Cheiron10
Gast
Wie wäre es mit einem Gebäude, in dem Forschungen für einen der verschiedenen Bereiche betrieben werden.
1. Spezialisierung: Bevor man forscht, muss man sich für einen der Bereiche
entscheiden. Entweder kann man den Bereich nicht ändern, oder alle
Erforschungen gehen verloren. [Ich bin für ersteres, da Wissen eigentlich
nicht einfach verloren geht]
2. Standort: Das Gebäude könnte man wie Silbermine und Höhle in den Berg
bauen. Oder man baut in der Stadtübersicht eine Akropolis, auf dem dann
die Erfinderwerkstatt steht. Oder in der Stadtübersicht wird ein kleines,
angrenzendes Tal hinzugefügt, in dem dieses Gebäude steht.
3. Bereiche: Es gibt verschiedene Bereiche, von denen man sich einen
aussucht: (erforderliche oder nicht erforderliche Erklärungen zu den
Bereichen weiter unten)
- Rüstungsexperte
- Schmied
- Wirtschaftforschung
- Medizin
- Werft / Zimmermann / Triarch
- Architekt / Ingenieur
- Bildung
- Priester
- Feldherr
- Politik
4. Voraussetzungen: Bevor man das Gebäude bauen kann, müssen bestimmte
Gebäudevoraussetzungen erfüllt werden. ( in weiterem Beitrag genannt)
5. Forschungsablauf:
1. Gebäude muss gebaut werden (Voraussetzungen müssen natürlich
erfüllt werden)
2. Spezialisierung wählen
3. Forschung (fängt bei einer Stunde an) (innerhalb der Forschungen gibt
es vielleicht auch noch Voraussetzungen zu erfüllen [ Infos nächster
Beitrag])
4. Forschung wird automatisch auf den Bereich übertragen
6. Unterschiedliche Städte: Wenn man in unterschiedlichen Städten
Erfinderwerkstätten baut, kann man sich auf verschiedene Bereiche
spezialisieren. Entweder sind diese auf die eine Polis beschränkt, oder sie
gelten für alle Städte. [Ersteres ist meiner Meinung nach besser, da
letzteres „starken“ Spielern zu vorteilhaft ist, da diese in jedem Bereich
forschen können, während „kleinere“ Spieler mit 1-5 Städten dies nicht
können und deshalb einen großen Nachteil gegenüber den „starken“
Spielern haben. Ersteres ist also besser für die Balance des Spiels.]
7. Handel: Vielleicht könnte man einzelne Forschungen mit anderen Spielern
1:1 tauschen, d.h. beide haben gegenüber dem vorigen Stand eine
Erfindung mehr – egal in welchem Bereich gehandelt wird [also auch
bereichübergreifend]
zu 7.->
Vorteile:
- man muss weniger forschen
- „kleine“ Spieler können durch den Handel mehr Erfindungen haben [Ausgleich zu den vielen Städten der „größeren Spieler“ – besonders wenn die Erforschung polisüberfreifend ist]
- verbessert die Kommunikation zwischen den Spielern, besonders innerhalb der Allianz
- Allianzen haben noch einen Vorteil mehr, da es hier leichter ist Erforschungen zu tauschen
Nachteil:
- auch „große“ Spieler können Erforschungen untereinander tauschen, so dass sie nur sich selber begünstigen und ihre Macht gegenüber "kleinen" Poleis nicht geschwächt wird
8. Erklärungen der Bereiche:
- Rüstungsexperte: verbessert die Rüstungswerte einzelner
Einheitenarten(alle Verteidigungswerte) oder einzelne Rüstungswerte aller
Einheitenarten (z.B. Distanzangriffe)
- Schmied: verbessert die Angriffswerte einzelner Einheitenarten
- Wirtschaftforschung: erhöht die Produktion von Rohstoffen;
Handelskapazität wird erhöht; Handelsverhältnis wird erhöht (bei
Bauerndörfern) z.B. von 1:1.25 auf 1:1,8
- Medizin: Truppen erleiden weniger Verluste bzw. werden nach der Schlacht
