Ablauf des Rebalancing?

Wo ich hinhöre wird jetzt schon Trireme geforscht und verschossene Feuerschiffe nicht mehr ersetzt. Da wird mit dem Dis- äh, Rebalancing wirklich ohne Sinn und Verstand herumgeändert, dass es einen nur noch grausen mag.

Bitte fangt an, wie Spieler zu denken, oder fragt Spieler. Ihr meint, eine wenig gebaute Spezialeinheit (Trireme) aufwerten zu müssen. Ist zwar ebenfalls nicht ganz verständlich, denn es ist ja normal, dass solche Einheiten nicht überall sinnvoll sind, aber gut, es ist immerhin legitim, sie aufwerten zu wollen. Aber weshalb, um alles in der Welt, in einem Ausmaß, das die übrigen Seeeinheiten auf den Schiffsfriedhof schickt? Die Auswirkungen fangen doch jetzt schon an, werden doch jetzt schon sichtbar. Und in einem halben Jahr verkündet Ihr dann freudestrahlend, dass die Trireme jetzt viel mehr gebaut wird. Und werdet über die negativen Folgen der überpowerten Hybrideinheit ebenso schweigen, wie bei der Halloween-Nachlese nichts darüber zu lesen ist, wieviele kleine Spieler das überpowerte Event das "Leben" gekostet hat. Es kann doch nicht sein, dass Ihr nicht seht, was passieren wird.

Und die Heldenforschungen sind eine einzige Lachnummer und passen somit immerhin zu ihrem Gegenstand.
 
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StefKram

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Und die Heldenforschungen sind eine einzige Lachnummer und passen somit immerhin zu ihrem Gegenstand.

Ist doch praktisch, braucht man keine Forschungspunkte für diese Forschungen aufheben!

So wie ich es aus dem Devblog herauslese wird das Rebalancing mehrteilig durchgeführt.

1. Einheiten und Forschungen (ohne Heldenforschungen)
2. Spezialgebäude
3. Heldenforschungen, bei Einführung dieses Features.

Die Frage ist halt ob dann nachträglich die Gesamtzahl der Forschungspunkte erhöht wird, wenn die drei Heldenforschungen hinzukommen. Antwort erwarte ich darauf keine, da die Helden sowieso komplett uninteressant sind und eingestampft gehören.
 
Nein, es werden ja Forschungen entfernt, bzw. zusammengelegt, damit Platz wird für diese äußerst wichtigen Neuerungen.

Ich kann mich darüber aufregen ohne Ende, dass der Game Designer die Entfernung von ungeliebten Forschungen etc. aus dem Spiel damals damit begründet hat, dass damit vermieden werden soll, dass unerfahrene Spieler dafür unnötig Forschungspunkte ausgeben; und gleichzeitig aber neue Forschungen einfügen will, die die alten an Nutzlosigkeit noch weit übertreffen. Ich schaue überhaupt nicht mehr hin, das Thema vergällt mir sonst das Wochenende.
 

DeletedUser35163

Gast
Das Ganze sieht mir sehr undurchdacht aus, sowohl der inzwischen zweimal nachgebesserte Entwurf, als auch die wohl noch nicht wirklich angedachte tatsächliche Umsetzung. Wird dann eigentlich das Tutorial auch entsprechend angepasst? Kann ja nicht sein, dass man die Leute nötigt Biremen und Feuerschiffe zu erforschen und bauen, nur um dann ein/zwei Tage später die Forschung wieder teuer gegen zwei Kulturpunkte löschen zu müssen, damit man Triremen erforschen kann.
 
Ich stelle hier mal eine Rangliste auf.

1. Überhaupt kein Rebalancing. (beste Variante) :)
2. Rebalancing nur auf neu gestarteten Welten.
3. Rebalancing nur auf noch offenen Welten.

Und mit ganz großem Abstand dann auf allen Welten :mad:
 
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DeletedUser39615

Gast
Ich stelle hier mal eine Rangliste auf.

1. Überhaupt kein Rebalancing. (beste Variante) :)
2. Rebalancing nur auf neu gestarteten Welten.
3. Rebalancing nur auf noch offenen Welten.

Und mit ganz großem Abstand dann auf allen Welten :mad:

Zu 1:
Das ist keine Option (siehe unten).

Zu 2 und 3:
Lässt sich codetechnisch eher nicht realisieren. Dazu sind die Dinge alle miteinander zu sehr verwoben.

Und Mal etwas ganz Allgemeines zum Thema Balancing (unabhängig von Grepolis):
Ein Spielebetreiber, der sich niemals um das Balancing seines Spiels kümmert, legt offensichtlich nicht genug Wert auf das eigene Spiel.
Und zum Vorgang sei gesagt: Kein Game Designer dieser Welt kann das Balancing von Spielelementen zu 100% genau vorausberechnen (außer bei Schere-Stein-Papier, aber das ist nichtmal ein Spiel). Ein wirkliches Gefühl bekommt man erst durch das Testen der implementierten Änderungen. Balancing ist eine Mischung aus "Bauchgefühl", "Spielkenntnis" und "Mathematik".

Also lasst uns doch bitte zunächst die angedachten Änderungen auf der Beta testen. Es wäre völlig falsch von unserer Seite zu behaupten, dass die jetzigen Vorschläge bereits perfekt sind. Sie sind ein erster Schritt und im Idealfall stellen sich die Werte als richtig heraus. Aber für den Moment rechnen wir damit, dass wir nach dem Test auf der Beta Feintuning machen müssen.

