Grepolis Schlaumeier 2021

Die 19. Runde ist vorüber. Im Rahmen der von uns gesuchten Antworten ist zunächst darauf hinzuweisen, dass sich zwischen "erzwungenem" (die letzte Stadt wird erobert) und "freiwilligem" Neustart (selbst gewählter Neustart über die Spieleinstellungen) unterscheiden lässt, so tut es jedenfalls das Wiki. Folgendes waren die richtigen Antworten:

a) Die Kampfrangliste bleibt bei einem erzwungenen Neustart erhalten, während sie bei einem freiwilligen Neustart zurückgesetzt wird. Diese Information war dem Wiki-Artikel zumindest hinsichtlich des erzwungenen Neustarts zu entnehmen. Wie es sich beim freiwilligen Neustart verhält, hätte sich im Zweifel sehr leicht testen lassen.
b) Der Bonus "Neue Hoffnung" für verringerte Bauzeit und erhöhte Rohstoffproduktion wird nur nach einem erzwungenen Neustart, nicht jedoch aufgrund eines freiwilligen Neustarts ausgegeben. Wobei es sich bei dem Effekt handelte, war beispielsweise aus dem Erobern-Artikel ersichtlich. Es konnte ebenfalls wieder leicht getestet werden, ob er bei einem freiwilligen Neustart verliehen wird.
c) Der Transfer der letzten Stadt auf eine Casual Welt ist nur bei erzwungenem Neustart möglich, nicht bei freiwilligem Neustart. Informationen dazu ließen sich im Artikel zu Casual Welten finden. Erneut war ein Test mit dem freiwilligen Neustart im Zweifel problemlos möglich.

In Runde 20 ist folgende Frage zu beantworten:

Was ist die maximal mögliche Bevölkerungsanzahl in einer Stadt auf einer Olymp-Spielwelt (unabhängig davon, wie viel Bevölkerung davon belegt ist)?
 
Die richtige Antwort in der 20. Runde war: 4764 Bevölkerung. Zu berücksichtigen waren:
  • Bauernhof Stufe 45 - gibt laut Wiki auf der 45. Stufe 3560 Bevölkerung
  • "Pygmalion" von Aphrodite - je Stufe des Bauernhofs gibt dieser passive Zauber laut Wiki 5 Bevölkerung hinzu
  • Therme - erhöht die Bevölkerung laut Wiki um 10%, wirkt auf die Bevölkerung aus dem Bauernhof und (!) auf die Bevölkerung durch Pygmalion (eine Besonderheit von Pygmalion, allerdings wurde das absichtlich so entwickelt)
  • Pflug - gibt 200 Bevölkerung laut Wiki
  • Landerweiterungen - geben laut Wiki maximal 300 zusätzliche Bevölkerung
  • Große Tempel - geben jeweils 50 Bevölkerung, z.B. in diesem YouTube-Video ersichtlich, wobei jede Allianz maximal 2 halten kann
Die maximale Bevölkerungsanzahl beträgt dann also:
(3560 + 5 * 45) * 1,1 + 200 + 300 + 50 * 2 = 4763,5 ≈ 4764

Die 21. Runde bietet eine etwas längere Textaufgabe für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer:

a) Auf einer Spielwelt mit einer Weltgeschwindigkeit von 6 und einer Einheitengeschwindigkeit von 4 findet das Event "Winter-Grepolympia" mit 20 Tagen Länge statt. Die Spieler A, B und C aus der Allianz A haben sich entschlossen, an dem Event teilzunehmen.
  • Beim Biathlon füllt A zwei Trainingsslots bis zum Limit: einen mit Hopliten, einen mit Ladonen. Diese Kombination wendet er nacheinander insgesamt 4 Mal an, wobei er erst beim letzten Mal mit Gold den Trainingsbonus für seinen Athleten aktiviert.
  • B hingegen füllt während des Biathlons insgesamt 10 Trainingsslots bis zum Limit mit Ladonen und hat den Trainingsbonus permanent aktiv.
  • C setzt beim Biathlon auf Bogenschützen, mit denen er 5 Trainingsslots bis zum Limit füllt. Den Trainingsbonus hält er für überflüssig.
Die Athleten der drei Spieler schließen das Training mit diesen Einheiten noch während des Biathlons ab.
  1. Wie viele Trainingspunkte haben A, B und C jeweils während des Biathlons erreicht?
  2. Wie viele Fähigkeitspunkte können sie ihrem jeweiligen Athleten zuweisen?

