Feedback: Casual Welten

Eine Frage, die am Freitag im Kollegenkreis aufkam:

Was passiert eigentlich, wenn ein Spieler, der bereits auf der Casual Welt spielt, in einer anderen Spielwelt seine letzte Stadt verliert? Im Fenster mit den Optionen befindet sich derzeit wohl kein Hinweis darauf, dass ein Übertrag nicht funktioniert, wenn der Spieler unter demselben Accountnamen bereits auf der Casual Welt spielt.

Mehrere mögliche Szenarien:

1) Dem Spieler wird die Option Casual Welt überhaupt nicht angeboten, weil das System bereits vorab abgleicht, ob der Accountname auf der Casual Welt (oder später vielleicht den Casual Welten) schon vorhanden ist und der Spieler somit das neue Auswahlfenster gar nicht zu Gesicht bekommt. (Das wäre so zwar wünschenswert, ist bei Inno aber sehr unwahrscheinlich).

2) Dem Spieler wird die Option zwar angeboten, wenn er sie aber wählt, bekommt er eine Fehlermeldung, die ihn darauf hinweist, dass er auf der gewählten Casual Welt schon einen Account hat. (Klingt schon eher nach Inno).
2a) Er wird dann zum alten Auswahlfenster weitergeleitet, in dem er zwischen Neustart und anderen Welten wählen kann.
2b) Er sieht wieder das neue Auswahlfenster vor sich, weiß nun aber, dass er die Option Casual Welt gar nicht erst anwählen braucht.

3) Der Spieler kann die Option betätigen, aber seine Stadt verpufft, eventuell sogar ohne Fehlermeldung.
3a) er kann die Neustart-Option aber noch nutzen
3b) er kann auch die Neustart-Option nicht mehr nutzen (oder nur, wenn er weiß, wie er die vorangegangene Seite erneut aufrufen kann)

4) Der Spieler wählt die Option Casual Welt, auf der er bereits unter einem anderen Accountnamen spielt. Seine Stadt und sein Account werden übertragen. Da wir hier ja von Anfängern sprechen, die die Spielregeln noch nicht verinnerlicht haben (können), wie geht der Support dann mit solchem "Multiaccounting" um?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich stehe gerade mal wieder auf meiner Leitung...


Warum ist eigentlich Moral aktiv?
Wann genau kommt das auf einer Casual Welt zum Tragen?
 
Wir haben neulich genau einen Fall ausgemacht, in dem die Moral greifen könnte:

Kolo und/oder Angriffe sind zu einer Stadt unterwegs, die während der Laufzeit der Angriffe den Besitzer wechselt - insbesondere wenn es sich dabei um eine Geisterstadt handelte (in seltenen Fällen aber auch bei einer Stadt. die zuvor schon in Spielerbesitz war), ist es durchaus denkbar, dass der neue Stadtbesitzer so viel kleiner ist als der/die Angreifer, dass die Moral greift. Die punktemäßige Angriffsreichweite wird nämlich nur bei Absenden der Angriffe überprüft, nicht bei ihrem Eintreffen. Hat man eine Stadt gerade übernommen, können bereits laufende Angriffe also auch von einem wesentlich größeren Spieler stammen.

Klingt ein bisschen an den Haaren herbeigezogen, aber wenn man sich vergegenwärtigt, was für ein Ansturm auf Casual Welten auf Geisterstädte herrschen dürfte, könnte der Fall durchaus häufiger eintreten.

Und außerdem ist aktive Moral ja seit geraumer Zeit die Standardeinstellung, über deren Sinn auf allen Welten man sich ohnehin streiten kann.

---

Im Beta-Forum wird übrigens über eine neue "Strategie" berichtet, die irgendwo in diesem Thread bereits prophezeit worden war: Spieler bekommt Revolte ab, und nutzt die folgenden 12 Stunden bis zum Scharfwerden dazu, sich gegenüber dem Auslöser der Revolte außer Angriffsreichweite zu bringen, durch beliebig kreative und/oder goldige Bau- oder Abrissmaßnahmen. Der berichtende Betaspieler lekond schlägt als Gegenmaßnahme vor, die 20%-oder wieviel Prozent auch immer-Regelung zwischen dem Auslöser der Revolte und seinem "Opfer" für die Dauer der Revolte auszusetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deswegen kann ihm das ja trotzdem zu Ohren gekommen sein. Ich spiele selbst ja auch nicht auf einer Casual Welt, und höre trotzdem so einiges über den dortigen Spielspaß...^^
 
Stimmt, das der Angriff weiterläuft den man auf einen Geist gesandt hat, weiterläuft wurde auch schon berichtet.
Habe den Bericht leider nicht gesehen, soll aber funktioniert haben.

