Grepolis United: DevBlog - Diskussionsthread

Ganz toll fand ich auch das Community Update der KW 49, das aus einer Entschuldigung für das Ausfallen der Community Updates der KWs 47 und 48 bestand - und ansonsten inhaltsfrei war.

Liebloser geht es eigentlich nicht mehr.
 
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Im Prinzip sind die Community-Updates im DevBlog mit Woche 46/2016 eingestellt worden, nachdem sie zuvor schon auf oft so gut wie inhaltsfreies Ein- bis Zweisatzniveau geschrumpft waren und immer wieder Lücken aufwiesen. Der letzte DevBlog-Artikel stammt von Anfang September 2016, seither herrscht auch dort das große Schweigen. Ach nein, den superwichtigen Hopliten/Streitwagen-Artikel vom Oktober habe ich ja noch vergessen - aber unter dem stand dann ja gleich Nils´Kommentar, dass die Game Designer überlegen, da doch nichts zu machen (und da nichts zu machen war, wie ich glaube, eine ihrer besseren Ideen des vergangenen Jahres). Die WW-Änderungen (von der Lieferübersicht mal abgesehen) hingegen wurden im DevBlog totgeschwiegen - was ich bestens verstehen kann. Ich würde meinen Namen auch nicht gerne öffentlich mit so etwas in Verbindung bringen.

Die Community-Updates sehe ich jedoch klar in der Verantwortung des Lead Community Managements, daher die Frage an @Naranya: Besteht die Hoffnung darauf, in Zukunft im DevBlog wieder regelmäßige Updates zu aktuellen Themen zu erhalten, die den Namen auch verdienen, oder lasst Ihr nach den Roadmaps nun auch die Community-Updates und den DevBlog an sich sang- und klanglos einschlafen, wie so vieles andere? Jordan Coutout hatte als LCM die Community-Updates jahrelang betreut. Man kann zwar nicht behaupten, dass das in jeder Woche eine superspannende Lektüre war, aber wenn man seine damaligen Wochen-Zusammenfassungen mit dem vergleicht, was Ricardo Vitoriano uns seither mit ständig nachlassender Motivation hinhuscht (falls überhaupt), dann weiß man Jordans Updates nachträglich sehr zu schätzen.
 

DeletedUser764

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Der DevBlog ist sowieso langweilig und ist lediglich ein Geschichtshintergrund und sonst eine Beschreibung von Dingen die man gleich ins Wiki verfrachten kann oder eben in die Youtube Clips von Inno, manchmal kamen 3 Sachen wiederholt erklärt vor. Wenn nicht gerade Informationen veröffentlicht worden sind, die man versäumt hat bei den Communities bekannt zu geben, war nie was interessantes dabei, einzig die Buginfos sind etwas aufschlussreich.

Viel interessanter war die Roadmap da man vorab wusste und einplanen konnte ab wann ca wieder was kommt, das einem das Spiel vermiest oder das man erkennt ui, da kommt ja mal was zur Verbesserung. Das die Spieler sich dann beschweren wenn der vorab erkenntliche Pfusch kommt und wegen Zeitmangel zwecks Jahresende die Verbesserung gestrichen wird, ist klar das man damit die Spieler verärgert. Anstatt das man im nächsten Jahr die versäumte Verbesserung als erstes in Angriff nimmt....
 

DeletedUser55906

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Besteht die Hoffnung darauf, in Zukunft im DevBlog wieder regelmäßige Updates zu aktuellen Themen zu erhalten, die den Namen auch verdienen, oder lasst Ihr nach den Roadmaps nun auch die Community-Updates und den DevBlog an sich sang- und klanglos einschlafen, wie so vieles andere?

Wir haben für Januar/Februar noch einen Beitrag von unseren Game Designern angedacht, die einige Hintergrundinformationen zu einer geplanten Änderung geben möchten. Aufgrund der Feiertage und generellen Vorbereitungen für das gerade gestartete Jahr, sind die beiden jedoch auch noch anderweitig eingespannt.