b) A, B und C sind die einzigen drei Mitglieder ihrer Allianz A. Sie erreichen die folgenden maximalen Punktwertungen mit ihren Athleten während des Biathlons: A erhält maximal 1334 Punkte, B 2170 Punkte und C 760 Punkte.
Bei Allianz B hingegen sieht die Sache anders aus. Ihre 10 besten Spieler haben folgende maximale Punktwertungen beim Biathlon errungen: 890, 712, 645, 488, 375, 855, 612, 786, 910, 771
Außer Spielern aus den Allianzen A und B nehmen keine Spieler anderer Allianzen am Biathlon teil.

  1. Welche Punktzahlen erreichen die Allianzen A und B in der Allianz-Rangliste zum Biathlon?
  2. Welche Allianz-Belohnungen erhalten sie jeweils?

c) Wie viele Göttliche Kampfstrategien kann B sich im Event-Shop kaufen, wenn er seinen Athleten 10 Mal während des Biathlons antreten lässt und der Athlet jedes Mal seine Höchstpunktzahl erreicht?
 
Die (sehr rechenintensive) 21. Runde ist ebenfalls vorüber. Die richtigen Antworten lauteten:

Aufgabe a)
1. Spieler A: 22566 Trainingspunkte - Spieler B: 43500 Trainingspunkte - Spieler C: 10800 Trainingspunkte
2. Spieler A: 23 Fähigkeitspunkte - Spieler B: 44 Fähigkeitspunkte - Spieler C: 11 Fähigkeitspunkte

Aufgabe b)
1. Allianz A: 426,4 Punkte - Allianz B: 704,4 Punkte
2. Allianz A: Olympischer Scharfsinn mit 30% mehr Kampfpunkten - Allianz B: Olympischer Scharfsinn mit 40% mehr Kampfpunkten

Aufgabe c)
2 Göttliche Kampfstrategien


Die Fragen waren mithilfe des Wiki-Artikels zu Winter-Grepolympia zu beantworten.

Zu a) 1.
Zur Bestimmung der Trainingspunkte gibt es einen Abschnitt in dem Artikel. Um zu wissen, wie viele Trainingspunkte A, B und C erhalten, müssen wir zunächst herausfinden, wie viele Trainingspunkte die von ihnen verwendeten Einheiten produzieren.
Die grundlegende Formel dafür ist: Trainingspunkte (aus der Tabelle) * Multiplikator für Eventlänge / Spielgeschwindigkeit

Die Trainingspunkte sind der Tabelle in der Spalte "Biathlon" zu entnehmen. Der Multiplikator richtet sich nach der Eventlänge - hier dauert das Event 20 Tage, sodass die einzelnen Disziplinen 5 Tage und damit 120 Stunden dauern, was einem Multiplikator von 1,4 entspricht. Die Spielgeschwindigkeit auf der Welt wurde mit 6 angegeben. Ebenfalls angegeben ist, dass die Trainingspunkte auf ganze Zahlen aufgerundet werden müssen.

Das ergibt dann für die einzelnen Einheiten:
  • Hopliten: 67 * 1,4 / 6 = 15,633... ≈ 16
  • Ladonen: 2588 * 1,4 / 6 = 603,866... ≈ 604
  • Bogenschützen: 75 * 1,4 / 6 = 17,5 ≈ 18
Für die Hopliten und Ladonen ist auch noch (zumindest zeitweise) der Trainingsbonus von +20% aktiv. Dieser wird auf die bereits aufgerundeten Werte bezogen und das Ergebnis nochmals aufgerundet:
  • Hopliten: 16 * 1,2 = 19,2 ≈ 20
  • Ladonen: 604 * 1,2 = 724,8 ≈ 725
Wichtig war ebenso, die Einheitenlimits für die Trainingsslots zu bestimmen, weil die Aufgabe davon sprach, dass die Slots maximal gefüllt wurden.
Das ergibt sich nach folgender Formel: Basis-Slotlimit für Geschwindigkeit 1 * Weltgeschwindigkeit
Das Basis-Slotlimit ist wiederum in der Tabelle ganz rechts zu finden.

