Feedback: Neue Götter für Grepolis (Aphrodite, Ares)

naja
es mögen pro Stadt viele Versuche möglich sein
für realistisch halte ich höchstens 20
ersrmal wer hat überhaupt Lust zu sowas
und dann dürfte es sehr schnell Überschneidungen mit anderen Städten geben

im Prinzip wäre dafür ein neues Tool nötig was die möglichen Bewegungen berechnet und sortiert
und das würde ich an Innos Stelle sofort verbieten



Wenn ich nen Kolo time brauche ich meistens nen paar stunden vorher um alle Laufzeiten zu sortieren und anzupassen xDDD
 

Gelöschtes Mitglied 58322

Gast
es ist tatsächlich immer wieder schön zu sehen, wenn ein spieler oder auch paar spieler zusammen sich diese mühe macht / machen
nur kommt das mittlerweile sehr selten vor, die meisten warten einfach auf den augenblick, wo der gegner nicht on ist oder er zugespammt wurde über stunden, ggf schon nachts(wobei sich das mit der neuregelung zu ping usw im NB vllt etwas eindämmt), i-wann grätscht einem da wohl doch das RL dazwischen
 
@Gaius Iulius Caesar

Aphrodite ist in vielfacher Hinsicht ein sehr spezieller Gott und hat gleich 2 einzigartige Eigenschaften. Eine passive Fähigkeit als Gott und eine mythische Einheit mit einer passiven Fähigkeit. Insbesondere die passive Fähigkeit von Aphrodite ist absolut overpowered und wird sich enorm aufs Spielgeschehen auswirken.
Die passive Fähigkeit der Sirene ist in Kombination mit dem Einheitenspeed ebenfalls problematisch und wird sich in größerem Maße auf das Spiel auswirken. Dazu hat man mit dem Unit Speed des Satyrs eine völlig unverständliche Abweichung von allen normalen Werten geschaffen.

Wie kommen die Game Designer dazu diesen Gott so zu designen? Welche Gedankenprozesse hat es da gegeben und hat man sich in irgendeiner Form Feedback von erfahrenen Spielern geholt (davon hat man im Team ja einige)?
Der Gott kann in dieser Form in meinen Augen nicht Live gehen. Das ist einfach eine extrem schlechte Arbeit. Wäre ganz nett wenn die Game Designer sich dazu mal äußern würden.
 
Beim Verkürzen der Bauzeiten von Weltwundern müssen dann 7 oder sogar 8 Götter berücksichtigt werden.
Man braucht also entsprechend mehr Städte.
dem ersten teil stimme ich zu.
allerdings braucht es nicht zwingend dazu mehr städte. zu beginn der ww zeit sollte wohl auch der kleinste account über 8 städte verfügen , zumal die sache mit den moralis ja aus der welt ist *schmunzel*
 

DeletedUser52781

Gast
Das ist korrekt. 136 hat der Satyr und 22 die Sirene. Hab das gerade nochmal nachgeschaut.
Satyr ist viel zu schnell.
Der Boost der Sirene mit den 2% Laufzeit für Schiffe funktioniert auch genauso wie angegeben.
Theoreitsch kann man mit 50 Sirenen, Segel setzen, Kartographie, Leuchtturm, verbesserte Truppenbewegung und Atalanta ein Kolo um 190% beschleunigen.
Aus Sicht des Verteidigers auf einer hinreichend fortgeschrittenen Welt wird damit jeder Angriff mit einer lahmen Transe zu einem potentiellen Kolo. Das dürfte den Nutzen von backtimen massiv reduzieren, die Angreifer werden massiv bevorteilt.
Zudem liefert Aphrodite zusätzlich auch noch einen Bevölkerungsboost von 5 pro Bauernhofstufe.
Sprich 225 Extrabevölkerung bei Stufe 45.
Der wird faktisch für alle ausgebauten Städte gelten. Schliesslich verschwinden verbaute Truppen nicht bloss weil die zugrunde liegenden BHP verschwinden. Sie verschwinden erst mit ihrem Tod, aber das macht nicht wirklich was, man kann die Stadt während dem einschlaufen der neuen Truppen ja temporär auf Aphro umstellen.

