Spielkritik

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Zoberclak

Gast
Es ist Zeit für eine umfassende und auch abschließende Kritik an Grepolis. Wenn ich mit meinen Vermutungen über diese Kritik hinaus richtig liege, wird dieser Text nicht unbedingt lange zu sehen sein. Das macht aber nicht viel, da ich ihn auch an anderer Stelle poste.

Ich bin vor einige Wochen durch einen Werbebanner zu diesem browsergame gekommen. Von Beginn an war ich irritiert über den Widerspruch zum Teil massiver Werbung und dem im Spiel Gebotenen. Der Anbieter hat wohl weitere solche Spielchen, bei denen es ganz ähnlich zu geht. In erster Linie geht es dabei um ein Interesse am Geldverdienen mittels Masse. Denn jedes dieses Spielchen ist nichts Besonderes. Oder - um es genau zu sagen - die entsprechenden Spielfunktionalitäten kannte ich bereits allesamt aus ähnlichen Spielen vor vielen Jahren. Dieser Aspekt ist auf einem Stand, der bereits in meist als Hobby betriebenen browsergames um 2003 die Regel war. Was bei Grepolis hinzu kommt, ist allein die grafische Aufbereitung - die allerdings für die Spielmechanik und auch den Spaß am Spiel keine Bedeutung hat - sowie die Menge möglicher Spieler pro Welt, sowohl befördert durch entsprechende hardware- und Verbindungsverbesserungen, als auch eben vom Gedanken, durch Masse Kasse zu machen. Nicht ganz so neu, außer in ihrer spezifischen Ausrichtung, ist die Zugabe einer Götterwelt mit einigen damit verbundenen Extras, die jedoch - das sei bereits hier gesagt - fürchterlich einfalls los sind.

Das Prinzip des Spiels ist im Kern sogar noch älter: Spieler sammelt etwas, baut damit etwas auf, das dann das Sammeln beschleunigt, bzw. er baut Figuren oder Truppen auf, um sich mit anderen zu messen. Vergleicht man Grepolis mit anderen browsergames, dann muss auffallen, dass dieser Kern bei Grepolis praktisch alles ist und sich in einem Zustand befindet, den die meisten Konkurrenzprodukte schon lange hinter sich ließen. Besonders bietet sich mir hier ein Vergleich zu einem browsergame, das ich 2005 sehr schätzte. Es war von EINER Person in seiner Freizeit erstellt und beständig erweitert und verbessert worden. Auch da startete der Spieler mit einer Stadt, aber jeder Entwicklungsbaum war wesentlich komplexer. Man konnte nicht nur verschiedene Einheiten erforschen (dazu Helden als Anführer gewinnen), sondern allgemeine oder ihre spezielle Ausrüstung weiter entwickeln. Statt plump einen Trupp loszuschicken und ihn dann nur noch irgend wann zurück zu rufen, konnte man in diesem Spiel regelrecht über die Welt wandeln, den Trupp aufteilen, andere dazu aufnehmen, unterwegs plündern und Zielrichtungen ändern, Taktiken bei Angriff und Verteidigung verändern und vor allem auf die ebenfalls umherziehenden Trupps anderer Spieler treffen. Und Unterstützen war nicht nur ein Begriff. Dazu gab es noch zufällige Ereignisse, die damals aus einer sehr kreativen Liste von zwei Dutzend Möglichkeiten variabel erstellt wurden. Bei Grepolis kann man nicht einmal das Trivialste, nämlich Truppen umstationieren! Und die technologische Entwicklung beschränkt sich überwiegend auf das Freischalten von Möglichkeiten, die aber, weil die Entwickler wohl wenig Ahnung haben (scheinen eher Grafiker zu sein) zumeist noch äquivalent sind, wenn man die dazu benötigten Rohstoffe vergleicht.

Es stimmt, in Grepolis funktioniert alles recht gut, einschließlich Einblendungen, dazu ein Forum und eine wiki. Aber die Qualität der Inhalte lässt zu wünschen übrig. Informationen muss man erst lange suchen (ganz zu schweigen von den verborgenen Statistiken, die für jeden Spieler, der die Seite nicht kennt, immer ein Entsetzen bedeuten), sie sind meist ungenügend, teilweise falsch (Nachtbonus? Sicher!). Hier wird mehr Schein erweckt, als dann wirklich drin ist. Die Entwickler scheinen dabei größtenteils möglichen Risiken aus dem Wege gegangen zu sein, so dass beim Kampfsystem eigentlich nur die Masse zählt. Stellvertretend hierfür kann man bereits die Weltkarte sehen: Eine endlose, blaue Weite ohne Differenzierungen, die gefüllt ist von sich unendlich oft wiederholenden Inseln nur weniger Formen. Wer ein bisschen den Simulator in der Agora benutzt, entdeckt schnell weitere Beispiele. Taktik ist nicht möglich, weil es keine geben kann, da die Entwickler überhaupt nicht daran dachten. Und wieder all die Fehler und schönen Versprechungen...

Sie dachten auch wohl nicht über die weitere Entwicklung ihrer Welten nach. Ist eine am Ende, wird eine neue aufgemacht oder die alte restartet. Hauptsache, es sind ausreichend Spieler da, denn die könnten ja Geld für Gold bezahlen. Und das ist dann tatsächlich ein gravierender Unterschied zu anderen browsergames, denn der Einfluss des Goldes auf die Spielmechanik ist gravierend und verherrend. Während gerade die eher interessengeleiteten Spielchen der Vergangenheit besonderen Augenmerk darauf legten, dass Spieler auch später noch sinnvoll einsteigen können, wird bei Grepolis dafür nicht nur keine Mechanik geboten, sondern das Gold, das bei geschicktem Einsatz die Entwicklungsrate fast verdoppeln kann, verschlimmert es noch. Aber das ist dann auch ein wirksamer Anreiz für Kunden. Letztlich geht es nur darum.

