Keiner sprach davon, dass das Rebalancing noch 2013 die normalen Welten erreichen wird / erreichen muss.
Wenn alles gut klappt, dann können wir das Update noch 2013 auf der Beta aufspielen. Eine Änderung der Live-Welten wird dann Anfang 2014 durchgeführt.
Also das Rebalancing steht schon wohl in der Roadmap 2013 (Hinweis @CMs: Diese sollte mal aktualisiert werden) drinnen, wo auch deutlich gesagt wird: "...für dieses Jahr geplanten Features und Veränderungen..." aber auch "manche Dinge werden sich eventuell verändern und verschieben" -
dementsprechend finde ich diesen selbst erzwungenen Zeitdruck nicht gut - macht lieber das Rebalancing erst einmal "vernünftig" (s.u.), bevor ihr etwas aufspielt.
Zu 1:
Und Mal etwas ganz Allgemeines zum Thema Balancing (unabhängig von Grepolis):
Ein Spielebetreiber, der sich niemals um das Balancing seines Spiels kümmert, legt offensichtlich nicht genug Wert auf das eigene Spiel.
Wie steht es denn mit dem Massenbonus? Ist nicht grade dieser Faktor für das (schlechte) Offspiel viel entscheidener, als dass nun der Reiter 1,333 Schlagkraft/BHP hat? Wird nicht deshalb auch auf viel Deff bei vielen Spielern gesetzt? Effektiv und komfortabel.
Und zum Vorgang sei gesagt: Kein Game Designer dieser Welt kann das Balancing von Spielelementen zu 100% genau vorausberechnen (außer bei Schere-Stein-Papier, aber das ist nichtmal ein Spiel). Ein wirkliches Gefühl bekommt man erst durch das Testen der implementierten Änderungen. Balancing ist eine Mischung aus "Bauchgefühl", "Spielkenntnis" und "Mathematik".
Zu 100% können wir Spieler es auch nicht vorraussagen, wir können aber durchaus Werte errechnen, vergleichen und dementsprechend für uns selbst ein Fazit ziehen und dieses mit anderen Mitspielern teilen, wodurch sich diverse Einheiten stark durchgesetzt haben, was Ausnahmen aber selbstverständlich nicht ausschließt. Ich schmeiß hier einfach mal wieder das Wort "Gottgesandter" in den Raum, welcher in der Englischen Community "Cheaters Friend" genannt wird (danke Draba) und sonst von den Spielern vermieden wird.
Also lasst uns doch bitte zunächst die angedachten Änderungen auf der Beta testen. Es wäre völlig falsch von unserer Seite zu behaupten, dass die jetzigen Vorschläge bereits perfekt sind. Sie sind ein erster Schritt und im Idealfall stellen sich die Werte als richtig heraus. Aber für den Moment rechnen wir damit, dass wir nach dem Test auf der Beta Feintuning machen müssen.
Gegen das Testen[SUP]1[/SUP] der Änderungen hat hier wohl keiner etwas, sondern wird von uns erwartet. Man sollte diese Änderungen jedoch erst einmal auf'm Papier für "aktzeptabel" empfinden können, bevor man eine unvollständige Version testet.
[SUP]1[/SUP]:
Dazu gab es auch schon den Hinweis: Alter Server mit großen Accounts, aber eher tot oder eine neue Welt, wo man die Auswirkungen von vielen Städten nicht gut simulieren kann.
Für uns ist es da auch schwierig, auf irgendwen im Vorfeld zu hören: Ihr hier (in der deutschen Community) sagt beispielsweise, dass die Triremen zu mächtig sein werden. Aus den anderen Communities hören wir jedoch häufig, dass sie immer noch zu schlecht sind. Wer hat jetzt Recht? Das sehen wir, sobald der Test auf Beta startet!
Wir liegen selbstverständlich richtig - Mathematik lügt nicht. Stellen sämtliche anderen Sprachversionen auch einen solchen Aufwand auf, um die Einheiten zu bewerten?
Um noch einmal auf die Trireme zurückzukommen zitiere ich meine Rechnung aus einem anderen Beitrag:
Ausgangslage: Vollausgebaute Stadt, ohne Premium, ohne Turm, ohne Forschung (Rammbock), jedoch mit Therme und der Forschung Pflug
1 Feuerschiffstadt & 1 Biremenstadt
OFF: 235*200 (FS) + 294*24 (BIR) = 47'000 + 7'056 = 54'056
DEFF: 235*60 (FS) + 294*160 (BIR) = 14'100 + 47'040 = 61'140
2 Triremenstädte
OFF: 147*2*250 = 73'500
DEFF: 147*2*250 = 73'500
=> SIMULATIONEN:
Glück 0, keine Forschung, kein Turm, kein Premium, Anfangswert 1000 Biremen beim Verteidiger
235 FS vs 1000 Biremen => 770 Biremen beim Verteidiger (b.V.)
294 Biremen vs 770 Biremen => 746 Biremen (b.V.)
Andersrum übrigens:
294 Biremen vs 1000 Biremen => 976 Biremen (b.V.)
976 Biremen vs 1000 Biremen => 745 Biremen (b.V.)
[Also erstmal die Biremen als Off draufschicken^^]
147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 1000 Biremen => 830 Biremen (b.V.)