Keine Ahnung, wie man einen Gott so designen kann. Vermutlich wurde mal wieder etwas im stillen Kämmerlein zusammengeschustert ohne erfahrene Spieler zu befragen bzw. ihr Feedback zu berücksichtigen.
 

DeletedUser56798

Gast
Also ich bin garantiert kein erfahrener Spieler, aber gratis 225 Landerweiterungen in potenziell jeder Stadt? Haben die Game-Designer das Spiel schonmal gespielt oder wie kommen die auf die Idee, dass Aphrodite so veröffentlicht werden kann.
Von den Truppen (die auch wieder 400 neue Bugs mitbringen werden) und den anderen Zaubern mal ganz abgesehen (für die 10% schwächere Deff muss auf Olympwelten erstmal ein großer Tempel erobert werden und jetzt soll‘s das einfach so geben?
Ich bin mal gespannt was die Beta dazu ergibt
 
Ich sehe es anders. Ich denke das das ding mit der Landerweiterung gut durchdacht ist. Schließlich sind Flieger-Citys ja ausgenommen. Man möchte ja außerdem auch noch etwas andere Gunst haben, sodass es nicht in jeder Stadt dazu kommen wird. Ich schätze man wird vorzugsweise damit größere FS-Staffeln bauen was besonders im Late-Game sehr gut ankommen wird da dadurch die FS wieder ein effektiveres Mittel wird um Kolos auch wirklich zu kicken (bezogen auf Bela).

Ich bin wirklich gespannt, wie das Balancing ablaufen wird, die Kritik an der Landerweiterung teile ich jedoch ganz klar nicht.
 
Das mit den 10% weniger Deff sollte eig. durch SdS geregelt werden, bei Städten mit viel Standdeff drin muss man halt dann organisieren, dass alle 4 stunden SdS gewirkt wird (im Nb kann man es wahrscheinlich vernachlässigen ^^)

Es wird halt beim Start von EOs wahrscheinlich belastend für den Server wenn da einige von Ally A versuchen Narzissmus draufzulegen , paar von Ally B SdS versuchen und gleichzeitig noch einiges an Befehlen eingeht.


Satyren denke ich werden nicht zu stark gibt ja auch n Limit der Zeit, welches selbst bei Speed 6 noch 2:30 Minuten ist (und bei Speed 1 15 Minuten).... sollte genug Zeit sein um in die App zu kommen, aber kann natürlich trotzdem abfuck sein


Nereiden sind aber wie schon oben geschrieben viel zu stark, könnte vllt. damit behoben werden den Maxspeedboost auf 20 % oder so zu setzen und die Schritte in 5er Schritte zu ändern... wäre mMn aber immer noch zu stark
 

DeletedUser48508

Gast
Ich sehe es anders. Ich denke das das ding mit der Landerweiterung gut durchdacht ist. Schließlich sind Flieger-Citys ja ausgenommen. Man möchte ja außerdem auch noch etwas andere Gunst haben, sodass es nicht in jeder Stadt dazu kommen wird. Ich schätze man wird vorzugsweise damit größere FS-Staffeln bauen was besonders im Late-Game sehr gut ankommen wird da dadurch die FS wieder ein effektiveres Mittel wird um Kolos auch wirklich zu kicken (bezogen auf Bela).

Ich bin wirklich gespannt, wie das Balancing ablaufen wird, die Kritik an der Landerweiterung teile ich jedoch ganz klar nicht.
Aber es wird in jeder Truppenstadt, sprich alles außer Fliegerstädte dazukommen das man die passive abused und dann den Gott wechselt. Halte ich für fragwürdig. Neben FS wird auch alles an LD und SD deutlich größer werden.

Für neue Spieler hingegen, denen die Funktion nicht klar ist, entsteht mal wieder ein großer Nachteil.
 
Danke für euer ganzes tolles Feedback, wir geben das selbstverständlich alles weiter.