So ist der Zustand der Welt, die ich vor vier Wochen betrat und die nur etwa eine Woche älter ist, erschreckend wie entlarvend. Natürlich, wie bei allen browsergames springen viele nach einem ersten login ab oder spätestens nach einem zweiten. Ihre Städte sieht man als graue Fähnchen auf der Weltkarte. Noch mehr werden in den nächsten Tagen hin zu kommen. Dieser Umstand sollte jedem, der sich in diesem Metier betätigt, bekannt sein. Grepolis ignoriert es, obwohl sich dadurch die Dichte der Siedlungen gehörig verändert und so zum Beispiel die mittlere Reisezeit zu Gegnern wie Verbündeten drastisch erhöhen. Überhaupt wären diese Reisezeiten ein eigenes Thema berechtigter Kritik, wenn bereits die Reise von einem Meer in das nächste einen Tag dauert, was Unterstützung unmöglich macht, gewährte aber noch sinnentleerter, denn die Truppen sind dann mindestens zwei Tage lang gar nicht einsetzfähig, da ja auch nicht einmal ein Umleiten von ihnen möglich ist. Dann sieht man noch Städte zwischen 500 und 2500 Punkte. Die meisten sind aufgegeben, entweder Tote durch Langeweile oder Farmopfer. So bleiben auf jeder Insel typischerweise zwei bis vier größere Städte. Aber auch das ändert sich mittlerweile, weil große Allianzen sorglos walten können und man auch gegen einen Einzelspieler, der von Beginn an und unter Einsatz von Gold keine Chance hat. Hier zeigt sich dann wieder einmal die Schwäche des gnadenlos einfallslosen Kampfsystems, denn ein Angreifer mit Vorsprung bleibt bei seinem Vorsprung und kann einfach weitermachen. In dieser Woche beobachtete ich die Situation besonders in meinem Meer und in meiner Allianz, sowie in einigen, die mir berichteten. Kleine Allianzen existieren nur noch auf dem Papier. Oder aus Versehen, weil man sie übersah. In meinem Meer habe ich die Wahl zwischen Angriffen auf eine von drei riesigen Allianzen und einem Nichtstun, da ein Angreifen bereits gefarmter Siedlungen auch nicht mehr bringt. Für ein eigenes Ausbreiten benötige ich Kulturpunkte. Die sind entweder erst durch hohe Entwicklung möglich oder man holt sie sich leicht über bash-Punkte - ein weiteres Missverhältnis, das erneut Große in ihrem Vorsprung befördert. Es wird immer leerer und bis auf die absoluten freaks werden wohl die meisten Spieler bis Ende nächster Woche verschwunden sein. Man wünscht ihnen, dass sie etwas Besseres finden mögen.

Wenn man den ersten Eindruck nimmt, einschließlich der optischen Aufmachung, dann ist die Enttäuschung noch größer. Was hätte man da mit ein wenig Kompetenz und Kreativität tun können! So aber kann man nur sagen, dass die Macher von Grepolis von Spielen, ihrer Spielmechanik und allgemeiner Theorie keinerlei Ahnung haben. Und das kann man mit Sicherheit sagen!

Abschließend hätte ich die Fehler, Mängel und Widersprüche anführen können. Aber wozu? Doch während ich noch darüber nachdachte und schließlich diesen Text in der Nacht zu Ende schrieb, erhielt ich einen Kampfbericht, der alles nur bestätigt. Er ist die Lächerlichkeit an sich. Ungläubig habe ich noch einmal bei grepostats und per Spionage nachgeschaut. Womöglich ein bug, aber da ich auch nie Antwort darauf bekam, wohin meine Einheiten einmal verschwunden sind und was mit den Stimmungswerten los ist (die übrigens auch gestern wieder verrückt spielten, besonders in einem Fall, rauf von 30 auf 100 eine Stunde später), denke ich, es ist egal. Abhaken und vergessen. Und diesen Text veröffentlichen, damit niemand den Goldmachern auf den Leim geht.
 

Zoberclak

Gast
Zusätzlich...

Aber weil mir danach ist, noch eine Beschreibung des Handelssystems, das ich von Beginn an "putzig" fand.

Es gibt nur drei Rohstoffarten, nicht viel. Die lassen sich auch noch hin- und her tauschen. Und gebraucht wird eh von allem etwas bis viel, auch Stein, damit die Schiffe besser im Wasser liegen, und Holz für die Bretter vor den Köpfen der Reiter. Diese - es fällt schwer, das passende Adjektiv zu finden - einfältige Struktur wird durch Rohstoffquellen in der eigenen Stadt bedient. Dazu gibt es noch die Selbstbedienungsläden Bauerndörfer, die wundersamerweise mehr produzieren können als Städte, ja sogar beliebig viel (die Obergrenze ist nur programmtechnisch eingezogen). Zunächst scheint es so, dass die Lage der Dörfer Einfluss auf die Güte einer Stadtposition hat; dann liest man vielleicht irgend wann, dass die Reisezeiten trotz der grafischen Anordnung ihrer Dörfer bewusst ausgewogen gestaltet wurde. Dieses Unterfangen kann natürlich nicht gelingen, weil mit Stimmung und Stärke, dann aber auch durch Zugriff durch benachbarte Spieler alles verfälscht wird. Wohl schon zu komplex für die Macher dieses Spielchens? Aber dann entdeckte ich, wonach ich zuvor unter falsche Annahme gar nicht geschaut hatte: meine zweite Stadt gründete ich auf einer Insel, auf der die Tauschstrukturen anders waren. Hier konnte ich nun zwei komplette Tauschkreise vollziehen und am Schluss es noch einmal tauschen - das macht ein Plus von bis zu 3500 Rohstoffen, während ich bei der alten Insel auf maximal viermal 500 kommen konnte (fünf, wenn ich bereit war, Silber einzutauschen, was aber günstiger mit Spielern war). Sehr witzig, dass die "Ausgewogenheit" gleich an ihrer Basis unterlaufen wird.

Stimmung und Stärke eines Dorfes will ich nicht näher betrachten, obwohl auch dies kuriose Werte sind. Ebenso vergessen wir hier einmal die weiteren Selbstbedienungsläden in Form kleinerer Spieler. Richtig süß fand ich aber die Einschränkung des Handelns. Da braucht man erst einen Markt der Stufe 5, um überhaupt etwas tun zu können. Bei Stufe 1 wird nur ein Schild aufgestellt "hier entsteht demnächst ein Markt", bei Stufe 2 werden schon mal Bodenmarkierungen für Stände angebracht... Nun kann ich mit den Dörfern handeln und sinnigerweise habe ich auch gleich genügend Transportkapazität. Aber es geht nur bis zum Strand meiner Insel. Schiffe spielen keine Bedeutung, nein, ich brauche einfach Markt auf Stufe 10, um auch über See handeln zu können - notfalls ohne Schiffe. Und meine Händler wandeln dann eh über Wasser. Nicht ganz, denn seltsamerweise sind die Strände schon wieder Barrieren: Mit Dörfern auf anderen Inseln kann ich nicht handeln, nur mit Städten. Ich kann Städte angreifen, aber gegebenenfalls noch nicht handeln. Oder ich kann gar eine Kolonie gründen, Truppen hin schicken, aber keine Fracht ohne Markt Stufe 10. Witzigerweise stört das nicht die Tauschbörse, die hinterm Markt steht. Den Handeln mit anderen Spielern - sogar mit mir selbst, obwohl ich es sonst nicht kann (Trick!) - geht ab Stufe 5. Das geht beliebig über Wasser, ohne Schiffe, sogar etwas weiter als sonst beim Handeln, ja, ich muss das Ziel nicht einmal kennen. Übrigens verachte ich meine Händler: Da besuchen sie ferne Städte und wissen danach nicht das geringste über diese zu berichten, selbst eine bewusst auffällige Götterstatue sehen sie nicht. Dafür sehen sich die Händler gegenseitig, denn sage ich, der Handel ist ok, wissen das auch die Pendants in der unbekannten Ferne und beginnen es zu mir zu transportieren. Und wie schnell sie über Wasser laufen können! Schneller jedenfalls als die mythologischen Wesen, die zwar fliegen können, aber es doch nicht ins Landesinnere schaffen. Zum Vollmachung des Kruges funktioniert dies alles nicht mit Handel durch Anklicken einer anderen Stadt, selbst wenn die mir bekannt ist, auf der eigenen Insel liegt oder gar mir gehört. Dann geht nur Versenden und nur dann, wenn der Markt die magischen Werte erreicht hat.

