Feedback Update 2.139

DeletedUser13650

Gast
Bei Zaubern ja aber bei Helden bringen gleich viel off und deff(Außer ich habe da einen übersehen). Deswegen finde ich es echt seltsam das da plötzlich ein Held aus der Reihe tanzen soll, aber das können wir ja in einer Woche sehen.

dann zeig mir mal den helden er schleuderer billiger und schneller baut, dafür zeig ich dir auch odysseus der schwerter schneller und billiger baut
 

DeletedUser28628

Gast
Es gibt Helden die die Kampfkraft von Gotteskrieger, Reiter, Hopiliten, Streitis, Schwerter, Schleuder, Bogenschützen gleich stark steigert und da sind sowohl offensive, hybriden und deffensive Einheiten dabei. Das es für einige Einheiten noch keinen Helden gibt heißt nicht das dies so in Zukunft so bleibt.
 
Mal eine Frage , profitieren die Bogenschützen und Hopliten auch bei der Verteidigung einer Stadt in welcher der Held Agamemnon weilt ? , und wie sieht es für die Soldaten die gerade in einer anderen Stadt als Unterstützung weilen, wirkt der Bonus auch für sie ?
 
Mal eine Frage , profitieren die Bogenschützen und Hopliten auch bei der Verteidigung einer Stadt in welcher der Held Agamemnon weilt ?

Ja sie profitieren auch in der Verteidigung
Auf Level 1 haben Bogenschützen und Hopliten, welche an Agamemnon's Seite kämpfen, 11% bessere Angriffs- und Verteidigungswerte. Auf Level 20 ist dieser Wert auf 30% angestiegen.
Hier kannst du das auch nochmal nachlesen: Grepolis Wiki: Helden

wie sieht es für die Soldaten die gerade in einer anderen Stadt als Unterstützung weilen, wirkt der Bonus auch für sie ?

Nein, die Einheiten müssen an der Seite von Agamemnon kämpfen.
 
zumindest die die sie billiger und schneller bauen lassen, aber recht hast, trotzdem haben alle "deffboni" ja auch nur die hälfte an leistung im vergleich zu den offboni, vielleicht ist das bei den schiffen jetzt auch der fall, zumal es ja auch keinen einzigen helden gibt, der offensive landeinheiten schneller und billiger baut, und das evtl der ausgleich dafür ist

Jetzt ist Cheiron aber böse auf dich.
 

DeletedUser13650

Gast
mag ja sein das er mich nicht mag, aber ich hab ihn auch gut in in off und deffstädten in gebrauch, daher mag er mich für einen sklaventreiber halten, aber für einen reinen offhelden halte ich ihn nicht, und das weis er sicher auch
 
Es gab noch einen kleinen Nachtrag:
  • Es kann manchmal schwierig sein, die richtige Stadt für jede offene Inselquest zu finden. Deshalb wird das Symbol in der Stadtübersicht so lange angezeigt bis man die Inselquest beendet hat.
Genau das gefällt mir überhaupt nicht.
Ich habe die Quests immer über die Stadtliste gesucht.
Jetzt muss ich jedesmal das blöde Questlog aufmachen um zu sehen ob da was Neues ist. Die Stadtliste ruft man jeden Tag x-mal auf, da sprangen neue Quests sofort ins Auge.
 
Ich konnte auf den Betas noch keine Behebung der gemeldeten Questlog-Fehler feststellen, die sich über die vergangene Woche eher noch verschärft haben. Es ist von daher "mutig", den Questlog morgen auf die Live-Welten bringen zu wollen, zumal darüber hinaus das Handling aus meiner Sicht undurchdacht und eine mittlere Katastrophe ist.

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Bisher konnte man in der Stadtliste, die man täglich ohnehin x-mal aus den verschiedensten Gründen öffnet, neue Inselquests auf Anhieb erkennen. Durch Anwahl einer entsprechend geeigneten Stadt in der Stadtliste befand man sich auch gleich auf der richtigen Insel, die gewählte Stadt war die aktive Stadt, man konnte das IQ-Icon auf der Insel anklicken, sah, was man tun musste und was man dafür bekam, und gut.