wieder belebt (siehe Göttliche Forschung „Heilkunde des Cheiron“: Thema:
Göttliche Forschung/ Seite2/ Spoiler Athene); zählt nur für Landeinheiten
- Werft / Zimmermann / Triarch: verbessert die Werte von Schiffen
(Transportkapazität, Angriffs- und Verteidigungswert, Tempo)
- Architekt / Ingenieur: verringert die Kosten für die Gebäude
- Bildung: mehr Forschungspunkte (wie Bibliothek); mehr Forschungspunkte
je Stufe [ist rückwirkend]
- Priester: senkt Kosten für mythologische Einheiten, senkt Gunstkosten für
Göttliche Kräfte, senkt Kosten für Göttliche Forschung[wenn diese
eingeführt werden sollte- siehe Thema: Göttliche Forschung]
- Feldherr: Es werden neue Taktiken und Strategien, sowie Kampftechniken
entwickelt. Dadurch kämpfen deine Soldaten effektiver. Rüstungs- und
Angriffswerte werden erhöht.
- Politik: Bauerndörfer liefern auch bei niedrigerer Stimmung Rohstoffe(siehe
Diplomatie), besondere Fähigkeiten: Waffenstillstand (Angreifer greift nicht
mehr an, als Gegenleistung erhält er Rohstoffe; ist nicht brechbar);
Kapitulation (Angreifer erhält Stadt, kann jedoch diesen Spieler für ein
halbes oder ganzes Jahr nicht mehr angreifen und umgekehrt; besonders
vorteilhaft, wenn die Stadt so oder so verloren ist (zu schwache
Verteidigung); außerdem erleidet keine Seite Verluste, da die Truppen des
Verteidigers abziehen dürfen, ist nicht brechbar)
Ende des Beitrags
Cheiron10
P.S. anderen beiden Beiträge folgen morgen
1. Spezialisierung: Bevor man forscht, muss man sich für einen der Bereiche
entscheiden. Entweder kann man den Bereich nicht ändern, oder alle
Erforschungen gehen verloren. [Ich bin für ersteres, da Wissen eigentlich
nicht einfach verloren geht]
2. Standort: Das Gebäude könnte man wie Silbermine und Höhle in den Berg
bauen. Oder man baut in der Stadtübersicht eine Akropolis, auf dem dann
die Erfinderwerkstatt steht. Oder in der Stadtübersicht wird ein kleines,
angrenzendes Tal hinzugefügt, in dem dieses Gebäude steht.
3. Bereiche: Es gibt verschiedene Bereiche, von denen man sich einen
aussucht: (erforderliche oder nicht erforderliche Erklärungen zu den
Bereichen weiter unten)
- Rüstungsexperte
- Schmied
- Wirtschaftforschung
- Medizin
- Werft / Zimmermann / Triarch
- Architekt / Ingenieur
- Bildung
- Priester
- Feldherr
- Politik
4. Voraussetzungen: Bevor man das Gebäude bauen kann, müssen bestimmte
Gebäudevoraussetzungen erfüllt werden. ( in weiterem Beitrag genannt)
5. Forschungsablauf:
1. Gebäude muss gebaut werden (Voraussetzungen müssen natürlich
erfüllt werden)
2. Spezialisierung wählen
3. Forschung (fängt bei einer Stunde an) (innerhalb der Forschungen gibt
es vielleicht auch noch Voraussetzungen zu erfüllen [ Infos nächster
Beitrag])
4. Forschung wird automatisch auf den Bereich übertragen
6. Unterschiedliche Städte: Wenn man in unterschiedlichen Städten
Erfinderwerkstätten baut, kann man sich auf verschiedene Bereiche
spezialisieren. Entweder sind diese auf die eine Polis beschränkt, oder sie
gelten für alle Städte. [Ersteres ist meiner Meinung nach besser, da
letzteres „starken“ Spielern zu vorteilhaft ist, da diese in jedem Bereich
forschen können, während „kleinere“ Spieler mit 1-5 Städten dies nicht
können und deshalb einen großen Nachteil gegenüber den „starken“
Spielern haben. Ersteres ist also besser für die Balance des Spiels.]
