Wie soll es aus Sicht der grepo-Spieler mit dem Spiel weitergehen?

Soll sich grepolis ändern?

  • ja

    Abstimmungen: 41 85,4%
  • nein

    Abstimmungen: 7 14,6%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    48

bertram1000

Gast
Moin allerseits,

nachdem ich nach meinem unrühmlichen Abgang mal Zeit hatte Abstand zu gewinnen, gewisse Dinge zu überdenken und festzustellen, dass ich eine Sache noch nicht zum Abschluss gebracht habe, wollte ich das noch tun:

Meine Erfahrungen auf 3 Servern in dreieinhalb Jahren verbunden mit Verbesserungsvorschläge einzubringen.

Kurze Vorstellung:
Ich bin bertram1000 spielte seit dem 8.4.2014 variabel auf Belagerungsservern bis zum 17.10.2017 (Sestos, Dyme, Mochlos), sprich ich konnte sowohl offensiv als auch defensiv supporten. Gen Ende war ich mehr als Deffer mit meinem Acc. im Einsatz, weil frontnahe Deffer mehr und mehr ausgegangen sind. Ich habe meine Server oft mit geringem Goldeinsatz bestritten, das aus Prinzip, insgesamt vielleicht 80k Gold investiert, wenn's hoch kommt. Wer mich genauer unter die Lupe nehmen will - mich interessiert's nich - wird was zu Sestos und Mochlos finden (https://de.modscripts.com).

Ich möchte nicht grepolis öffentlich an den Pranger stellen, sondern die Möglichkeit geben, eine Vorstellung von grepolis zu zeichnen, also wie wir uns das Spiel wünschen, damit sich das Spiel in diese Richtung entwickeln kann.

Sprich, es soll am Ende mehr eine Liebeserklärung an das Spiel herauskommen, das ich bzw. wir zu lieben gelernt haben und weniger eine Hasserklärung an die Bugs und noch mehr an die "Unlogiken" geben.

Ich denke mit einem Gesamtbild kommen wir weiter als mit einer partikularen Kritik.

Ich werde hier, damit es einfacher zu lesen ist, jeden einzelnen -im Folgenden genannten Punkte- ein einem neuen Post argumentativ erläutern (an teilweise eigenen spielerischen Erfahrungen), die ich als problematisch sehe, damit am Ende -von uns allen- ein Gesamtbild entworfen werden kann, wie grepolis in Zukunft für uns aussehen sollte.

Probleme von grepolis sind m.Mn. nach folgende (Stichpunkte):

drängend
- ausbleibende Spielerzahlen (in welcher Folge auch immer) --> die Welten werden kleiner und uninteressanter für's mid- oder endgame
- eine zunehmende Dichte der Events/ausbleibender spielerischer Wettkampfcharakter (?)
- Entkopplung von Ressourcenkreisläufen
- Eventbelohnungen sind schlecht untereinander gebalanced
- Geflügelschwemme
- Spielmechanik/ bei zu vielen Bewegungen im Acc. wird der Browser lahmgelegt (das war doch früher mal besser)
- Abgang verdienter Spieler aus dem game - wieso?

offen
- neues Endgame/neue Endgamemechanik
- Heldenweltfeatures - Segen oder Fluch?
- Heldenweltfeatures - Wurde eigentlich der Angriffsfaktor in Bezug auf die eingesetzten BHP gebalanced?
- Sofortkauf - Probleme
- Bundles/Spielpakete - hatten wir nicht dagegen gestimmt?
- goldener Scharfsinn - damit ist jede Aktion lohnend

Sollte jemandem noch ein Punkt einfallen, dann bitte per PN melden, ich trage dann nach und schreibe was dazu.

Vorgehen:
1. Probleme sammeln und erläutern
2. Diskussion der Probleme, wie sie gelöst werden könnten
3. Ein Gesamtbild entwerfen, wie grepolis aussehen sollte

Es ist vielleicht etwas utopisch, aber ich würde gern die Aufnahme der Probleme bis Mittwoch den 17.1.2018 durch haben.

