forschungen: was macht sinn?

DeletedUser7803

Gast
Hallo Leute
hab leider bei der forensuche nichts gefunden

Ich würde gerne wissen was man erforschen muss oder soll
und was sich gar nichts bringt.

sollte es so ein thema schon geben bitte ich euch den link reinzuschreiben

dank im voraus
 

Bloodhunter

Gast
Kommt immer darauf an was du in deiner Polis machen möchtest.
Willst du Landtruppen bauen, dann lohnt es sich Wehrpflicht und solche Dinge zu erforschen. Willst du eher auf Schiffe bauen, dann solltest du wohl eher Mathematik erforschen. Du musst halt schauen was du machen möchtest und dir dann die Forschungen raussuchen, die gut für dein Vorhaben sind. Es ist zum Beispiel völlig sinnfrei, Wehrpflicht zu erforschen, wenn du von vornherein weisst, dass du nur Feuerschiffe in dieser Polis baust. Beachtest du das, dann kommst du eigentlich immer sehr gut mit deinen Forschungspunkten aus.

Übrigens das nächste mal bitte hier posten, wenn du eine Frage stellst.
Dieses Unterforum hier, ist nur für spielrelevante Diskussionen da. ^^
 

Devianthari

Gast
Ich beschreibe es mal aus meiner Sicht, Kritik ist erwünscht.

Schleuderer:
Für Offstädte oder anfangs aggressive Spieler, die gerne schon früh angreifen empfehlenswert.
Besonderheit: Non-mythisch die Einheit mit dem höchsten Schadenswert (auf Bauernhofplätze gerechnet). Jedoch leicht konterbar, da der gewöhnliche Schwertkämpfer einen hohen Distanzwaffenschutz hat.

Bogenschütze:
Für Defstädte Pflicht. Besonders gut in der Abwehr von Stichwaffen, wie Hopliten und Streitwägen.

Hoplit:
Hybrid. Sowohl effektiv als Verteidigung gegen Schlagwaffen als auch im Angriff gut nutzbar (Stichschaden). Kann man eigentlich ohne spätere Nachteile erforschen, außer natürlich in Seestädten, in denen man nur Schiffe baut.

Stadtwache:
Nach dem letzten Update sehr effektiv. Die Miliz lässt sich sofort einberufen (keine Anti-Timing-Regel), gibt dem Gegner keine Kampfpunkte und kann alle 3h neu gerufen werden. In Kombination mit der Mauer eine sehr effektive Abwehr, auch anfangs.

Diplomatie:
Durch die Möglichkeit, bei geringerer Stimmung gefahrlos zu farmen recht nützlich, da die Stimmung in niedrigeren Bereichen schneller steigt als in höheren. Ist aber relativ nutzlos, wenn man täglich mit jedem Bauerndorf handelt (erfordert 80% Stimmung) oder eh nur zwei dreimal täglich ins Spiel reinschaut.

Truppen fordern:
Ziemlich nutzlos, höchstens anfangs zu empfehlen, um eventuellen vollen Lagern gegenzuwirken und Truppen zu bekommen die man selbst noch nicht ausbilden kann.
Der Zufallseffekt und das Fehlen von Rohstoffen macht es später bei spezialisierten Städten sinnlos.

Beute:
Pflicht für alle Offstädte und Städte, in denen man farmen will. Die 30% zusätzliche Beute macht sich stark bemerkbar, man muss weniger Truppen zum Farmen entsenden und kann bei einem Angriff auf andere Spieler mehr plündern.

Keramik:
Anfangs nützlich um den Ausbau des Lagers verzögern zu können und stattdessen andere Gebäude zu bauen. Im späteren Spielverlauf und Lager 30 fällt es aber kaum mehr ins Gewicht, da man als aktiver Spieler sehr selten volle Lager hat.

Reiter:
Pflicht für Offstädte und Städte, in denen man farmt. Schnelle Einheit, die viel tragen kann, perfekt zum Plündern. Verursacht außerdem ne Menge Schlagschaden, gegen den sich Schwertkämpfer und Bogenschützen in der Anfangsphase kaum wehren können.

Pflug:
Absolute Pflicht, braucht man gar nicht drüber nachdenken. 200 zusätzliche Einheitsplätze bedeuten bis zu 200 zusätzliche Einheiten pro Stadt. Da man später so oder so mit Bauernhof 40 an die Grenze stößt (+Therme eventuell), sind die 200 Plätze Gold wert. Anfangs braucht man deshalb den Bauernhof nicht gleich schon so weit auszubauen.

Ausbilder:
Wichtig für alle Städte, in denen Landeinheiten produziert werden. Allen voran Landoff-Städten, weil diese ja mehr oder weniger regelmäßig bei Angriffen Truppen verlieren, die nachgebaut werden müssen. 10% bewirkt eine Menge.

Bireme:
Effektivste Seeverteidigung gegen jegliche Schiffe. Allerdings in erster Linie für (See)Defstädte gedacht.

Baukran:
Pflicht! 10% schneller Gebäude zu errichten kann bei den extremen Bauzeiten im späteren Spielverlauf eine Menge ausmachen. Schnellerer Gebäudeaufbau sorgt für Vorsprung gegenüber den Gegnern.

Wehrpflicht:
Wichtig für alle Städte, in denen (regelmäßig) Landtruppen gebaut werden. 10% weniger Kosten sind durchaus effektiv.

