Inselquests - Diskussionsthread

DeletedUser42111

Gast
Nachtbonus: keiner vorhanden (wie schon immer gewesen) (Da grepo-dev diesbezüglich eine Antwort geschrieben hat, habe ich 1en Schwertkämpfer offen lassen, der vor 5min angekommen ist, Fazit: Kein Nachtbonus)

Mein Fehler, da habe ich geschielt beim Lesen der Einstellungen. Die Nacht startet zwar um 20 Uhr, aber es gibt wie von Terrakotta beschrieben tatsächlich keine Nacht. Ich werde mal für eine Einführung plädieren.

Die Eroberungszeit steht auf 6 Stunden.
 

DeletedUser764

Gast
Mein Fehler, da habe ich geschielt beim Lesen der Einstellungen. Die Nacht startet zwar um 20 Uhr, aber es gibt wie von Terrakotta beschrieben tatsächlich keine Nacht. Ich werde mal für eine Einführung plädieren.

Die Eroberungszeit steht auf 6 Stunden.
Da du schreibst das die Nacht um 20 Uhr startet, frag ich mich wie du das erkannt hast? Ich hab jetzt Ausnahmsweiße mal Nachtgrafiken aktiviert u. wollte nachschauen ob das die von dir angedeute Nacht ist, ebenfalls negativ. Da ist keine Nacht. :D
Wie man vernünftig mit solchen Einstellungen testen soll bleibt dahingestellt....
 

DeletedUser42111

Gast
Naja, wie ich schon schrieb, es gibt keine Nacht. Das es keinen Bonus gibt ist die Folgerung daraus. Ich habe dafür in die Spieleinstellungen geschaut, im Spiel selber ist es, wie Du schon richtig schreibst, nicht zu sehen.
 

DeletedUser764

Gast
Macht 2x 50 Gold :D Schade das es nur auf der Testwelt den Bonus gibt. :(
Edit: Im Berichtsfenster sieht man ebenfalls nicht das der Nb aktiv ist, wenn die Truppen ab 20-24 uhr ankommen
3x 50 also.
 
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MDGeist74

Gast
Mein Fehler, da habe ich geschielt beim Lesen der Einstellungen. Die Nacht startet zwar um 20 Uhr, aber es gibt wie von Terrakotta beschrieben tatsächlich keine Nacht. Ich werde mal für eine Einführung plädieren.

Da müssen Wir doch hiermal alle für Dich sammeln gehen, damit Du Dir endlich ne Brille leisten kannst. Schielen ist nicht gesund, und schon garnicht bei so einem wichtigen Thema. :D

LG
Geisti
 

DeletedUser42111

Gast
:supermad: ich nutze die Gunst der Stunde und geh ins Bett. Habe ohnehin keine Quest mehr zum picken. Morgen geht es weiter.
 

MDGeist74

Gast
Sorry erst überlegen, dann handeln. :(
Schon jemand daran gedacht??????

N8ti
Geisti


@The Envoy
Ich weiß diese Inselquest sind so etwas wie Deine "Kinder", aber Du kannst kein Kinder in die Welt setzen, Ohne Dir über die Folgen im klaren zusein. Muss ich jetzt edliche Inselquest gleich nutzen, obwohl ich Sie erst später im Game brauchen werde?
 
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Na ja, zum einen soll ja ein Anreiz geschaffen werden, mehr Inventarfächer freizuschalten, zum anderen wird man sich an den Gedanken gewöhnen müssen, dass man einfach nicht jede Belohnung sinnvoll einsetzen können wird. Ich kann momentan so viel Angriffsboosts bekommen, wie ich will, einsetzen kann ich sie situationsbedingt kaum, es sei denn, ich wollte meinerseits ein paar ganz Kleinen die Testerei versauen.

Andererseits kommen ja stetig dieselben Belohnungen wieder nach; es geht also wohl eher darum, von den wichtigeren situationsgebundenen (Angriff/Verteidigung/Speed, eventuell noch Gunst) stets mindestens eine "vorrätig" zu haben, und außerdem ein Inventarfach freizuhalten, um Belohnungen von der Stadt, in der man sie erhalten hat, in eine Stadt umzulagern, wo man sie eventuell sogar brauchen kann.

...

Übrigens, von einem Update habe ich gestern nichts gemerkt, das Verhalten der Quests hat sich nicht geändert. Wurde das vertagt?
 