Nun öffnet man den Questlog, sieht eine oder zwei offene Quests, klickt die Quest dort an - und bekommt erst einmal eine rote Fehlermeldung, in der einem mitgeteilt wird, dass sich die aktive Stadt nicht auf der Questinsel befindet. Somit sieht man auch nicht, welche Anforderungen die Inselquest eigentlich hat, man sieht nicht, auf welcher Insel oder bei welcher Stadt/welchen Städten die IQ gespawnt ist. Ich würde mir wünschen, dass im Questfenster für die Insel und die Städte auf der Insel BB-Code angeboten wird, ähnlich wie das bei Premium-Bauerndorfübersicht oder bei den Benachrichtigungen über im Urlaub befindliche WW-Anrainer angeboten wird, sodass ein direktes Springen zur Insel/zur geeigneten Stadt sinnvoll möglich ist. Zudem sollten die Anforderungen in jedem Fall sichtbar sein, nicht nur, wenn eine Stadt auf der Questinsel die aktive Stadt ist.

Um an diese Infos zu kommen, muss man aktuell erst per Button im IQ-Fenster im Questlog "zentrieren", also zur entsprechenden Insel springen. Dabei minimiert sich das Questlog-Fenster selbsttätig, und man sieht die entsprechende Insel und das IQ-Icon.

Klickt man nun aber auf das IQ-Icon auf der Insel, sieht man noch immer nicht, was man eigentlich sehen will. Denn wieder öffnet sich nur das entsprechende Questlog-Fenster (dasselbe, das sich eben minimiert hatte) und wieder erzählt es einem, dass man sich in der falschen Stadt befindet. Erst, wenn man eine Stadt auf der fraglichen Insel zur aktiven Stadt gemacht hat, sieht man tatsächlich die Anforderungen der Inselquest.

Das hat zur Folge, dass man vermutlich sogar nochmals die Stadt wechseln muss, wenn man die IQ von der aktiven Stadt auf der Insel aus nicht bedienen kann - oder man sieht erst nach diesem ganzen Aufwand, dass man sich denselben hätte schenken können, da man die Quest nicht bedienen kann (oder will).

Natürlich ist dieses Prozedere einstellungsabhängig, in jedem Fall aber ausgesprochen umständlich, und der Ärger über diese Umständlichkeit wird noch dadurch verstärkt, dass im IQ-Fenster im Questlog die Buttons für das (goldpflichtige) Rotieren der IQs und das Springen zur Questinsel vertauscht worden sind gegenüber der Anzeige in den bisherigen "normalen" Inselquestfenstern. Mir ist es in den ersten Tagen regelmäßig passiert, dass ich zuerst aufs falsche Knöpfchen ging.

Ich unterstelle bei all dem nicht einmal böse Absicht - irgendwie funktioniert aber nach wie vor die Qualitätskontrolle und die Überprüfung der Usability/der intuitiven und komfortablen Bedienbarkeit neuer Features einfach nicht. Zumindest kann man an der Stelle deutliches Verbesserungspotential attestieren.

Es kann manchmal schwierig sein, die richtige Stadt für jede offene Inselquest zu finden. Deshalb wird das Symbol in der Stadtübersicht so lange angezeigt bis man die Inselquest beendet hat.

Und das ist für mich ein knallharter Fehler, den ich als solchen auch schon angesprochen hatte. Dass dieser Unfug "gewollt" ist, haut mich nun buchstäblich vom Hocker. Hat denn überhaupt einer der Beteiligten mal mit einem mittelgroßen bis großen Account ein paar IQs abgearbeitet? Und falls ja, ist ihm dabei denn so gar nichts aufgefallen?

Die gewohnte Anwahl neuer Quests über die Stadtliste würde viele der oben angeführten Umständlichkeiten relativieren. Man könnte den Questlog ignorieren (bzw. nur zwischendrin mal für die Statusabfrage verwenden - dafür ist er mit Einschränkungen geeignet), die IQs wie gewohnt über die Stadtliste aufrufen (und im selben Schritt auch gleich die vermutlich geeignetste Stadt auswählen - also nicht unbedingt eine Seestadt^^), und sich dann höchstens noch darüber ärgern, dass das sich schließlich öffnende Fenster reduziertere grafische und textliche und informationstechnische Qualität hat als früher, zumal neben der vor der Entscheidung nur von einer Stadt auf der Questinsel einsehbaren Anforderungen nach der Entscheidung auch - wie bereits neulich berichtet - auch der dadurch aktive Malus nicht einzusehen ist.