Das ergibt:
  • Hopliten: 18 * 6 = 108
  • Ladonen: 1 * 6 = 6
  • Bogenschützen: 20 * 6 = 120
Die Trainingspunkte für A, B und C waren dann folgendermaßen zu errechnen:
  • Spieler A: (16 * 108 + 604 * 6) * 3 + 20 * 108 + 725 * 6 = (1728 + 3624) * 3 + 2160 + 4350 = 16056 + 2160 + 4350 = 22566
  • Spieler B: 725 * 6 * 10 = 43500
  • Spieler C: 18 * 120 * 5 = 10800
Zu a) 2.
Je 1000 volle Trainingspunkte ergeben einen zusätzlichen Fähigkeitspunkt, sodass das Training für As Athleten 22, für Bs 43 und für Cs 10 Fähigkeitspunkte generiert hat. Zu beachten war allerdings, dass die Athleten die Disziplinen nicht mit Stufe 0, sondern mit Stufe 1 starten und somit von Beginn an schon ein Fähigkeitspunkt verfügbar ist. Dieser muss also auf die zusätzlichen Fähigkeitspunkte über das Training angerechnet werden.

Zu b) 1.
Nach einem weiteren Abschnitt im Wiki-Artikel errechnet sich die Punktzahl für die Allianz-Rangliste nach den besten Ergebnissen der Top 10 Athleten jeder Allianz, aus denen dann der Durchschnitt gebildet wird. Hat eine Allianz allerdings keine 10 Spieler, die an der Disziplin teilnehmen, werden ihre Bestwerte dennoch aufaddiert und durch 10 dividiert, um zu verhindern, dass sich ein einzelner Spieler mit dem besten Athleten problemlos den ersten Rang sichert. Das Ergebnis läuft auf zwei Nachkommastellen.
Daraus ergeben sich also folgende Rechnungen:
  • Allianz A: (1334 + 2170 + 760) / 10 = 426,4
  • Allianz B: (890 + 712 + 645 + 488 + 375 + 855 + 612 + 786 910 + 771) / 10 = 704,4
Zu b) 2.
Da nur die Allianzen A und B an der Disziplin teilnehmen, belegt Allianz B den 1. Platz und Allianz A den 2. Platz, weshalb sie nach dem entsprechenden Abschnitt im Wiki den Olympischen Scharfsinn in seiner 30%- bzw. 40%-Variante erhalten.

Zu c)
Bei jeder Teilnahme an der entsprechenden Disziplin generiert der Athlet Lorbeeren für den Spieler. Die Anzahl ist dabei abhängig vom jeweiligen Ergebnis, aber vor allem auch von der Eventlänge. Das lässt sich in einem weiteren Abschnitt des Artikels nachvollziehen. Mit einer Disziplin-Länge von 120 Stunden erringt Bs Athlet mit seinen maximalen 2170 Punkten also jeweils 120 Lorbeeren. Diese verdient er sich bei jeder der 10 Teilnahmen, also insgesamt:
120 * 10 = 1200 Lorbeeren
Im Abschnitt über den Shop kann man sehen, dass Göttliche Kampfstrategien 500 Lorbeeren kosten, sodass B sich also durch die Verdienste seines Athleten 2 kaufen kann.

Die Aufgabe in Runde 22 lautet:

Spieler A ist sehr glücklich. Seine Allianz wird in wenigen Minuten den "Herrscher der Welt"-Award erhalten. Er möchte diesen Erfolg noch dadurch feiern, dass er seine Gunstproduktion pro Stunde bei Zeus unmittelbar bei Beherrschung der Spielwelt mit ihrer Weltgeschwindigkeit von 6 auf ihr Maximum bringt. A wäre dazu bereit, seine Gunstboni im Inventar auf den Kopf zu hauen. Er hat noch 1x Verbesserte Gunstproduktion, 1x Verbesserte Gunstproduktion (selten) und 1x Verbesserte Gunstproduktion (episch). Auch ein paar Hundert Gold stehen ihm noch zur Verfügung. Gebäude allerdings will er nicht mehr bauen oder ausbauen - das sei eines Herrschers unwürdig. In seiner Stadt A verfügt er über einen Tempel der Stufe 22, in Stadt B über einen Tempel der Stufe 28 sowie eine Götterstatue und in Stadt C sogar über einen Tempel der Stufe 30 und eine Götterstatue - ansonsten hat Spieler A keine Städte.
Wie hoch wird Spieler As Gunstproduktion pro Stunde für Zeus sein?
 