147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 830 Biremen => 653 Biremen (b.V.)
Der Spieler mit Triremen zerstört also mehr Biremen als der Angreifer, da der Angriffswert auch pro Stadt durchschnittlich um 10'000 Punkte höher ist!
Aber:
235 FS vs 294 Trireme => 122 Triremen
294 Biremen vs 122 Triremen => 101 Triremen [1'616 BHP verbleibend]
147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 235 FS & 294 Biremen => 108 FS & 135 Biremen
147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 149 FS & 186 Biremen => /// [50 FS verbleiben bei'm Angreifer = ~31 Triremen]
Im direkten Vergleich schaffen es also die beiden Triremenstädte ebenfalls die spezialisierten Städte zu besiegen!
Für die Deffensive reicht ein simpler Wertevergleich, da es nur 1 Verteidigungsart gibt.
73'500 (Triremen) > 61'140 (FS&Biremen) => Triremen "Wins", wobei dies auch in der letzten Simulation vorliegt.
Bleibt noch hinzuzufügen: Die Trireme ist weiterhin
schneller als ein FS bzw. nun gleichschnell wie die Biremen, was bedeutet, dass man Belagerungen schneller angreifen kann oder weniger Vorlaufzeit für Offs hat. Durch die universale Einsetzbarkeit kann man diese auch sowohl als Verteidigung oder als Angriff abschicken, welches für spezialisierte Städte natürlich entfällt, da bleibt nur: Entweder vorher mit Biremen deffen oder später mit Feuerschiffen angreifen, wodurch man bei den Triremen auch noch eine höhere Wahrscheinlichkeit hat, dass man X Deffs bzw. Offs in der Zeit Y zur Stadt Z bekommt.
Und was passiert wenn man mal längere Zeit offline ist (nachts mal schlafen^^)? Macht nichts, wenn die Triremen gebasht werden ist das halb so schlimm, bei den Feuerschiffen war das ein ganz anderer Ratio - Feuerschiffe bashen hat sich sogar im NB gelohnt, wodurch auch ein wenig Spannung wegfällt.
Diese Details sind noch nicht zu 100% geklärt (schließlich dauert es auch noch ein paar Wochen, ehe wir die Implementierung des Rebalancings angehen). Wir sind hier gern offen für Input, aber ich gebe ungern Informationen heraus, die vage sind.
Dann gib diese Infos unter Vorbehalt raus - so gar keine Infos zu haben ist ziemlich unschön.
Zu den anderen Änderungen:
| -Keine Veränderung nach dem Feedback; Vorher:
- Verringerung der Bevölkerungskosten von 15 auf 10 (-5)
-Erhöhung der Einheitenspeed von 1 auf 2 (+1) | Bin immernoch kein Freund der Änderung. Für Belagerungswelten fand ich Katas sowieso schon relativ überflüssig, da man die Stadt belagern muss und das mit Mauer 0 ganz schön gefährlich werden konnte, spätestens wo die Mantis & Harpien nun im Höchsttempo gebaut werden, muss man die Mauer stehen lassen.
Für Revoltewelten wird es wahrscheinlich zur Folge haben, dass mehr Katas pro Off gebaut werden.
Die Einheitenspeedänderung ist auch mehr 'trug als gut. |
| NEU: Brander bleibt im Spiel | Geht doch. Wenn man nun noch die Speed ein wenig erhöht, bin ich glücklich. |
| NEU (im Vergleich zu Rebalancing 2.0):
-Rohstoffkosten (Holz -1000; Stein +500; Silber +500)
-Verteidigung (Schlag -50; Stich +125; Distanz +75) | Die Änderungen finde ich gut. Die Schlagverteidigung bleibt weiterhin sehr gut (deutlich besser als reine Hoplitenverteidigung), Stich- und Distanzverteidigung werden aber aufgewertet, sodass diese nun nahezu der klassischen Verteidigung nahekommen.
Im Zusammenhang mit den geringen Gunstkosten und der Eigenschaft als Flugeinheit ist diese Einheit also meiner Meinung nach wieder lohnenswert zu bauen. |
| NEU (im Vergleich zu Rebalancing 2.0):
-Verteidigung (Schlag +30; Stich +25; Distanz +20) | Eine Erhöhung der Deffwerte im Vergleich zur vorherigen Version halte ich nicht für zwingend nötig, würde die Wert sogar eher herabsetzen, da die Medusa eine extrem gute Hybridwaffe ist bzw. eine der besten Einheiten die man weiterhin bauen kann, da sie sowohl in der Offensive, als auch in allen 3 Verteidigungsarten deutlichst besser ist, als die "normalen Truppen". |
Gottgesandter[SUP]4[/SUP] | NEU (im Vergleich zu Rebalancing 2.0):
-Gunstkosten (-3)
-Verteidigung (Schlag, Stich & Distanz +10) | Verteidigung und Angriff sind leicht unter den Vergleichswerten, dafür kann man diese hybrid Einheit vollständig ohne Ressourcen bzw. nur mit Gunst herstellen. Für den Spielstart kann ich mir die Einheit nun auch vorstellen, ich finde sie dafür passend (sofern man die Gunst dann übrig hat).