Der zweite Punkt wäre genauso utopisch nach meiner Zeitplanung bis 24.1. durchzubringen.

Punkt drei entspräche einer Agenda unserer Forderungen bzw. Wünsche, da werden wahrscheinlich 4 Wochen ins Land gehen, bis das Sondierungspapier dann fertig sein könnte.

Vielleicht könnte das dann am Ende zur Abstimmung gebracht werden, um ihm eine gewisse Legitimität zu verleihen

Die Umfrage zu Beginn ist eher rhetorischer Natur, ob überhaupt ein Willen für Änderungen von der Spielerseite aus besteht, es wäre trotzdem nett, wenn ihr daran teilnehmen würdet.

Da aus eigener Erfahrung als AF solche Sammelthreads gern aus dem Ruder laufen, wäre es nett, wenn ein Forenmoderator sich bei mir melden würde, welche Lösungsmöglichkeiten es da geben könnte - ich bin mit diesem Forum überfragt, bin schon froh den Weg hierher gefunden zu haben^^
 

MDGeist74

Gast
abgestimmt..
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bertram1000

Gast
für veränderungen ist es glaub ich schon zu spät ;)
Mag sein, doch die Hoffnung stirbt doch zuletzt ;)

ausbleibende Spielerzahlen

Aus eigener Erfahrung, das hier wird bestimmt nicht mein bester Text:
Auf Sestos (de64) waren nach zehn Tagen knapp 16 tausend Spieler, vor der Verlustphase etwas mehr als 30.000, die Welt erstreckte sich somit von der Mitte 25 bis in die Tiefen des 75 -was man sich im Moment nicht vorstellen kann- sie war relativ klein im Vergleich zu den vorherigen Welten und zu Dyme (de70), der läuft ja noch wacker. Mochlos hatte mit Start um den 10.1.2016 maximmal 14k Spieler nach 28 Tagen. [Buffy, korrigier mich bitte, wenn ich was falsches zu den Zahlen schreibe.]

Das generelle Problem von niedrigen Spielerzahlen ist zusammengefasst eigentlich einfach:
1. ist der Druck auf Neulinge extrem hoch, sich einspielen zu können, da der Kampf um die erste Eroberung wesentlich stärker auf dem Einzelnen lastet (er wird einfach schneller rausgepickt)
2. ist die Wahrscheinlichkeit zu 1. hoch, dass sich direkt ein erfahrener Spieler um die Ecke befindet, der einen von Anfang an farmt, weil man zwangsläufig in der Mitte des Servers landet und aufhört
3. gibt es praktisch keine ruhigen Ecken mehr, in die man sich dann zurückziehen kann, um in Ruhe zu lernen und die eigene Stadt aufzubauen
4. Für einen geplanten Start einer Ally wird es wesentlich schwerer etwas Abstand zu zuvor gestarteten Gegnern zu finden, um den Aufbau des eigenen Saves besser gestalten zu können
5. -Abseitspunkt- ohne Erfahrung direkt mit einem Truppenevent konfrontiert zu werden, bedeutet erstmal aus Unwissenheit bull**** zu holen
6. ist der Abstand zwischen den Allies und damit deren WWs am Ende so kurz, dass man auf klassische Frontschlachten fast schon verzichten kann, solang nicht der Raum um die WWs total zugesiedelt ist --> so viel Langeweile, weil wenig Bewegung, dass noch mehr die Lust verlieren, weil der Abstand bzw. die Zeit zwischen Kolo auf dem WW setzen und eigenem save zu kurz ist

ok, das ist ein Abriss der Punkte bzw. Probleme, ich hoffe, dass sich einige oder auch mehrere in ihren Vorstellungen wiederfinden

Die Fragen, die mir hierbei in den Monaten vor meinem Abgang durch den Kopf liefen waren:
Wie können wir mehr Spieler für grepolis gewinnen und auch halten? --> dann haben wwir automatisch größere Welten, bei denen mehr Leute "hängen bleiben"
Oder schlechterdings:
Können wir die Dichte der Spieler entzerren, um Anfängern etwas mehr Ruhe zu verschaffen?

oder anders gefragt:
Wie viele Spieler sollte eine Welt eigentlich umfassen, damit sie bis 3 oder 6 Monate vor Ende interessant bleibt?
 