Die richtige Antwort in Runde 22 ist: 660,3 Zeus-Gunst pro Stunde.

Informationen zur Gunstproduktion finden sich im Wiki-Artikel zum Tempel. Folgendes ist dabei zu berücksichtigen:
  • Gesamtanzahl der Tempelstufen
  • Götterstatuen: sie zählen wie 5 Tempelstufen (s. Wiki)
  • Weltgeschwindigkeit von 6
  • Hohepriesterin: kann mit Gold aktiviert werden, erhöht die Gunstproduktion um 50%
  • Verbesserte Gunstproduktion (episch): erhöht die Gunstproduktion laut Wiki um 1000%, kann nicht mit den schwächeren Gunstproduktions-Boni kombiniert werden
  • Zeusstatue des Phidias von Olympia: als "Herrscher der Welt" ist As Allianz im Besitz der voll ausgebauten Zeusstatue, die gemäß Wiki die Gunstproduktion bei Zeus um 5% erhöht
  • Tempel der Artemis in Ephesos: dasselbe gilt für den Tempel, der die Gunstproduktion bei allen Göttern um 5% erhöht
Zunächst ist nach der Beschreibung im Wiki die Anzahl der Tempelstufen zu berechnen:
22 + 28 + 5 + 30 + 5 = 90

Die Grundproduktion der Gunst errechnet sich dann aus der Wurzel der Tempelstufen und der Multiplikation des Wurzelergebnisses mit der Weltgeschwindigkeit:
√(90) * 6 = 56,9209...
Zu beachten ist allerdings, dass dieses Zwischenergebnis nicht gerundet werden darf - erst das Endergebnis der Gunstproduktion wird auf eine Nachkommastelle kaufmännisch gerundet.

Die einzelnen Boni orientieren sich von ihren Auswirkungen nun an der Grundproduktion. Sie erhöhen sich aber dabei nicht gegenseitig, sondern ihre jeweils auf die Grundproduktion bezogenen Boni werden auf die Grundproduktion unabhängig voneinander addiert. Das Endergebnis wird dann (wie gesagt) auf eine Nachkommastelle gerundet. Die Rechnung dazu sieht folgendermaßen aus (Klammern zur Veranschaulichung):

(√(90) * 6) + (√(90) * 6 * 0,5) + (√(90) * 6 * 10) + (√(90) * 6 * 0,05) + (√(90) * 6 * 0,05) = 660,2835... ≈ 660,3

Runde 23 verlangt Antworten auf folgende Fragen:

Ein Transportboot hat von Stadt A zu Stadt B auf einer Welt mit Weltgeschwindigkeit 1 und Einheitengeschwindigkeit 2 (und ohne sonstige Beschleunigungen) eine Laufzeit von 1:41:33 Stunden.
a) Wie lange braucht das Transportboot von Stadt A nach Stadt B, wenn der Weltspeed auf 3 und der Einheitenspeed auf 3 auf der Welt umgestellt, die Forschung "Segel setzen" in Stadt A getätigt und der Bonus "Verbesserte Truppenbewegung" aktiviert wird und ein Leuchtturm in der Stadt steht?
b) Wie lange braucht ein Kolonieschiff für denselben Weg mit demselben Welt- und Einheitenspeed wie in Aufgabe a), wenn dieselben Beschleunigungen wie in Aufgabe a) in Stadt A aktiv sind und zusätzlich noch Atalanta mit Stufe 13 dabei ist?
Innerhalb der eigenen Rechnungen muss mit Sekunden gerechnet werden. Zwischenlösungen in Sekunden müssen auf volle Sekunden abgerundet werden, bevor mit dem abgerundeten Ergebnis weitergerechnet wird (im Spiel selbst wird anders gerundet, das soll aber für diese Aufgabe nicht weiter stören). Alle anderen Zahlen dürfen nicht gerundet werden. Die Endergebnisse müssen im selben Format ausgegeben werden wie sie in der Aufgabe angegeben waren (Stunden : Minuten : Sekunden).
 