Wie kommen die Game Designer dazu diesen Gott so zu designen? Welche Gedankenprozesse hat es da gegeben und hat man sich in irgendeiner Form Feedback von erfahrenen Spielern geholt (davon hat man im Team ja einige)?
Wo genau die Game Designer auf ihre Ideen kommen, das kann ich dir leider nicht sagen. Allerdings war der Hintergrund für den Satyr z.B., einen "Inselkämpfer" zu haben, deswegen auch dieser extrem hohe Speed. Währenddessen sollte die Sirene eine interessante neue Mechanik ins Spiel einführen, die dann sogar noch ihrerseits davon abhängt, wie viele Sirenen an einem Befehl beteiligt sind (und ja, auch Möglichkeiten mit dem Timen schafft, welche es ja heute schon z.B. mit einem FS bei Biremen gibt, wenn auch natürlich in viel kleinerem Umfang).
Narzissmus hingegen war eine Antwort auf Beschwerden über den Massenbonus, die ja immer wieder aufkommen. Hier bietet auch die Wechselwirkung mit Schutz der Stadt eine weitere Komponente (abhängig davon, was zuerst gewirkt wird).
Und auch Pygmalion bietet viele Optionen - z.B. auf der einen Seite, einen Anreiz zu geben, Aphrodite länger ausgewählt zu lassen, oder auf der anderen Seite eine flexible Anwahl und dann Abwahl von Aphrodite.

Wir alle sind genau so gespannt wie ihr, wie sich Aphrodite auf die Spielbalance auswirkt!
 
Noch mal ganz allgemein

1. Narcism wird interessant werden, weil dieser Zauber mit SDS, Läuterung und Pest umgangen werden kann, aber der Angreifer auch die Möglichkeit hat direkt nach Narcism einen SDS zu wirken. Dadurch kann Narcism nicht mehr geläutert werden. Der Zauber ist damit in Ordnung vom Balancing, da man ihn aktiv umspielen kann.

2. Das Problem beim Satyr ist gar nicht unbedingt dass er zu stark ist, sondern dass seine Werte einfach keinen Sinn ergeben. Er ist 4x so schnell wie der Pegasi und man muss ja auch mal den Vergleich zu anderen Mythen ziehen. Da ist der Satyr im Vergleich schon sehr stark, auch wenn er nicht völlig OP ist. Ggf. sollte man die ganzen nutzlosen Mythen dann auch mal rebalancen.

3. Die Sirene halte ich in dieser Form ebenfalls für zu stark. Es gibt mehrere Möglichkeiten das einzuschränken. Speed der Sirene reduzieren. Bevölkerungskosten der Sirene deutlich erhöhen. Angriffswerte der Sirene auf 0 setzen, sodass die Sirene nur Begleitschiff ist. Den Effekt nicht pro Sirene verstärken sondern pro 5 oder 10 Sirenen (um einen höheren %-Wert).

4. Pygmalion bleibt das Kernproblem. Auf Belagerung haben Hera, Artemis und Zeus natürlich noch mal eine größere Bedeutung, aber auf Revolte wird mit viel weniger Mythen gespielt. Und hier mal ein Beispiel für einen 140 Städte Account auf Speed 4:

Wenn ich 20 Städte pro Gott mit Tempel 30 habe bin ich bei 110 Gunst / Stunde. Wenn ich 6 Götter nur in 10 Städten anbete und dafür Aphrodite in 80 dann bin ich bei 78 Gunst / Stunde und 220 Gunst / Stunde. Ich prophezeie dass zumindest auf Revolte jeder Spieler in der Tendenz Aphrodite in mindestens 40% der Städte anbeten wird.

5. Aphrodite ist einfach erheblich besser als jeder andere Gott. Automatische Landerweiterung von +225 in jeder Stadt, + gute bis sehr gute Einheiten (auf Revolte würde ich vermutlich auch probieren mit 5 - 10 Sirenen pro LO Stadt zu spielen) und Situationsbedingt starke Zauber (Narcism wird v.a. auf Revo-Welten mit hohen Einheitenspeed spannend).
Vergleiche ich da die anderen Götter mit, sieht das doch eher Mau aus. Aphrodite wäre immer noch sehr gut, wenn Pygmallion bei 100+ BHP ein Limit hätte (und selbst dann würde ich auf Revo in ~50% der Städte Aphrodite wählen, im Lategame vermutlich eher in ~80%).
 

