Grepolis United: DevBlog und Rebalancing

Bruthor

Gast
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DevBlog und Rebalancing



Hallo zusammen,

wir freuen uns, dass wir heute unseren nächsten Meilenstein der "Grepolis United"-Aktion erreicht haben: die Eröffnung unseres DevBlogs. Im DevBlog werden sich zukünftig Entwickler und Game Designer zu Wort melden und Einblicke in ihre Arbeit für Grepolis präsentieren. Den Grepolis-DevBlog könnt ihr jederzeit unter http://devblog.grepolis.com aufrufen.

Um unseren DevBlog einzuweihen, haben wir uns mit einem der wichtigsten Themen befasst: dem Rebalancing der Einheiten, Forschungen und Spezialgebäude. Da dies eine sehr prägnante Veränderung in Grepolis darstellt, ist es uns natürlich wichtig, die Meinung unserer Community – eure Meinung – zu den Veränderungen zu hören bzw. zu lesen. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, unseren ersten Blog-Eintrag in sämtliche Sprachen zu übersetzen, denn normalerweise wird unser DevBlog ausschließlich in Englisch zu lesen sein. Mit den lokalisierten Informationen zum Rebalancing hoffen wir, dass ihr uns eure Meinungen und euer Feedback mitteilen werdet. Wir wollen euer Feedback sinnvoll kategorisieren, um effizient damit arbeiten zu können, weshalb wir entsprechende Feedback-Threads zu den einzelnen Veränderungen erstellt haben (diese findet ihr hier in den entsprechenden Teilen des übersetzten DevBlog-Eintrages).

In der Vergangenheit konnten wir immer häufiger feststellen, dass spezielle Einheiten bei euch sehr beliebt sind und andere hingegen nur sehr selten gebaut werden. So soll es natürlich nicht sein. Jede Einheit sollte ihre Vorteile und Nachteile haben, so dass sie euch unterschiedliche taktische Möglichkeiten bieten. Einige Einheiten sind zum Beispiel zu teuer, benötigen zu viele Bauernhofsplätze oder sind im Kampf im Vergleich zu anderen Einheiten zu schwach. Daher haben wir vor einigen Wochen begonnen, uns mit dem Thema Rebalancing intensiv zu beschäftigen. Dies betrifft aber nicht nur die Land-, See- und mythischen Einheiten, sondern auch die Technologien in der Akademie und die Spezialgebäude.

Einheiten

Um mit genauen Werten arbeiten zu können, haben wir weltweit überprüft, welche und wieviele Einheiten ihr in euren Städten gebaut habt.

Hier ein paar Ergebnisse: Wir konnten feststellen, dass im Vergleich zum Reiter doppelt soviele Streitwagen und Schleuderer gebaut werden. Bei genauerem Hinsehen wurde klar, dass es beim Reiter an der zu schwachen Offensivkraft lag. Schleuderer sind letztlich effektiver und günstiger. Daher wollen wir dem Reiter 5 weitere Schadenspunkte geben, sodass er auf insgesamt 60 Schaden kommt. Wir hoffen, dass die Reiter dadurch besser gebalanced sind.

Katapulte sind ebenfalls sehr unbeliebt. Dies mag an den hohen Bevölkerungskosten liegen, daher werden wir diese von 15 auf 10 reduzieren.

EinheitSchwertkämpferSchleudererBogenschützeHoplitReiterStreitwagenKatapult
Einheitenzahl56329468548584024451747250245584989824015014218444714
Bevölkerungsverbrauch5632946854858402445174725024558429694720600568726670710
Verbrauch verfügbarer Bevölkerung7,8%7,6%6,2%7,0%4,1%8,4%0,9%
In Städten erforschtN/A76%70%82%66%58%27%

Wir konnten außerdem erkennen, dass die mythischen Einheiten im Allgemeinen zu selten gebaut werden und wir dort Änderungen vornehmen sollten. Wir haben bei fast allen Einheiten die Gunstkosten reduziert und dafür die benötigten Rohstoffe leicht angehoben. Die offensiven Einheiten wurden zudem im Angriff gestärkt. Mythische Einheiten haben zwar weiterhin den Nachteil, dass sie nur Städte unterstützen können, in denen ihr Gott angebetet wird, jedoch sind sie im Angriff effektiver als normale offensive Einheiten.