Die 23. Runde und damit die in unseren Augen schwierigste von allen jemals beim Schlaumeier gestellten Aufgaben, ist nun zu Ende. Die richtigen Ergebnisse lauteten:
a) 00:43:35 Stunden
b) 01:25:27 Stunden


Zu a)
Gegeben ist die Laufzeit eines Transportboots von Stadt A zu Stadt B. Eine solche Laufzeit setzt sich immer aus der sog. Rüstzeit und der sog. Marschzeit zusammen (s. Wiki). Die Rüstzeit ist einzig und allein abhängig von der Weltgeschwindigkeit. Die Marschzeit hingegen hängt von der Entfernung zwischen zwei Punkten auf der Karte sowie der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit eines Befehls ab.

Die angegebene Laufzeit von 1:41:33 Stunden ist nun laut Aufgabenstellung zunächst in Sekunden umzurechnen:
1 * 60 * 60 + 41 * 60 + 33 = 6093 Sekunden

Wir trennen nun die Rüst- und Marschzeit voneinander:
Die Rüstzeit beträgt 15 Minuten / Weltgeschwindigkeit, in diesem Fall also 15 / 1 = 15 Minuten = 900 Sekunden.
Die Rüstzeit beträgt also 900 Sekunden, die Marschzeit 6093 - 900 = 5193 Sekunden.

Da wir die Laufzeit für den Befehl bei einem Weltspeed von 3 bestimmen sollen, muss die Rüstzeit für den Befehl 15 Minuten / 3 = 5 Minuten = 300 Sekunden betragen. Die Rüstzeit ist somit klar und wir konzentrieren uns nun auf die Marschzeit, bevor wir beides aufaddieren und die Laufzeit angeben können.

Für die Marschzeit ist nun (bei ja gleichbleibender Entfernung) die Geschwindigkeit der Einheit entscheidend, um zu berechnen, wie lange sie für die Strecke braucht. Je höher die Geschwindigkeit, desto kürzer die Marschzeit. Geschwindigkeit und Marschzeit verhalten sich also antiproportional zueinander.

Zuerst einmal ist es daher wichtig, die Geschwindigkeit des Transportboots zu bestimmen, die es hat, wenn es 5193 Sekunden Marschzeit braucht.
Ein Transportboot hat laut Wiki eine Geschwindigkeit von 8. Zu beachten ist allerdings, dass der Einheitenspeed 2 beträgt - die Geschwindigkeit beträgt dann also 16. Die Aussage ist: bei einer Geschwindigkeit von 16 beträgt die Marschzeit für das Transportboot 5193 Sekunden.

Die Frage, die wir uns nun stellen: Inwiefern verändern die geänderten Bedingungen in Teilaufgabe a) die Geschwindigkeit, für welche Geschwindigkeit des Transportboots muss ich dann also am Ende die Marschzeit bestimmen?
Folgende Faktoren spielen dabei eine Rolle:
  • Transportboot: Geschwindigkeit 8
  • Einheitenspeed 3
  • Bonus "Verbesserte Truppenbewegung": Einheiten bewegen sich 30% schneller
  • Spezialgebäude "Leuchtturm": Einheiten bewegen sich 15% schneller
  • nicht: Forschung "Segel setzen", denn diese macht nur Kolonieschiffe um 10% schneller
Ein Knackpunkt (vor allem für Teilaufgabe b)) ist die Frage, wie die einzelnen Geschwindigkeits-Boosts miteinander stacken. Wir haben die Aufgaben absichtlich so gebaut, dass die Kombination in Teilaufgabe a) leicht ist - während bei Aufgabe b) genau darauf zu achten ist, ob die Boosts sich beispielsweise gegenseitig erhöhen oder nicht. Wir gehen darauf noch einmal im Detail in der Lösung zu Teilaufgabe b) ein.