DeletedUser52781

Gast
Ich schätze man wird vorzugsweise damit größere FS-Staffeln bauen was besonders im Late-Game sehr gut ankommen wird da dadurch die FS wieder ein effektiveres Mittel wird um Kolos auch wirklich zu kicken (bezogen auf Bela).
Mehr freie BHP ist überall wichtig, wenn auch bei Off mehr als Def weil bei letzterem mehr Städte den selben Nettoeffekt bringen. Allerdings dürften sich die ~7% mehr für die Off unter dem Strich ausgleichen mit dem Mehr für die Def, sammelt sich ja im Hafen bzw. auf der Mauer.
Allerdings war der Hintergrund für den Satyr z.B., einen "Inselkämpfer" zu haben, deswegen auch dieser extrem hohe Speed.
Wer Speed 1-2-3 spielt, macht das meiner Erfahrung nach gezielt, u.a. um nicht bei jedem Alarm sofort springen zu müssen.

Das wird mit Satyr ausgehebelt. Bereits mit Speed 2 dürften 15min das Maximum sein, und bei nahen Nachbarn können bereits 8-9min Reaktionszeit zuviel sein.
Währenddessen sollte die Sirene eine interessante neue Mechanik ins Spiel einführen, die dann sogar noch ihrerseits davon abhängt, wie viele Sirenen an einem Befehl beteiligt sind (und ja, auch Möglichkeiten mit dem Timen schafft, welche es ja heute schon z.B. mit einem FS bei Biremen gibt, wenn auch natürlich in viel kleinerem Umfang).
Das Problem ist mMn nicht, dass "unendlich" oft abgeschickt und damit die ATR ausgehebelt werden kann. Das kann man bereits jetzt (in Massen, mit Eszet) die Lust dazu dürfte einem jedoch sehr schnell vergehen. Und wie andere bereits erwähnt haben, wird man mit anderen Städten mit ähnlicher Laufzeit eh in einen Konflikt geraten.

Das tatsächliche Problem liegt mMn darin, dass Kolos nicht mehr eindeutig identifizierbar sind. Damit können praktisch beliebig viele Fakes geschickt werden, die auch im Optimalfall nicht nicht mehr als solche identifizierbar sind. Ein Verteidiger, der meinetwegen 10 potentielle Kolos (d.h. lahme Transen plus 1-2 echte Kolos) innerhalb 2 Minuten blocken muss, steht ohne Bunker von vornherein auf verlorenem Posten. Und Bunker sind auf Bela nun Mal die absolute Ausnahme. Damit wird ein grosser Teil dessen, was den Reiz der Belagerungswelten ausmacht, nämlich das Blockieren von Kolos mit relativ wenigen Truppen, über Bord geworfen.

Den Rest hat Quallenwolf bereits aufgeführt.
 
Prost, Aus der Gemeinde Grepolis Spanien. Wir freuen uns auf die Änderungen, die Aphrodite im Gameplay bringen wird. Obwohl solche wichtigen Änderungen sehr einflussreich sein können, wie viele von Ihnen zum Ausdruck gebracht haben, glaube ich, dass diese Änderungen gut sein können. Hier ist der Link zu unserem Forum, in dem wir Aphrodite und Ares kommentieren. Vielen Dank und gutes Spiel.
https://es.forum.grepolis.com/index.php?threads/afrodita-esta-cerca.45679/#post-813351
 
im spanischen Forum ist Näheres zu Ares aufgetaucht
Für einen Übersetzungsversuch ist es mir zu spät


Sin la descripción del dios, porque esa información aún no parece enviarse desde el server. No es muy relevante tampoco.