Bei den Schiffen ist uns besonders aufgefallen, dass Trireme und Brander so gut wie gar nicht gebaut werden, stattdessen alles auf Feuerschiffe und Bireme gesetzt wird. Auch hier wird es enorme Veränderungen geben, die euch ganz neue strategische Möglichkeiten eröffnen sollen. Wir wollen die Geschwindigkeit der Trireme von 9 auf 24 erhöhen und den Schaden von 180 auf 250. Somit ist sie im Angriff und der Verteidigung etwas schlechter als jeweils Feuerschiffe und Bireme, aber als Ausgleich schneller. Ihr habt also mehr Zeit, um auf gewisse Kampfhandlungen zu reagieren. Die Trireme wird damit zu einem attraktiven Hybriden.

Brander sind zurzeit unsere Kamikaze-Schiffe, die am Ende eines Kampfes ein feindliches Schiff und sich selbst zerstören. Sie kämpfen jedoch nicht gegen Transportschiffe oder Kolonieschiffe. Wir wollen euch an dieser Stelle, ganz unabhängig von unseren Ideen, fragen, was ihr euch für Veränderungen am Brander wünscht oder ob ihr ihn gar mit einem anderen Schiff ersetzen wollt? Wir freuen uns auf euer Feedback!

Ihr könnt uns eure Meinung zu den in diesem Kapitel besprochenen Veränderungen der Einheiten in folgenden Threads mitteilen:

Technologien

Der Pflug ist die beliebteste Technologie im Spiel, dicht gefolgt von der Keramik. Beide Technologien werden in fast allen Städten erforscht. Auf der anderen Seite stehen Diplomatie, Spionage, Kryptographie, Meteorologie und der Durchbruch, die eher selten erforscht werden. Damit sich dies ändert, haben wir ein paar Anpassungen geplant.

  • Diplomatie soll zukünftig die Gefahr eines Widerstandes um nur noch 10% senken, dafür aber zusätzlich die Menge an Rohstoffen, die man durch das Plündern und Fordern erhält, um 10% erhöhen. Desweiteren wird es mit dieser Technologie möglich sein bis zu einer Stimmung von nur 60% mit einem Bauerndorf zu handeln.
  • Durch die Spionage Technologie wird die gewählte Silbermenge des Spions beim Versenden um 10% erhöht.
  • Die Kryptographie soll der Spionage entgegenwirken. Ist diese Technologie erforscht und ein feindlicher Spion trifft in der Stadt ein, dann sollen 10% weniger Silbermünzen aus der Höhle abgezogen werden.
  • Die Erforschung des Durchbruchs beim Angriff feindlicher Städte hat zu geringen Einfluss auf die Anzahl der durchbrechenden Truppenschiffe. Wir werden die Wahrscheinlichkeit, dass Truppenschiffe durchbrechen können, um 30% reduzieren, sofern man die Technologie nicht erforscht hat. Auf der anderen Seite wollen wir die Anzahl der Truppenschiffe um 10% erhöhen, die durchbrechen können, wenn die Technologie erforscht ist.
  • Die Erforschung von Meteorologie erhöht die Geschwindigkeit deiner Landeinheiten, jedoch erhält man zu spät die Möglichkeit, dies zu erforschen. Daher überlegen wir diese Technologie in die erste Reihe verschieben, sodass man es schon mit der ersten Akademiestufe erforschen kann.

Bitte teilt uns eure Meinung zu den in diesem Kapitel besprochenen Veränderungen der Forschungen in folgenden Threads mit:

Spezialgebäude

Die Auswertung der Spezialgebäude hat uns gezeigt, dass es zwei deutliche Favoriten bei euch gibt, die Therme und den Turm. Diese Gebäude wollen wir natürlich nicht abschwächen, sondern die Vorteile der übrigen Gebäude verbessern. Unser Ziel ist es, durch diese Gebäude mehr Vielfalt ins Spiel zu bringen. Es soll nicht das ultimative Gebäude geben.