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DeletedUser39615

Gast
Sorry erst überlegen, dann handeln. :(
Schon jemand daran gedacht??????

N8ti
Geisti


@The Envoy
Ich weiß diese Inselquest sind so etwas wie Deine "Kinder", aber Du kannst kein Kinder in die Welt setzen, Ohne Dir über die Folgen im klaren zusein. Muss ich jetzt edliche Inselquest gleich nutzen, obwohl ich Sie erst später im Game brauchen werde?

Der Erhalt von Belohnungen verhält sich exakt so, wie es angedacht war. Du sollst dir ja nicht dutzende Belohnungen auf Vorrat ansammeln, um dann in Zeiten der Not mit einer metaphorischen Atombombe über deine Gegner zu rollen. ;)

Wenn du ein paar mehr Städte hast, kannst du viele Belohnungen eher mal direkt einsetzen, da mehr Städte auch zusätzliche unterschiedliche Situationen bedeuten, in denen eine Belohnung hilfreich sein kann.

Pro-Tip: Du kannst mit etwas zusätzlichem Aufwand eine Inselquest austricksen, um die Belohnung aufzuschieben. Wie bekannt, zerfällt eine Inselquest nach 24 Stunden des ignoriert werdens. Diese Zeit wird jedesmal zurückgesetzt, wenn du einen Beitrag zu der Inselquest leistest. Wenn die Aufgabe zum Beispiel darin besteht, Rohstoffe zu spenden, dann reicht es, wenn du spätestens alle 23 Stunden genau 1 Rohstoff schickst.

Auf diese Weise kannst du bestimmte Quests mit einer dir liebsamen Belohnung "warm halten". ;)
 

StefKram

Gast
Gilt die Weakened Defense (30% schwächere Verteidigungskraft der Einheiten in der Stadt) die es ab und an bei Quests als Challenge gibt auch für die Truppen eines Belagerers meiner Stadt?
 

MDGeist74

Gast
Der Erhalt von Belohnungen verhält sich exakt so, wie es angedacht war. Du sollst dir ja nicht dutzende Belohnungen auf Vorrat ansammeln, um dann in Zeiten der Not mit einer metaphorischen Atombombe über deine Gegner zu rollen. ;)

Pro-Tip: Du kannst mit etwas zusätzlichem Aufwand eine Inselquest austricksen, um die Belohnung aufzuschieben. Wie bekannt, zerfällt eine Inselquest nach 24 Stunden des ignoriert werdens. Diese Zeit wird jedesmal zurückgesetzt, wenn du einen Beitrag zu der Inselquest leistest. Wenn die Aufgabe zum Beispiel darin besteht, Rohstoffe zu spenden, dann reicht es, wenn du spätestens alle 23 Stunden genau 1 Rohstoff schickst.

Auf diese Weise kannst du bestimmte Quests mit einer dir liebsamen Belohnung "warm halten". ;)

Diese Atombombe hätte schon etwas was mich im Game interessieren würde.. :D

Und Danke für Deinen Pro-Tip, muss ich doch glatt mal testen.. :p

Kleiner Hinweis noch, die kleine Karte aktuallisiert sich immer noch nicht.. :eek:

LG
Geisti
 
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DeletedUser39615

Gast
Gilt die Weakened Defense (30% schwächere Verteidigungskraft der Einheiten in der Stadt) die es ab und an bei Quests als Challenge gibt auch für die Truppen eines Belagerers meiner Stadt?

Du kannst den Effekt gar nicht annehmen für deine Stadt annehmen, wenn sie belagert wird.
 

MDGeist74

Gast
Moment eine Frage hätte ich noch, diese Inselquest spielt Ihr die auch auf die Welten auf wo Ihr schon den Stecker gezogen habt? Weil davon kann ich mir ja dann auch nichts mehr dort kaufen..^^

LG
Geisti
 

StefKram

Gast
Du kannst den Effekt gar nicht annehmen für deine Stadt annehmen, wenn sie belagert wird.
Meinte natürlich wenn der Effekt bereits bevor das Kolo einschlägt aktiv ist. Das Quest also solange aufheben (geht ja offenbar 24 Stunden) und dann vor Koloeinschlag die (dreistündige) Challenge annehmen, oder Goldspieler können sich eine passende Quest "rotieren" und dann gepflegt mit 30% Angriffsbooster (aus dem Inventar oder anderen Quest) die 30% schwächeren feindlichen Einheiten in der eigenen belagerten Stadt von einer anderen aus angreifen.
 