Den Ausgangswert bildet die Geschwindigkeit von 8, welche aufgrund des Einheitenspeeds von 3 verdreifacht wird:
8 * 3 = 24

Im nächsten Schritt rechnen wir den Leuchtturm auf die Geschwindigkeit an:
24 * 1,15 = 27,6

Und im nächsten Schritt die Verbesserte Truppenbewegung:
27,6 * 1,3 = 35,88

Da es sich hierbei nicht um Sekunden handelt, durfte nicht gerundet werden. Die Geschwindigkeit unseres Transportboots unter den Bedingungen in Teilaufgabe a) ist nun also 35,88.

Ich nutze (weil ich es als anschaulich und übersichtlich empfinde) jetzt den Dreisatz, um die entsprechende Marschzeit zu bestimmen, die bei einer Geschwindigkeit von 35,88 besteht:

dreisatz.png


Die Aussagen des Dreisatzes sind:
  • Wenn die Geschwindigkeit 16 beträgt, ist die Marschzeit 5193 Sekunden.
  • Wenn die Geschwindigkeit 1 beträgt, ist die Marschzeit 83088 Sekunden.
  • Wenn die Geschwindigkeit 35,88 beträgt, ist die Marschzeit 2315,7190 Sekunden.
In unserer Aufgabe war jedoch angegeben, dass alle Sekunden-Werte auf ganze Zahlen abgerundet werden müssen, bevor weitergerechnet wird. Insofern ergibt sich eine Marschzeit von 2315 Sekunden, wenn die in Teilaufgabe a) beschriebene Situation besteht.

Um jetzt die Laufzeit zu ermitteln, nach der gefragt war, müssen Rüst- und Marschzeit addiert werden:
300 Sekunden + 2315 Sekunden = 2615 Sekunden

Dieses Ergebnis muss nun noch in das Format Stunden : Minuten : Sekunden gebracht werden (das lässt sich ggf. auch eleganter lösen):
2615 Sekunden / 60 Sekunden = 43,... Minuten
43 Minuten * 60 Sekunden = 2580 Sekunden
2615 Sekunden - 2580 Sekunden = 35 Sekunden

Das Endergebnis für Teilaufgabe a) lautet dann also: 00:43:35 Stunden.

Zu b)
Um für dieselbe Strecke wie in Aufgabe a) für ein Kolonieschiff die richtige Laufzeit (unter Berücksichtigung aller anderen Angaben) zu finden, müssen wir ebenfalls mit den entsprechenden Geschwindigkeiten arbeiten. Wir fragen uns also: Was für eine Geschwindigkeit hat das Kolonieschiff unter den Bedingungen in Teilaufgabe b)?

Zu berücksichtigen sind nun:
  • Kolonieschiff: Geschwindigkeit 3 (s. Wiki)
  • Einheitenspeed 3
  • Bonus "Verbesserte Truppenbewegung": Einheiten bewegen sich 30% schneller
  • Spezialgebäude "Leuchtturm": Einheiten bewegen sich 15% schneller
  • Forschung "Segel setzen": Kolonieschiffe bewegen sich 10% schneller
  • Atalanta mit Stufe 13: Einheiten bewegen sich 23% schneller (auf Stufe 1: 11%, je weiterer Stufe kommt dann 1% hinzu)
Was nun die (unserer Meinung nach) krasse Schwierigkeit der Aufgabe ausmacht, war es, durch eigene Tests herauszufinden, dass sich diese Geschwindigkeits-Boosts nicht mehr so einfach stacken lassen wie in Teilaufgabe a). Es kommt nun genau darauf an, wie man rechnet und welche Zahlen man worauf bezieht.

Wir würden die oben genannten Faktoren dabei in drei Kategorien einteilen: in die stabilen Grundwerte, in die permanenten und die temporären Geschwindigkeits-Boosts.
  • Stabile Grundwerte sind die Geschwindigkeiten der einzelnen Einheiten und der Einheitenspeed einer Spielwelt. Diese sind für alle Befehle gleich und können von den Spielerinnen und Spielern nicht beeinflusst werden.
  • Permanente Geschwindigkeits-Boosts sind der Leuchtturm und Segel setzen (und beispielsweise auch noch Kartographie oder Meteorologie). Diese Faktoren zeichnen sich durch Kontinuität aus, müssen aber erst durch die Spielerin oder den Spieler aktiviert werden.
  • Als temporäre Geschwindigkeits-Boosts würden wir die Verbesserte Truppenbewegung und Atalanta bezeichnen. Der Bonus verfällt nach seiner Laufzeit, der Held muss bei jedem Angriff ausgewählt werden, kann einer anderen Stadt zugewiesen oder verwundet werden.
Je nach Kategorie unterscheidet sich auch, wie sich die Faktoren auf die Geschwindigkeit auswirken.