DeletedUser57342

Gast
In dem Spiel müsste sich ziemlich viel ändern, aber das wäre mir jetzt zu viel zum schreiben und bringen würde es nichts. Es wäre aber an der Zeit für Grepolis 3.0, um es in anderen Worten zu sagen :)
 

bertram1000

Gast
In dem Spiel müsste sich ziemlich viel ändern, aber das wäre mir jetzt zu viel zum schreiben und bringen würde es nichts. Es wäre aber an der Zeit für Grepolis 3.0, um es in anderen Worten zu sagen :)

Mach doch mal einen Vorschlag für 3.0, darauf könnte es hinauslaufen^^
 
Mochlos hatte mit Start um den 10.1.2016 maximmal 14k Spieler nach 28 Tagen. [Buffy, korrigier mich bitte, wenn ich was falsches zu den Zahlen schreibe.]

Mochlos ist am 02.02. 2016 gestartet und hatte nach 30 Tagen doch fast 20.000 Spieler und war die letzte Welt die mehr als 20.000 Spieler hatte.
Seitdem sinken die Maximalzahlen kontinuierlich ab. So das die neueste Welt Helike wohl geradeso über 10.000 Spieler kommen wird.
Dadurch beschränken sich die neueren Welten auf wenige Meere was zu den oben genannten Problemen führt.
 

DeletedUser56499

Gast
Ich glaube trotz allem läuft es nicht soooo schlecht für die Firma bzw. ihr spielt es in die Karte. Ältere Welten zerfallen schneller als früher und es werden nun immer schneller neue Welten generiert, die am Anfang für die Spieler doch recht teuer sind um sich aufzubauen, trotz allem ein klares Sink für Grepolis in 1-2 jahren.
 

bertram1000

Gast
Ich finde deinen Text oben recht gut geschrieben, aber wenn es doch die Firma nicht juckt, was willst du da als Spieler erreichen ???, schreib doch die Firma mal an, und lass dir alles erklären
smiley_emoticons_lol.gif
Ich schreib ja schon weiter...^^
Ich glaub -ohne alle Vorredner zum Thema Verbesserungen von grepo vor den Kopf stossen zu wollen-, dass wir vielleicht die Taktik ändern sollten, indem wir einfach formulieren, wo es hingehen soll bzw. sollte, dass uns der Spielspaß nicht abhanden kommt bzw. positiv formuliert: Daran haben wir Spaß.
Wenn ich da allein um die Ecke komme, dann bin ich eeiner von ca. 30.000 in Deutschland, der Schweiz und in Österreich aktiven Acc.s, was hab ich denn da für einen Ansatz, etwas verbessern zu wollen...? Ich spreche da doch sonst nur für mich, so können wir alle unseren Teil beitragen und schreiben:
So stellen wir uns das vor, könnt ihr das umsetzen?
 

DeletedUser41426

Gast
Schreiben bringt nichts, wurde doch schon viel zu oft was dazu gesagt und von Inno her hat sich nichts geändert (siehe zB Classic-Welten).

Der Goldesel wird solange gemolken bis er tot ist...
 

bertram1000

Gast
Schreiben bringt nichts, wurde doch schon viel zu oft was dazu gesagt und von Inno her hat sich nichts geändert (siehe zB Classic-Welten).


Der Goldesel wird solange gemolken bis er tot ist...


