Spielerzahlen

Supermeier

Gast
das hauptproblem ist doch aktuell vorallem das neurekrutieren von spielern.
Den einstieg erleichtern und und und

tja
die rechnung kommt

Wie schon mehrfach gesagt: Es ist nicht damit getan, den Einstieg zu erleichtern. Das ist in meinen Augen schon recht gut gelungen. Aber wer macht denn weiter, wenn er von er van "alten Hasen" mit zu viel Gold in der Tasche schnell aus dem Spiel gedrängt wird?
Es müsste Anfängern erleichtert werden, im Spiel zu bleiben......
 

buelo

Gast
Guten Morgen,

ich denke das es auch nicht damit getan ist es den Anfängern die ja einen Noobschutz haben es zu erleichtern.
Dessen bedarf es nicht einmal eines Goldspielers auf der gleichen Insel....
Wenn ich mich an meine Anfänge besinne wußten wir nicht wie was gehand habt wird und sind durch "Organisierte Allianzen" abgeschoßen worden. Zu der Zeit hatte man halt Massenallianzen hier 3 Spieler dort 40 Spieler und man hatte die Defanfrage in einem geteilten gestellt.
Defformular usw. waren natürlich Fremdwörter...

Wenn ein "alter Hase" auf einen Noob trifft ist das in etwa wie...

Wenn ich einen Piranha in ein Goldfischbecken werfe... Was dort passiert ist ja klar. ^^
 
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Aischylos

Gast
Wirklich überraschend sind die Zahlen nicht. Das liegt nicht an einem zu schwierigen Einstieg, sondern - die meisten werden es ahnen - daran, dass das Produkt einfach schlechter geworden ist.

Grepo ist ja nicht das einzige Beispiel: Ich ruiniere auf Dauer jedes Spiel, wenn die Gier nach Geld so groß wird, dass derjenige mit dem meisten Geld gewinnt und nicht der beste Spieler.

Ich bin letzte Tage nach langer Zeit hier wieder eingestiegen, bin noch altes Urgestein, das noch mit der alten Version groß wurde. Erstmal ist das einfach zuviel Ringelpietz mit Anfassen geworden, diese ganzen Quests sind einfach nur lästig. Je mehr man mit den Quests beschäftigt ist, desto weniger Zeit hat man für das eigentliche Spiel: Angreifen und Verteidigen. Und das macht eben Bock auf das Spiel, nicht diese Quests, das ist nur ABM.

Und dann das Geld: Ich musste ja herzlich lachen, als ich sah, dass man sogar bei dem Adventskalener mit Gold nochmal nachlegen darf. Gunst nachlegen, Truppen hochziehen ... mit entsprechend Gold geht hier mittlerweile ja wirklich alles!
Und da wundert sich wer, dass Spieler abwandern, weil die auf diese Gold-Wettrüsten keinen Bock haben?!
 
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StefKram

Gast
Wie schon mehrfach gesagt: Es ist nicht damit getan, den Einstieg zu erleichtern. Das ist in meinen Augen schon recht gut gelungen. Aber wer macht denn weiter, wenn er von er van "alten Hasen" mit zu viel Gold in der Tasche schnell aus dem Spiel gedrängt wird?
Es müsste Anfängern erleichtert werden, im Spiel zu bleiben......
Es sollen ja Casual-Welten als Allheilmittel dafür kommen, wo es eine nichteroberbare Hauptstadt geben soll. Die Neuen werden damit zwar dann nicht mehr komplett aus dem Spiel gedrängt, aber recht viel mehr als wild Städte siedeln, können sie mit nur einer großen Stadt eben auch nicht und das auch nur solange nicht der Hafen und Lager per Steinhagel zu weit runtergebombt wurde. Irgendwann wird es ihnen dann auch zu dumm werden ständig ihre anderen (gesiedelten) Städte zu verlieren sobald diese von der Größe her interessant werden. Das Ganze bringt aber sicher mehr Einnahmen für Innogames als wenn gleich ein paar Tage nach Ablauf des Anfängerschutzes für viele der Neuen Feierabend ist. Und nur aus dem Grund wird das eingeführt, nicht um neuen Spielern ein dauerhaftes und sinnvolles Mitspielen zu ermöglichen.
 
Ein Kollege von mir hat es neulich auf den Punkt gebracht: Der Einstieg ist den Neulingen so weit erleichtert worden (kürzere Bauzeiten, Tutorial, Inselquests), dass sie in den ersten Tagen praktisch durch Nebensächlichkeiten "vollbeschäftigt" sind, keine Zeit dafür haben, sich mit dem Kampfsystem vertraut zu machen, aber wegen der Beschleunigung des Ausbaus praktisch bereits als mögliche Eroberungsziele aus dem Anfängerschutz kommen. Je nach Umgebung sind sie schneller wieder weg, als sie "Wiki" sagen (oder es finden) können.

