Wie gesagt, in anderen Regionen werden bestimmte Features positiver oder negativer aufgenommen (je nach dem), als zum Beispiel hier im deutschsprachigen Markt.
Als wir den Hafen-Check im letzten Update entfernt hatten, gab es hier einen deutlich lauteren Aufschrei als beispielsweise im englischen Markt (Anmerkung: Der englische und deutsche Markt sind etwa gleich groß).
Das ist aber nicht nur bei Grepolis so, sondern bei fast allen Spielen. In Deutschland wird mehr kritisiert als sonstwo, ist wohl ein Mentalitätsding.
Interessant ist auch, dass viele Game Designer, denen ich so begegnet bin, davon abraten, in Community Foren zu eigenen Projekten unterwegs zu sein. David Gaider hat in einem englischen Beitrag erklärt, warum:
http://www.escapistmagazine.com/for...-Age-Writer-Calls-BioWare-Forums-Toxic?page=1
Um das einmal auf deutsch zusammenzufassen:
Er spricht davon, dass Community-Foren oft "toxisch" sind oder mit der Zeit "toxisch" (lies: unangenehm) werden. Diese negative Grundhaltung kann sich dann auf die positive Grundstimmung eines Game Designers auswirken und daher Auswirkungen auf die Qualität der Arbeit bzw. der Konzepte haben, da unter Umständen Liebe zum Projekt verloren geht.
Insbesondere als Game Designer ist eine Faszinazion gegenüber dem eigenen Projekt immens wichtig. Denn ohne Leidenschaft entsteht nichts Schlüssiges.
Ich vertrete insgesamt einen anderen Standpunkt (als David Gaider): Die Nähe zur Community ist mir wichtig und ich würde auch behaupten, dass mein Fell dick genug ist, um mich nicht runterziehen zu lassen.
Ich kannte nicht exakt diesen Artikel, aber die Diskussion an sich ist mir nicht fremd, da ich - als unverbesserliches "Spielkind" der (bezogen auf das Web) buchstäblich ersten Stunde über die Jahrzehnte doch einige beständige Bekanntschaften oder sogar Freundschaften in der wilden weiten Welt der Spieleanbieter geschlossen habe, die teilweise sehr unterschiedliche Ansichten zur Spieleentwicklung und damit verbundene gegenseitige Kratzspuren überlebt haben.
Auch wenn ich Dich hier teilweise ein wenig anschieße, werde ich nicht in Abrede stellen, dass Du einerseits deutlichen Enthusiasmus und eine erfrischende Begeisterung für Deine Konzepte erkennen lässt, und andererseits den Mut und die Gelassenheit aufbringst, Dich hier dafür auch dem manchmal übermäßig stark aufbrandenden Volkszorn zu stellen. Dafür hast Du meinen uneingeschränkten Respekt.
Mein Problem ist dabei nur, dass ich hier zum zweiten Mal innerhalb relativ kurzer Zeit erleben muss, dass ein eigentlich langfristig fesselndes und erfolgreiches Spiel der von mir bevorzugten, aber mittlerweile aussterbenden Gattung "strategisches Kriegsspiel" in einen Hybrid-Mischmasch umgewandelt wird, der über das Erschließen neuer (jüngerer) Zielgruppen zumindest kurzfristig genug zusätzliche Einnahmen in die Kassen des Anbieters spülen soll, um andere Projekte mitzufinanzieren.
Ein Anbieter, der die Zeichen der Zeit zu erkennen in der Lage wäre, könnte sich derzeit bei schneller Entwicklung mit einem sehr straight gehaltenen strategischen Kriegsspiel ohne jeden Firlefanz und mit Goldoptionen, die nicht in das Kampfsystem eingreifen, sondern nur das Handling verbessern, selbst bei puristischster Grafik eine goldene Nase verdienen. Denn das wäre zur Zeit eine echte und sehr oft nachgefragte Marktlücke. Es traut sich nur keiner, derart gegen den Strom zu schwimmen, auch wenn das Thema vielerorts diskutiert wird.