7. Handel: Vielleicht könnte man einzelne Forschungen mit anderen Spielern
1:1 tauschen, d.h. beide haben gegenüber dem vorigen Stand eine
Erfindung mehr – egal in welchem Bereich gehandelt wird [also auch
bereichübergreifend]
zu 7.->
Vorteile:
- man muss weniger forschen
- „kleine“ Spieler können durch den Handel mehr Erfindungen haben [Ausgleich zu den vielen Städten der „größeren Spieler“ – besonders wenn die Erforschung polisüberfreifend ist]
- verbessert die Kommunikation zwischen den Spielern, besonders innerhalb der Allianz
- Allianzen haben noch einen Vorteil mehr, da es hier leichter ist Erforschungen zu tauschen
Nachteil:
- auch „große“ Spieler können Erforschungen untereinander tauschen, so dass sie nur sich selber begünstigen und ihre Macht gegenüber "kleinen" Poleis nicht geschwächt wird
8. Erklärungen der Bereiche:
- Rüstungsexperte: verbessert die Rüstungswerte einzelner
Einheitenarten(alle Verteidigungswerte) oder einzelne Rüstungswerte aller
Einheitenarten (z.B. Distanzangriffe)
- Schmied: verbessert die Angriffswerte einzelner Einheitenarten
- Wirtschaftforschung: erhöht die Produktion von Rohstoffen;
Handelskapazität wird erhöht; Handelsverhältnis wird erhöht (bei
Bauerndörfern) z.B. von 1:1.25 auf 1:1,8
- Medizin: Truppen erleiden weniger Verluste bzw. werden nach der Schlacht
wieder belebt (siehe Göttliche Forschung „Heilkunde des Cheiron“: Thema:
Göttliche Forschung/ Seite2/ Spoiler Athene); zählt nur für Landeinheiten
- Werft / Zimmermann / Triarch: verbessert die Werte von Schiffen
(Transportkapazität, Angriffs- und Verteidigungswert, Tempo)
- Architekt / Ingenieur: verringert die Kosten für die Gebäude
- Bildung: mehr Forschungspunkte (wie Bibliothek); mehr Forschungspunkte
je Stufe [ist rückwirkend]
- Priester: senkt Kosten für mythologische Einheiten, senkt Gunstkosten für
Göttliche Kräfte, senkt Kosten für Göttliche Forschung[wenn diese
eingeführt werden sollte- siehe Thema: Göttliche Forschung]
- Feldherr: Es werden neue Taktiken und Strategien, sowie Kampftechniken
entwickelt. Dadurch kämpfen deine Soldaten effektiver. Rüstungs- und
Angriffswerte werden erhöht.
- Politik: Bauerndörfer liefern auch bei niedrigerer Stimmung Rohstoffe(siehe
Diplomatie), besondere Fähigkeiten: Waffenstillstand (Angreifer greift nicht
mehr an, als Gegenleistung erhält er Rohstoffe; ist nicht brechbar);
Kapitulation (Angreifer erhält Stadt, kann jedoch diesen Spieler für ein
halbes oder ganzes Jahr nicht mehr angreifen und umgekehrt; besonders
vorteilhaft, wenn die Stadt so oder so verloren ist (zu schwache
Verteidigung); außerdem erleidet keine Seite Verluste, da die Truppen des
Verteidigers abziehen dürfen, ist nicht brechbar)
Ende des Beitrags
Cheiron10
P.S. anderen beiden Beiträge folgen morgen