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Wenn man das Kolo nicht mit Deff abwehren, sondern bewusst landen lassen will, um es anschließend herauszuschießen, wird sich dieser vermeintliche Negativ-Effekt sicher großer Beliebtheit erfreuen, auch wenn er sich nicht einlagern lässt...^^
Allerdings wird es mit steigender Städte- oder vielmehr Inselzahl natürlich unwahrscheinlicher, dass man just im richtigen Augenblick eine Quest auf der richtigen Insel aktiv hat, die man entsprechend manipulieren kann.
 

StefKram

Gast
Allerdings wird es mit steigender Städte- oder vielmehr Inselzahl natürlich unwahrscheinlicher, dass man just im richtigen Augenblick eine Quest auf der richtigen Insel aktiv hat, die man entsprechend manipulieren kann.
Das stimmt, die Möglichkeiten nehmen mit zunehmender Städtezahl auf der Insel (oder mehreren Inseln) ab, da diese + bzw. - 30% Effekte eben nur jeweils für eine Stadt gelten. Auf die Städte auf den kleinen Inseln ohne Bauerndörfer kann man die -30% auch nicht wirken, weil dort keine Quests sind. Aber in der Anfangsphase kann man gleich Neustart wählen wenn man sehr aktive und aggressive Gold(ab)user in der Nachbarschaft hat, welche diese neuen Möglichkeiten durch die Quests voll ausschöpfen, weil da die Chancen, selbst in einer gut funktionierenden Ally, gegen Null gehen in diese spätere Spielphase mit dutzenden Städten überhaupt zu kommen. Außer man steckt selber ein kleines Vermögen ins Spiel und/oder ist ständig online um genau timen, rein- und rausstellen zu können. Aber macht sowas dann noch Spaß?!?
 
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Da ich Strategiespiele schätze und daher mit all den sich hier tummelnden Zufälligkeiten und Glücksfaktoren (und natürlich auch erkaufbaren Vorteilen) schon vor den Islands Quests meine Probleme hatte, sehe ich sehr deutlich, dass die Quests all diese Unwägbarkeiten noch weiter verstärken und im Prinzip jede militärische Aktion unberechenbar machen werden. Und dann kommen bald auch noch Helden dazu... Ich habe den starken Eindruck, dass dem Entwicklerteam diese Spielereien wesentlich stärker am Herzen liegen als das Spiel an sich, dessen Charakter hier unumkehrbar verändert und verwässert wird. Schade drum. Mittlerweile sollte Inno beginnen zu überlegen, ob man nicht eine Classic-Version von Grepolis (vor 2.33!) als eigenständiges Spiel aufsetzen sollte für die, die Spaß an Kriegsspielen haben und aus dem Bilderbuch-Alter raus sind.

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Zurück zum eigentlichen Handling:

Ich betrachte es immer noch als Problem, dass es keine Benachrichtung über neu hinzukommende Quests gibt. Taucht eine zweite Quest auf derselben Insel auf, gibt die Städteliste darüber nämlich keinen Aufschluss - dort wird nach wie vor nur ein Questsymbol hinter den auf der Insel beheimateten Städte angezeigt, und man muss quasi eine "Sichtkontrolle" der betroffenen Inseln durchführen, um die neue Quest zu finden (wenn man das Gefühl hat, dass eine fällig wäre). Langfristig könnte hier nur eine ordentliche (von der Städteliste abgekoppelte) Übersicht Abhilfe schaffen, wie schon einmal angeregt.

Nach wie vor setzen sich nach Annahme einer Quest die Questsymbole nicht automatisch auf die rechte Bildschirmseite, auch nicht nach Stadtwechsel, sondern erst nach einem Browser-Refresh. Vergisst man diesen Refresh, wird man auch nicht darüber informiert, dass die Quest abgearbeitet ist. So zumindest im IE 8 beobachtet, Mozilla kann ich erst heute Abend testen.

Dasselbe gilt auch für die Questmarker auf den Inseln - auch diese verschwinden, so weit ich es beobachten konnte, nach Abarbeitung der Quest erst nach einer Browseraktualisiereung.

