Für die anderen: Eine Allianz/Ein Spieler kann ein Weltwunder bauen und wer zuerst eines fertig hat, der gewinnt.
Klingt nach Travian. Passt auch nicht zum Kampfscript, eine ersthaft zugedeffte Stadt ist nicht mehr einzunehmen da man keine dezentral untergestellten Riesen Angriffsflotten erschaffen kann.
Die Ideen mit Landmasse oder Stadtzahl laufen auf Massenverbündungen hinaus. Da fehlt jeder Anreiz.
Etwas in der Richtung dass Flächen auftauchen innerhalb von denen man eine Hoheit erreichen muss. Tempel ohne Produktion und Kulturpunkt Bedarf. Hat man alle Tempel des Kreises sind die unangreifbar.
Dann muss man bestimmte Anzahl oder Typen Sammeln um den Sieg zu erringen.
Das ist sehr vage denn es scheitert letztlich auch an Massenverbündungen. Da fehlen Funktionen nach denen Bündnisse ausgewogen begrenzt wären, nicht einfach Kündbar und Spieltechnisch verankert. Für ein derartiges Zusammenwachsen eignen sich bestehende Welten allerdings weniger.
Wirtschaftlich gesehen sehe ich auch keinen Vorteil denn ein Spiel Ende bedeutet für viele auch erst mal keine neue Runde zu spielen. Es steigen viele genau an dem Punkt aus, auch wenn es vielleicht einige dahin noch bei der Stange hält.
vielleicht hier ansetzen - Codename: Städte Verankern.
Der zunehmende Zeitaufwand wird viele so aus dem Spiel drängen, für Verwaltung vieler Städte ist das noch nicht so optimiert. Vielleicht kann man da ansetzen. Zu bestimmten Zeitpunkten unter bestimmten Voraussetzungen Städte als Siegstädte zu verankern. Verankert man zu viele verliert man vielleicht die Handlungsfähigkeit, verankert man zu wenige fehlt am Schluss die nötige Zahl zum Sieg.
Verankern kann man (eventuell mit zusätzlichen Voraussetzungen) zum Beispiel bis zu 20% seiner Städte jedoch maximal 4 je Vorgang. Durch einen noch nicht durchdachten Vorgang gibt es zu bestimmten Zeiten die Möglichkeit dies zu tun und eventuell je Vorgang verdeckt, also Vorgang ausgelöst, 24 Stunden Zeit, Vorgang abgeschlossen, erst jetzt ist das Ergebnis sichtbar. Gleichzeitig sollte durch eine Formel ~ "Anteil der möglichen zu verankernden Städte - tatsächlich verankerte Städte" sich die % Zahl oder der Zeit Abstand ändern. So dass zu frühes Verankern von zu vielen Städten riskant ist während zu wenig zu Verankern am Schluss nicht mehr für genug reicht.
Vom Balancing her ist das natürlich nur als Beispielwerte zu sehen.
Bestimmte Konstellation, keine Mehrfach Verankerungen je Insel usw. wäre dann Sache so etwas nach Voraussetzungen an bestimmte Eroberungstaktiken zu binden.
Möglich wäre mit dem Verankern Teams zu bilden die dann im Lauf nicht einfach wechseln können. Also wer begonnen hat zu verankern muss sich in einigermaßen ausgewogenen Teams festlegen.
Das wäre mal ein grober Rahmen.
Wesentliche Schwerpunkte:
- Durch das Verankern nimmt die Zahl der zu verwaltenden Städte ab und dadurch der Zeitaufwand wieder mehr hin zur spannenden Strategie.
- Teambildung jenseits von Massenallianz oder schlichten Verbunden der erfolgreichsten Spieler sondern noch mal kernige Spannung bei der die aktiv gebliebenen in Spannende Endphase eintreten
Dann müssen die neuen Welten nur taktvoll genug ein paar (nicht zuwenig, nicht zuviel) Abstand lassen dass sich manch gleiche Spieler erneut hinein stürzen
Ps: vielleicht noch ein wesentlicher Aspekt zu verdeutlichen - durch die Verankerten Städte soll die Anzahl an spielbaren Städten auf jeden Fall schneller sinken als neue Städte möglich sind. Die Sieger sollten zuletzt noch mit ca 2 bis 6 Mobilen Städten agieren.