Grepolis United: DevBlog - Diskussionsthread

DeletedUser21489

Gast
Was mich etwas irritiert ist, dass ich die Schnellleiste nirgends sehen kann. Ist die dann nur besser getarnt, oder enfällt sie?
 

DeletedUser21489

Gast
Ich hab die sehr oft in Verwendung und mir würde die schon fehlen.
 

DeletedUser39615

Gast
Von der Stadtgruppe usw. kann ich leider kein Bildmaterial zur Verfügung stellen. Wie gesagt, das neue Interface ist noch am Wachsen und Gedeihen, nichts ist vollständig. Daher wurde die Stadtliste bisher überhaupt nicht angerührt. ;)
 

DeletedUser21489

Gast
Und was wurde aus der Schnellleiste? Ich kann die auf dem Screen nirgends entdecken.
 

DeletedUser39615

Gast
Das habe ich ja schon in den Kommentaren des Blogs angemerkt:
Es gibt noch eine zweite Variante des Interfaces inkl. Schnellleiste. Die Schnellleiste wird sich dann unterhalb des Stadtnamens und der Effekte befinden.

Also keine Sorge, dieses Feature bleibt uns erhalten. ;)
 
Ich habe auch noch einen Account bei Forge of Empires.
Das neue Interface erinnert mich ein wenig daran.

Bei Forge sind mir aber die Symbole und Zahlen in den Leisten viel zu klein.
Deren Grösse läßt sich auch nicht ändern, sie bleibt immer gleich.

http://www.youscreen.de/4d8c607072.jpg

Bitte macht sie bei Grepo nicht kleiner als sie jetzt schon sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier auf mehrfachen Wunsch wieder eine etwas verständlichere Übersetzung des Interface-Artikels im DevBlog:

Es ist Zeit für weitere gute Neuigkeiten: Wir wollen das aktuelle Interface des Spiels umgestalten!

Wie Ihr alle wisst, gibt es das Interface nun schon ein Weilchen und es musste mit den jüngsten Erweiterungen mitwachsen. Leider sind wir nicht hundertprozentig glücklich mit seinem Aussehen, der Anordnung der Elemente und mit seinen allgemeinen Funktionalitäten. Es ist an der Zeit, dass wir uns von dem alten Interface verabschieden und es neu aufbauen:

rncncwyu67.jpg


Seid versichert, dass wir diese Änderung nicht durchführen, nur weil wir es können, sondern aufgrund mehrerer Argumente

- Anordnung aller Elemente in intuitiver und logischer Weise
- Wir wollten auch sicherstellem, dass die Mindest-Bildschirmauflösung von 1024X768 Pixeln optimal bedient wird (und daneben selbst kleinere Auflösungen noch von der Änderung profitieren)
- Ein modernerer Look! Wenn Ihr Euch an unsere letzten Erweiterungen, die Inselquests, erinnert, seht Ihr dort ein wirklich ansprechendes und lebendiges Design. Wir wollten, dass das Interface mit dieser Entwicklung Schritt hält.

Daher diskutierten wir in mehreren Meetings mit Stephan, unserem Interface Designer und Experten für Spielpraxis, jedes einzelne Interface-Element und dachten über seine logischste Positionierung nach. Wir legten auch die Wichtigkeit und Relevanz jedes Features fest um zu entscheiden, ob es hervorgehoben werden sollte oder nicht.