Danke!
 
sondern an Leute, die entspannt vor sich "hindaddeln" wollen oder auf einer normalen Welt erobert wurden und erst einmal ein wenig ins Spiel reinkommen müssen.
und grad das geht auf Casual weniger weil man mehr verlieren kann wie auf Hyper und weniger tun kann wie auf Hyper. Grad dieses man findet eh keinen zum Atten und wenn dann findet man keinen der helfen kann wenn was is, macht aus dem Kriegsspiel nen Siedelspiel (naja plus die Jagd nach GS) aber da gibts einfach andere Spiele die das besser können, und wenn das versucht wird so zu erreichen spricht man eben auch ne andere "Kundschaft". Mit den Neulingen was beibringen hat das halt nach wie vor NULL zu tun, das is nun mal FAKT.
DAs die Resonanz jetzt auch ned so positiv ist und sicher ned besser wird wenn nen Neuling von dort denkt "ach jetzt versteh ich das meiste ab auf ne normale Welt" und dann so dermassen überrollt wird eben weil er nix relevantes gelern hat.

Nein, das wäre so einfach nicht möglich gewesen. Hyper ist inkompatibel mit vielen neuen Features.
ok du willst doch wohl ned ernsthaft sagen das es leichter war nen komplett neues System zu schaffen, als hype ein paar Neuerungen einzubauen????

WENN das so gewesen wäre, dann hättet ihr auf den Wunsch nach ner neuen Hyperwelt ja auch z.b. SO reagieren können:

Servus Leute den Wunsch von euch können wir nicht entsprechen, weil Hyper mit zu vielen Neuerungen nicht kompatibel ist und auch nicht kompatibel gemacht werden kann, es tut uns leid.
Aber wir erschaffen gerade ein neues Spielsystem das euerem Wunsch entsprechen soll usw usw usw.

Wir haben neulich genau einen Fall ausgemacht, in dem die Moral greifen könnte:

Kolo und/oder Angriffe sind zu einer Stadt unterwegs, die während der Laufzeit der Angriffe den Besitzer wechselt - insbesondere wenn es sich dabei um eine Geisterstadt handelte (in seltenen Fällen aber auch bei einer Stadt. die zuvor schon in Spielerbesitz war), ist es durchaus denkbar, dass der neue Stadtbesitzer so viel kleiner ist als der/die Angreifer, dass die Moral greift. Die punktemäßige Angriffsreichweite wird nämlich nur bei Absenden der Angriffe überprüft, nicht bei ihrem Eintreffen. Hat man eine Stadt gerade übernommen, können bereits laufende Angriffe also auch von einem wesentlich größeren Spieler stammen.

Klingt ein bisschen an den Haaren herbeigezogen, aber wenn man sich vergegenwärtigt, was für ein Ansturm auf Casual Welten auf Geisterstädte herrschen dürfte, könnte der Fall durchaus häufiger eintreten.

Und außerdem ist aktive Moral ja seit geraumer Zeit die Standardeinstellung, über deren Sinn auf allen Welten man sich ohnehin streiten kann.

---

Im Beta-Forum wird übrigens über eine neue "Strategie" berichtet, die irgendwo in diesem Thread bereits prophezeit worden war: Spieler bekommt Revolte ab, und nutzt die folgenden 12 Stunden bis zum Scharfwerden dazu, sich gegenüber dem Auslöser der Revolte außer Angriffsreichweite zu bringen, durch beliebig kreative und/oder goldige Bau- oder Abrissmaßnahmen. Der berichtende Betaspieler lekond schlägt als Gegenmaßnahme vor, die 20%-oder wieviel Prozent auch immer-Regelung zwischen dem Auslöser der Revolte und seinem "Opfer" für die Dauer der Revolte auszusetzen.
also normal würd ich mich jetzt freuen, recht gehabt zu haben, aber in dem Fall war das so klar das es keine Kunst war das zu ahnen^^
 
oder ob das ganze so sonderlich durchdacht war BEVOR man es gestartet hat (ich sag nur Wechseln von Bela zu Revo nach Weltenstart oder 20% in beide Richtungen usw. usw.^^)
 
oder ob das ganze so sonderlich durchdacht war BEVOR man es gestartet hat (ich sag nur Wechseln von Bela zu Revo nach Weltenstart oder 20% in beide Richtungen usw. usw.^^)
Die 20% in beide Richtungen waren von Beginn an Quatsch. Aber das kommt halt davon wenn Datenschutz wichtiger ist als Logik und Kommunikation.