Aber es gibt noch etwas über den Handel mit Waren hinaus. Allianzen kann ich nämlich mit jedem Spieler schließen. Dazu muss ich weder seine Stadt kennen (die ich danach auch nicht kenne, aber immerhin weiß, wo sie liegt), noch sie in irgend einer Weise erreichen können. Das ist... ach, mir fehlen schlicht die Worte.
 

Bloodhunter

Gast
Kritik hört man gern. Allerdings war mir dein Text schon unsympathisch, als ich die ersten Sätze gelesen hab.

Es ist Zeit für eine umfassende und auch abschließende Kritik an Grepolis. Wenn ich mit meinen Vermutungen über diese Kritik hinaus richtig liege, wird dieser Text nicht unbedingt lange zu sehen sein. Das macht aber nicht viel, da ich ihn auch an anderer Stelle poste.

Von Überheblichkeit kaum zu übertreffen.

Anstatt Vorschläge für Verbesserungen zu machen, hör ich nur ca 10 Mal die gleiche Leier, nur anders Verpackt. Irgendwie wurde mir nach 20 Zeilen langweilig.

Mag sein, dass nicht alles realistisch ist, aber wenn du's realistisch willst, geh RL spielen. Viele Dinge sind kaum oder gar nicht anders umzusetzen, zumindest nicht in diesem Spielprinzip. Grepolis bekommt alle 2 Wochen ein neues Update, mit neuen Features, Balancingänderungen, Bugfixes und vielem mehr. Die Entwickler geben sich größte Mühe, dem Geld, welches man hier ausgeben kann, gerecht zu werden.
Dass in Werbebannern unglaublich viel versprochen wird. bezweifel ich ebenfalls.

Es gibt einen Punkt, an dem kann man einfach nur sagen, dass dein Post mehr arm, als konstruktiv ist...
 

Slone

Gast
Tja mein Freund. Geschmäcker sind eben verschieden. Ob deiner jetzt besser oder schlechter ist, als bei den Spieler welche Grepolis zusagt, lassen wir mal offen.

Wenn dir Grepolis vom Spielprinzip also auch von der Spielphysik nicht zusagt, dann kann man auch einfach seinen Account löschen und etwas anderes unternehmen, als hier so ein Fass aufzumachen. Zudem sind einiger deine Beispiele falsch. Wenn man schon Kritik übt, dann sollten wenigstens die Punkte welche man anspricht auch stimmen (beantworte dir gerne via PN welche das sind).

Möchte man den Entwicklern helfen, das Spiel besser zu machen, dann kann man ihnen die Vorschläge unterbreiten und vllt. werden sie dann auch umgesetzt.

Ansonsten ist mein Fazit: Zu beginn liest sich der Text noch recht konsturkiv und zum Ende hin wird er immer mehr zum weinen.
 

Amuru

Gast
Ich hab mir mal die mühe gemacht diese Hetztirade durchzulesen.

Wenn du der Meinung bist das dir das Spiel nicht gefällt (nach 4 Wochen Spielzeit) dann geh zu deinen Spiel was du so sehr zu lieben scheinst.
Du sprichst hier Probleme an die in allen Games normal sind beim Start neuer Welten, einen Teil deiner Probleme werd ich aber nie verstehen.
Das einzige was ich nachvollziehen kann ist vielleicht das mit dem ausbau des Marktplatzes, obwohl dies bei den Bauzeiten und kosten der ersten 10 Stufen glaube ich niemand wirklich stört.

Also wenn jemand eine "umfassende und auch abschließende Kritik" abgiebt dann sollte er auch ausreichend Erfahrung haben und gleich einen Tip haben wie man diese Kritikpunkte ändern könnte.
 

DeletedUser696

Gast
@ Zoberclak: Bist du sicher, dass du das Spielprinzip wirklich verstanden hast? So wie du deine Erfahrung mit Stimmung und Stärke schilderst, kann ich nicht glauben, dass du weißt, wie es funktioniert. Hier findest du die Erklärung für die Änderungen bei Stimmung und Stärke.

Zoberclak schrieb:
Womöglich ein bug, aber da ich auch nie Antwort darauf bekam, wohin meine Einheiten einmal verschwunden sind und was mit den Stimmungswerten los ist (die übrigens auch gestern wieder verrückt spielten, besonders in einem Fall, rauf von 30 auf 100 eine Stunde später), denke ich, es ist egal.
Da du ja so große Mängel am Spiel entdeckt hast, verstehe ich auch nicht, wieso der Support kein einziges Ticket von dir vorliegen hat? Vielleicht hätten wir mit dir viele Punkte deines Unverständnisses der Lage klären, oder die vielen Fehler beheben können.

Zoberclak schrieb:
Es ist Zeit für eine umfassende und auch abschließende Kritik an Grepolis.

Abschließende Kritik, heißt das, dass du mit Grepolis abgeschlossen hast? Glaube ich nicht, hab gesehen, dass du heute fröhlich gespielt hast. :)
 

projekt-eden

Gast
Lieber Zoberclak

Leider verspüre ich das zwanghafte Bedürfnis,mich bei derart weinerliche Threads zu Wort zu melden.

Denn was du Kritik nennst,ist nichts anderes als ein Verriß, eine Kritik hingegen zeigt auch die positiven Seiten auf und bietet Lösungen für vorhandene Probleme.

Du zählst deine persönlichen Erfahrungen, die wie es scheint nicht von großem Erfolg gekrönt waren,als allgemein gültige Wahrheit auf.

Vielleicht wäre es besser gewesen die Zeit, die du für das Schreiben deiner Threads (habe sie gelesen) aufgewendet hättest,um dich im Forum umzuschauen, dort hätte man deine Unwissenheiten beseitigen können.

Denn Unkenntnis des Spiels ist der eigentliche Grund für deine bitteren Worte, nicht die Unzulänglichkeiten des Spiels selbst.

In diesem Spiel kann man bekanntlich nichts gewinnen, außer der Freude und dem Stolz an der eigenen Leistung.

Dieses Ziel wirst du leider verfehlt haben,aber solch ein unwürdiger Abgang ist doch stets ein Zeichen dafür auf ganzer Linie versagt zu haben, und der eigenen gekränkten Eitelkeit freien Lauf zu lassen.

Schade, daß dir das Spiel keinen Spaß gemacht hat.
 

