Behoben Spielinterner Alarmsound funktioniert nicht wenn man von anderen Spielern angegriffen wird ✔

Ich wundere mich die ganze Zeit darüber, dass niemand diesen Fehler meldet. Verlassen sich so wenige auf die spielinterne Fanfare bei Angriffen? Ich habe diesmal ja auch etwas gebraucht, um den Fehler zu bemerken, da es mir zur Abwechslung an Angriffen fehlt - was auch an unserer idyliischen Lage auf der jüngsten Betawelt liegen mag...^^

Kurz:

Während alle anderen spielinternen Soundeffekte funktionieren, bleibt der spielinterne Angriffswarner stumm - insbesondere nach längeren Sitzungen, oft genug aber auch direkt nach dem Login.

Das Problem begann im Prinzip schon, als mit Update 2.137 die damals auftretenden doppelten Alarmsounds auf den Betas gefixt worden waren, steigerte sich aber in den letzten Wochen:

  • Sound-Benachrichtigungen - Mit aktiven Browser-Benachrichtigungen auf Betawelten haben sich die Sounds mehrfach wiederholt. Das haben wir behoben, sodass es wieder etwas ruhiger wird.

Allerdings ist es seither doch insgesamt zu ruhig geworden, und zwar nicht nur auf den Betas, sondern auch auf den Livewelten.

F5 bietet jeweils Abhilfe - aber wenn ich einen Angriffswarner erst durch manuelle Aktualisierung aktivieren muss, brauche ich ihn nicht wirklich...^^

Browser: FF, Google Chrome, bei einem Bekannten auch IE
Welten: Dyme (DE), zz2 und zz7 (BETA), Iuktas (IT)
Keine aktiven Userskripte
 

DeletedUser55234

Gast
Kann ich auch bestätigen. Ich kann aber nur sagen wer sich auf den Attwarner vom Spiel verlässt ist sehr wagemutig. Jeder sollte einen externen Attwarner haben :) Nur mal so am Rande für alle^^
 

DeletedUser50880

Gast
Ich kann aber nur sagen wer sich auf den Attwarner vom Spiel verlässt ist sehr wagemutig.
genau deswegen war mir das bislang nicht aufgefallen ;)
Ich hab jetzt mal genau drauf geachtet, was der interne Alarmsound macht und das ist schon ein wenig kurious. Ich werde angegriffen und die Fanfare gibt keinen Ton von sich. Ich greife mich selbst an und die Fanfare trötet los.
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Ich breche einen ausgehenden Angriff ab und die Fanfare trötet wieder.
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Es interessiert Inno aber anscheinend nicht so richtig...

@Olympia- Caotis: Wenn ich auf den Betas testen will, ob spielinterne Features fehlerfrei funktionieren, ist es nicht wirklich sinnvoll, dabei Userskripte zu verwenden.
 
Tut mir leid @Draba Aspera es sind momentan einige im Urlaub sowie @Faey, sie kommt erst am Montag wieder. Da ich ja das Fehlerforum mache und aktuell auch etwas eingespannt bin, kann es hier im Forum eine kurze Zeit dauern bis es überprüft wird. Dazu kommt noch das von unseren 3-Köpfigen Bug-Repro Team auch 2 Teamler im Urlaub sind. Ich werde aber wieder aktiver und werde versuchen euch zeitiger zu antworten.

Also wenn der Spielinterner Alarmsound bei Angriffen genau so klingt wie die App, dann funktioniert bei mir alles einwandfrei. Könnt ihr nochmal testen ob es vllt. inzwischen bei euch geht?
 
Nein, vorhin hat es nicht geklingelt. Nur das Handy.

Keine Scripte etc. aktiv

PS: Du musst dich von jemand anderen angreifen lassen. Bei eigenen Angriffen hupt es ;)

Falls Du noch auf Euböa bist, schreib mich mal im Spiel an wenn Du on bist, dann werde ich dir n Atts schicken. :eek:
 
Funktioniert seit Wochen nicht, und funktioniert auch jetzt nicht.

Wie hast du getestet, marcel601? Wenn man sich selbst angreift, stehen die Chancen besser, dass die Fanfare erklingt, siehe auch Stevies Beitrag:

Ich werde angegriffen und die Fanfare gibt keinen Ton von sich. Ich greife mich selbst an und die Fanfare trötet los.
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Ich breche einen ausgehenden Angriff ab und die Fanfare trötet wieder.
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Zuletzt bearbeitet:
Gibt es hierzu nun irgendwelche neuen Erkenntnisse? Ich höre den Angriffssound mittlerweile nur noch nach händischer Aktualisierung der Seite. Browserunabhängig, und auf drei verschiedenen Rechnern gleichermaßen.

Ich muss ehrlich sagen, bei der Angriffshäufigkeit, die ich noch im letzten Jahr in diversen Beta-Welten zu verzeichnen hatte, wäre das Thema für mich nicht aussitzbar gewesen - ich hätte die Welten aufgeben müssen, nur weil den Anbieter der Ausfall der wichtigsten spielinternen akustischen Funktion nicht interessiert. Es gibt schließlich genug Leute, die einen Großteil des Tages vor Rechnern verbringen, auf denen sie keine Adminrechte haben und somit auch keine Userskripte installieren können.

Das absolute Desinteresse angesichts einer so kritischen Fehlermeldung macht mich derzeit sprachlos. Marcel ist ja nicht der einzige Teamler im Forum, und auch nicht der einzige, der den (ohnehin schon bestätigten) Sachverhalt überprüfen und den Fehler endlich an die Devs weiterleiten könnte.
 