Dazu kamen die teilweise verzweifelt anmutenden Rekrutierungsversuche neuer Spieler in oder über andere Spiele, die beim besten Willen nicht ins Genre der Kriegsspiele fallen, und Spieler ins Spiel gebracht haben, deren Erwartungshaltung Grepolis unmöglich erfüllen kann, und wenn man es mit noch so viel buntem Ballast befrachtet und 12-stündige Nachtboni anbietet. Gleichzeitig hat man sehr bewusst das Spiel von den Wünschen und Bedürfnissen der alten Stammspielerschaft wegentwickelt, deren soziale Bindungen und Kontakte samt positiver Mundpropaganda eigentlich den stabilen Kern und die wirkungsvollste Neuspieler-Acquise ausgemacht hatten.

Ich sehe das Phänomen nun ja wirklich nicht zum ersten Mal. Da rennt man Marktforschungsprognosen und Analysen hinterher und versucht, all das, was sich Zielgruppen von einem "modernen" Spiel angeblich wünschen, einem Produkt nachträglich aufzupropfen, dessen ursprünglichen Charakter man damit verwässert, merkt irgendwann, dass das Ergebnis nun niemandem mehr richtig gefällt - weder den umworbenen "Neuen", noch den vergrätzten "Alten" - und meint dann, den Rückgang aktiver Spieler durch das extensivere Melken der verbliebenen auffangen zu müssen. Denn die Gehälter müssen weiterhin gezahlt werden, und neue Projekte müssen - bei überschaubarem Portfolio - von den eingeführten Spielen eben auf Biegen und Brechen mitfinanziert werden.

Duhbe hat natürlich Recht mit der Aussage, dass mit einer Produktalterung oft auch ein allmählicher Spielerrückgang verbunden ist. Den eigentlichen Niedergang von Browsergames dieses Genres habe ich aber bislang immer von plötzlichen "Entwicklungsoffensiven" eingeläutet gesehen, die sich nicht an den Wünschen der Stammspieler, sondern an den angeblichen Wünschen von anonymen "Zielgruppen" orientierten. Wenn Stammspieler abwandern, ziehen sie immer auch einen Teil ihres sozialen "Ingame-Umfeldes" mit sich. Sehr gut zu sehen war das 2011, als Travian von Version T3.6 auf die gruselige "Malbuch"- und "Anziehpuppenhelden"-Version T4 umstellte, und nach dem Auslaufen der jeweiligen T3.6-Welten eine Massenabwanderung zu Grepolis und anderen ähnlichen Spielen einsetzte.

Anbieter gut eingeführter Spiele sollten ihren Spielerstamm hegen und pflegen und auf die geäußerten Bedürfnisse eingehen. Ein Jahr lang hat man gebraucht, um die Donnerbalkenkatastrophe und vor allem die dadurch verursachte Handling-Probleme bei den Fenstern zu beheben, die bis hin zu 17"-Monitoren die Spielbarkeit einschränkten. Monatelang schaute man tatenlos zu, wie die Schnupperfunktion der App Welt um Welt mit Gastaccounts überschwemmte und neue Spieler (und etliche alte) in die Flucht schlug. Inselquests, Helden, Monster-Tutorium, Blinkedinger an allen Ecken und Events, Events, Events... und ein neuer Donnerbalken, der erneut die Fenster auf 15"ern oben an der Schnellzugriffsleiste kleben lässt. Aktualisierungsprobleme ohne Ende seit Einführung des neuen UI, das ganz offensichtlich nicht synchron läuft zu anderen Spielelementen. Grepolis ist mit seinen gerade mal 5 Jahren viel zu jung für einen so massiven Spielerverlust wie wir ihn hier sehen, und dieser ist durch die ausgesessenen Probleme eindeutig hausgemacht. Und er wäre noch viel deutlicher ausgefallen, wenn es die User-Skripte nicht gäbe, die so manche Fehlentwicklung aufgefangen oder zumindest erträglicher gemacht haben.
 
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Aischylos

Gast
Da dies keine Diskussion sondern ein Community-Projekt ist, habe ich dieses Thema in das richtige Forum verschoben.

Wenn ich richtig sehe, ist ja die Sammlung der Daten (und damit das Community-Projekt) soweit gediehen, dass es ein vorzeigbares Ergebnis gibt. Das könnte man doch jetzt auch im Diskussionsteil besprechen? Wenn die Nutzerzahlen auf ca. ein Drittel runtergehen, gibt es da bestimmt Gesprächsbedarf.
 

buelo

Gast
Also ich habe mir mal ein wenig die Fornnutzerdaten angeschaut...

Am 27.10.14 waren es noch 1288 Nutzer
05.12.14 sind es noch 1194 Nutzer natürlich geht dies wie ich vermuten kann und das es das Problem NUR eine Vermutung...

Da die Spieleranzahl kontunuierlich abnimmt werden es auch weniger "Nutzer"...
Oder könnte man auch sagen das der "Trend" stärker eintritt ab dem Historischen Datum hier im Forum seit Mitte September 14 und das sein übriges dazu tut?
Interessant wäre zu wissen wer von den nicht mehr nutzer noch spielt oder wieviele davon tatsächlich aufgehört haben...
Von denjenigen die hier nicht mehr sind werden wir leider wohl kaum noch eine Antwort bekommen...
 