Ich denke, du denkst an die cashcow :D
Ich glaube, da lässt sich was machen. Ich glaube an Worte und die Überzeugung, natürlich, wenn man die Hoffnung aufgibt, dann sollte man auch nicht der Schwarzmalerei verfallen, sonst bestärkt die andere Seite nur noch darin zu machen, was sie meint.;)


eine zunehmende Dichte der Events/ausbleibender spielerischer Wettkampfcharakter

Ich denke es bedarf hier keiner Erklärung. Aus persönlicher Erfahrung ist ein Event zu Weltenstart das "schrecklichste", was man sich vorstellen kann. Mir ist's auf Mochlos widerfahren, es hat genervt. Irgendwann kann man die eigenen Ressies nicht mehr in Sicherheit bringen, weil man auf was spart/minimiert sie in Truppen wegen stündlicher Farmangriffe und am Ende kann man bei Aktivitätsevents (Bauschleife füllen, etc. pp.) nur noch golden, um überhaupt was zu bekommen; vielleicht habe ich eine Methode vergessen, Belagerung mit Mauer 0 ist da dann tödlich, die Miliz kann ja nüscht

Weg von den Erinnerungen:
Events sind meiner Ansicht nach stark spielverzerrend, da sie
1. keinen Slot in der Rekrutierung einnehmen,
2. keine Ressies brauchen und
3. wegen 1. keine Rekrutierungszeit innerhalb der Bauschleife einnehmen, also parallel koppelbar sind (hier gibt's kein Argument golden geht genauso, siehe 1. bis 3.)
(Beispiel Fußtruppen: alles parallel möglich: vom Schwerti bis zum Hadeshündschen wird alles pünktlich nach 60 Minuten geliefert)

Dass Events vielleicht notwendig sind, um Einnahmen zu generieren, habe ich nach mehr- bis oftmaligem Lesen schon verstanden, ihre Lage ist jedoch nicht verständlich. Wieso findet eine gleichzeitige Durchführung zu 2. bis 3.-klassigen Anlässen im Jahr statt, anstatt beispielsweise eine Kopplung an Serverlaufzeiten, sodass die Events individueller gestaltet werden können (ok das ist nun ein Wunschtraum).

Ich frage mich, was wäre mir wichtig bei Events?

1. Planbare Events, dass ich mich drauf einstellen kann, dass ein Event im Juli, eins im Oktober und eins im Frühjahr -oder wann auch immer- stattfindet, damit ich entsprechend Truppen vorhalten kann bzw. mich beispielsweise drauf einstellen, im Juli die Bude eingerannt zu bekommen, weil ich blöderweise an der Front hocke.
2. Eine klar definierte Obergrenze der Events im Jahr, dass es planbar bleibt, ich überblicken kann, was mich im Jahr 2018 erwartet und
3. -vielleicht eigentlich besser unter 1. genannt-, dass man nicht bei jedem Event Truppen bekommen kann, sondern nur bei jedem 3. und die sonstigen Buffs verleihen, oder was auch immer, das den Spielfluss nicht zu stark verlegt, aber individuell Sinn macht,
4. - vielleicht noch- dass nicht jedes Event ein freier Selbstbedienungsladen ist
 

bertram1000

Gast
Schreiben bringt nichts, wurde doch schon viel zu oft was dazu gesagt und von Inno her hat sich nichts geändert (siehe zB Classic-Welten).

Der Goldesel wird solange gemolken bis er tot ist...
P.S. Total Vergessen:
Ich hatte nicht erwartet, dass sich in dem Fred hier am heutigen Tage noch was rühren würde, am Ende lass ich's parallel laufen, is ja fast wie bei einem Liveticker;)
 

bertram1000

Gast

und still :D
So, ich wollte Buffy nicht die Aufmerksamkeit in Bezug auf ihren Beitrag nehmen, Zeitplan steht trotzdem
Moin allerseits,
- Entkopplung von Ressourcenkreisläufen

Hier geht's im Wesentlichen um zwei Spieländerungen, die ungünstig miteinander verkoppelt sind:
Sofortkauf und Goldhandel für Ressourcen

Als ich auf Sestos anfing dauerte es für einen wirklich guten Spieler mit Goldeinsatz ca. 18 bis 21 Tage -wenn ich es noch richtig aus dem Kopf weiß (Daten schwer erhältlich), um bei Speed 1 eroberungsfähig zu werden. Begrenzende Faktoren waren im Wesentlichen die Ressourcen, die auch nicht über's Farmen von in- und semiaktiven Spielerinnen und Spielern gut erhältlich waren. Auf Mochlos waren es 7 Tage bis zur EO-Fähigkeit, so lang wie der Anfängerschutz im Moment maximal währen kann.