Ein wenig unhandlich ist die Zuordnung der bis zu vier Questsymbole, die man gleichzeitig rechts sehen kann, zu den Städten/Inseln/Belohnungen. Wenn man bis zu 5 Stunden auf eine Questbelohnung warten muss, sich andere Quests vielleicht noch länger "warmhält", wie von The Envoy weiter oben beschrieben, weiß man nämlich schnell nicht mehr auswendig, um was es da eigentlich ging und von welcher Stadt welcher Insel aus man die Quest angenommen hat. Ich fände es nützlich, wenn ein Mouseover über das Quest-Icon solche Kurzinfos aufrufen würde - noch nützlicher aber, wie gesagt, einen zentralen Button, über den man eine Übersicht über alle Quests mit allen zugehörigen Informationen aufrufen, und gleichzeitig auf die Einzel-Icons rechts optional verzichten könnte.
 
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DeletedUser39615

Gast
Ja, es wird immer unwahrscheinlicher, die entsprechenden Inselquests auf genau der richtigen Insel zum richtigen Zeitpunkt zu haben.
Das sehen wir aktuell noch nicht als große Gefahr. :)


a ich Strategiespiele schätze und daher mit all den sich hier tummelnden Zufälligkeiten und Glücksfaktoren (und natürlich auch erkaufbaren Vorteilen) schon vor den Islands Quests meine Probleme hatte, sehe ich sehr deutlich, dass die Quests all diese Unwägbarkeiten noch weiter verstärken und im Prinzip jede militärische Aktion unberechenbar machen werden. Und dann kommen bald auch noch Helden dazu...
Es ist schon richtig, dass die Inselquests etwas mehr Unberechenbarkeit ins Spiel bringen. Doch dank dem Inventar wird dieser Effekt etwas abgeschwächt.

Die Helden hingegen sind nicht zufällig. Ihre Wirkung auf den Kampf ist immer die gleiche. Du weißt halt nur vorher nicht, welchen Helden der Spieler zur Verfügung hat. Doch das ist nichts Neues, da du auch nicht im Vorfeld sicher sagen kannst, welche Einheiten in einer Stadt stehen.
Das ist ja quasi ein Grundprinzip in Strategiespielen. Du weißt nie, was der Gegner besitzt und wie seine Pläne ausgerichtet sind.
 
Es ist schon richtig, dass die Inselquests etwas mehr Unberechenbarkeit ins Spiel bringen. Doch dank dem Inventar wird dieser Effekt etwas abgeschwächt.

Da vertrete ich die gegenteilige Meinung. Das Problem sind nicht gelegentlich auftretende Effekte, wie man sie bisher bei Events gewinnen und während der Event-Laufzeit einsetzen, aber nicht für schlechte Zeiten aufheben konnte; das Problem entsteht ja erst durch das Inventar und die Möglichkeit, solche "Unabwägbarkeiten" stets zur Hand zu haben.

Die Helden hingegen sind nicht zufällig. Ihre Wirkung auf den Kampf ist immer die gleiche. Du weißt halt nur vorher nicht, welchen Helden der Spieler zur Verfügung hat. Doch das ist nichts Neues, da du auch nicht im Vorfeld sicher sagen kannst, welche Einheiten in einer Stadt stehen.
Das ist ja quasi ein Grundprinzip in Strategiespielen. Du weißt nie, was der Gegner besitzt und wie seine Pläne ausgerichtet sind.

Dann verstehen wir unter Strategiespiel nicht dasselbe, vor allem dann nicht, wenn das Leveln der Helden durch etwas anderes möglich ist als Kampfpunkte. Als der Held als Spielelement bei Travian eingeführt wurde, war er die ganzen Jahre der Version 3.x hindurch einzig und allein durch Kills levelbar, ob offensiv oder defensiv war dem Spieler und seiner Ausrichtung überlassen, und sein einziger Effekt war ein Off- oder Deffbonus auf die Truppen, die er begleitete. Das war in Ordnung und diente einem kampfbetonten Spiel (auch wenn es immer Spezialisten gibt, die Möglichkeiten finden, zu sehr billigem ercheateten Bash zu kommen).

Wenn ich jedoch etwas lese von der Einführung einer oder zwei weiterer (auch über die Quests erwerbbarer?) Spielwährung(en), über die man dann seine Helden erst einmal kaufen und dann womöglich auch ausstatten muss, dann ist das vom Kampfspielgedanken so weit oder noch weiter entfernt wie Travian 4.x, mit Verlaub, das nicht ohne Grund so viele Stammspieler in die Flucht geschlagen hat.
 
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