Schließlich gelangten wir zu diesem hässlichen Entwurf (behaltet im Hinterkopf, dass dieser Entwurf nur als interne Kommunikationsbasis diente):

firvwxpb93.jpg


Wie Ihr sehen könnt, musste das Interface folgende Änderungen über sich ergehen lassen:

- Die Mini-Map hat ihre Form geändert, und zukünftige globale Features wie Helden (H) und Handelsbeziehungen (TR) werden darum herum platziert
- Die Städte sind nun der zentralste Aspekt des Interface
- Gold ist nun als Ressource hinzugefügt worden, so dass Ihr immer Euren aktuellen Goldstatus kennt
- Die Buttons für Einstellungen, Sound und Logout sind nach oben rechts verlegt worden in Anpassung an andere Anwendungen/Spiele
- Alle Questtypen (Tutorial und Inselquests) wurden auf der linken Seite zusammengefasst. Beachtet, dass die Quests ausgelendet werden können, und ebenso die Menuleiste.
- Der Goldbutton wurde verkleinert und ebenfalls verlegt. Dadurch kann die Menuleiste beliebig viele Elemente beherbergen, ohne dass sie asymmetrisch wird.
- Die Benachrichtigungen haben einen größeren Button bekommen, der bei einem Mouseover weitere Benachrichtigungen anzeigt.

Da wir alle uns zu diesen Änderungen einig waren, begannen wir (die Grafiker, Malte Miziera und ich) mit der visuellen Umsetzung der Idee

bvxnrmdk66.jpg

zlvjnept96.jpg


Da wir auch während der Gestaltung des Interface Designs noch Ideen und Vorschläge hatten, haben sich nun sogar noch mehr Dinge verändert:

- Das Menu ist wieder auf der linken Seite
- Die Helden bekommen ihren eigenen Bereich direkt über den Einheiten. Ihr könnt pro Spielwelt bis zu fünf Helden haben, und daher sind dort auch bis zu fünf Gesichter zu sehen.
- Der Button für das Wirken von Zaubern sieht nun wirklich wie ein Button aus
- Ihr könnt Eure Stadt betreten, indem Ihr auf das große Stadtsymbol oben links klickt. Und von der Stadt aus kommt Ihr zurück zur Karte, indem Ihr auf die Mini-Map klickt.
- Die strategische Karte kann auch noch über den entsprechenden Button unterhalb der Mini-Map aufgerufen werden.

Bitte beachtet, dass dies noch nicht das endgültige Design ist. Eines der Ziele dieses Blog-Eintrags ist es, Eure Meinungen dazu einzuholen, bevor wir mit der Implementierung der Änderung beginnen: Fehlt Euch etwas? Habt Ihr Bedenken? Wir freuen uns auf Eure Kommentare!
 
Vielen Dank an Draba

Was mir nicht gefällt ist die übergroße Anzeige des Gottes.
Mir ist klar das da Symmetrie gewollt ist.
Trotzdem empfinde ich es als zu groß.
 

Casadonis

Gast
Vielen Dank an Draba

Was mir nicht gefällt ist die übergroße Anzeige des Gottes.
Mir ist klar das da Symmetrie gewollt ist.
Trotzdem empfinde ich es als zu groß.
Stimme zu, allerdings wurde die Größe wohl auch gewählt um die je 5 Felder für Berater und Helden gut darunter unterzubringen
 

Der Tetra

Gast
seh ich das richtig, dass auf dem letzten screen 3 "Spezialgebäude" in der stadt vorhanden sind?
hab ich was vor diesem dev-blog verpasst?

ansonsten kann ich nur hoffen, dass es mit den änderungen ned genauso langsam läuft wie FoE....
 

Adler94

Ehemaliger Entwickler
seh ich das richtig, dass auf dem letzten screen 3 "Spezialgebäude" in der stadt vorhanden sind?
hab ich was vor diesem dev-blog verpasst?

ansonsten kann ich nur hoffen, dass es mit den änderungen ned genauso langsam läuft wie FoE....