https%3A%2F%2Fqas-shared-assets.s3.amazonaws.com%2Fsnaps%2Fya72hhuhlrg


ImagenNombreDescripciónEfectoCoste de favor


https%3A%2F%2Fqas-shared-assets.s3.amazonaws.com%2Fsnaps%2Fa39pu4fbovh
Sacrificio de AresLos verdaderos guerreros de Ares le muestran su devoción sacrificándose después de completar su entrenamiento.Sacrifica hasta 100 unidades aleatorias no míticas que poseas en esta ciudad.100


https%3A%2F%2Fqas-shared-assets.s3.amazonaws.com%2Fsnaps%2Fy2h7qasp6dc
Ejército de AresAres llama a sus guerreros más devotos que han dado su vida para alimentar su Furia.Gana un Esparto por cada punto de furia en el comando ofensivo.380


https%3A%2F%2Fqas-shared-assets.s3.amazonaws.com%2Fsnaps%2Fnyxrwqshb1l
Sed de sangreAres canaliza su furia a través de tus guerreros mejorando su fuerza de combate con el poder de sus súbditos más dedicados.Mejora la capacidad ofensiva de todas las unidades atacantes en un 5% + 1% por cada 200 de Furia disponible. Además, devuelve el 50% de la población de tu unidad muerta como Furia.100


https%3A%2F%2Fqas-shared-assets.s3.amazonaws.com%2Fsnaps%2Fhxpl872uxw
Entrenamiento espartanoInspirados por la fuerza de Ares, los guerreros corren al campo de combate para demostrar que son dignos de estar a su lado en la batalla.Todas las órdenes de reclutamiento en el cuartel se aceleran en un 70% + 1% por cada 100 de Furia disponible durante 6:00:00 horas.80
Especulación: la furia parece una especie de nuevo recurso que se usa con Ares. Parece que se podría conseguir como mínimo con el tercer hechizo (Sed de sangre), y sospecho que también con el primero (Sacrificio de Ares). No sé cuánta furia se podrá almacenar, quizás tenga la misma capacidad que el favor (500 ó 550)? y cuánta furia daría el primer hechizo (si es que la da), probablemente sea 1 de furia por unidad como en el tercer hechizo, aunque quizás sería demasiado ventajoso teniendo en cuenta el poco favor que cuesta el primer hechizo y los efectos que tiene la furia sobre los otros hechizos. Ya se me han ocurrido algunos exploits o formas de abusar de estos hechizos.

https%3A%2F%2Fqas-shared-assets.s3.amazonaws.com%2Fsnaps%2Fy1pnyfd4wla


https%3A%2F%2Fqas-shared-assets.s3.amazonaws.com%2Fsnaps%2Fv0nme2b07jp



Todos los tiempos y velocidades que he puesto corresponderían a un mundo x1 con cuartel al 1, sin investigaciones ni bonos de ningún tipo.
 

DeletedUser48508

Gast
Uff noch so nen schnelles Ding? Finde ich wirklich nicht gut...
 

Gwinblade

Grepolis Team
Teammitglied
Zwar schnell, aber auch ziemlich schwach und teuer.

Wenn da genug Schwerter stehen, rennt der sich an den Schilden die Köpfe ein.
 
2530 / 180 = 14,1
Schleuder haben 23 Angriff, Erinys 31

Also selbst wenns ne Fluggoff ist bissel wenig, Schnelligkeit bringt doch eher was wenn man eine Belagerung angreift.
Aufgrund der hohen Speed ist auch leichter zu erkennen was kommt. Und Schwerter kann jeder bauen.

Und der andere hat 21,5 Schlagangriff, Reiter haben 20

Lediglich die Tragefähigkeit ist hoch
 
Allem Anschein nach verhalten sich Sirenen nicht wie Hydren, wenn sie auf Brander treffen.


Interessant dabei, dass ihre Angriffsstärke andererseits ebenfalls durch Heldenkraft und nicht durch Wind verstärkt wird und somit mit Recht hinterfragt wird, warum sich mythische Einheiten, die im Hafen gebaut werden, zwar diesbezüglich identisch verhalten, nicht aber gegenüber Brandern.
 
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