Bube

Gast
Im Grunde gebe ich Zoberclak Recht. Nach den ersten eroberten Städten wird es ziemlich öde mit Grepolis. Besonders, da jede Stadt seinen eigenen Tellerrand hat, über den man nicht hinauskommt.

Stupide Stadt für Stadt immer und immer wieder nach gleichen Schema F aufbauen, dazwischen mal ne Armee schrotten und danach langwierig über viele Tage wieder aufbauen - wohlgemerkt nur in der einen Stadt.

Hilfe beim Aufbau durch andere, eigene Städte? Nö, nicht doch!

Truppen in eine andere Stadt abkommandieren und dort steuern? Nada.

Bündnisse oder Handelsverträge schließen? Fehlanzeige.

Einmal Phalanx erforscht, andere Städte wissen davon nix.

Strategie? Pustekuchen.

Mit der Zeit wird Halma spannender, ehrlich. Bin noch im Urlaub, aber werde auch nicht zurück kommen. Wenn ich gähnen will, gehe ich lieber gleich schlafen.

Eins will ich noch sagen: Die Grafik ist wirklich extrem gut gelungen, wahrscheinlich bin ich deswegen überhaupt so lange dabei geblieben. Wie das so ist, die Verpackung verlockt durchaus zum Kaufen. Das Spielprinzip (also der Inhalt) ist aber weit weniger wert, als die Verpackung es verspricht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

King of the Lake

Gast
Moin,
Wer Realismus bei Grepolis sucht, nunja der ist wohl im falschen Genre gelandet (Stichwort Götter). Wenn meine Händler Schiffe brauchen, um 1k Rohstoffe zu meiner 2 Stadt zu transportieren, dann ist Schluss mit lustig. Wenn sie dann noch die andere Stadt ausspionieren können - schick ich einfach meinen Feinden Rohstoffe?
 

Zoberclak

Gast
Meine Kritik - und wer es nicht weiß: Kritik muss keineswegs Alternativen aufzeigen - war bestimmt nicht für jene geschrieben, die sich eh als Fans erweisen, weil sie sich täglich im dazu gehörigen Forum tummeln. Richtig, eine Alternative für mich ist es, einfach mit dem Spiel aufzuhören. Das tun ja auch sehr, sehr viele. Mich aber dafür anzumeckern, dass ich mir die Mühe mache, den Text auch hier noch einzustellen... Die angebliche Alternative liefe auf Kritikimmunität (und Stillstand) hinaus. Überrascht war ich allerdings, dass unter sechs Antworten nach einem Tag auch eine ist, die meine Kritik teilt. Dieses Verhältnis ist untypisch und sollte den Fans wie Machern zu denken geben. Und diese Pauschalabwehr "Du hast ja nur keine Ahnung" überlese ich eh.

Wieso ich keine Vorschläge für Verbesserungen mache? Das hat in einer Kriik nichts zu suchen. Es ist auch nicht meine Aufgabe als Spieler, dem Anbieter seinen Job zu erleichtern. Aber vor allem ist es bei Grepolis so, wie ich es auch beschrieb: Hier steckt funktional so wenig drinnen, dass man gar nicht weiß, wo man anfangen soll; es gibt so viele Ansätze dafür und falls man selbst nicht über die entsprechende Kreativität verfügt, dann bringen vielleicht Blicke auf die Konkurrenz ein paar Gedankenblitze. Außerdem stimmt es nicht ganz, denn ich habe eine Reihe von Aussagen mit einem "statt..." begleitet, also Alternativen angeführt.

Ein letztes noch: Realismus verlange ich von keinem Spiel, wohl aber eine innere Konsistenz - und keine willkürlichen Setzungen, um irgend etwas zu limitieren. Das Beispiel Handel steht parademäßig für das Negative hier, wobei ich allerdings dort vor allem eine Logik auch für die Spielmechanik vermisste.

Ja, ich werde weiter zuschauen. Schließlich möchte man mögliche Reaktionen sehen. Oder nur die eigene Einschätzung bestätigt wissen. Allerdings wird das immer schwerer für mich, denn - was ich bei meiner Kritik in einem Nebensatz zu erwähnen vergaß - alle Entwicklungsbäume sind ja auch noch nach oben begrenzt. Und dann wird es erst richtig langweilig im Spiel.
 

Rhyllgar

Gast
Ich hab mich auch durch die Kritik gewälzt und kann vielen Punkten soweit zustimmen.

Habe vorhin im Simulator einen Kampf probiert, wo ich mit der gleihcen Anzahl Einheiten der gleichen Sorte gegen "jemanden" gekämpft habe - ich habe haushoch verloren. Etwas seltsam...

Außerdem hat man wirklich keine Chance mehr, irgendetwas zu machen, wenn ein stärkerer Spieler einen täglich 2x überfällt. Meine Nemesis ist sogar anscheinend ein recht netter Kerl, der sich dafür entschuldigt hat, aber (wie er richtig schrieb) so ist halt das Spiel, wenn er nicht andere überfällt, kann er nicht expandieren.

Tja, und so kann ich effektiv nichts machen, denn ich habe weder genug Rohstoffe, um etwas zu unternehmen, und ich kann mir auhc keine kleine Armee aufbauen, die mich beschützt oder mit der ich Dörferchen plündern könnte.

Es kann auch nicht Sinn und Zweck eines Spiels sein, zwangsnotwendigerweise einer Gilde beizutreten. bin ich zwar sogar, aber die hilft leider reichlich wenig.
Nein, ein Spiel wie dieses muss man spielen können, also man muss jederzeit die Chance und Möglichkeit haben, aus seiner Misere herauszukommen (ohne zu flehen oder die große Gilde, so man eine hat, um Hilfe rufen zu müssen), oder zumindest weiter spielen zu können, auch wenn man nie mehr die oberen Ränge erreichen kann - oder man lässt das Spiel eben bleiben.
 

Adler94

Ehemaliger Entwickler
Ich hab mich auch durch die Kritik gewälzt und kann vielen Punkten soweit zustimmen.

Habe vorhin im Simulator einen Kampf probiert, wo ich mit der gleihcen Anzahl Einheiten der gleichen Sorte gegen "jemanden" gekämpft habe - ich habe haushoch verloren. Etwas seltsam...

Außerdem hat man wirklich keine Chance mehr, irgendetwas zu machen, wenn ein stärkerer Spieler einen täglich 2x überfällt. Meine Nemesis ist sogar anscheinend ein recht netter Kerl, der sich dafür entschuldigt hat, aber (wie er richtig schrieb) so ist halt das Spiel, wenn er nicht andere überfällt, kann er nicht expandieren.

Tja, und so kann ich effektiv nichts machen, denn ich habe weder genug Rohstoffe, um etwas zu unternehmen, und ich kann mir auhc keine kleine Armee aufbauen, die mich beschützt oder mit der ich Dörferchen plündern könnte.