Lediglich für's Midgame / Lategame wird die Einheit wieder zur Schrottungseinheit, da man mehr Ressis für die "bessere Verteidigung" übrig hat und da der Gottgesandte nichts kostet jund somit ederzeit hergestellt werden kann - dank der Gunstkostensenkung sogar noch ein paar mehr als vorher - stört mich diese Einheit weiterhin ein wenig.
IDEE: Gottgesandte wurden (auch laut Inno) für's Earlygame erstellt. Man könnte sie dann mit dem Start der Weltwunderphase entfernen - so wird "pushen" mit größeren Accounts verhindert und da es keine Neueinsteiger gibt auch keiner benachteiligt. |
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- RECHNUNGEN -
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Bezugswerte:
Feuerschiff: 200 Angriff / 10 BHP = 20 Angriff/BHP
Bireme: 160 Verteidigung / 8 BHP = 20 Verteidigung/BHP
Klassische Landdeff: 1 Schwertkämpfer - 1 Bogenschütze - 2 Hopliten:
Schlagverteidigung: 1*14 + 1*7 (neuer Wert!) + 2*18 = 57; 57 Schlagverteidigung / 4 BHP = 14,24 Schlagverteidigung/BHP
Stichverteidigung: 1*8 + 1*25 + 2*12 = 57; 57 Stichverteidigung / 4 BHP = 14,24 Stichverteidigung/BHP
Distanzverteidigung: 1*30 + 1*13 (neuer Wert!) + 2*7 = 57; 57 Distanzverteidigung / 4 BHP = 14,24 Distnnzverteidigung/BHP
Schleuderer:
23 Distanzangriff / 1 BHP = 23 Distanzangriff/BHP
Hoplit
16 Stichangriff / 1 BHP = 16 Stichangriff/BHP
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Mögliche Begriff- und Zeichenerklärungen:
BHP = Bauernhofplätze (12 BHP = 12 Bauernhofplätze)
Ressis = Rohstoffe
"/" = geteilt; "durch" (9/3=3^^)
"*" = multiplizieren; "mal" (3*3=9^^)
"<" = kleiner als (12 < 200)
">" = größer als (200 > 12)
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[SUP]2[/SUP]: Pegasus
Alt:
Schlagverteidigung: 900 / 20 BHP = 45 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 250 / 20 BHP = 12,5 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 300 / 20 BHP = 15 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Rebalancing 2.0:
Schlagverteidigung: 800 / 20 BHP = 40 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 150 / 20 BHP = 7,5 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 200 / 20 BHP = 10 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
NEU:
Schlagverteidigung: 750 / 20 BHP = 37,5 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 275 / 20 BHP = 13,75 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 275 / 20 BHP = 13,75 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
+++++++++++++++
[SUP]3[/SUP]: Medusa
Alt:
Schlagverteidigung: 625 / 18 BHP = 34,7222[...]22 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 435 / 18 BHP = 24,1666[...]67 Stichverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Distanzverteidigung: 375 / 18 BHP = 20,8333[...]33 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Rebalancing 2.0:
Schlagverteidigung: 450 / 18 BHP = 25 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 320 / 18 BHP = 17,7777[...]78 Stichverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Distanzverteidigung: 270 / 18 BHP = 15 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]
NEU:
Schlagverteidigung: 480 / 18 BHP = 26,6666[...]67 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 345 / 18 BHP = 19,1666[...]67 Stichverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Distanzverteidigung: 290 / 18 BHP = 16,1111[...]11 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]
+++++++++++++++
[SUP]4[/SUP]: Gottgesandter
Alt:
Schlagverteidigung: 20 / 3 BHP = 6,6666[...]67 Schlagverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Stichverteidigung: 20 / 3 BHP = 6,6666[...]67 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 20 / 3 BHP = 6,6666[...]67 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Rebalancing 2.0:
Schlagverteidigung: 30 / 3 BHP = 10 Schlagverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Stichverteidigung: 30 / 3 BHP = 10 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 30 / 3 BHP = 10 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
NEU:
Schlagverteidigung: 40 / 3 BHP = 13,3333[...]33 Schlagverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Stichverteidigung: 40 / 3 BHP = 13,3333[...]33 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 40 / 3 BHP = 13,3333[...]33 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
+++++++++++++++
Die Gebäude und Forschungen schaue ich mir - wie letzte mal - erst im Laufe des morgigen Tages genauer an (mehr Alkohol verträgt mein Körper nicht^^ *wink an Terra^^*).
Zu den my. Einheiten, bei welchen von 2.0 auf 3.0 keine Änderung stattgefunden hat, möchte ich auf meinen Beitrag verweisen:
Grepolis United: DevBlog - Diskussionsthread; Post #491 & #492.
Viele Grüße,
Schneeflocke*