Der Goldhandel in Kombination mit dem Sofortkauf führte eben zu einem unendlichen Vorrat an Ressies und eben der Abkopplung von Ausbauzeiten und Ressourcenverfügbarkeit bzw. vorhandenen Ressourcen. Es ist etwas schade, dass hier ein Kernprinzip von grepolis aufgehoben wurde, der -ökonomischen- Verteilung von Ressourcen nach vorhandener Notwendigkeit. Im Wesentlichen geht's hier um das Maß zwischen Stadtausbau, Truppenaufbau und Forschung. Alle vorog genannten Üunkte sind wichtig, aber es hat niemals genug Zeit, Ressourcen, BHP, um allen Anforderungen gerecht zu werden, gute Spieler werden schnell kolofähig, gründen schnell raus und machen sich von ihrer ersten Stadt unabhängig, um nicht alles auf eine Karte zu setzen.

Der zweite Kreislauf, der durch die neuen BD außer Kraft gesetzt wurde, ist der des Wachstums der Slots. Ich muss hier nich erklären, wie man Slots erlangt, im Wesentlichen musste wieder abgewogen werden, schnelles Wachstum der Slots oder gut verteilte Ressourcen. Da gab's mit den Olympischen Spielen immer schon etwas, um den Kreislauf etwas außer Kraft zu setzen, der aber am Anfang nicht so sehr ins Gewcht fiel und gen mid- endgame wahrlich teuer wurde, also m.Mn. nach gut gebalanced war.
Durch die Investition von Bashies in BDs, um schnelleres Wachstum der Städte zu haben, werden wiederum Acc.größen systematisch begrenzt. (alles bekant)

Das wesentliche Problem ist für mich, dass Powergolder -die wichtig sind, dass das Spiel zumindest mal monetär weiterläuft- nach alter Spielmechanik besiegt werden konnten, indem man ihnen innerhalb von ein paar Tagen so viel Beschuss auf den Acc. gelegt hat, dass ihnen die Truppen oder die Ressies ausgingen (kein lahmlegen des Acc.s) und so zu besiegen waren (gutes Teamplay von nicht PGs vorausgesetzt). Jetzt ist daran praktisch nichts mehr zu ändern, damit geht grepolis dann die Gemeinschaftskomponente verloren.
Wieso soll ich kooperieren, wenn ich es anders auch allein schaffen kann?

Blöderweise war das der Teil, der zumindest das midgame extrem spannend gemacht hat. Bekommen wir genug Biris zusammen, um die EO zu halten?
Da mussten eben Abläufe, Meldewesen und Informationsfluss stimmen. Das "o" für Organisation und das "e" für Entschlossenheit im Wort Allianz haben über Sieg und Niederlage entschieden, das sehe ich leider auf neuen Welten nich mehr so sehr; das Spiel ist wesentlich taktischer geworden.
Naja, dann kommt -um einen vorigen Punkt aufzugreifen- dem Massenspiel die Masse abhanden:(

Ich fänd's schön, wenn hier nochmal Gedanken angestrengt würden, welche vertretbaren Änderungen des Spiels hin zu mehr "Zwang" zu Teamplay und Kooperation durch begrenzte Möglichkeiten (Zeit, Ressies, Slots, Bashies) möglich wären, sonst gibt's bald auch noch den 8fach-Scharsinn, um den ausbleibenden Kampf plus das neue BD-System ausgleichen zu können.
 
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