Es kann auch nicht Sinn und Zweck eines Spiels sein, zwangsnotwendigerweise einer Gilde beizutreten. bin ich zwar sogar, aber die hilft leider reichlich wenig.
Nein, ein Spiel wie dieses muss man spielen können, also man muss jederzeit die Chance und Möglichkeit haben, aus seiner Misere herauszukommen (ohne zu flehen oder die große Gilde, so man eine hat, um Hilfe rufen zu müssen), oder zumindest weiter spielen zu können, auch wenn man nie mehr die oberen Ränge erreichen kann - oder man lässt das Spiel eben bleiben.

Entschuldigung, aber hier steckt einiges an Quatsch drin.
Punkt 1 - Simulator: Natürlich hast du haushoch verloren (oder verloren, je nach Einheit). Denn die Einheiten haben ja unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswerte, die man nicht lange suchen muss, sondern direkt in der Kaserne stehen. Und bevor jetzt kommt: Ja, das ist eine unlogische gesetzte Limitierung oder Ähnliches: Du kannst gerne Historiker/Archäooge/... werden und Studien dazu betreiben, welche Werte die Soldaten damals hatten^^ (das ist Ironie und ich möchte damit keinen beleidigen o.Ä.)

Genauso ist es Schwachsinn, dass man gegen einen stärkeren Gegner keine Chance hat: Ich selbst litt mal an diesem Problem. Was habe ich gemacht? Dauernd gefarmt, Truppen gebaut, meine Truppen bei Angriffen rausgezogen, alle Rohstoffe immer verbaut und natürlich hat mir auch meine Allianz geholfen. Und si habe ich einen übermächtigen Gegenr sogar übernommen! Natürlich muss man in dieser Periode einfach etwas mehr Zeit, Geduld und Intelligentes Handeln einbringen.

Und wenn du in einer Allianz (so heißt das hier ;)) bist, die dir nicht hilft bzw. dich nicht weiterbringt, bist du eindeutig in der falschen Allianz. So einfach ist das. Ändere was daran. Wie? 2 Möglichkeiten: 1. Engagiere dich in der Allianz, mach deine Allianz aktiv hilfsbereit, hilf anderen, das wird auch dir helfen. 2. Sollte 1. nicht möglich sein, wechsle die Allianz. Gehe dabei nicht nur nach Punkten, sondern achte auch darauf, dass du viele Mitglieder in deiner Nähe hast.

Du siehst - ich habe alle deine Punkte (hoffentlich verständlich) widerlegt.

E: Achso, noch was zu Zober:
Ich habe deine Kritik wieder gelesen, obwohl ich mir deine Kritik schon im Frage-Forum zu Gemüte geführt hatte und hier wieder das gleiche Geheule (gut, das ist zugespitzt) drinsteckt.
Wenn die Konkurrenzprodukte doch ach so toll sind, dann spiel die und nicht Grepolis. Lass uns damit in Ruhe, ständig von der Konkurrenz zu erzählen, wo du dies und jedes ja so und so machen kannst. :grepolis: and not another game!
Was aber gerne gesehen wird, ist konstruktive Kritik mit Verbesserungsvorschlägen, aber das ist bei dir mangelwahre.

Ich kommentiere mal einige:
wenn bereits die Reise von einem Meer in das nächste einen Tag dauert, was Unterstützung unmöglich macht, gewährte aber noch sinnentleerter, denn die Truppen sind dann mindestens zwei Tage lang gar nicht einsetzfähig, da ja auch nicht einmal ein Umleiten von ihnen möglich ist.
Hier hast DU etwas falsch gemacht? Warum hast du deine Allianz nicht innerhalb deines Meeres? Da dauert Unterstützen maximal einige Stunden...
Und wie möchtest du die Truppen, die aufm "Deich" rumschippern denn anderweitig einsetzen? Wäre das dann nicht unlogisch? ;)

Kein Verbesserungsvorschlag, aber doch kommentierwürdig:
So aber kann man nur sagen, dass die Macher von Grepolis von Spielen, ihrer Spielmechanik und allgemeiner Theorie keinerlei Ahnung haben. Und das kann man mit Sicherheit sagen!
Das ist eine Unterstellung und entbehrt jeglicher faktischer Grundlage! exception und sein Team wissen doch sehr genau über ihre Spiele Bescheid!

Thema Rohstoffe:
Es gibt nur drei Rohstoffarten, nicht viel.
Du hast Recht...wir sollten mindestens 50 haben, das wird dann gleich sinnvoller...oder warum führen wir nicht gleich alle bekannten chem. Elemente ein. Dann haste deine Logik...toll, aber was machst du mit über 100 Elementen, wird doch leicht kompliziert ;)
Deshlab reichen mE nach 3 Stück völlig!

nein, ich brauche einfach Markt auf Stufe 10, um auch über See handeln zu können - notfalls ohne Schiffe.
Darf man daraus lesen, dass du dir Handelsschiffe wünscht...nun keine schlechte Idee, warum postest du es nicht im dafür geschaffenen Unterforum.
Aber versuch es doch so zu verstehen:
Stufe 1: Handelsgebäude wird gebaut
Bis Stufe 5: Gebäude wird ausgebaut und Karren werden gebaut
Bis 10 (und weiter) Gebäude wird immer größer und man baut Schiffe
Das wäre mein Ansatz, aber Handelsschiffe halte ich für eine gute Idee.
Das man ab Stufe 5 aber auch schon auf der Tauschbörse tauschen kann ist, da hast du auch recht, unlogisch. Aber hier muss man einfach einen Kompromiss machen zwischen Logik und spielerischer Notwendigkeit.

Das Handeln [...] geht sogar mit mir selbst, obwohl ich es sonst nicht kann (Trick!)
Schwachsinn: Ich verschiebe täglich mehrmals Rohstoffe zwischen meinen Städten (mit Premium "verwalter", geht aber auch ohne, einfach Städte anklicken und losschicken).

Und wie schnell sie über Wasser laufen können!
Ja, das entbehrt jeglicher Logik, da stimme ich dir zu. Aber es ist nötig, denn die Händler sollen ja keine Tagen und Wochen durch die Meere irren

Bin auf deine Antworten gespannt ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Lord of Fog