Es wird keine solche Änderung des Gameplays geben, in dem Screen ging es mehr um die Gestaltung an sich, weshalb dort drei Spezialgebäude dargestellt werden :)
 

DeletedUser764

Gast
Hier auf mehrfachen Wunsch wieder eine etwas verständlichere Übersetzung des Interface-Artikels im DevBlog:
Danke :)

Fehlt Euch etwas? Habt Ihr Bedenken?
Stadtgruppe/Stadtliste sowie Stadtname
Ich hab bedenken wie die Stadtgruppen/Stadtliste angezeigt wird. So wie das letzte (im mom finale) Bild dargestellt ist. Dürften sich höchstwahrscheinlich die Stadtgruppen/Stadtliste, entweder quer nach unten hin auffächern (schlechte Lösung, da Spieler mit breitem Bildschirm damit eher Probleme haben u. die Stadtgruppe die Kartensicht stark beeinträchtigt)
oder nach rechts zu den Einheiten hin auffächern (Größe der Stadtgruppe/Stadtlliste bleibt wie bei dem alten Designing).

Ich persönlich wäre eher dafür das man den Stadtnamen wieder über die Minikartenfunktion gibt (Anordnung wie in dem Desining welche wir im mom spielen) u. das auffächern der Stadtgruppen/Stadtliste ebenfalls so bleibt wie wir es kennen u. es im mom benutzen.
Damit es keine Platz-Engpässe gibt, werden die Pa-Funktionen auf die gegenüberliegende Seite verfrachtet.
Die Minikarten/Stadtkarte gegebenfalls in der Größe dementsprechend angepasst.

Serverzeit
Die Serverzeit sollte irgendwo fix angesetzt sein u. nicht durch einklappen der Truppen hin u. her rutschen können

Sofern sie links fixiert werden sollte (falls wieder Platz wäre) sollte sie unter der Minimap sein (fix eingebettet)
Sofern sie rechts fixiert werden sollte, unterhalb des GottesIcons (fix eingebettet)

Grund:
Vermeidung von ev. Zeitfehlern durch ständiges auf u. hüpfen sofern man Städte durchschaut.
Manchmal ist es bedingt notwendig die Serverzeit im Auge zu behalten (zwecks Angriffs/Verteidigungs-planung), was durch diese Lage etwas anstrengend werden könnte.

PA- Icons
Pa-Icons an die Stelle gesetzt, wo sich laut letztem Bild die Helden befinden u. die Helden darunter

Helden-Icons
Da ich nicht weiß inwiefern man den Helden Beachtung schenken muss, kann ich schwer sagen ob sie es wert wären durchgehend angezeigt zu werden. Darum gibts ein entweder oder:

Sofern sie nicht so wirklich oft gebraucht werden, könnte man eine Aufklapp/Zuklapp - Funktion hinzufügen
Die Position wo sich die Helden befinden (also über den Einheiten) find ich gut.

oder

Wird die Nutzungsart sich zwangsweiße immer auf das beklicken des Heldens beziehen, ist eine dauerhafte Einbettung wie man sie im mom bei eurem finalen Bild sieht gewünscht.

Schnellleiste
Die Schnellleiste kommt an die Stelle wo bei eurem finalen Bild, der Stadtname wäre oder darunter wie wirs halt im mom gewohnt sind.

PPs: Vollkommen egal ob es asymmetrisch ist oder nicht, es soll funktional perfekt sein!




Das wars mal hierzu von mir. Eine Frage hätte ich noch, was sieht man den bei eurem Bild unter der Stadt? Den aktiven Helden?

Außerdem hab ich noch die Bitte das man die hier offenen Fragen beantwortet:
Post 211:
http://forum.de.grepolis.com/showth...kussionsthread&p=368977&viewfull=1#post368977

Ps: Wann ca. könnte man mit Heldeninfos rechen? Hoffentlich nicht wenns zu spät ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

MDGeist74

Gast
Wann ca. könnte man mit Heldeninfos rechen? Hoffentlich nicht wenns zu spät ist.

smilie_a_005.gif

Zitat aus dem Dev-Blog

"Die Entwicklung der Version 2.40 ist noch nicht abgeschlossen. Allerdings hat die Testphase der Helden nicht gestartet und die Illustrationen sind noch nicht fertig. Wir hoffen immer noch in der Lage sein, um die Funktion mit 2,40 freizugeben, aber es könnte auch sein, dass sie verzögert wird."