Bis auf die Anzeige, wann nicht angenommene Quests ablaufen, und eine Übersicht über die Questfortschrittsbalken (beides hätte man problemlos auch in die bisherigen IQ-Icons im UI integrieren können), kann man eigentlich nur negative Eindrücke aus dem Praxistest der Questlog-IQs aus den Betas mitnehmen. Und ich hätte wirklich gerne mal ein positiveres Urteil abgegeben.

Hingegen hat man bei Inno zwar wohl erkannt, dass die Auswahl der richtigen Stadt mit der Questlog-Lösung deutlich komplizierter/umständlicher geworden ist, hat aber aber unter allen denkbaren (und oben teilweise schon angesprochenen) Lösungen die einzige gewählt, die erstens keine ist, und zweitens die Umständlichkeit noch verstärkt, da sie die deutlich komfortablere Auswahl und Bedienung der IQs über die Stadtliste nun auch noch verhindert. Wie lange hatten wir aus gutem Grund darum gerungen, dass nur noch die neuen, noch nicht in Arbeit befindlichen IQs in der Stadtliste angezeigt werden? Mit der jetzt noch kurzfristig dem Changelog hinzugefügten Änderung ist selbst das Umgehen der neuen unhandlicheren Bedienung via Questlog nicht mehr möglich. Dadurch, dass nun auch in Arbeit befindliche Quests in der Stadtliste angezeigt werden, ist die IQ-Anzeige in der Stadtliste wertlos geworden, und das Auswählen der richtigen Stadt nur noch ein endloses Generve, wie oben beschrieben.

Ich würde es sehr begrüßen, wenn der Questlog (bzw. die Verschiebung der IQs in denselben) erst nach einer entsprechenden Überarbeitung auf die Live-Welten käme; Mindestbedingung für ein Aufspielen mit 2.139 ist aus meiner Sicht aber eine Rücknahme der Änderung der Darstellung in der Stadtliste gemäß Changelog-Zusatz von heute. Das ist ein echter Schildbürgerstreich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wäre wirklich schade wenn das so auf die Live-Welten geht :(
Vielleicht könnte sich da ja nochmal jemand fähiges dran setzen und uns positiv durch Behebung der von Draba beschriebenen Probleme überraschen?
 

DeletedUser50880

Gast
Wenn ich hier mal ganz ehrlich sein darf, ich bin mit den bisherigen Änderungen total unzufrieden.
Die Anforderungen sind oftmals viel zu hoch. Ich habe gestern eine Stadt erobert und keine 30 Min. später eine Quest auf der Insel bekommen, wo ich entweder 560 Einheiten hin schicken sollte oder 6 Std. Verteidigungs-Malus ertragen muß. Das ist in meinen Augen einfach utopisch.

Daß man nur noch 3 anstatt 4 offener Quests haben kann, macht die ganze Sache auch nicht einfacher. Ich bin gerade auf 3 Inseln verteilt und habe 6 Quests, davon 3 erledigt, aber ich kann sie nicht ins Inventar einlagern, da das Ding von Eventbonis komplett voll ist (und damit meine ich auch gekaufte Inventar-Slots), also alle 20 Plätze belegt. Ich kann auch z.Z. diese 3 IQ-Boni nicht nutzen.
Jetzt könnte man natürlich sagen, daß ich da falsch geplant hätte, aber man kann ja nicht hellsehen, wann der nächste Quest kommt, den man denn auch erfüllen könnte/wollte.

Und mir wird schon ganz anders, wenn ich dran denke, daß demnächst alles nur noch über dieses schreckliche Questlog zu machen ist und man auch erst einsehen kann, was man für eine Quest tun muß, wenn man direkt eine Stadt auf der entsprechenden Insel auswählt. Bislang konnte man dies auch immer einsehen, wenn man gerade eine andere Stadt aktiv hatte.

Und nein, ich möchte kein größeres Inventar, nur die früher möglichen 4 IQs und gerne weniger Events.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zu den neuen IQ-Anforderungen wollte ich mich eigentlich nicht wiederholen - dazu habe ich eigentlich alles gesagt, auch im Beta-Forum. Bei mir persönlich fallen die Änderungen in ihrer Gesamtheit durch, mit sehr wenigen Ausnahmen, die ich ebenfalls bereits genannt hatte. Bezüglich der zu hohen Anforderungen und zu mächtigen Belohnungen und meiner Ablehnung von unnötigen NPC-Schlachten im Spiel ist das natürlich nur meine eigene sehr subjektive Meinung. Es mag Spieler geben, die diese IQ-Aufwertung begrüßen, gerne gegen NPCs Bash holen und auch kein Problem mit immer mächtigeren Belohnungen im Spiel haben, und diese haben ebenso ein Anrecht auf ihre Meinung und die Nutzung der gebotenen Möglichkeiten. Die Kritik am "neuen" Handling ist hingegen wohl allgemeinerer, objektiverer Natur - ich denke, da wird es ab morgen einige genervte Kommentare geben.