Gast
Zoberclak hat zu 95% leider Recht und dies ist auch durchaus spürbar im Spiel, nur wird dies weitestgehend ignoriert, wie auch Innogames gegenüber Kritik, aber auch Verbesserungsvorschlägen und Spieländerungen ziemlich ignorant reagiert.
Mit "Die Stämme" hat Innogames vor Jahren ein Highlight auf den Markt gebracht, was für die damalige Zeit innovativ war und zudem einige Neuerungen aufwies, die im gerade enstehenden und rasant wachsenden Markt für Browsergames einmalig waren. Begünstigt durch den rasant wachsenden Markt und durch die doch günstigen PA-Preise konnte eine große Anzahl an Spielern gewonnen werden und man konnte weltweit große Erfolge erzielen.
Nach TW versuchte man mit Grepolis das in die Jahre gekommene "Die Stämme" zu kompensieren und seine Marktanteile auszubauen und insbesondere jetzt ganz dick Kasse zu machen.
Es wurde ein Spiel angekündigt, dass viel versprochen hat und die Spieler hatten hohe Erwartungen, die man mit den hohen PA-Preisen von Seiten Innogames auch noch stützte. Aber was heraus kam ist ein Spiel, dass in den taktischen Möglichkeiten, der Abwechslung und der Bedienbarkeit sogar dem in die Jahre gekommenen Spiel "Die Stämme" hinter her hängt und selbst einfachste Funktionalitäten, wie zum Beispiel das Aufrufen meiner Stadt über die Karte einfach nicht vorhanden sind.
Die Teamler und auch Du Robert, haltet durch Kommentare die Fahne aufrecht im Wind, aber die Tatsachen haben ihre Spuren hinterlassen und die Käufer lassen sich nicht ewig täuschen.
Grepolis ist ein Spiel, dass auf Basis der maximalen Abzocke konzipiert und entwickelt wurde und weniger darauf, den Spaß am Spiel entstehen zu lassen und genau dies ist das Grundsatzproblem und genau darum kehren so viele Spieler Grepolis den Rücken.
Fazit: Grepolis ist zu teuer, Unausgeglichen, taktisch maximal Mittelmaß, langweilig, umständlich bedienbar und wird zudem an der Community vorbei weiter entwickelt.
Man kann Grepolis spielen, aber besonders empfehlenswert ist es nicht und den teuren PA rechtfertigt es keinesfalls.
Damit reitet Grepolis auch (wie auch viele andere Browsergames) mit auf der Welle der ultimativen Abzocke der wachsenden Spielergemeinde, nicht mehr und nicht weniger und das Ursprungsprinzip, Geld zu verdienen indem man Freude am Spiel generiert, wurde weit hinter sich gelassen.
 

Bloodhunter

Gast
Die Teamler und auch Du Robert, haltet durch Kommentare die Fahne aufrecht im Wind

mimimi :p

Gibt halt Dinge, die laufen schief, ja, aber die gibt es überall. Und man hat - soweit mir bekannt und aufgefallen - bereits einen Schritt in die richtige Richtung gemacht, indem man zB den Usern die Chance gibt, gute Vorschläge für neue, geplante Features zu machen.
Dass der PA sauteuer und ungedeckelt ist, wussten wir alle und wem es nicht gefällt, der braucht ihn nicht kaufen. Ich hab mich nun schon lange mit den Preisen abgefunden, wie viele Andere auch.
 

Katetze

Gast
Gibt halt Dinge, die laufen schief, ja, aber die gibt es überall. Und man hat - soweit mir bekannt und aufgefallen - bereits einen Schritt in die richtige Richtung gemacht, indem man zB den Usern die Chance gibt, gute Vorschläge für neue, geplante Features zu machen.

FALSCH! Inno nutzt die Spieler als Ideenschmiede, wie großzügig. Allerdings werden andernorts Leute für deratige Tätigkeiten bezahlt, hier gibts die gratis weil man ja ständig von "mach Verbesserungsvorschläge sonst darfst Du nicht kritisieren" spricht!

Dass der PA sauteuer und ungedeckelt ist, wussten wir alle und wem es nicht gefällt, der braucht ihn nicht kaufen. Ich hab mich nun schon lange mit den Preisen abgefunden, wie viele Andere auch.

Punkt 1: eben weil sich die Leute damit abgefunden haben....
Punkt 2: ich glaube ich habe es schonmal zu dir gesagt. du warst einer der lautesten, sei es skype oder irc, gewettert und verflucht bis zum geht nichtmehr. kam der punkt an dem du dich damit abgefunden hast mit deinem eintritt ins team?
achso, du sagtest mal "leute ändern sich". du hast dich nicht geändert sondern deine fahne in den wind gedreht.

end of word
 

Forgina

Gast
@Zoberclak

Ich wandere schon seit Jahren von Browsergame zu Browsergame.
Deine Kritik schön und gut, aber viele Punkte sind subjektiver Meinung.
Würde mich nicht als Fanboy bezeichnen und habe auch ettliche Kritikpunkte an Grepolis.
Trotzdem bin ich hier und das Spiel macht mir Spass.
Vielleicht auch daher das es nicht so komplex ist, das ich dafür erstmal 5 jahre Studieren muss.
Vielleicht auch daher das ich nicht arbeitslos und millionär sein muss um hier zu überleben.

Rechtgeben muss ich bezüglich des finanziellen aspekts.
Innogames arbeitet genauso wie inzwischen jede Spieleschmiede auf Gewinnmaximierung.
Immerhin wollen Löhne gezahlt werden, serverkosten, miete, ect ect was alles bei einer Firma anfällt.
Und wie man an den Markt erkennen kann funktioniert dies sehr gut.
Mmorpg´s mit Itemshops (Runes of Magic) als beispiel zu nennen...egal wieviele fanboys von Rom behaupten es sei f2p, also kostenlos....redet man mit den Spieler kommen teilweise 3-4 stellige Summen zum vorschein die dortgelassen wurden.
Browsergames mit möglichkeiten ins unendliche Geld zu finanzieren exestieren auch zu unmengen.
In den letzten Jahren ist die Zahl der Browser und Onlinegamer rasant gewachsen und damit auch die Zahl derer die dafür Geld ausgeben.

Von daher kann ich Innogames keinen Vorwurf machen, wäre ich Chef einer Spieleschmiede würde ich es vermutlich genauso machen.

Möchte man ein Spiel ohne teure Premiumfunktionen, dann sollte man in Browsergamechartlisten (bis auf sehr wenige ausnahmen) die hinteren Plätze betrachten. Sie stehen meist nur da weil weniger bis keine Werbung exestiert und Spielerzahlen meist kleine 3-4 stellige Zahlen sind.
Da findet man noch den ein oder anderen Hobbyprogrammierer der mit sehr wenig geld auskommt. Sich teilweise sogar nur über Spenden finanziert.

Das Spiel aus dem jahre 2005 oder so was du erwähntest. Kann sein das du da Wogen des Schicksals meintest? Dies war tatsächlich seinerzeit anderen Spielen um Jahre vorraus. Wurde aber leider irgendwann an einer Spieleschmiede verkauft erhielt einen neuen namen + diverse veränderungen Premiumfunktionen und versank ins Niemandsland.

Könnte aus den Jahren 2003?-2005 ettliche gute Spiele nennen die aber einfach untergingen. Browsergamemarkt war da erst am Anfang.
Rede hier nichtmal von Galaxywars, eines der bekanntesten früher, sondern von den vielen kleinen deren Community so winzig war das jeder jeden irgendwann kannte.