DeletedUser43267

Gast
Ich denk, um Neujahr rum spätestens werden wir die 70k-Marke nach unten durchbrechen, wenn kein neuer Server eröffnet wird.
Es sind einige Welten, die zwischen 300 und 400Spielern vor sich hin dümpeln, sie werden über kurz oder lang wegfallen und die 1,7k guest-Accs auf Kythira auch...
 
Die 70k Marke ist doch längst geknackt.
Die 9792 sind ja abzuziehen.
Ich bin bloß zu faul das zu machen.

Im Moment verliert Grepolis etwa 500 Accounts pro Tag.
In diesem Monat werden noch 3 Welten geschlossen.
Mindestens 3 weitere sind kurz vor dem Countdown.
 
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DeletedUser43267

Gast
Ich mein die "offizielle" Zahl in der zweiten Spalte... Daß es in Wirklichkeit deutlich weniger sind, ist schon klar...
 
Ich habe ja schon mehre Welten länger beobachtet.
Vor allen Dingen natürlich Psi.
Über Weihnachten und Neujahr hören überdurchschnittlich viele Spieler auf.
Merken tut man dies natürlich erst Ende Januar.
Es ist also ohne neue Welt ein Absinken der Accounts (linke Spalte) bis Ende Januar auf unter 60.000 zu erwarten.
 
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Heute Nacht wurde Byzanz dicht gemacht.
Damit hat die Zahl der Accounts auf geschlossenen Welten um 302 zugenommen.

Tywin hat für Januar eine neue Welt angekündigt.

Die nächste Welt wird voraussichtlich im Januar starten, den genauen Termin werden wir dann wie immer hier im Forum ankündigen. :)

Wenn man die Schließungen die in letzter Zeit erfolgten bzw. bis Januar noch anstehen betrachtet, müsste es eigentlich eine Belagerungswelt mit Speed 1 oder 2 sein.
 
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Die Entwicklung zu betrachten ist recht interessant.

Im laufe eines Tages werden bis zu 800 Accounts neu registriert.
Beim nächtlichen Update fallen dann bis zu 1000 weg.

Am Wochenende (Fr-So) ist der Verlust nicht ganz so dramatisch.

Natürlich sind es noch zu wenige Daten um da wirklich was draus ableiten zu können.

Wen es interessiert, ich habe auch wöchentliche Zahlen jeder einzelnen Welt.
Aber erst seit 28.11.
Außer auf den Welten auf denen ich selbst bin, da habe ich sporadisch auch die Zahlen aufgeschrieben.

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Adler94

Ehemaliger Entwickler
Man sollte die Zahlen allerdings nicht überbewerten - wir betreiben im Moment aus strategischen Gründen kein Marketing für Grepolis. Dies wird sich im neuen Jahr selbstverständlich wieder ändern und dann werden sich die Spielerzahlen auch wieder normalisieren :)
 

DeletedUser25900

Gast
wie lange dauert denn dieser 'moment' schon an, wenn man fragen darf?
 
Man sollte die Zahlen allerdings nicht überbewerten - wir betreiben im Moment aus strategischen Gründen kein Marketing für Grepolis. Dies wird sich im neuen Jahr selbstverständlich wieder ändern und dann werden sich die Spielerzahlen auch wieder normalisieren :)

Darf ich das so verstehen das ihr seit Februar 2014 keine Werbung macht ?
Seit diesem Zeitpunkt befinden sich die Accountzahlen nämlich im freien Fall.
In 10 Monaten ging die Zahl um über 125.000 zurück, mehr als 10.000 pro Monat.
Wenn wir die Stichprobe seit 28.11. betrachten geht das im Moment so weiter.

PS Was war eigentlich die Thrakische Eroberung ?
Für mich riecht das nach Marketing. Leider wohl ohne jedes Ergebnis, vielleicht mit Ausnahme des Geldbeutels von Innogames.
 
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DeletedUser12245

Gast
Also den Intensiven Spieler Rückgang kann ich momentan persönlich von Myonia sehr stark bestätigen.
Ohne auf die Daten zu gucken würde ich sagen in den letzten 3 Monaten von über 1500 aktiven spielern auf knapp 800 jetzt. Und in allen großen Allys stehen momentan IEos an. Die größte Ally spricht von ca. 1000 Ieos. (Städte)
 
Myonia ist geradezu ein Paradebeispiel.

Im Februar 2014 ein Monat nach der Eröffnung :

0c6045ad91.jpg


und nach 10 Monaten nur noch 791 Accounts mit einer Stadt
 
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DeletedUser43267

Gast
Ich find´s auch faszinierend, daß Welten wie Ithaca z.B. echt lange liefen, sind schon 2,5Jahre. Oder nehmen wir Psi, fast 3 Jahre.
Vergleich ich mit den aktuellen Speed1-Welten, Delos vom Sommer 2013 hat keine 700Spieler mehr, Gela hat grad mal 1k.
Speed 2: liefen früher auch 2-2,5Jahre. Das krasseste Beispiel für neuere Welten ist Kos - 13Monate alt, keine 400 Spieler mehr.
Myonia ist nicht mal 1 Jahr alt - 800 Spieler. Das hat nichts mit Marketing zu tun...
 
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