Im dritten Teil seines dreiteiligen Beitrags zum Thema Game Design und "Spaßfaktor" in Spielen schrieb Marcel "The Envoy" Zons Anfang dieses Jahres zum Thema "Belohnungen":
1. Rewards
The allocation of rewards can immediately trigger positive feelings within our brain. Crucial to this is the proportionality of a reward. Flooding the player with neat rewards will most likely not have a positive effect; Even less so if the reward is forced onto the player for no obvious reasons or if the player does not have the ability to put the value of a reward into the game’s context. Sadly enough, there is quite a number of games that try to teach the player some kind of weird „addiction to rewards“, just to bind him/her long-term. Thanks to a pay wall (or something comparable) the player is induced to invest money to further sense those rewards.
(Die Hervorhebung geht auf mein Konto. Den Originalartikel und Links zu den ersten beiden Teilen findet Ihr hier:
http://blog.innogames.com/the-four-pillars-of-fun-in-game-design-part-three)
Wie passt die dort vermittelte Erkenntnis zu den Änderungen, die wir in den letzten 12 Monaten im Spiel beobachten mussten? Das Spiel wurde - und wird weiterhin - in Belohnungen/Boni ertränkt, die aus Inselquests, Events und zukünftig auch Helden in die Accounts sprudeln, und keine einzige davon hat irgendeinen Bezug zu Leistungen im Spiel. Pseudo-Belohnungen für nichts und wieder nichts, Konzepte, die ineinandergreifend um einen hohlen Kern rotieren, und dennoch das eigentliche Spielgeschehen und die Kampfmechanik in einem geradezu irrwitzigen und unangemessenem Ausmaß zu beeinflussen in der Lage sind.
Nein, ich habe nichts gegen Boni, nicht einmal etwas gegen wirklich mächtige Boni in einem Spiel. Aber ich war bisher aus einem anderen Spiel daran gewöhnt, dass man sich solche Vorteile durch herausragende Einzel- oder Teamleistungen erspielen und erkämpfen musste, dass man sie rundenlang verteidigen musste, dass man sie anderen - nach nächtelanger Planung und in grandiosen Schlachten - abnehmen konnte, wenn das ganze Team mitzog... Kurz: Ich kannte sie als das Spielgeschehen in der langen Durstphase bis zu den WWs belebende und hart umkämpfte Spielkomponenten, auf deren Eroberung und/oder erfolgreiche Verteidigung eine Allianz und mit Recht stolz sein konnte, und deren Häufung innerhalb einer Allianz über die eigentlichen Effekte hinaus von überlegenem Teamwork, guter Koordination und Planung kündete.
Hier, in dieser uns erwartenden Inselquest-Helden-Event-Klick-Ödnis, bekommt man vergleichbare Effekte für drei Klicks im eigenen Account hinterhergeworfen. Gut, natürlich in einer nur temporären Variante mit Wirkdauer von ein paar Stunden, dafür aber stapelbar und immer wieder, und immer wieder ohne jede dafür zu erbringende tatsächliche Leistung. Das ist gähnend langweilig, entwertet durch seinen inflationären Charakter die "Belohnungen" und bringt nicht den geringsten Impuls für Teambildung und nicht die geringste Motivation für schöne Gemeinschaftsaktionen. Und schlimmer noch, es verschiebt die Aufmerksamkeit der Spieler fort von Fragen der Strategie und Kampfmechanik hin zu nicht wirklich spielrelevanten Nebensächlichkeiten. Hat man Spieler erst einmal mehrfach allen Ernstes darüber diskutieren sehen, dass man Seedeff- und Seeoff-Städte nur noch auf kleinen Inseln ohne Questslots bauen sollte, da man von Seestädten aus ja bestimmte Inselquests (!!!) nicht erfüllen könne, weiß man, dass die neuen Features das ursprüngliche Spiel in geradezu absurder Weise verbiegen.