LG
Geisti
 
Zum neuen Interface:

Ich habe nun schon ein paarmal dazu angesetzt, dazu etwas zu schreiben, musste aber ein paar Tage warten, um mich sachlich mit dem Thema auseinandersetzen zu können. Ich entschuldige mich schon im Voraus für den Umfang des Beitrags...^^

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Zuerst einmal das Positive. Danke an David Roterberg, dessen Beitrag der erste eigentliche DevBlog-Eintrag im Sinne von Grepolis United ist, und nicht einfach nur eine Vorstellung von bereits fertig in der Schublade liegenden Features kurz vor ihrer Implementierung. Die Vorüberlegungen, der Rohentwurf, der erste Umsetzungsversuch, Probleme - die Arbeitsschritte und die ihnen zugrunde liegenden Gedankengänge wurden zwar zweifellos stark vereinfacht, aber sauber und plausibel dargestellt und nachvollziehbar beschrieben und illustriert, und die Einarbeitung des Feedbacks vor Implementierung in Aussicht gestellt.

Und der untere Bildrand ist wieder sauber. Hallelujah. Danke auch dafür.

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Kritik und Anmerkungen: Da ist schon etliches genannt worden, auch in den Kommentaren im DevBlog selbst.

- Das Göttersymbol ist, wohl aus Symmetriegründen, etwas groß geraten, das wurde ja schon mehrfach angemerkt. Abmildern könnte man diesen Eindruck, indem man die Götterbildnisse dann nicht den gesamten zur Verfügung stehenden Platz einnehmen lässt, auf dass sie einen nicht mit ihrer Göttlichkeit erschlagen; sie also im Prinzip nicht wesentlich größer als jetzt darstellt und stattdessen im Hintergrund Raum für die Attribute etc. des jeweiligen Gottes oder nette attische Landschaften lässt. Aber solche optischen Kunstgriffe sollten Euch ja vertrauter sein als mir.

- Viel schlimmer als die Größe ist aber die blaue Neonreklame darum herum. Das muss nicht sein. Das geht mir seit dem ersten Betrachten gegen den Strich, und wird beim zwanzigsten Betrachten auch nicht angenehmer. Macht das bitte weg!^^

- Wie sich die zentralere Position der Stadt mitsamt Städteliste auf das Handling auswirken wird, kann ich mir noch nicht vorstellen. Klar sagen lässt sich aber schon jetzt, dass zuvor dringlichst das Fensterverhalten geändert werden muss, denn mit am oberen Bildschirmrand klebenden und nicht über den unteren Bildschirmrand hinaus verschiebbaren Fenstern würden die Spieler mit kleineren Auflösungen (die aber durchaus bereits über dem von Euch genannten Minimalniveau liegen) zukünftig bei geöffneten Fenstern nicht mehr nur keine Schnellzugriffsleiste, keine Handelsbewegungen, kein Inventar, keine Ressianzeige und was auch sonst noch immer sehen können, sondern endlich noch nicht einmal mehr wissen, in welcher Stadt sie sich gerade befinden, wenn sie schon mit den Pfeiltasten der Tastatur in die nächste Stadt blättern müssen, weil auch die entsprechenden Pfeile des Interface verdeckt sind. Also bitte das Fensterverhalten und die Fenstergröße hochprior und vor allem anderen wieder auf den alten Stand zurücksetzen, sonst habt Ihr hier nach Implementierung des neuen Interface gleich den nächsten Shitstorm. Und könnt dann nicht einmal behaupten, dass Euch das vorher keiner gesagt hat. Im Zentrum überlappt schon jetzt alles, da muss nicht noch mehr dazukommen; alles in allem ist die zentralere Position der Stadt zwar ein grafisch und logisch ansprechender Ansatz, aber vom Handling her sicher problematischer als die bisherige Lösung.