Die Community-Updates werden wir ab diesem Monat voraussichtlich im 2 Wochen-Turnus weiterführen. Beim gegebenen Update-Rhythmus gibt es derzeit nicht unbedingt jede Woche weltbewegende Neuigkeiten zu berichten, sodass wir es für sinnvoll erachten, die Updates etwas seltener zu veröffentlichen.

Es freut uns jedoch zu sehen, dass es immer noch ein Interesse am DevBlog und dessen Inhalten gibt. Entsprechend werde ich unsere Game Designer auch weiter stupsen und versuchen, einige weitere Informationen für euch herauszukitzeln. :)
 
Vielen Dank für die Info. In Zeiten, in denen Informationen über Geplantes (und Umgesetztes) sehr spärlich fließen, klammert man sich als Spieler eben an jeden Strohhalm; und eine Quasi-Einstellung der Community-Updates und Konzeptvorstellungen im DevBlog setzt nach der Abkündigung der Roadmaps im zweiten Quartal des vergangenen Jahres ein denkbar ungünstiges Signal.

Wir haben für Januar/Februar noch einen Beitrag von unseren Game Designern angedacht, die einige Hintergrundinformationen zu einer geplanten Änderung geben möchten. Aufgrund der Feiertage und generellen Vorbereitungen für das gerade gestartete Jahr, sind die beiden jedoch auch noch anderweitig eingespannt.

Wir gönnen den Game Designern durchaus ihren Urlaub und unbeschwerte Feiertage - es wäre lediglich schön. wenn sie auch den Spielern unbeschwerten Urlaub gönnen würden. Und gerade zu diesem Thema schulden uns die beiden Herren noch so einige Erklärungen - und zwar bevor sie uns Hintergrundinformationen zu irgendwelchen weiteren geplanten Änderungen bescheren (was zwar löblich ist, aber noch löblicher gewesen wäre angesichts der schwerwiegenden und wirklich sehr unglücklichen WW-Änderungen).

Zu den Community-Updates: Nicht der Update-Zyklus an sich gäbe Anlass zu einem 2-Wochen-Turnus bei den Updates - schließlich gab es dort auch wöchentliche Inhalte, als der Update-Zyklus noch 3 Wochen umfasste. Es ist aber durchaus auffällig, dass die Updates mittlerweile insgesamt weniger Inhalte haben - sowohl an neuen Features (was verkraftbar wäre angesichts deren Qualität), als auch an Bugfixes. Würde die geschrumpfte Zahl der zu kommunizierenden Punkte in den Changelogs dann nicht wenigstens Raum und Anlass dafür bieten, diese detaillierter und allgemeinverständlicher zu kommunizieren? Und wären die Community-Updates im DevBlog dafür nicht eine geeignete Plattform?

Anders als Terrakotta kann ich auch den Bugstatistiken in den Community-Updates nicht wirklich etwas abgewinnen in ihrer aktuellen Form. Sehr viel interessanter wäre die Benennung/Beschreibung der jeweils offenen Bugs und ihres Status, ebenso wie Erläuterungen dazu, wie die Zahlen in der Statistik überhaupt zustande kommen. Wir alle wissen wohl, dass die dort angegebenen Zahlen nicht sehr viel mit der Anzahl der tatsächlich offenen Bugs zu tun haben. Sollten in der Statistik also nur Bugs ab einer bestimmten Priorisierungsstufe erwähnt werden, wäre es lauter, das auch entsprechend auszuweisen.

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Nachtrag: Mir ist soeben aufgefallen, dass "Anec" Andreas Ecker nicht mehr als Game Designer für Grepolis aufgeführt ist, und somit wohl der Teil des Gamer Designer-Teams war, für den Ende letzten Jahres per Stellenausschreibung Ersatz gesucht worden war.

Ausgesprochen schade, dass die Game Designer, die überhaupt jemals ins Forum gefunden hatten, und die auch zumindest gelegentlich konstruktiver Kritik und vernünftiger Argumentation gegenüber aufgeschlossen waren, das Spiel allesamt verlassen.
 