Bin was weit vom eigentlichen Thema abgewischen.
Wollte eigentlich sagen das ich persönlich hier hängen geblieben bin weil es mir Spass macht...habe ich irgendwann keine Lust mehr ziehe ich weiter.
Aber ich habe auch noch ettliche Spieler hier zu Grepolis gebracht die bisher auch ihren Spass noch haben.
Von daher spielen oder nicht spielen sollte jeder selber Entscheiden und ein Aufruf der Spieler vor Abzocke warnt bringt hier nichts...ein Spieler der hier Massenweise Euro´s reinsteckt, würde auch in anderen Spielen diese Summe zahlen.
 
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DeletedUser6

Gast
FALSCH! Inno nutzt die Spieler als Ideenschmiede, wie großzügig. Allerdings werden andernorts Leute für deratige Tätigkeiten bezahlt, hier gibts die gratis weil man ja ständig von "mach Verbesserungsvorschläge sonst darfst Du nicht kritisieren" spricht!

Wenn ein Spieler sich beklagt, dass nicht auf Spielerwünsche gehört wird und ein anderer sich darüber beschwert, dass auf Spielerwünsche gehört wird, anstatt eigene Ideen zu entwickeln, dann sehe ich das als ganz gutes Zeichen, dass wir eine gute Balance gefunden haben.
Allen Spielern werden wir es nie recht machen können und damit können wir auch ganz gut leben.
Wenn jemand also nur negative Kritik äußert, warum sollen wir dann das ganze Spiel über den Haufen schmeißen, nur um es diesem einen Spieler Recht zu machen. Vermutlich ist Grepolis dann einfach das falsche Spiel, wir haben ja noch ein paar Alternativen im Angebot, die passen vielleicht besser.
Interessant ist das Feedback von den Spielern, denen Grepolis im Wesentlichen gefällt, die aber sich aber schon noch ein paar Verbesserungen wüschen. Da schauen wir dann, was möglich ist und lassen die Ideen auch in die neuen Versionen einfließen.

Insgesamt können wir also auch mit solcher Kritik wie hier recht stressfrei umgehen. Grepolis ist nicht das richtige Spiel für Zoberclak. Wenn wir es soweit ändern, dass es ihm gefällt, wäre es ein anderes Spiel. Das würde dann aber Tausenden von anderen Spielern (und mir z.B. ;) ) nicht mehr gefallen.
Von daher werden wir weiterhin auf das konstruktive Feedback anderer Spieler hören.

:grepolis:
 

Bloodhunter

Gast
FALSCH! Inno nutzt die Spieler als Ideenschmiede, wie großzügig. Allerdings werden andernorts Leute für deratige Tätigkeiten bezahlt, hier gibts die gratis weil man ja ständig von "mach Verbesserungsvorschläge sonst darfst Du nicht kritisieren" spricht!

Ist auch so verwerflich, dass Innogames die Ideen der Spieler und nicht die, irgendwelcher Spieleanalytiker, einbauen will.
Das mit den Verbesserungsvorschlägen, kommt von der Community, nicht von Inno. Klar wird hier und da auch mal gesagt, dass man acuh mal sagen kann, wie man etwas verbessern kann, aber was würdest du machen, wenn da von Leuten nur mimimi kommt? Ich will dich mal sehen.

Punkt 1: eben weil sich die Leute damit abgefunden haben....
Punkt 2: ich glaube ich habe es schonmal zu dir gesagt. du warst einer der lautesten, sei es skype oder irc, gewettert und verflucht bis zum geht nichtmehr. kam der punkt an dem du dich damit abgefunden hast mit deinem eintritt ins team?
achso, du sagtest mal "leute ändern sich". du hast dich nicht geändert sondern deine fahne in den wind gedreht.

end of word

Zu Punkt 1: ....?

Zu Punkt 2: Jo, hab ich. Unter anderem, weil ich keine Ahnung hatte, was da im Hintergrund alles so läuft.

thisisgrepolis.png

Falsch. Denn
image.php
:D
 
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Zoberclak

Gast
Ich finde es interessant, dem thread hier zu folgen. Normalerweise wird man in spielinternen Foren heutzutage sofort angemacht, wenn man es wagt, das Heilige der Spieler sanft zu kritisieren. Das gibt es auch bei Grepolis, aber es ist doch äußert bemerkenswert, wie viel Zustimmung meine Kritik erfährt. Allerdings fiel mir eine Antwort besonders auf - bis ich bemerkte, dass "Produzent" unter dem Namen stand. In Ordnung, der wird wohl gar nichts anderes sagen wollen. Wer nicht bereit ist, offen zu sein ODER zu denken, dem kann man nicht helfen.

Rhyllgar beispielsweise beschreibt ein kritisches Problem. In Kürze sagt er: Ich sag dem Spiel Tschüss, weil es konzeptionelle Defizite gibt. Ich möchte anfügen, dass seine Einschätzung auch die ist, die ich in den letzten Tagen im Spiel von überall her erfahren habe. Nicht alle, aber sehr, sehr viele denken so. Oder verschwinden einfach. Adler94 möchte das Ganze retten. Neben üblichen Vorwürfen an die Kritiker bietet er als Lösung an, dass man die eigenen Truppen aus der Stadt zieht, wenn ein Angriff naht. Und schon haben wir das zweistufige Problem solcher spielinterner Forumskritik. Zum einen verlangt diese "Lösung" von dem Spieler, permanent online zu sein. Spiele als solche, erst recht browsergames sind aber durch Nebensächlichkeit gekennzeichnet! Der typische Spieler schaut gelegentlich vorbei. Zum anderen ist es doch seltsam, dass dieser Trick eine Lösung sein soll. Das hat zwar wieder etwas mit Realität zu tun, für mich ist es jedoch mehr eine innere Logik betreffend. Ziehe ich Einheiten aus der Stadt hinaus, dann sind sie seltsamerweise unsichtbar. Mögen da noch so viele Heere gerade angreifen. Mehr noch, es ist normal, nicht nur im Sinne einer Realität, dass Einheiten dem Zweck des Angriffs oder der Verteidigung dienen. Hier werden sie jedoch geschützt und ebenso das, was sie eigentlich schützen sollten! Denn die angegriffene Stadt erleidet durch fehlende Verteidiger keinen Nachteil. Das ist also ein Manko in den Regeln, sogar in der Spielmechanik, gepaart mit einem funktionellen Mangel. Und es ist keine Lösung, sondern nur eine weitere Bestätigung des geschilderten Problems. Ganz zu schweigen davon, dass nicht jeder Spieler auf diesen seltsamen Trick kommen wird. Das selbe gilt für Rohstoffe. Lager, Höhle, Verbauen? Ich schicke sie einfach meiner anderen Stadt und schon sind sie sicher. Gibt auch keine Lagerproblem, schicke einfach das selbe gleichzeitig zurück.