- Auch noch unklar ist mir, wie sich das Interface an unterschiedliche Bildschirmbreiten/-auflösungen anpassen wird. Bislang gab es in der oberen Leiste ja diese mehr oder weniger flexible Bruchsteinlücke, die dann mehr oder weniger groß war, und je nach Platzverhältnissen entweder die Schnellzugriffsleiste aufnehmen konnte, oder sie zum Ausweichen nach unten zwang.

- Anzeige des Goldstandes, meinetwegen. Aber bitte nicht in einer Reihe mit den stadtbezogenen und ingame verbaubaren Ressourcen(ständen). Gold ist ein ganz anderes accountbezogenes Thema, das ingame nur indirekt eine Rolle spielt und sollte nicht in einen Topf geworfen werden mit den verbaubaren stadtbezogenen Ressourcen im Spiel. Das muss insbesondere bei Anfängern zu Missverständnissen führen, die sich auch schon in der einen oder anderen Nachfrage manifestiert haben.

- Mir ist reichlich egal, in welche Ecke Ihr ansonsten welche Knöpfchen legt und ob sie mit den Götter oder der Mini-Map kuscheln. Sehr wichtig wäre es mir hingegen, dass mit dem Redesign nicht plötzlich alle Buttons und ihre Funktionen unkompatibel mit dem IE 8 werden, wie sich das bei unserem heißgeliebten Donnerbalken bereits manifestiert hat.

- Ach ja, da war das Stichwort und letztlich der Grund dafür, dass ich ein paar Tage abgewartet habe, bevor ich kommentiere. Tief Luft geholt hatte ich nämlich, als ich las und sah, dass nach einem halben Jahr der dadurch begründeten vielstimmigen Userverzweiflung hier im Forum, nach Dutzenden von Screenshots, nach einem halben Jahr spielspaßraubender Verrenkungen beim Handling unsererseits, nach einem halben Jahr der falsch gesetzten Prioritäten, des für Nachbesserungen vergeudeten Etats, des Brainstorming, der Meetings, der Mitwirkung Eures "User Experience Expert" Eurerseits im daraus resultierenden Rohentwurf dieser verfluchte Balken noch immer unten in der Mitte thronte und - ich schwöre es! - mich höhnisch angrinste.

Das kann doch nicht sein. Das ist doch der wichtigste und priorste Punkt an dieser ganzen Interface-Überarbeitung. Und den bedenkt man dann erst ganz beiläufig im Nachsatz, unter ferner liefen?

Und, seid mir nicht böse: Ja, das Menu ist wieder zurück auf der linken Seite. Dass es dorthin zurück muss, haben Euch unglaublich viele Leute sofort nach Implementierung des Donnerbalken gesagt. Dass aber nun, nach einem halben Jahr, Eure geniale Lösung des Themas darin besteht, dass Ihr das potthässliche Teil einfach nur hochkant an linke Seite klatscht, wo es weiterhin als stilistischer Fremdkörper und ohne jede grafische Anpassung oder gefällige Anbindung an das übrige Design als Dauerreminiszenz an ein halbes Jahr grottigster Spielerfahrung weitervegetieren (und -grinsen) darf, ist kaum zu glauben. So einen ähnlichen Notfall- oder Erste-Hilfe-Entwurf gab es schon im Dezember 2012, wenige Tage n.d.D. (Grepoliszeitrechnung, ausgeschrieben: nach dem Donnerbalken) aus dem Userkreis - als erste Notlösung wäre das okay gewesen, aber nach einem halben Jahr entbehrungsreicher Wartezeit und mehrfachen Vertröstungen auf eine Komplettüberarbeitung des Interface kann diese Stückelei nicht wirklich Euer Ernst sein. Das braune Ding ist so vielen so verhasst, dass das zukünftige Menu besser nicht mehr daran erinnern sollte. Beherzigt das erste Bildchen im DevBlog-Eintrag, and burn it!
(Und nehmt diesen sinnlosen Platzfresser "Freunde einladen" aus dem Menu)