GebäudeAnzahlVerhältnis
Theater1523131,7
Therme254002728,8
Bibliothek883091,0
Leuchtturm1452761,6
Turm203208222,0
Götterstatue4241954,6
Orakel923121,0
Handelskontor2066302,2

Hier ein paar unserer Überlegungen:

  • Das Theater wird billiger, damit man es zeitgleich mit dem Stadtfest starten kann. Neue Kosten wären 10.000 Holz, 7.000 Stein und 10.000 Silbermünzen. Wir wollen zusätzlich die Laufzeit von 5 Tagen auf 24 Stunden reduzieren (Speed 1), sodass es die gleiche Laufzeit hat wie das Stadtfest oder die Olympischen Spiele.
  • Der Leuchtturm soll die Geschwindigkeit von deinen Schiffen aus dieser Stadt etwas stärker erhöhen, statt 15% sind es nun 20%.
  • Das Orakel wird ersetzt mit dem "Kriegsrat". Der Kriegsrat soll die Angriffswerte von Land- und Seeeinheiten aus dieser Stadt um 10% erhöhen.
  • Die größte Veränderung ist dem Handelskontor zugedacht:
    • Hier sollst du die Möglichkeit erhalten, zwischen zwei Städten sofortigen Rohstoffaustausch betreiben zu können.
    • Eine Stadt mit Handelskontor gibt dir die Möglichkeit, auf Wunsch eine zu versorgende Zielstadt anzugeben. Läuft ein Rohstofflager voll, so stoppt die Produktion nicht, sondern 50% der überschüssigen Rohstoffe gehen nun an die Zielstadt. Städte, die nicht direkt an der Angriffsfront liegen, können somit zu Versorgungsstädten werden. Eine Stadt kann höchstens von einer einzigen Stadt über ein Handelskontor beliefert werden.

In den folgenden Threads könnt ihr uns euer Feedback zu den entsprechenden Veränderungen der Gebäude zukommen lassen:


Für allgemeines Feedback zum DevBlog oder dem Rebalancing-Thema, postet bitte in diesem Diskussionsthread.

Wir freuen uns darauf, Grepolis zusammen mit eurer Hilfe umzugestalten, so dass alle Einheiten, Forschungen und Gebäude ein Existenzrecht haben und nützliche Optionen darstellen! Wir werden in Zukunft weitere Blog-Einträge zu anderen Themen veröffentlichen. Es lohnt sich also ab und an ein Auge auf unseren DevBlogs zu werfen.

Wir wünschen euch ein schönes Wochenende,
Euer Grepolis-Team
 

Bruthor

Gast
Heute hat unser Game Designer, Marcel Zons, einen neuen DevBlog-Post veröffentlicht. Hier erfahrt ihr alles über die kommenden Inselquests.
 

Bruthor

Gast
Heute hat unser Grafiker, David Roterberg, einen neuen DevBlog-Post veröffentlicht. Er präsentiert euch den Werdegang zum neuen Grepolis-Interface.
 

Bruthor

Gast
Vielen Dank für euer Feedback bezüglich des Rebalancings. Es gab sehr viele hochwertige Beiträge, welche wir ausgewertet haben und auch noch weiterhin auswerten werden, um unsere Konzepte entsprechend anzupassen. Das Feedback zum Rebalancing ist hiermit geschlossen und demzufolge in unseren internen Bereich verschoben worden.

Das Rebalancing ist eine sehr große und wichtige Sache und wir wollen sichergehen, dass die Änderungen euren Vorstellungen entsprechen. Bitte geduldet euch noch, bis wir euch dazu weitere Informationen mitteilen werden.
 

DeletedUser26326

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Heute hat unser Lead Artist, "Krystobalt", einen neuen DevBlog-Artikel über die visuelle Überarbeitung des Senats-Bildschirm in der App veröffentlicht.
 

Zoelis

Gast
Unser Lead Artist "Krystobalt" erzählt euch im neuen DevBlog-Artikel etwas über die Neugestaltung der Berater. Hierbei handelt es sich um Teil 1 von geplanten 3 Teilen.
 
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