Ich bin von dieser langen laufzeit nicht geplagt, aber ich muss ja mich hier echt mal zu wort melden.
Ich finde es komplett unverständlich, wie glasi hier runtergemacht wird. Ok, ich spiele noch nciht lange, kenne das alte system nicht, aber nachdem ich den ersten Beitrag hier gelesen hatte, wurde mir augenblicklich bewusst wie unfair diese Tatsache ist. Bis ich dann bis hierhin weitergelesen hatte, stand für mich fest das hier dringendst und unbedingt etwas getan werden muss.
ich rechne euch das jetzt einfach mal vor, dann könnt ihr selbst entscheiden, ob ihr dieses Spiel weiter spielen wollt oder nicht.
Direkter vergleich:
Versuchsaufstellung:
Wir haben Folgendes Bild:
Spieler 1 beginnt das spiel am oberen ende der insel.
BD1 Laufzeit: 6 Minuten
BD2 Laufzeit: 14 Minuten
BD3 Laufzeit: 15 Minuten
BD4 Laufzeit: 20Minuten
BD5 Laufzeit: 23 Minuten
BD6 Laufzeit: 24 Minuten
BD7 Laufzeit: 31 Minuten
BD8 Laufzeit: 34 Minuten
Spieler 2 Beginnt das Spiel mittig der Insel.
BD1 Laufzeit: 22 Minuten
BD2 Laufzeit: 15 Minuten
BD3 Laufzeit: 14 Minuten
BD4 Laufzeit: 7 Minuten
BD5 Laufzeit: 3 Minuten
BD6 Laufzeit: 13 Minuten
BD7 Laufzeit: 16 Minuten
BD8 Laufzeit: 18 Minuten
Beider Spieler bauen keine Gebäude und keine Truppen, nur um das Verhälltnis darzustellen, der Minenbau und insbesondere der Truppenbau, haben exponentiellen Einfluss auf das Endergebniss.
Nun farmen beide Spieler mit den anfangs Schwertern (6) Immer im 3er verband, damit die stimmung nur um 1 pkt fällt so sind Theoretisch am anfang 40 Angriffe auf das gleiche Dorf möglich. Das soll auch meine Berechnungsgrundlage sein, nachdem auf das nächsdichteste BD angegriffen wird.
Wir farmen bis Stimmung 60% die letzten 5% die fehlen, lasse ich weg um unötiges halbe einheiten gerechne zu umgehn.
Ich stelle es jeweils Pro bauerndorf dar, dann muss ich nicht so viel tippen:
BD1
Spieler 1: 5 Angriffe/Stunde - 8 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :2400/Stunde
Spieler 2: 1,3 Angriffe/Stunde - 52 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 624/Stunde
BD2
Spieler 1:2,1 Angriffe/Stunde - 19 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :1008/Stunde
Spieler 2: 2 Angriffe/Stunde - 20 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 960/Stunde
BD3
Spieler 1: 2 Angriffe/Stunde - 20 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :960/Stunde
Spieler 2: 2,1 Angriffe/Stunde - 19 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 1008/Stunde
BD4
Spieler 1: 1,5 Angriffe/Stunde - 27 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :720/Stunde
Spieler 2: 4,2 Angriffe/Stunde - 10 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 2016/Stunde
BD5
Spieler 1: 1,3 Angriffe/Stunde - 31 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :624/Stunde
Spieler 2: 10 Angriffe/Stunde - 4 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 4800/Stunde
BD6
Spieler 1: 1,25 Angriffe/Stunde - 32 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :600/Stunde
Spieler 2: 2,3 Angriffe/Stunde - 18 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 1104/Stunde
BD7
Spieler 1: 0,9 Angriffe/Stunde - 45 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :432/Stunde
Spieler 2: 1,9 Angriffe/Stunde - 21 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 912/Stunde
BD8
Spieler 1: 0,9 Angriffe/Stunde - 45 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag :432/Stunde
Spieler 2: 3,3 Angriffe/Stunde - 12 Stunden um auf 60% Stimmung zu farmen.
Ertrag: 1584/Stunde
Fazit:
Um alle dörfer auf 60% zu Farmen benötigt Spieler 1 = 227 Stunden
Um alle dörfer auf 60% zu Farmen benötigt Spieler 2 = 165 Stunden
So. Tag 1
Die Ersten 24 Stunden:
Da ich hier nicht mit einrechne, wie schnell sich die bauern erholen, sondern einfach davon ausgehe das sich diese und diese menge im dorf holen lässt, farmt jeder spieler natürlich die Dörfer ihrer kleinsten Distanz nach ab.
Spieler 1:
BD1 - 8 Stunden
BD2 - 16 Stunden
Ertrag:
BD1 = 19200 Rohstoffe
BD2 = 16128 Rohstoffe
35328 Rohstofe Insgesamt
Spieler 2:
BD5 - 4 Stunden
BD4 - 10 Stunden
BD6 - 14 Stunden
Ertrag:
BD5 = 19200 Rohstoffe
BD4 = 19200 Rohstoffe
BD6 = 17664 Rohstoffe
56068 Rohstoffe Insgesamt
Folgt darus, das wenn sich in der aufstellung nichts ändert weil ja die dörfer sich im Versuch nicht regenerieren würde ich ja nur den ganzen Rohstoffbetrag von Spieler 2 nach 6,9 tagen Im lager haben.
Spieler 1 hingegen müsste dann noch weitere 2,6 Tage Farmen um die selbe Menge zu verbuchen.
Gehen wir nun noch weiter und nehmen an das sich die Bauerndörfer nach 6,9 Tagen auf 100% stimmung regeneriert haben, Folgt daraus das wir nach 1 monat (30 Tagen) folgendes Bild haben:
Spieler 1 - 477k Rohstoffe
Spieler 2 - 660k Rohstoffe
In Zahlen:
183.000 Rohstoffe
mehr nach einem
Monat!
Und dabei ist nicht mit drinne das die Spieler natürlich Truppen von den Rohstoffen bauen, womit sich die zeit zum farmen exponentiell mindert, wodurch der Rohstoffertrag exponentiell ansteigt und folglich die Highscore genau das gleiche Bild zeigen wird.
Erzähl mir mal wer wie ich das wieder ausgleichen soll?
Ich sage ja nicht das man das Glück an der Startposition wegnehmen sollte, aber es darf nicht spielentscheidend sein. Zumal wir das Glück bei Angriffen noch haben, was aber ein ganz anderes Thema ist.
Vorschläge überlass ich den anderen, hier ein paar ansätze:
Angriffszeit = Truppenzeit + Wetter(zufällig)
Angriffszeit = Feste Angriffszeit auf egal welches Bauerndorf (Angriffszeit auf Spieler unangetastet)
Seid mal ehrlich, ihr wollt doch nicht das Gleiche Spielkönnen haben wie Platz nr.1 und trotzdem nur auf Rang 6000 stehen. Oder?
MFG
Glaubt mir ich hab schon viele Rechtschreibfehler berichtigt
Achja, die Spieler haben natürlich keine Freundin und keinen Job und auch sonst nichts zu tun den ganzen tag. Schlafen müssen die auch nciht