Und nun Hand aufs Herz: Würde man auch so entspannt an die Sache herangehen, wenn die Angriffswarnungen der App betroffen wären? Ich weiß von einer Fehlermeldung zu dem Thema (nicht auf DE), die mittlerweile schon sieben Wochen alt ist - und hier steht noch immer "Feedback erwünscht" im Status?

Seit Wochen sind nun Spieler, die die App nicht nutzen, gleich doppelt benachteiligt, und es kursieren (verständlicherweise) diverse Verschwörungstheorien, dass der Anbieter durch den defekten spielinternen Alarmsound auch jene Spieler zum Herunterladen der App zwingen will, die dies bislang verweigert haben. Alle anderen Soundeffekte im Spiel funktionieren ja.

Darf ich fragen, welche Priorität dem aktuellen Fehler zugewiesen wurde? Dürfen wir dann irgendwann auch an dieser Fehlermeldung ein "Wird nicht behoben" lesen?

Ich bin extrem angefressen, das kann und will ich nicht leugnen.
 

DeletedUser55906

Gast
Darf ich fragen, welche Priorität dem aktuellen Fehler zugewiesen wurde? Dürfen wir dann irgendwann auch an dieser Fehlermeldung ein "Wird nicht behoben" lesen?

Zweithöchste Priorität - zum Update-Blocker schafft es dieser Bug dann doch noch nicht ganz, auch wenn er wirklich ärgerlich ist.
Damit dürfte sich die zweite Frage, auch wenn sie sehr wahrscheinlich rhetorischer Natur ist, von selbst beantworten.
 
Man nimmt Themen zweifellos stärker wahr, wenn man selbst betroffen ist - und auch keine Ausweichmöglichkeiten hat, weil man nur die Browserversion verwendet und weil man keine Userskripte verwenden kann oder will. Ich kann mich aber dennoch gut an das Problem im letzten Jahr erinnern.

Wir wissen alle, dass der Angriffswarner der App, der die App-User auch dann vor Angriffen warnt, wenn sie weder ins Spiel eingelogt sind, noch vor einem Rechner sitzen, das "Schmankerl" ist, das zum Herunterladen der App verführen soll. Wir wissen auch alle, wie umstritten das Ding ist. Natürlich muss es aber dennoch funktionieren, wenn es schon angeboten wird, und ich verstehe den Unmut der Betroffenen im letzten Jahr. Aber wie Du auch selbst mit Deinem Link noch einmal in Erinnerung rufst, wurde dann doch dem Fehler und seiner Behebung ein ganzer DevBlog-Artikel gewidmet - was bei Inno normalerweise einer Entschuldigung am nächsten kommt. So ganz entspannt sah man das also wohl auch in Hamburg nicht, nachdem man erst einmal geglaubt hatte, dass der Fehler nicht bei den Spielern lag. Das letzte und (einzige?) Mal zuvor hatten wir so einen DevBlog-Artikel anlässlich der unvergesslichen Postfachlöschung gehabt, wenn ich mich recht erinnere.

Allerdings ist die App, wie wir hier immer wieder zu hören bekommen (zumindest dann, wenn bestimmte Dinge über die App nicht funktionieren^^), lediglich als Zusatz zur Browserversion zu betrachten. Die Push Notifications der App, jener Angriffswarner, der auch aktiv wird, wenn der Spieler weder ins Spiel eingelogt ist noch vor dem Rechner sitzt, ist sicherlich die überzeugendste Werbung für die Mobile App, stellt aber auch einen unbestreitbaren Zusatzvorteil für App-Player dar, der im Browser kein Gegenstück hat und somit eine Spielergruppe stark begünstigt - und steht daher bekanntlich ebenso stark in der Kritik.

Die Betroffenen (so sie nicht ohne UM im Urlaub waren) konnten damals aber kompensieren, indem sie sich häufiger einlogten - sie blieben also nicht völlig ohne akustische Warnung vor Angriffen. Das Spiel blieb spielbar, Angriffe hörbar - man musste nur eingelogt sein. Die Abwesenheit der akustischen Warnung in der Browserversion bedeutet hingegen, dass einem mit kurzer Laufzeit Städte gecleant werden können (zz2), während man direkt und unmittelbar vor dem Rechner sitzt und eingelogt ist, und lediglich Accountpflege in einer anderen Welt (zz7) betreibt - und von den Angriffen "nebenan" nichts mitkriegt. Gut, ich habe über Jahre Travian gespielt ohne Angriffswarner, und auch als ich mit Grepolis begann, gab es noch keinen Sound im Spiel (und entsprechende Userskripte waren noch verboten). Aber da hat man - mit gutem Grund - dann eben nur eine Welt gespielt und sich auf diese konzentriert, wenn man online war, und nicht drei oder mehr Welten parallel.

Nebenbei bemerkt:
Schon oft wurde gewünscht, dass die Soundeffekte einzeln an- oder ausgeschaltet werden können, oder zumindest der Angriffswarner separat aktiviert werden kann. Das ging angeblich nicht. Dass aber der akustische Angriffswarner ausfällt, während alle anderen Soundeffekte im Spiel funktionieren, geht anscheinend...^^
 

DeletedUser31566

Gast
Soweit ich das mitbekommen habe, arbeitet man daran bzw. ist man auf Fehlersuche. Wann der Fehler behoben wird, kann ich dir noch nicht sagen.

oh fein... da ich eure fachleute in hh ja mega schätze dürfte das ja fix gehen. vor allem wenn das ganze nur prio 2 für inno ist
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