Für mich wäre es eine Ideallösung, wenn die Quests in mehreren Schwierigkeitsstufen und dazu passenden Belohnungsleveln angeboten würden, die man individuell vorab wählen müsste/könnte. @Naranya wird wohl bestätigen, dass es Wahlmöglichkeiten bei der Schwierigkeitsstufe in anderen Spielen an einigen Stellen gibt, und es ist ein bisschen schade, dass es bei Grepolis so gar keine Möglichkeiten gibt, solche "Spiele im Spiel" den eigenen Bedürfnissen, Vorlieben und Spielsituationen anzupassen. Meist fällt in solchen Fällen das unsägliche und wenig konstruktive "Du musst es ja nicht machen" als Antwort auf entsprechende Kritik - ich denke, es geht auch anders und allgemeinverträglicher, wenn man den Spielern die Möglichkeit gibt, Einsatz und Belohnungen dem eigenen individuellen Bedürfnissen (und letztlich auch der individuellen Spielsituation) anzupassen. Diese Gleichmacherei und diese Zwangssituationen (mein Lieblingsbeispiel ist nach wie vor das "Tutorium") haben sich aus meiner Sicht in den letzten Jahren zu einer echten Schwäche des Spiels entwickelt. Mehr Varianz (auch bei Weltenkonfigurationen und dergleichen) wäre zweifellos möglich und der Mehraufwand überschaubar. (Oder, wie mein böser Kollege gerade im Hintergrund murmelte: "Bei den Kaufpaketen geht´s ja auch")

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DeletedUser55768

Gast
Erstmal Danke für euer ausführliches Feedback.
Einige Änderungen werdet ihr vielleicht negativer wahrnehmen, da ihr schon lange an die alte Funktionsweise gewöhnt seid. Aber wir müssen auch daran denken, es neuen Spielern so einfach und intuitiv wir möglich zu machen.
Natürlich haben wir, auch nachdem die Änderungen veröffentlicht wurden, noch die Möglichkeit einiges zu verbessern (Stichwort Usability).
 
Sorry, ich höre immer wieder von Eurer Seite das Argument, dass gerade neueren Spielern durch die Änderungen geholfen werden soll - aber ich kann nicht einmal bei großzügigster Interpretation der Intentionen in den aktuellen Änderungen einen Punkt finden, der die IQs "so einfach und intuitiv wie möglich" macht. Das komplette Gegenteil ist der Fall.

Wie schon mehrfach gesagt: In der aktuellen Form ist der Questlog geeignet, den Status zu überwachen - zumindest dann, wenn die angemahnten Überarbeitungen erfolgt sind. Aber bei der eigentlichen Abarbeitung ist er ein Hindernis, in dessen Zusammenhang das Wort "intuitiv" wie Hohn und Spott klingt. Alles wurde verkompliziert, und alles andere öffnet zum Nachteil neuer und nicht-goldender Spieler die Schere weiter, die das Spiel mittlerweile für jene Klientel so unattraktiv macht. Wer, meinst Du, ist schneller bei 50.000 Punkten angekommen und kann epische Belohnungen (sinnvoll) einsetzen? Der Golder/der alte Hase oder der neue Spieler? Seit Jahren gibt es das Problem, und seit Jahren kündigt Ihr eine Hilfe nach der anderen für den "Nachwuchs" an, und jede dieser "Hilfen" macht das Problem deutlicher und verstärkt es, weil Ihr es für ein Allheilmittel haltet, alles schneller und mächtiger zu machen. Jede Beschleunigung kommt zuvorderst und in viel höherem Maße jenen zugute, die sich bereits auskennen und/oder Gold einsetzen, mächtigere Boni denen, die sie bereits sinnvoll einsetzen und mit anderen Mitteln des Spiels kombinieren können.