Was meine generelle Kritik an den Spielemachern, ihrer Kompetenz und Intention, angeht, sie ist eher noch zu milde. Man sage mir eine Funktionalität im Spiel, die nicht auch in Konkurrenzprodukten vorhanden wäre! Ich meine, eigentlich sollte es unstrittig sein, dass Grepolis sehr, sehr einfach ist. Das, was der Spieler tun kann, ist praktisch Schritt für Schritt vorher bestimmt. Zu den spieltheoretischen Defiziten hatte ich nichts schreiben wollen, weil sonst hier noch mehr Text stünde. Sind wir doch einmal ehrlich: Das Gold im Spiel zerstört jede Balance (genauer: es wird nicht einmal der Versuch unternommen, irgend eine Balance herzustellen), wobei sein Einfluss derart gewaltig ist, dass man schon mutmaßen muss, dass diese gewaltige Vorteilsgabe an den zahlenden Kunden gerade aus der Banalität des eigentlichen Spiels erwächst. Grepolis bietet so wenig, dass man schon sehr viel denen bieten muss, die dafür auch noch etwas zahlen wollen.

Und wieder Beispiele. Man baut eine Stadt auf, um Kulturpunkte zu sammeln, damit eine weitere Stadt aufbauen kann. Kulturpunkte erhält man durch Kämpfe, Gold und zwei Arten von Veranstaltungen. Da ist es wieder: für Gold gibt es es umsonst, alle anderen verlangen spielinterne Leistungen. Hierbei steht das Kämpfen noch dazwischen, denn es ist ja zwangsläufig gegeben. Mehr noch, erfahrene Spieler werden wohl gleich zu Beginn sich einen Partner suchen und sich dann gegenseitig täglich mehrfach kleine Trupps auf den Hals schicken - bash-Punkte frei Haus. Nachschub erhält man kostenfrei durch Rekrutierungen. Nicht einmal Forschung ist nötig - ich habe nirgends mehr als die Hälfte der Arten erforscht, aber trotzdem jede in meinen Städten vorhanden. Und auch hier gilt: Wer groß ist, kann öfters und sorgloser angreifen; er kann ebenso rascher seine Nachschub gewinnen, erhält aber nebenbei die Punkte, die er braucht, um noch rascher größer zu werden. Spieltheoretisch fehlt hier jegliche Gegenkraft, statt Nachteile gibt es ausschließlich Vorteile, so dass allein der notwendige Zeitaufwand verhindert, dass der Verlauf exponentiell ist. Umgekehrt ergibt sich hieraus aber erneut: Wer weniger Zeit hat, wird kleiner sein und im Vergleich zu anderen weniger schnell wachsen. Dann wären da noch die beiden anderen Möglichkeiten. Sie verlangen einen sehr weiten Ausbau - nur angemerkt, um dahin zu kommen, muss man schon groß sein (wer in Theta jetzt erst 3000er-Städte hat, wird nie mehr dahin gelangen). Holzfäller, Silbermine, etc. fast alles bis zum Maximum. Dann wenn man das hat, stellt man fest, dass es immer noch nicht geht. Denn, beispielsweise, am Theaterbau steht nicht, dass man für eine Aufführung auch noch die Akademie auf 30 haben muss (wieder so eine sinnfreie Limitierung). So richtig nutzbar sind diese Möglichkeiten erst, wenn die Stadt bereits am Ende ihrer Entwicklung ist. Eine neue beginnen? The same procedure as every island.

Exception ist wohl der Firmensprecher? Solch eine beschwichtigende wie beschönigende Rede bin ich ansonsten nur von Politikern gewohnt. Vielleicht wirkt es bei anderen. Bei mir stößt banale Polemik wie "Grepolis ist nicht das richtige Spiel für Zoberclak. Wenn wir es soweit ändern, dass es ihm gefällt, wäre es ein anderes Spiel. Das würde dann aber Tausenden von anderen Spielern (und mir z.B. ;) ) nicht mehr gefallen." nur auf. Es ging nicht darum, dass mir - oder den anderen kritischen Stimmen - das Spiel gefällt oder nicht. Meine Kritik ist jenseits von Geschmack (bis auf den einen Punkt, dass manche es einfach mögen könnten). Nett, mich allein zu stellen und die Gegenseite auf Tausende zu setzen. Nur: Bereits in diesem thread stimmt dieses Zahlenverhältnis nicht. Es ist leider ein Anzeichen von störischer Dummheit, Kritik als nicht konstruktives Feedback abzutun, statt die Impulse für die Kritik und die Äußerung schon als Feedback zu sehen und das Konstruktive dann als Notwendigkeit selbst zu suchen oder zumindest dies als Notwendigkeit zu erkennen. Sich nur auf die Spieler zu verlassen, ist billig. Sich an den Verbliebenen zu orientieren, das ist dumm, auch wirtschaftlich. Die stärkste Kritik kommt immer von jenen, die still und leise dem Spiel den Rücken zuwenden.
 

Heinrich4

Gast
Auch ich muss der Kritik von Zoberclak zustimmen.

Zuerst sei aber gesagt, dass die Art der Diskussion hier im Forum interessant & teilweise erheiternd ist, aber vorallem zu denken geben sollte.
Die Mehrzahl der Spieler, die hier geantwortet haben, gaben Zoberclak recht, einige unterstützen ihn auf argumentatorisch. Und da liegt das von mir angesprochene Problem: Zoberclak nennt Argumente, als Erwiderung kommt aber nur Pseudoargumente wie "das Spiel ist eben so" und "wenn es dir nicht gefällt, spiel etwas anderes". Die Möglichkeit, über die angesprochenen Probleme mal nachzudenken und vllt eine Änderung herbeizuführen (zB beim Markt, was nicht sonderlich schwer wäre), wird gar nicht in Betracht gezogen. Das zeigt aber, dass den Machern die Meinung der Spieler wohl nicht viel zählt, ansonsten wären die angesprochenen Probleme bereits gelöst worden.

Ist auch so verwerflich, dass Innogames die Ideen der Spieler und nicht die, irgendwelcher Spieleanalytiker, einbauen will.

Hmm, die Ideen der Spieler werden eingebaut, und wie. Deshalb erhält man sehr viel Feedback vom Team, wenn Ideen gepostet werden und diese von den allermeisten der antwortenden Spieler als sinnvoll eingestuft werden.

Erweiterung der Höhle um Sabotagefunktionen
Hier kam vor einer Woche der Vorschlag von mir, die taktischen Möglichkeiten zu erweitern, indem man in der Höhle weitere Optionen hat, durch Benutzen von Gold anderen Spielern zu schaden bzw. sich selbst Vorteile zu verschaffen. Alle Spieler fanden dies gut. Eine Antwort vom Team? Fehlanzeige.

oder dieser Vorschlag
Gebäude für die Allianz
Dort wird vorgeschlagen, eine Allianzstadt auf der Karte zu errichten, in welcher die Möglichkeit besteht, neue Gebäude zu bauen und neue Funktionen einzuführen. Wieder keine Antwort vom Team.

Wenn euch soviel an den Ideen und Sorgen der Spieler gelegen ist, dann wäre ein Feedback mal schön.

Grüße
Heinrich
 
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