so an die 75 das man nochmal (gefahrlos) los rennen kann.

Das System begriffen habe ich mittlerweile, auch wenn es tw. unverständlich ist das man bei einem Angriff +2 Stimmung kriegt. Aber das ist ja als Fehler schon thematisiert, verwirrt nur sicherlich neuere Spieler total.

Achja btw; Ich dackel immer wieder von Dorf zu Dorf um die Stärke zu heben. Da bei mir relativ kleine Mitspieler sind, profitieren diese ganz gut davon, wenn ich die Stärke auf ein hohes Niveau schraube. <-- Thema Egoismus ;)

Ansonsten Chicken hast Du mir aus der Seele gesprochen und ich denke auch vielen anderen. Danke dafür!

*winkegruß
Die Neony
 

timmm

Gast
Es gibt ein unschlagbares Argument.

Spieler A, B, C, und D sind auf ner Insel und pushen die Stärke nicht.
dann sind alle dort im Nachteil. und zwar denen gegenüber die auf Inseln
sind...wo klugerweise gepusht wird.

wenn sich alle gegenseitig die Stärke abgraben....freut sich die Nachbarinsel
wos besser läuft. und holt sich später die Polis von A - D. haha


so einfach ist das. das wird relativ schnell sogar den Egoisten klar. Mir auch.^^lol.

Die Konkurrenz ist hier nämlich INSEL übergreifend!
(dieses Game hat echte klasse )

schlaft gut leute :p
 
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-=CHICKEN=-

Gast
naja um das komplett zu unterbinden müsste das gesamte farm-system über den haufen geworfen und in richtung DS entwickelt werden.
aber man versucht ja hier mal etwas anderes was ich auch nicht schlecht finde.
bei meinem vorschag haben die "egoisten" aber immerhin noch einen grund mehr die stärke zu pushen.
wenn man das denen klar macht bzw überhaupt erst mal erklärt, werden wohl nur noch die "dummen" übrig bleiben, die immer noch nicht pushen.. bzw das sind dann solche spieler die einfach nur jedem schaden wollen ohne sich selbst zu entwickeln aber gegen solche kann man eigentlich das ganze spiel in den boden stampfen weil die immer irgendwelche lücken finden würde mit denen sie anderen schaden könnten...
 
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-=CHICKEN=-

Gast
ne noch nicht, weil ich glaube, daß der thread hier von den admins sogar mehr beachtet wird wie das ideenforum...
naja wenns keine resonanz gibt, werd ichs morgen doch mal bei den ideen posten.
 
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Lord of Fog

Gast
Die Idee ist absolut interessant, allerdings die Folgen schwer absehbar. Ist es wirklich so sinnvoll das Teamplay der Insel so zu motivieren und des weiteren die Wertigkeit des Farmen so nach oben zu schrauben, aber dabei die Produktion der Minen so beizubehalten.

Trotz der interessanten Idee tendiere ich eher zu einen Nein, da im Mittelpunkt immer noch die Ally steht, Eroberungen Inselübergreifend getätigt werden und ich derzeit das Verhältnis von Farmen und Minen okay finde, eher noch die Produktion der Minen etwas zu gering in den höheren Stufen (fast lineare Produktionssteigerung von Stufe zu Stufe) ;)
 
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Jules

Gast
Farmt einer von euch auch Spieler? Irgendwie finde ich es ein bisschen blöde das die Grundverteidigung eines Dorfes so hoch ist das man sogar wenn es leer ist bei 50 Schwert und 50 Schleuderer, 7 Schwert und 1 Schleuderer verliert (laut Simulator).
 

Lord of Fog

Gast
Farmt einer von euch auch Spieler? Irgendwie finde ich es ein bisschen blöde das die Grundverteidigung eines Dorfes so hoch ist das man sogar wenn es leer ist bei 50 Schwert und 50 Schleuderer, 7 Schwert und 1 Schleuderer verliert (laut Simulator).


Wir stehen am Anfang, probiere im Simulator einfach mal mit Reitern.

Ich finde dies aber gerade im Moment falsch hier zu diskutieren, da ich obige Idee (Chicken) auch für Interessant halte, selbst wenn ich dagegen bin.