Die stabilen Grundwerte bilden insofern eine Einheit: Sie sind die Basis für alle weiteren Berechnungen. Sie werden miteinander multipliziert. Im konkreten Fall also:
3 * 3 = 9

Die permanenten Geschwindigkeits-Boosts beziehen sich auf die stabilen Grundwerte - allerdings nicht aufeinander. Ihre Effekte werden also hinsichtlich der Grundwerte jeweils isoliert berechnet und dann auf die Grundwerte addiert. Im konkreten Fall (Klammern zur Veranschaulichung):
9 + (9 * 0,15) + (9 * 0,1) = 9 + 1,35 + 0,9 = 11,25

Die temporären Geschwindigkeits-Boosts wiederum beziehen sich nun auf die Geschwindigkeit inklusive der permanenten Geschwindigkeits-Boosts. Auch die temporären Boosts beziehen sich jedoch nicht aufeinander, sondern werden isoliert berechnet und dann aufaddiert:
11,25 + (11,25 * 0,3) + (11,25 * 0,23) = 11,25 + 3,375 + 2,5875 = 17,2125

Falsch wäre es beispielsweise gewesen zu rechnen:
3 * 3 * 1,15 * 1,1 * 1,3 * 1,23 = 18,204615
In Teilaufgabe a) war es jedoch noch möglich, auf diese Weise zu rechnen, weil es nur jeweils einen Geschwindigkeits-Boost aus den beiden Kategorien gab.

Die Geschwindigkeit unseres Kolonieschiffes ist insofern also 17,2125. Dank der Vorarbeit in Teilaufgabe a) wissen wir:
"Wenn die Geschwindigkeit 1 beträgt, ist die Marschzeit 83088 Sekunden."

Bei einer Geschwindigkeit von 17,2125 beträgt die Marschzeit dann also: 83088 / 17,2125 = 4827,1895... Sekunden. Abgerundet sind das 4827 Sekunden.

Da wir uns weiterhin auf einer Welt mit einem Weltspeed von 3 befinden, beträgt die Rüstzeit 300 Sekunden, die Laufzeit des Kolonieschiffes also 5127 Sekunden.

Diese sind nun noch ins richtige Format zu bringen:
5127 Sekunden / 60 Sekunden = 85,... Minuten
85 Minuten * 60 Sekunden = 5100 Sekunden
5127 Sekunden - 5100 Sekunden = 27 Sekunden
85 Minuten = 1 Stunde, 25 Minuten

Das Ergebnis für Teilaufgabe b) ist damit: 01:25:27 Stunden.

Hinweise: Die hier angestellten Rechnungen sind umständlicher als es nötig gewesen wäre. Die Erklärungen hier sollen vor allem anschaulich sein. Es gab auch Lösungen, die im Ergebnis leicht von den hier eingestellten abweichen, ohne dass sie falsch wären. Das liegt an zulässigen Zwischenschritten, bei denen korrekterweise abgerundet wurde.

Von 7 Teilnehmern hat einer diese Aufgabe korrekt beantwortet: @IDontMainLulu - der unser Grepolis Schlaumeier 2021 ist! Einen ganz herzlichen Glückwunsch zu diesem herausragenden Erfolg, insbesondere als Fremdsprachler!
:grepolis:


Die Plätze 2 und 3 sind allerdings noch zu vergeben, weshalb die verbliebenen 6 Teilnehmer folgende Aufgabe in der 24. Runde lösen müssen:

Spieler A greift Spieler B mit 5 Hydren, 3 Feuerschiffen und 4 Triremen an. Spieler B wirkt "Seesturm" auf den Angriff, wobei die Stärke des Effekts 25% beträgt. Nenne alle möglichen Kombinationen an zerstörten Einheiten.
 