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DeletedUser764

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Zu den Community-Updates: Nicht der Update-Zyklus an sich gäbe Anlass zu einem 2-Wochen-Turnus bei den Updates - schließlich gab es dort auch wöchentliche Inhalte, als der Update-Zyklus noch 3 Wochen umfasste. Es ist aber durchaus auffällig, dass die Updates mittlerweile insgesamt weniger Inhalte haben - sowohl an neuen Features (was verkraftbar wäre angesichts deren Qualität), als auch an Bugfixes. Würde die geschrumpfte Zahl der zu kommunizierenden Punkte in den Changelogs dann nicht wenigstens Raum und Anlass dafür bieten, diese detaillierter und allgemeinverständlicher zu kommunizieren? Und wären die Community-Updates im DevBlog dafür nicht eine geeignete Plattform?

Anders als Terrakotta kann ich auch den Bugstatistiken in den Community-Updates nicht wirklich etwas abgewinnen in ihrer aktuellen Form. Sehr viel interessanter wäre die Benennung/Beschreibung der jeweils offenen Bugs und ihres Status, ebenso wie Erläuterungen dazu, wie die Zahlen in der Statistik überhaupt zustande kommen. Wir alle wissen wohl, dass die dort angegebenen Zahlen nicht sehr viel mit der Anzahl der tatsächlich offenen Bugs zu tun haben. Sollten in der Statistik also nur Bugs ab einer bestimmten Priorisierungsstufe erwähnt werden, wäre es lauter, das auch entsprechend auszuweisen.
Das man aus der Bugansicht, nicht alles erkennt bestreite ich nicht, könnte natürlich besser sein. Aber immerhin sieht man was Inno noch als wichtig genug und als noch zu tun offensichtlich ansieht, etwas das in meinen Augen hoch zu bewerten ist.
Was würden den auch Daten bringen, wenn Inno klassifizieren würde, das diese Daten nicht behoben werden, außerdem reicht es lediglich eine Art zu benennen, der Rest fällt logischerweise dann auf die gegenüberliegende Behandlung, bis sich was neues ergibt oder "erkämpft" wurde.

Wie die Zahlen selber "genau" zusammenbekommen, wüsste ich von Inno auch gerne, vielleicht mach ich in 1er Woche ein Fragethema bis dazu auf, wenn es sich noch nicht bis dahin beantwortet :p

Was die Qualität von Changelogs angeht, das müsste doch auch so bereits genauer klassifiziert sein, schließlich wurde doch eine "konkrete" Verbesserung durchgeführt, welche genau dokumentiert wird und auch nicht nur irgendwas. Laut einer Inno-Aussage ist es nur darum so kurz, weil man sonst viel zu viel zum Lesen hätte. Wobei das eine faule Ausrede ist, den wenn man weiterhin die selben Daten bekannt macht und einen Extrateil anbietet, kann man sich immer noch aussuchen "wieviel man lesen muss", des weiteren muss man dann nicht dauernd nachfragen, was sich verändert hat, also eine Zeitersparnis gibt es dabei auch.... vor allem dann wenn man das auf die ganzen Märkte hochrechnet.

Nachtrag: Mir ist soeben aufgefallen, dass "Anec" Andreas Ecker nicht mehr als Game Designer für Grepolis aufgeführt ist, und somit wohl der Teil des Gamer Designer-Teams war, für den Ende letzten Jahres per Stellenausschreibung Ersatz gesucht worden war.
Schade das er weg ist, war wenigstens jemand mit dem man überwiegend normal reden konnte. Und hat auch nette Ideen und konnte sich mit den Usern bei kritischeren Punkten einigen, nur bringt das leider auch nix direkt ersichtliches, wenn Inno weiterhin auf Stur schaltet und nichts davon umsetzen will.
 
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DeletedUser55906

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Nachtrag: Mir ist soeben aufgefallen, dass "Anec" Andreas Ecker nicht mehr als Game Designer für Grepolis aufgeführt ist, und somit wohl der Teil des Gamer Designer-Teams war, für den Ende letzten Jahres per Stellenausschreibung Ersatz gesucht worden war.
Schade das er weg ist, war wenigstens jemand mit dem man überwiegend normal reden konnte.