- Mir fehlt nach wie vor eine ordentliche zentrale Questverwaltung. Dazu, wie eine solche aussehen könnte, habe ich nun schon viele brauchbare Vorschläge aus dem Spielerkreis gehört oder gelesen. Es ist zweifellos schon eine Verbesserung, die Einzel-Icons alle auf der linken Seite zu versammeln und sie wegblendbar zu machen (wenn ich das richtig gelesen habe), weshalb es aber überhaupt Einzel-Icons sein müssen, verstehe ich schon seit der ersten Tutorial Quest nicht. Auch das Auffinden von und Hinmanövrieren zu den Inselquests über die Städteliste ist aber schon eine arge Krücke und die gesamte Questverwaltung stark verbesserungswürdig.
 
Zuletzt bearbeitet:

MDGeist74

Gast
Ich bekomme es jetzt schon wieder mit der Angst zutun, wenn ich das im Dev-Blog lesen muss.

Heute ist die Produktion der zweiten Videocast begonnen hat. Das neue Video deckt die Heroes-Funktion und einige Erkenntnisse über die Produktion sowie offenbaren als Sneak Peak mit einer Live-Demo! Bleiben Sie dran.

Die Inselquest sind noch fehlerhaft, und gleich kommen die nächsten Fehler ins Spiel. :rolleyes:

LG
Geisti
 

Adler94

Ehemaliger Entwickler
Die Inselquests hängen aber direkt mit den Helden zusammen, dazu gibt es bald mehr Infos.
Und die Fehler, die aktuell noch bei den Inselquests bestehen, werden auch aktuell nach und nach behoben, die meisten Bugs sind bereits behoben - sprich: spätestens mit dem nächsten Update dann auch auf den DE-Welten.
 

Schwertfisch

Gast
Die Inselquests hängen aber direkt mit den Helden zusammen, dazu gibt es bald mehr Infos.
Und die Fehler, die aktuell noch bei den Inselquests bestehen, werden auch aktuell nach und nach behoben, die meisten Bugs sind bereits behoben - sprich: spätestens mit dem nächsten Update dann auch auf den DE-Welten.

Was nichts daran ändert, dass die Inselquests - selbst wenn sie dann mal funktionieren wie sie 'sollen' - einen massiven Eingriff ins Spiel mit einer enormen Verschlechterung des Balancings darstellen. Wenn ich also sehe, wie wenig hier bereits an die Einflussnahme ins Spiel gedacht wurde, wird mir beim Ausblick auf die Helden ganz blümerant.
 
Was nichts daran ändert, dass die Inselquests - selbst wenn sie dann mal funktionieren wie sie 'sollen' - einen massiven Eingriff ins Spiel mit einer enormen Verschlechterung des Balancings darstellen. Wenn ich also sehe, wie wenig hier bereits an die Einflussnahme ins Spiel gedacht wurde, wird mir beim Ausblick auf die Helden ganz blümerant.

Naja! Ich habe heute auch mal so überlegt. Früher, nehmen wir als Vergleich einfach mal die grafisch-einfachere V1 Version, war das Spiel relativ klar. Das Ziel: EO von Städten, am liebsten des Gegners!

Nu, ist erst mit den Einführungsquests und dann mit den Island-Quests ein etwas anderes Figures dazugekommen. Für mich sind es ein wenig die im Ideen-Forum angesprochenen Pausenfüller-Games incl. großzügige Belohnungen!
Das Ziel, weiß ich ehrlich noch nicht.

Laut The Envoy wird jetzt allerdings mit den Helden-Göttern was für das LateGame getan. Lassen wir uns doch einfach mal positiv überraschen :grepolis:
 
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DeletedUser25900

Gast
ich frag mich ja immer noch, wie 'man' da denn drauf gekommen ist, das quests und helden und bliblablu für dieses spiel nötig sin...
 
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