So weichen wir gerade vom Thema ab.
 

-=CHICKEN=-

Gast
Die Idee ist absolut interessant, allerdings die Folgen schwer absehbar. Ist es wirklich so sinnvoll das Teamplay der Insel so zu motivieren und des weiteren die Wertigkeit des Farmen so nach oben zu schrauben, aber dabei die Produktion der Minen so beizubehalten.

Trotz der interessanten Idee tendiere ich eher zu einen Nein, da im Mittelpunkt immer noch die Ally steht, Eroberungen Inselübergreifend getätigt werden und ich derzeit das Verhältnis von Farmen und Minen okay finde, eher noch die Produktion der Minen etwas zu gering in den höheren Stufen (fast lineare Produktionssteigerung von Stufe zu Stufe) ;)

das ist ja das gute an einer beta. wir können die veränderung ja einfach mal testen. im vergleich zu der änderung des ersten farmsystem zum jetzigen, ist mein vorschlag eher ne kleine änderung.

falls die auswirkungen zu stark sind kann man ja den ein oder anderen wert ja nach unten schrauben und mit den minen angleichen bzw die minenproduktion erhöhen.
jedenfalls bin ich der meinung das mit dem vorschlag das farmsystem erst richtig komplettiert und abgerundet wird. diesen schritt sollte man auf jeden fall noch gehn und erst dann das ballancing bzw. feintunig vornehmen.

probieren geht über studieren ;)


@Redbill
du hast mir zwar die arbeit abgenommen aber das hätt ich auch alleine hin bekommen ;) ich habs je extra noch 3 posts vorher erwähnt, daß ich es morgen bei den ideen poste, falls es hier von den admins keine resonanz gibt. aber nun ja jetzt stehts halt schon drüben und wir sollten dann auch dort weiter über die idee diskutieren..
 

Redbill

Gast
@Redbill
du hast mir zwar die arbeit abgenommen aber das hätt ich auch alleine hin bekommen ;) ich habs je extra noch 3 posts vorher erwähnt, daß ich es morgen bei den ideen poste, falls es hier von den admins keine resonanz gibt. aber nun ja jetzt stehts halt schon drüben und wir sollten dann auch dort weiter über die idee diskutieren..

ups sorry da war ich dann wohl etwas voreillig :(
Kannst Du mir verzeihen ;)
 

DeletedUser718

Gast
mein problem ist das ich inzwischen mit 15 einheiten bei stärke von 45-50% zwar nur 1% stärke reduziere aber 3 zustimmung => vote for "chicken farming" 8-)
 

koenigspin

Gast
ich find das Farmsystem so wie es mittlerweile ist eigentlich gar nicht so schlecht. Eine Veränderung würde ich aber vornehmen.
Und zwar hab ich mich von anfang an gefragt, warum mir die Stärke vor dem Angriff angezeigt wird. Ich fände es viel intressanter, wenn dies nicht der Fall wäre. Auch wenn (oder grade weil) man dann, 1. nicht abschätzen kann wieviele Rohstoffe man bekommt und 2. weil man zwar die warscheinlichkeit eines Widerstandes kennt, aber nicht die Stärke.
 

DeletedUser161

Gast
interessante idee, aber denkst du nicht, dass dann mehr geschrei nach änderung kommen wird?
jetzt, wo die stärke ja bekannt ist, ist eine änderung des systems ständig thema nr1, was meinst du, wie es dann wäre, wenn bei 50% der spieler keine truppen mehr heim kommen oder ständig nur leere rücksäcke zurück gebracht werden?
 

DeletedUser151

Gast
mittlerweile mit genug Truppen ist das kein Problem mehr, außer dass die Stimmung zu langsam ist. Da könnte Chickens Vorschlag sehr gut rein spielen.

Allerdings muss man sich was überlegen für die Anfänger, denn da läuft es weniger gut.
 

-Tequila

Gast
gute Arbeit chicken!

das würde das ganze eindeutig verbessern, denn meiner meinung nach reicht nur schon ein egospieler aus um die ganze Insel zu verärgern.
 
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