Andreas verlässt in der Tat in den nächsten Wochen das Team und widmet sich einem neuen Projekt bei InnoGames. @Anec wird somit nicht mehr hier im Forum unterwegs sein und eure Kommentare mitlesen, nachdem er aus dem Urlaub zurückkehrt. Nils liest jedoch weiterhin in regelmäßigen Abständen mit, auch wenn er schreibend nur im DevBlog aktiv ist. Informationen leitet er in der Regel durch uns Community Manager weiter.

Für Ersatz bei den Game Designern ist übrigens bereits gesorgt. Leider handelt es sich dabei jedoch nicht um einen deutschen Kollegen, der uns hier im Forum Gesellschaft leisten könnte, wie es @Anec bisher getan hat. Dafür interessierte er sich schon im Vorfeld sehr für unseren DevBlog, sodass ich guter Dinge bin, dass wir in Zukunft auch weitere Inhalte zur Veröffentlichung bekommen werden.
 
Ich habe alle uns zugänglichen mündlichen und schriftlichen Aussagen des verbleibenden Game Designers aus den letzten beiden Jahren verfolgt, und empfand und empfinde seinen Kenntnisstand über insbesondere das Late Game als erschreckend lückenhaft. Auch wenn mir Nils eigentlich nicht unsympathisch ist, empfinde ich daher die beschriebene neue Konstellation als sehr unglücklich, denn auch dem "Neuen" wird das Spiel ja unvertraut sein.

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In der Tat wurde heute im DevBlog ein Community Update für die KW 1 und 2 veröffentlicht, das tatsächlich mehr als einen Satz umfasst: https://devblog.grepolis.com/?p=1747

Dennoch hat mich die Lektüre eher deprimiert, denn ab dem 16.01. wird auf den Betas bereits das erste Event des Jahres zum Test bereitgestellt (wie im Vorjahr Demeters Taverne, also eine der bekannten Abwandlungen des altbekannten Ingredientien-/Rezeptbuch Eventtyps), das dann wohl Anfang Februar auch auf den Live-Welten zu erwarten ist. Es sieht also fast danach aus, als wolle Inno 2017 den Event-Rekord des vergangenen Jahres für Grepolis erneut überbieten, denn im letzten Jahr kam Demeter "erst" am 29.01. auf die Betas. Es gibt keine Chance mehr, das Spiel für ein paar Wochen in halbwegs normalem und von Event-Bonifluten weniger beeinflusstem Zustand zu spielen und zu erleben, und somit ist es für mich schlicht uninteressant geworden.

Btw, gibt es eigentlich niemanden mehr bei Inno, der sich wenigstens ein kleines bisschen schämt und unwohl fühlt angesichts von Package-Angeboten für 160 EUR? Für ein mittlerweile völlig verhunztes Spiel?
 

DeletedUser764

Gast
Ich find das bisschen merkwürdig oder soll ich sagen bugbehaftet? Wie sonst kommt so was zustande? (currently open hätte doch bei der 46 Woche mit 11 anfangen müssen?) Oder hat man aus dem Archiv der zu behebenden Bugs was rausgezogen? Dann würde mich dieses anerkannte Archiv mit der Fehlermenge auch interessieren, immerhin müsstet ihr diese Daten dann ja bereits haben.^^
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DeletedUser55768

Gast
Der Bugcount im Devblog beinhaltet nur Bugs der Stufe medium und höher, bei denen bereits entschieden wurde, dass wir sie beheben wollen.
Damit fallen kleine Bugs, wie z.B. die falsche Position der Flaggen, raus.

Außerdem berücksichtigt der Bugcount nur Bugs, die in der momentanen Version live sind. Es kann also sein, dass ein Bug auf Beta war und dort schon gefixt wurde, dann zählt er auch nicht mit rein.
 
