ich hab mir mal gedanken zum farmsystem gemacht. es ist zwar gewöhnungsbedürftig aber mit ein bisschen ballancing durchaus angebracht und bietet viele taktische farm-möglichkeiten.
es gibt aber noch einen schwachpunkt:
die spieler müssen die stärke immer auf einem hohen niveau halten, damit die stimmung nicht zu stark fällt. da aber leider die meisten spieler "egoisten" sind (nicht böse gemeint), ist die stärke auf den meisten inseln im keller, es sei denn man spricht sich wirklich gut ab und arbeitet im team. damit diese teamarbeit noch besser klappt bzw. auch von den "egoistischen" spielern angewandt wird, habe ich ich da eine
kleine ergänzung zum farmsystem, die eine große wirkung haben könnte.
im moment sind die regeln ja folgende:
1. Je niedriger die Stimmung, desto größer ist die Gefahr, dass sich die Bauern wehren.
2. Je höher die Stärke, desto mehr Rohstoffe kannst du maximal erbeuten.
3. Je höher die Stärke, desto mehr Soldaten verteidigen bei einem Widerstand.
4. Je höher die Stärke, desto geringer ist die Senkung der Stimmung bei einem Angriff.
5. Je höher die Stärke, desto geringer ist die Senkung der Stärke bei einem Angriff.
und jetzt mein ergänzender vorschlag der das ganze system abrunden könnte:
6. je höher die stärke, desto mehr stimmung wird pro stunde regeneriert.
z.b.
100 stärke = +2,5 stimmung pro stunde
90 stärke = +2,3 stimmung pro stunde
80 stärke = +2,1 stimmung pro stunde
70 stärke = +1,9 stimmung pro stunde
60 stärke = +1,7 stimmung pro stunde
50 stärke = +1,5 stimmung pro stunde
40 stärke = +1,3 stimmung pro stunde
30 stärke = +1,1 stimmung pro stunde
20 stärke = +0,9 stimmung pro stunde
10 stärke = +0,7 stimmung pro stunde
0 stärke = +0,5 stimmung pro stunde
eine kleine ergänzung mit einer großen wirkung!
zur erklärung: die spieler, die eine geringe stimmung bei der farm X haben, versuchen die stärke zu erhöhen damit deren stimmung schneller steigt. die spieler mit hoher stimmung farmen derweil bis sie selbst eine geringe stimmung haben. bis das soweit ist, haben die anderen spieler, die vorher wenig stimmung hatten wieder vollen stimmung und können anfangen zu farmen. die anderen spieler, die die ganze zeit gefarmt haben, haben nun zu wenig stimmung und können nicht mehr farmen. dafür fangen diese jetzt aber an die stärke zu erhöhen, damit deren stimmung wieder schneller steigt und sie wieder schneller farmen können. danach sind wieder die anderen dran...
erst dadurch wird ein spieler motiviert die stärke einer "augebeuteten" farm zu erhöhen, was im moment ja nicht der fall ist! im moment wird die stärke ja erst dann erhöht, wenn der spieler wieder anfangen will zu farmen!
durch meinen vorschlag fällt die stärke-erhöhung in den zeitraum zwischen den "farmaktionen" (in den zeitraum der stimmungserholung) und nicht mehr zeitgleich in den zeitraum der farmaktionen! das ist ein "kleiner großer" unterschied!!
das ist sozusagen ein "hin und her" bzw "geben und nehmen", das zwar immer noch auf teamplay angewiesen ist aber dadurch würden wohl wesentlich mehr spieler auf den "zug" mit aufpringen und versuchen die stärke oben zu halten.
erst so würde dieses farm-system abgerundet und richtig in gang gebracht werden. imho.
@admins:
überlegt euch das mal ganz genau und baut es mal bitte testweise ein (ist ja ne beta zum testen). wenn es nicht funktioniert kanns ja wieder deaktiviert werden. ich bin mir aber ziemlich sicher, daß das nicht nur funktioniert sondern besonders gut funktioniert!
über die werte (2,5 erholung bei 100 stärke) kann man ja noch reden, obs nicht etwas zu viel ist.