Und wenn dazu auch noch - und zwar für alle - das Handling der IQs, das bisher zwar noch Verbesserungspotential hatte, aber akzeptabel war, so stark verschlechtert wird wie jetzt mit der Überführung der IQs in den Questlog, und im selben Atemzug mit späterer Überarbeitung vertröstet wird (die bei Inno, wie wir alle zur Genüge wissen, immer mindestens ein Jahr lang ausgesessen wird, siehe Donnerbalken, siehe Forum, um nur zwei Beispiele zu nennen), dann habe ich dafür kein Verständnis. Ich hänge nicht an alten Vorgehensweisen, wenn die neuen besser sind. Wäre es anders, könnte ich meinen Job nicht machen, denn dort spielt die kontinuierliche Überarbeitung von Tools und Prozessen und entsprechende Flexibilität nicht gerade eine Nebenrolle. (Allerdings auch die Qualitätskontrolle nicht...^^)

Aber hier, beim IQ-Handling, gibt es schlicht keine "Verbesserung der Funktionsweise". Um es mal deutlicher und härter zu sagen: Was Ihr nicht richtig durchdenken und anhand von Anwender-Feedback vor dem Release überarbeiten und verbessern wollt, solltet Ihr einfach ganz bleiben lassen. Die Situation im Spiel und für das Spiel wird nicht besser durch das, was Ihr morgen auf die Livewelten loslassen wollt, und wir haben im Spiel noch diverse Baustellen, die auf ähnlichem Wege Dauerbaustellen geworden und geblieben sind. Wir brauchen nicht noch eine weitere, an der wir täglich "im Stau stehen".
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser49525

Gast
Das mit den Inselquests ist für das Spielen nicht sehr geschickt. Um zu wissen ob ich die Inselquest schon gestartet habe, muss ich jetzt jedes mal das Symbol anklicken.
Vielleicht wäre es geschickt einfach einen grünen Haken auf dem Inselsymbol zu zeigen, wenn die Inselquest aktiv ist.
 
Heute mal vorbeugend: Bitte verschiebt den Feedback-Thread zeitnah in den allgemeinen Diskussionsbereich! Das Update ist live, und die ersten finden schon wieder den zugehörigen Feedback-Thread nicht, da er noch im Beta-Bereich versteckt ist.

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Nachtrag zur gestrigen Listung von Questlog-Problemen bei den IQs: Es gibt ein paar Verrückte, die ihre Rechner samt Grepolis über Nacht laufen lassen, irgendwo in Hörweite, um eventuell nächtliche Angriffe akustisch mitbekommen zu können, insbesondere wenn sie die App nicht für diesen Zweck nutzen. Ich gehöre leider in diese Kategorie, weiß aber auch, dass ich damit nicht alleine bin...^^

Da in der Browserversion seit der Verschiebung der IQs in den Questlog nun der aus dem Tutorium bekannte nervige akustische "Die Quest ist jetzt erfüllt!"-Jingle ertönt, wenn eine Inselquest-Wartezeit beendet ist und die Quest als abgearbeitet gilt, darf man nun zu allem anderen Elend auch noch bei der Annahme von Quests mit Wartezeit darauf achten, dass das Ende der Wartezeit nicht in die Phase der individuellen Ruhezeit(en) fällt, damit man nicht - wie ich letzte Nacht wieder einmal - aus dem Schlaf gerissen wird, nur weil eine IQ gerade jubelnd erklärt, dass sie fertig ist. Leider kann man nach wie vor die Soundeffekte ja nicht einzeln an- und abschalten, sondern nur im Paket. Ich habe auf Dyme, nur zum Beispiel, gerade die "Taverne" als noch unbearbeitete Quest im Questlog liegen, würde mich gerne für die linke Seite entscheiden, auf der ich 10 x 16 Reiter nach 14 Stunden Wartezeit erhalten würde; ein Blick auf die Uhr sagt mir aber, dass ich dann in der kommenden Nacht gegen 2:00h einen unerwünschten Quest-Weckruf erhalten würde. Es ist immer wieder spannend, wohldurchdachte Features empirisch zu erforschen...^^

Das mit den Inselquests ist für das Spielen nicht sehr geschickt. Um zu wissen ob ich die Inselquest schon gestartet habe, muss ich jetzt jedes mal das Symbol anklicken.
Vielleicht wäre es geschickt einfach einen grünen Haken auf dem Inselsymbol zu zeigen, wenn die Inselquest aktiv ist.