Aha. Damit fallen auch jene Bugs unter den Tisch, die zwar ausgesprochen nervig und störend sind, wie zum Beispiel die fehlerhafte BHP-Berechnung bei Gebäuden oder die diversen Varianten zum Thema "Geisterkolo", zudem alle Fehler, die Ihr ohne ausreichende Spielpraxis als "reine Anzeigefehler" einstuft, alle Textfehler und -Probleme, alle Layout-Fehler (einschließlich des munter hüpfenden Hafenfenster in der italienischen Sprachversion), alle Usability-Probleme - ach ja, und natürlich auch alle Fehler, zu denen hier die Threads abgesperrt werden, oder zu denen man auch in der dritten Woche noch keine Rückmeldung bekommt.

So erklären sich natürlich dann auch unerklärliche "Sprünge" in der Bugstatistik. Man pinne ein Schildchen "wird nicht behoben" an den Fehler oder stuft seine Priorität nach unten, und schon blicken wir erstaunt auf die geschönte Statistik, die sich durch Bugbehebungen nicht erklären lässt.

Beim Stand von angeblich nur 16 aktuellen Bugs würde mich - und vermutlich nicht nur mich - nun doch brennend interessieren, welche 16 Bugs die unglaubliche Ehre hatten, in all der Schönfärberei Erwähnung zu finden. Oder weniger polemisch ausgedrückt: Die Bugstatistik hätte nur dann irgendeinen erkennbaren Mehrwert für die DevBlog-Leser, wenn die Bugs gelistet würden und so die nötige Transparenz gewahrt würde.
 

DeletedUser764

Gast
@Faey das war aber nicht die genaue Antwort zu meiner Frage oder schon?
Den die Punkte welche du ansprichst müssten ja eigentlich in - Reported this week fallen? Aber das hat doch nichts mit currently open (noch offen) zu tun, bzw passt das was du sagst nicht in das Systemschema welches abgebildet wurde? Wenn doch bitte irgendwie eine einfachere Erklärung.

Bei der Transparenz der einzelnen mittleren/höheren Bugs, die noch "offen" wären, bin ich auf Drabas Seite, das interessiert mich schon. Die behobene Bugs sind in der Ankündigung lesbar, da "sollte" (wenn nicht gerade über begriffliche Texte eingesetzt werden, die für mehr Punkte zählen) bereits genug Transparenz gegeben sein.
 
Nun, die Bugs können schon bekannt gewesen sein nur wurde die Priorität z.B erhört. Dadurch wurden sie diese Woche nicht reported und doch werden sie in den currently open´s hinzugezählt, da sie ja nunmal noch offen sind.
 
Liebe Community,

unser ex GameDesigner Andreas Ecker hat im DevBlog für Euch die beabsichtigten Änderungen der Inselquests niedergeschrieben. Wer neugierig ist, einfach auf den blauen Text klicken, ich hab den Artikel verlinkt!

Bitte scheut Euch nicht, eure Fragen und Anmerkungen dazu im DevBlog oder auch hier zu hinterlassen.

:D:p:D:p:D:p:D:p:D:p:D
 

DeletedUser764

Gast
Hab den Text jetzt nur über den Übersetzer laufen lassen und hoffe der sagt nix falsches *fg Aber meine Meinung mal auf Grund dem:

Ich würde die genannten Änderungswünsche als vorteilhaft benennen. Endlich mal was vorhandes fertig programmieren/optimieren Status in Grepo wohl erreicht :)

ZUSATZ FEEDBACK: Auch wenn ich mir mal Welten wünsche wo es nicht mal IQ gibt.

Es gibt nur einen Punkt der mich ein wenig verwirrt:
DEV Blog schrieb:
We also plan to implement the following changes in future updates:

  • After login, Island Quests will also be available if you have been offline for a longer period of time, so you don’t have to wait several hours to get one.
Aktuell ist es doch bereits so, das die IQ unabhängig von Online und Offlinzeit weiterläuft? Also was wird da bitte verändert....? :D
 

DeletedUser54031

Gast
Soll heißen das die sofort da ist wenn du on kommst egal ob du vorher nen paar Tage inaktiv warst oder im UM. Was mich interessieren würde ist das dann auch bei aktiven Spielern so und wenn ja wann wird die aktualisiert (Uhrzeit)
 
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