Die richtige Antwort in der 24. Runde war: 1 Hydra, 2 Feuerschiffe, 1 Trireme.

Seesturm funktioniert so, dass zunächst die Anzahl der Bevölkerung in dem Angriff berechnet wird, die dann später zerstört werden soll. Sie liegt bei dem Zauber zwischen 10 und 30%. Angegeben waren in der Aufgabe, dass es in diesem konkreten Fall 25% wären. Rechnet man die Bauernhofplätze der 5 Hydren, 3 Feuerschiffe und der 4 Triremen zusammen, kommt man auf 344 Bevölkerung. 25% davon sind 86 Bevölkerung. So viel würde der Zauber dann also am Ende maximal zerstören.

Die spezifischen Einheiten des Angriffs werden nun zerstört, indem (nach unserem Wissen zufällig) mit einer Einheitenart (also z.B. Feuerschiffe, Bireme, usw.) in dem Angriff angefangen wird und geschaut wird, ob die Zerstörung einer Einheit dieser Einheitenart möglich ist oder die soeben errechnete und zu zerstörende Bevölkerung überschreitet. Würde die zu zerstörende Bevölkerungsanzahl nicht überschritten, wird die Einheit vernichtet. Würde sie überschritten, wird sie nicht vernichtet.
In einem nächsten Schritt wird dann bei der nächsten Einheitenart versucht, eine Einheit zu zerstören. Entweder wird dann eine zerstört oder nicht, je nach schon zerstörter Bevölkerung und maximal zu zerstörender Bevölkerung.

Nachdem alle Einheitenarten einmal durchgelaufen sind, geht es in derselben Reihenfolge wieder von vorne los bis keine Einheiten mehr zerstört werden können, ohne die Bevölkerungsanzahl zu überschreiten, die zerstört werden soll.
Die Kette sieht dann also z.B. so aus:
1x Einheitentyp A -> 1x Einheitentyp B -> 1x Einheitentyp C -> 1x Einheitentyp A -> 1x Einheitentyp B -> 1x Einheitentyp C -> ...

Im vorliegenden Fall war die einzig mögliche Einheitenkombination, die die 86 Bevölkerung nicht überschritt, die oben genannte, egal in welcher Reihenfolge die Einheitentypen zerstört worden wären. Deswegen gab es nur diese eine Möglichkeit.

Informationen zum Verhalten von Seesturm (sowie Zeus' Zorn) waren beispielsweise in diesem Forenbeitrag zu finden.

Nur noch 2 Teilnehmer haben in dieser Runde die richtige Antwort eingesendet - weshalb an dieser Stelle das Schlaumeier-Event sein Ende findet!

Einen ganz herzlichen Glückwunsch noch einmal an unseren Grepolis Schlaumeier:

@IDontMainLulu

Das gesamte Grepolis Team gratuliert dir!

Du hast dir den Titel nach all den richtig beantworteten Fragen in über 20 Runden wirklich verdient.

Folgende Preise erhältst du:
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Ganz herzlich gratulieren wollen wir auch @superhero77* zum zweiten Platz beim Grepolis Schlaumeier 2021:

2500%20Gold.png
effekt.png
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Ebenso gratulieren wir @kriii1312 zum dritten Platz ganz herzlich, eine tolle Leistung:

1500%20Gold.png
effekt.png




Wir wollen aber auch allen anderen Spielerinnen und Spielern herzlich gratulieren, die über viele, viele Runden hinweg unsere schwierigen Fragen beantwortet haben. Wir alle haben hoffentlich bei diesem Event etwas über das unfassbar komplexe Spiel Grepolis gelernt - und dem Team hat das sehr viel Spaß bereitet.


Wir hoffen, dass euch allen das Event ebenfalls gefallen hat. Wir würden uns sehr über euer Feedback dazu freuen, sei es positiv oder negativ.

Die Trostpreis-Verlosung werden wir in den kommenden Tagen durchführen und die Gewinnerin oder den Gewinner benachrichtigen.

Vielen Dank, dass ihr dabei wart. Wir hoffen, ihr freut euch auf den nächsten Schlaumeier schon genau so wie wir. :)


Viele Grüße
euer Grepolis-Team
 
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