Streitwagen:
Hybrideinheit, die ebenso im Angriff als auch in der Verteidigung genutzt werden kann. Allerdings sollte man lieber Hopliten statt Streitwägen in der Def nutzen, ist effektiver. Ihre gute Geschwindigkeit macht sie aber recht flexibel über Land.

Feuerschiff:
Das Standard-Angriffsschiff. Für Seeoffstädte Pflichtprogramm.

Architektur:
Billigere Gebäude rechnen sich immer. Es bleiben mehr Rohstoffe für andere Aktionen, außerdem muss immer mal was nachgebaut werden, wenn durch Zeus, Poseidon oder Katapulte ein Gebäude in Mitleidenschaft gezogen wurde.

Schiffsbauer:
Für alle Städte Pflicht, in denen Schiffe gebaut werden, sprich Seeoff- und Seedef-Städte. Schnellerer Schiffsaufbau gibt wieder einen Vorsprung gegenüber den Mitspielern.

Brander:
Können selbst nicht angreifen und greifen keine Kolos/Transporter an. Recht nutzlose Einheit seit dem letzten Update, auch wenn sie gegen Kampfschiffe in der Verteidigung immer noch glänzen.

Katapult:
Der große Vorteil darin: Es senkt die Stufe der Stadtmauer des Gegners. Praktisch um beim Farmen nicht immer Verluste wegen einer Mauer zu erleiden oder um einen "eingedefften" Spieler zu schwächen. Bei gewöhnlichen Angriffen und Eroberungen aber nicht nötig, eher für die Härtefälle.

Kryptographie:
Man spart 20% Silber in der Höhle, weil 20% weniger abgezogen wird. Mag ganz nützlich sein um sich zusätzlich gegen Spione zu wehren, wird man aber nicht ausspioniert oder hat massig Silber gelagert ziemlich unnütz.

Demokratie:
Praktisch, weil der Gegner länger zur erfolgreichen Eroberung braucht und man mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat. Wird man jedoch nicht erobert oder hat man keine starken Partner bzw. weitere Städte in Hinterhand, ist es nutzlos.

Kolonieschiff:
Kostet keine Forschungspunkte, kann also immer erforscht werden.
Man kann sichs höchstens in Städten sparen, in denen man eh nie kolonisieren/erobern wird.

Schnelles Transportboot:
Macht flexibler. Man kann deutlich schneller Truppen absetzen, sei es nun zum Angriff oder der Verteidigung. Nachteil ist nur, dass man mehr Bauernhofplätze für die schnellen Transporter braucht, da diese nicht so viele Einheiten transportieren können wie gewöhnliche Transporter.
Man hat also die Wahl zwischen schnellerem Transport oder mehr Truppen.

Meteorologie:
Relativ sinnfrei, weil es so weit hinten im Baum ist. Übers Meer nutzt man ohnehin Transporter, bringt also nur etwas um schneller die eigene Insel zu farmen oder dort Spieler schneller zu attackieren.

Kojen:
Pflicht in allen Städten, in denen man Einheiten transportiert. 6 Plätze mehr pro Transporter bedeutet, man benötigt weniger Transportschiffe, folglich spart man Bauernhofplätze für Truppen/Gebäude.

Tireme:
Hybrid fürs Wasser. Kann sowohl verteidigen als auch angreifen, ist jedoch in beiden Aufgaben ihren spezialisierten Kollegen unterlegen. Die Bireme verteidigt besser, das Feuerschiff greift stärker an. Beides natürlich auf Bauernhofplätze gerechnet.
Ist also nur nützlich für Leute, die nicht gerne mehrere Wellen timen wollen und Effektivitätseinbußen dafür hinnehmen.

Phalanx:
Wichtig für alle Städte, in denen Landeinheiten produziert werden. Die 10% zählen für Angriff und Verteidigung, also sehr wertvoll. Hat man dagegen eine reine Seestadt, so lässt man es lieber weg, weil es auch Gegnern hilft, die die Stadt erobern und Landeinheiten dort stationieren.

Durchbruch:
Nur relevant, falls man den Seekampf nicht schaffen würde. Es kommen trotz verlorenem Seekampf Transporter durch. Jedoch kämpfen die Kampfschiffe 50% schlechter, weshalb man es nur in seltenen Fällen wirklich nutzt.

Mathematik:
Das Pendant zu "Wehrpflicht". Für alle Städte wichtig, die Schiffe bauen. Da man oftmals auch Transporter für die Landeinheiten braucht, ist es auch dann noch sinnvoll zu forschen, auch wenn man auf Kampfschiffe verzichtet.

Rammbock:
Das gleiche wie Phalanx, nur für Schiffe. Selbes Spiel, nur erforschen wenn man Kriegsschiffe baut, da es sonst dem Gegner mehr hilft als einem selbst.

Kartographie:
Pflicht. 10% schnellere Schiffe ist extrem praktisch, auch für Kolo und Transporter.

Eroberung:
Kostet keine Forschungspunkte, also egal. Man kann sichs sparen, wenn man von der Stadt aus niemanden erobern will.


Das ist meine Meinung dazu.^^
 

DeletedUser7803

Gast
danke für die ausführlichen infos
und nächstes mal werde ich das frageforum nutzen!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Eskalierer

Gast
Tiremen sind vllt fuer nuetzlich als eskorte fuers kolo da sie sowohl den "rest" wegfegen was die feuerschiffe vllt nicht ganz geschafft haben und sie geben auch sofortigen schutz bis die birmen ankommen
aber das wars dann auch von den tiremen
 
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