Wir haben einen Fehler behoben, durch den es dazu kam, dass abgerissene Gebäude nicht wieder aufgebaut werden konnten, weil zu wenig Bevölkerung vorhanden war.
Also - es ist tatsächlich ein Fortschritt, dass eine der haarsträubendsten Änderungen der Grepolisgeschichte (und das will wirklich etwas heißen) nunmehr tatsächlich als Fehler bezeichnet wird - eine Fehlleistung war es allemal. Dass die BHP-Kosten für Gebäudestufen Anfang 2016 auf Dezimalstellen umgestellt wurden und die dabei entstehenden Rundungsunschärfen zu jenem Problem führten, das in den seither vergangenen 6 (!) Jahren eine Rekordzahl von Fehlermeldungen produziert hat und insbesondere Revoltespieler furchtbar genervt hat, war schon bei der Ankündigung der Neuberechnung für jeden denkenden Menschen vorhersehbar.
6 Jahre wurden die zahlreichen Fehlermeldungen geblockt ("Wird nicht behoben") und die Behebung als "unvorstellbar aufwändig" dargestellt, nicht zuletzt auch von Dir,
@Gaius Iulius Caesar.
Ich stand hingegen schon immer auf dem Standpunkt, dass man den für eine Reparatur notwendigen Aufwand nicht scheuen darf, wenn man selbst Mist gebaut hat - das gilt selbstverständlich auch für meinen eigenen Mist....^^
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Nachdem die Verursacher das Thema jedoch ungerührt ausgesessen hatten, bin ich ausgesprochen dankbar dafür, dass sich jemand im aktuellen Grepolis-Team nun der Thematik angenommen hat. Bei den bisher testweise vorgenommenen Abrissen und Aufbauten von Gebäudeleveln wurden nun wieder die angegebenen BHP-Zahlen getroffen. Leider habe derzeit keine frisch geschlüpfte Stadt - gerade bei den ersten Gebäudeleveln ließ sich seit 2016 sehr eindeutig beobachten, wie stark die tatsächlich abgezogenen BHP von den für das jeweilige Level angegebenen unterschieden.
Allerdings besteht nun nach der Korrektur in allen Städten, deren BHP durch Gebäude/Truppen völlig oder fast komplett belegt waren, das Problem, dass die Korrektur sie ins Minus bringt:
Ich habe in der Tat während des Zombiehuhn-Events so viele Futterrationen wie möglich für Landerweiterungen verwendet, um die meisten meiner Städte wieder ins Plus zu bringen, etwa um gerade verwendete Kolos wieder nachbauen zu können, Gebäudelevel wieder auf alten Stand zu bringen, etc. (Bei der Stadt im Screenshot nicht möglich, da bereits das Maximum an Landerweiterungen erreicht war). Im Prinzip hat man nach der Korrektur das Problem, das behoben werden sollte, erst einmal in allen Städten, da die Korrektur mysteriöserweise den BHP-Bedarf der Gebäude erhöht hat. Das ist unschön.
Hey zusammen,
super, dass das Stadtmauer-Problem der Vergangenheit angehört.
Daher kann man das nicht ganz so unterschreiben, zumindest nicht für den aktuellen Stand und bestehende Welten.
Aus Neugier: Wie wurde das denn technisch gelöst? Wurden die BHP-Kosten für jede Gebäudestufe alle auf ganze Zahlen umgeändert?
Ich persönlich gehe davon aus, dass nicht die "unvorstellbar aufwändige" Rücknahme des Dezimalstellendilemmas von 2016 vorgenommen wurde, sondern das Rundungsverhalten zwischen Backend und Frontend manipuliert wurde. Eventuell wird nun verhindert, dass Abrundungen in den Senat durchgereicht werden - denn eigentlich lässt sich nur bei einer solchen "kosmetischen" Lösung erklären, dass die (bestehenden) Gebäude nun plötzlich mehr BHP zu schlucken scheinen, ohne dass sich am BHP-Bedarf der Gebäudelevel etwas geändert zu haben scheint. Ich bin wie Lukas der Meinung, dass unsere Devs hier aus dem Nähkästchen plaudern sollten - wir haben 6 Jahre unter dem hausgemachten Problem gelitten, da wären eine paar erklärende Worte zur aktuellen Lösung durchaus angebracht. Kleiner Wink mit dem Zaunpfahl: Es gibt einen DevBlog, der sich für so etwas anbietet....^^ Wenn man nicht kommuniziert, warum Städte jetzt reihenweise in die Miesen geraten, provoziert man vollkommen unnötigerweise den nächsten Shitstorm, anstatt sich für die Lösung des langjährigen Problems Anerkennung abzuholen.
Außerdem prüft bitte, ob sich die Minuszahlen, die nun in vielen Städten angezeit werden, nicht doch per Korrekturscript beheben lassen.