Inno führte den Goldhandel nicht ein, weil sich auf diese Weise finanzschwache Spielern Premiumvorteile erwirtschaften können, Inno führte den Goldhandel ein, weil er ein Instrument ist, Spieler, die selbst (entweder aus Prinzip oder aus Taschengeldmangel) kein Geld für das Spiel auszugeben bereit sind, dennoch indirekt in die Monetariserungsmühle einzuspannen, und dies außerdem zu verschleiern.
Für die betroffenen Spieler ist das nämlich nicht unmittelbar zu erkennen; es gibt sogar Spieler, die der (irrigen) Meinung sind, Inno würde durch den Goldhandel weniger Umsatz machen, da sie selbst sich ihr Gold nun zumindest teilweise über den Marktplatz holen statt über das Payment-Fenster. Übersehen wird dabei gerne, dass auch das über den Marktplatz erwirtschaftete Gold von jemandem bezahlt worden sein muss. Durch den Goldhandel wird somit aus Spielern, die ohnehin in hohem Umfang Gold zu kaufen und in ihr Vorankommen im Spiel zu investieren bereit sind, einfach noch mehr herausgekitzelt, was allemal einfacher ist, als Spieler, die aus Prinzip nichts ausgeben, zum Goldkauf zu verleiten. Und dass das Gold tatsächlich zusätzlich gekauft werden muss und nicht einfach nur umverteilt wird zwischen Spielern und Welten, wie manche argumentieren, wird spätestens dann offensichtlich, wenn man sich daran erinnert, dass nur gekauftes Gold auf dem Marktplatz eingesetzt werden kann. Es handelt sich also mitnichten um eine reine Umverteilung - der Goldhandel bedeutet (zumal zusammen mit dem Sofortkauf) zwangsläufig zusätzlichen Umsatz für den Anbieter, und nur deshalb wurden beide Features allen Protesten zum Trotz und quasi zeitgleich eingeführt.
Auf den ersten Blick wirkt das Ganze wie eine Win-Win-Win-Strategie. Der PGU freut sich darüber, dass er Ressis kaufen kann, der Nicht-Zahlungswillige freut sich über Gold, das ihn (scheinbar) nichts gekostet hat (das lässt sich auch in dieser Diskussion sehr gut erkennen) und Inno freut sich über eine weitere Umsatzsteigerung.
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Man muss schon sehr genau hinsehen, um die Probleme zu erkennen, die das Konzept im Spiel schafft:
- Käuflichkeit von Ressourcen --> noch schnellere Entwicklung von PGUs bei Start einer Welt, insbesondere auch "dank" der nicht ohne Grund fast zeitgleichen Einführung des Sofortkaufs vs. noch weiteres Hinterherhinken von nicht-zahlenden Spielern, die ihre Ressourcen zudem teilweise an den Goldhandel verschwenden anstatt sie für Account- und Truppenaufbau zu verwenden
- Entstehen einer "Händlerschicht" --> auf neuen Welten hoher Anteil von Spielern, die nur dort sind, um sich für ihre Hauptspielwelten Gold zu erwirtschaften, und denen es somit auch egal ist, dass sie auf ihrer "Handelswelt" PGUs mit ihren Ressourcen noch größer füttern
Konsequenz für die Goldhandelswelten ist somit eine weitere Öffnung der berühmten Balancing-Schere, und zwar nicht nur zu Ungunsten der Nichtzahler, sondern auch zu Ungunsten der "Normalgolder", die zudem (wegen der "Händler") uninteressantere und weniger aktive Spielwelten vorfinden. Der Goldhandel hat die Abwärtsspirale bei der Entwicklung der Spielerzahlen zwar nicht verursacht, aber er wird sie langfristig gesehen noch weiter beschleunigen.
Für die betroffenen Spieler ist das nämlich nicht unmittelbar zu erkennen; es gibt sogar Spieler, die der (irrigen) Meinung sind, Inno würde durch den Goldhandel weniger Umsatz machen, da sie selbst sich ihr Gold nun zumindest teilweise über den Marktplatz holen statt über das Payment-Fenster. Übersehen wird dabei gerne, dass auch das über den Marktplatz erwirtschaftete Gold von jemandem bezahlt worden sein muss. Durch den Goldhandel wird somit aus Spielern, die ohnehin in hohem Umfang Gold zu kaufen und in ihr Vorankommen im Spiel zu investieren bereit sind, einfach noch mehr herausgekitzelt, was allemal einfacher ist, als Spieler, die aus Prinzip nichts ausgeben, zum Goldkauf zu verleiten. Und dass das Gold tatsächlich zusätzlich gekauft werden muss und nicht einfach nur umverteilt wird zwischen Spielern und Welten, wie manche argumentieren, wird spätestens dann offensichtlich, wenn man sich daran erinnert, dass nur gekauftes Gold auf dem Marktplatz eingesetzt werden kann. Es handelt sich also mitnichten um eine reine Umverteilung - der Goldhandel bedeutet (zumal zusammen mit dem Sofortkauf) zwangsläufig zusätzlichen Umsatz für den Anbieter, und nur deshalb wurden beide Features allen Protesten zum Trotz und quasi zeitgleich eingeführt.
Auf den ersten Blick wirkt das Ganze wie eine Win-Win-Win-Strategie. Der PGU freut sich darüber, dass er Ressis kaufen kann, der Nicht-Zahlungswillige freut sich über Gold, das ihn (scheinbar) nichts gekostet hat (das lässt sich auch in dieser Diskussion sehr gut erkennen) und Inno freut sich über eine weitere Umsatzsteigerung.
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Man muss schon sehr genau hinsehen, um die Probleme zu erkennen, die das Konzept im Spiel schafft:
- Käuflichkeit von Ressourcen --> noch schnellere Entwicklung von PGUs bei Start einer Welt, insbesondere auch "dank" der nicht ohne Grund fast zeitgleichen Einführung des Sofortkaufs vs. noch weiteres Hinterherhinken von nicht-zahlenden Spielern, die ihre Ressourcen zudem teilweise an den Goldhandel verschwenden anstatt sie für Account- und Truppenaufbau zu verwenden
- Entstehen einer "Händlerschicht" --> auf neuen Welten hoher Anteil von Spielern, die nur dort sind, um sich für ihre Hauptspielwelten Gold zu erwirtschaften, und denen es somit auch egal ist, dass sie auf ihrer "Handelswelt" PGUs mit ihren Ressourcen noch größer füttern
Konsequenz für die Goldhandelswelten ist somit eine weitere Öffnung der berühmten Balancing-Schere, und zwar nicht nur zu Ungunsten der Nichtzahler, sondern auch zu Ungunsten der "Normalgolder", die zudem (wegen der "Händler") uninteressantere und weniger aktive Spielwelten vorfinden. Der Goldhandel hat die Abwärtsspirale bei der Entwicklung der Spielerzahlen zwar nicht verursacht, aber er wird sie langfristig gesehen noch weiter beschleunigen.
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