Die Statusanzeige beim Questlog-Symbol im UI ist seit jeher ein Ärgernis. Neu hinzugekommene Quests werden zwar mit roten Zahlen angezeigt, öffnet man den Questlog daraufhin aber und ruft die neuen Quests auf (ohne sie gleich zu starten), geht es munter durcheinander. Ich habe bei noch vorhandenen "auf Entscheidung wartenden" Quests mittlerweile alle möglichen Statusanzeigen im UI vorgefunden, von Ausrufezeichen bis hin zu einem (ungerechtferigten) grünen Häkchen. Wir haben uns dazu im Laufe des Betatests schon zur Genüge ausgelassen. Fast alle Spieler, mit denen ich mich dazu ausgetauscht hatte, bevorzugten die alte klare, auf den ersten Blick erfassbare und ohne Zusatzklicks zugängliche Trennung, die nur neue Quests in der Stadtliste anzeigte, die Icons für in Arbeit befindliche IQs rechts und im UI darstellte, und sie mit einem grünen Häkchen (und ohne ruhestörende Fanfare) als erledigt bezeichnete.

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Und eine erste Rückmeldung zu den deutschen Texten: Neue IQs im Questlog zeigen den Text "Auf Entscheidung warten". Warten kann man da lange, denn eigentlich ist wohl gemeint, dass nicht der Spieler auf eine Entscheidung warten soll, sondern die Quest auf eine Entscheidung des Spielers wartet. Es sollte also wohl eher heißen: "Auf (deine) Entscheidung wartend".

Und beim gestrandeten Kapitän fehlt im Text ein Komma nach "behauptet", wenn wir schon dabei sind.

Das rote Fehlerbanner, das man nun prinzipiell beim Anklicken neuer Quests im Questlog erhält (weil ja laut Faey nun ja alles einfacher und intuitiver bedienbar ist, *räusper*), zeigt den Text "Deine aktive Stadt liegt nicht auf dieser Insel". Ein Blick auf die Karte beweist eigentlich das Gegenteil, denn gemeint ist eigentlich nicht "diese Insel", die ich beim Lesen gerade vor mir habe und auf der in der Tat meine gerade aktive Stadt liegt, sondern die wo auch immer liegende Questinsel. Wesentlich besser wäre da also eine direkte Übersetzung aus dem Englischen, etwa: "Deine aktive Stadt liegt nicht auf der Questinsel". Bestandsspieler wissen natürlich auch so, was gemeint ist, aber angeblich stand bei der Überarbeitung ja einfachere und intuitive Bedienbarkeit für neue Spieler im Fokus (auch wenn man das in der Praxis an keiner Stelle merkt).
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser28628

Gast
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Ich dacht das die regelmäßig erscheinen oder plant ihr etwa auch da den Zufall in Zukunft mitwikren zulassen?
 

DeletedUser50880

Gast
Auf der Welt, wo mir das angezeigt wird, habe ich gar keine Stadt auf einer Bauerndorfinsel und kann somit gar keine Quests bekommen.
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Ich schreibe das aber jetzt nicht ins Bugforum, da mir da gerade die Zeit für fehlt.
 

DeletedUser49525

Gast
Und in der Stadtübersicht ist die Quest jetzt immer drin, auch wenn ich die schon gestartet habe. Wie soll ich jetzt sehen, dass eine neue Quest hinzugekommen ist auf der Insel?
Bei Anfängern ist das ja ok, die haben 1 oder 2 Inseln ich bin auf vielen Inseln.
 
Was passiert wohl wenn der dann runtergelaufen ist.
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Dann kommt der nächste Countdown für die nächste nicht erscheinende Inselquest, wenn ich der Aussage meines spöttelnden Kollegen glauben darf, der das wohl auch neulich auf zz6 ausprobiert hat.

Es ist übrigens auch auffällig, wie viele Leute es mittlerweile gibt, die - freiwillig oder unfreiwillig - gar keine Städte mehr auf Inseln mit Bauerndörfern besitzen, dem neuen (und, wie wir wissen, ja ebenfalls ungeheuer gut durchdachten) BD-System sei Dank.

Ich dacht das die regelmäßig erscheinen oder plant ihr etwa auch da den Zufall in Zukunft mitwikren zulassen?

Ich kann nur für zz2 sprechen - dort bekomme ich meine beiden täglichen Inselquests immer mit ziemlich genau 12-stündigem Abstand, mit sehr geringen Abweichungen.
 
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