Wir hatten bei einem andren spiel auch mal das Problem das wird das mit den Angriffen anpassen mussten weil im alten System viele Spieler zu stark wurden und man als Kleiner keine Chance mehr hatte.

Geändert wurde es zu:
(Werte bereits angepasst)

"Wen kann ich angreifen?
Du kannst jeden Gegner angreifen, der 80% Deiner Stärke hat. Bist Du der Schwächere, kannst Du jeden angreifen, dessen Stärke Du mindestens zu 80% hast. (Berechnung *0,8 bzw. /0,8) "

So kann in beide Richtungen angegriffen werden und vor allem hat man nicht so krumme Zahlen.

Außerdem hatten wir noch eine 2. Regel eingeführt damit das keiner ausnutzt, innerhalb 1h sind Gegenangriffe möglich egal wie sich die Punkte verändern.
Gilt aber nur wenn der Gegner Angriffe unterwegs hat.
 
Die 20% in beide Richtungen waren von Beginn an Quatsch. Aber das kommt halt davon wenn Datenschutz wichtiger ist als Logik und Kommunikation.

Wir hatten bei einem andren spiel auch mal das Problem das wird das mit den Angriffen anpassen mussten weil im alten System viele Spieler zu stark wurden und man als Kleiner keine Chance mehr hatte.

Geändert wurde es zu:
(Werte bereits angepasst)

"Wen kann ich angreifen?
Du kannst jeden Gegner angreifen, der 80% Deiner Stärke hat. Bist Du der Schwächere, kannst Du jeden angreifen, dessen Stärke Du mindestens zu 80% hast. (Berechnung *0,8 bzw. /0,8) "

So kann in beide Richtungen angegriffen werden und vor allem hat man nicht so krumme Zahlen.

Außerdem hatten wir noch eine 2. Regel eingeführt damit das keiner ausnutzt, innerhalb 1h sind Gegenangriffe möglich egal wie sich die Punkte verändern.
Gilt aber nur wenn der Gegner Angriffe unterwegs hat.
lustig denn das mit den 20% usw. war der erste Post von uns im internen Forum das das so ned hinhaut und auch nicht spielende Leute haben das sofort erkannt nur Inno ned.

Thema krumme Zahlen

jop ich hab da auch für einen Faktor plädiert (geteilt durch 1,2 und mal 1,2) oder wenn scho Prozenter dann wären statt 16,66% und 20% auch 20% und 25% besser gewesen (ned so krumm und hätte die Reichweite bissl erhöht was für bissl mehr Kampfoptionen gesorgt hätte^^)

Das mit dem Gegenatten usw. klingt auch ned so doof, aber bei Revo wäre das Problem doch eher was passiert wenn sich der wo man ne Revo auslöst sich bis zum Scharfwerden der Spieler aus der Rang des Revostellers bewegt

aber der wahrste Satz von dir war definitiv dein 2.^^
 
Also ich hätte da noch einen Vorschlag die range betreffend:
Durch den ständigen Punktewechsel der Spieler ist es für mich äusserst schwierig zu erkennen, wer nun angreifbar ist, und wer nicht.
Natürlich kann man sich täglich mit dem Taschenrechner seine range ausrechnen, dann in den stats schauen wer in Frage kommt und dann noch die besseren Laufzeiten herauspicken - stöhn.
Was wäre, wenn die Städte in der Range für den Spieler irgendwie (farblich) markiert wären? Somit würde man auf der Map gleich seine potentiellen Opfer finden können.
Keine Ahnung, ob das technisch möglich wäre, auf jeden Fall wäre es übersichtlicher und würde den Spielspass deutlich erhöhen.
 
Was wäre, wenn die Städte in der Range für den Spieler irgendwie (farblich) markiert wären? Somit würde man auf der Map gleich seine potentiellen Opfer finden können.
Keine Ahnung, ob das technisch möglich wäre, auf jeden Fall wäre es übersichtlicher und würde den Spielspass deutlich erhöhen.
Und wozu? Sobald du vom Namen auf angreifen klickst sind die Zahlen doch schon wieder veraltet. Ganz zu schweigen das die Ranglisten und die Communitytools zeitversetzt aktualisiert sind. Das heißt selbst wenn dir dunkelrot angezeigt wird ist der außerhalb der Reichweite.

Das würde nur Sinn machen wenn sich die Punkte für die 20%Reichweite nur alle 15 min z.Bsp ändern würde sodass man noch zeit hat zum angreifen. Aber da sage ich nur Sofortkauf. ^^