Für uns ist es da auch schwierig, auf irgendwen im Vorfeld zu hören: Ihr hier (in der deutschen Community) sagt beispielsweise, dass die Triremen zu mächtig sein werden. Aus den anderen Communities hören wir jedoch häufig, dass sie immer noch zu schlecht sind. Wer hat jetzt Recht? Das sehen wir, sobald der Test auf Beta startet! ;)
 

Also lasst uns doch bitte zunächst die angedachten Änderungen auf der Beta testen. Es wäre völlig falsch von unserer Seite zu behaupten, dass die jetzigen Vorschläge bereits perfekt sind. Sie sind ein erster Schritt und im Idealfall stellen sich die Werte als richtig heraus. Aber für den Moment rechnen wir damit, dass wir nach dem Test auf der Beta Feintuning machen müssen.

Das hört sich erstmal gut an. Leider hat man als Beta-Tester das Gefühl, der allerletzte !§#$%&? zu sein. Meldet man echte Fehler werden diese häufig ignoriert oder negiert. Andere Sachen, die man aufgrund von Ressourcen nur selber begrenzt testen kann, werden in Frage gestellt. Man hat halt z.B. nur 500 Gunst und kann zum Testen nicht mehr verwenden.
So lange also die Beta-Test-Umgebung so amateurhaft lebt, sind wahre Tests gar nicht möglich.



Für uns ist es da auch schwierig, auf irgendwen im Vorfeld zu hören: Ihr hier (in der deutschen Community) sagt beispielsweise, dass die Triremen zu mächtig sein werden. Aus den anderen Communities hören wir jedoch häufig, dass sie immer noch zu schlecht sind. Wer hat jetzt Recht? Das sehen wir, sobald der Test auf Beta startet! ;)

Speziell jetzt zu den Triremen fällt mir nur eins ein. Ihr müßt wissen, was Ihr wollt. In meinen allerersten Wochen hörte ich von meinem Allyleiter, das Triremen das non plus ultra sind. Auch später habe ich noch manchmal Triremen gebaut, als Kolo-Begleitschiffe. Das macht auch durchaus Sinn, weil sie ja sowohl Off als auch Deff sind.
Auf späteren Welten hab ich es nicht mehr so gehandhabt. Es gibt ab einer bestimmten Stadtanzahl einfach keine spezialisierten Kolostädte mehr, ich bau immer da ein Kolo, wo es die Forschung gibt und schicke einfach mit, was sowieso in der Stadt steht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Casadonis

Gast
Dafür brauche ich keinen Test, da reicht jahrelange Spielerfahrung. Mit den Werten der Trireme ist jeder ein Trottel der noch reine Birie oder FS-Städte baut, Punkt. Ich bin froh nicht mehr so viel Zeit zu haben, habe Calydon zur Zeit auf Eis gelegt, allerdings macht ihr es einem mittlerweile sehr einfach dem Spiel den Rücken zu kehren. Ich kann mir den Kommentar nicht verkneifen, das man sich des Eindrucks nicht erwehren kann das ihr schlechte Mathematiker seid (vergleicht mal die Werte der Trireme mit denen der von FS und Biries, und zwar immer 2 Triremenstädte vs. 1 Birie und 1 FS-Stadt, da sieht jeder Mathematiker gleich was los ist), Spielkenntnis? die Zweifel ich bei euch schon lange an, bleibt wohl nur das Bauchgefühl, in dem Fall ist es dann wohl der Bauchschuss für Grepolis, der Tod auf Raten.
 

MDGeist74

Gast
Also lasst uns doch bitte zunächst die angedachten Änderungen auf der Beta testen. Es wäre völlig falsch von unserer Seite zu behaupten, dass die jetzigen Vorschläge bereits perfekt sind. Sie sind ein erster Schritt und im Idealfall stellen sich die Werte als richtig heraus. Aber für den Moment rechnen wir damit, dass wir nach dem Test auf der Beta Feintuning machen müssen.

Für uns ist es da auch schwierig, auf irgendwen im Vorfeld zu hören: Ihr hier (in der deutschen Community) sagt beispielsweise, dass die Triremen zu mächtig sein werden. Aus den anderen Communities hören wir jedoch häufig, dass sie immer noch zu schlecht sind. Wer hat jetzt Recht? Das sehen wir, sobald der Test auf Beta startet! ;)

So dann rücke doch endlich raus mit der Sprache, was passiert mit den bisherigen Truppen und Gebäuden wenn Ihr diese Nummer aufspielt? Looge ich mich dann z.B auf dem Beta Server ein und plötzlich sind ein paar Gebäude weg die ich am Tag zuvor noch in den Schleife gegeben habe? Oder wie oder was..will da endlich Klarheit haben..und nicht nur ich..gibt genug Spieler hier die sich wahrscheinlich die selbe Frage stellen..aufspielen kann immer..aber die Herausgabe von Informationen..gehört anscheind immer noch nicht zu Eueren Spezialgebiet..ihr könnt hier einfach nicht so eine wichtige Nummer mal mit Links und 40 Fieber aus der Hüfte schießen(Sorry für den Zitatklau!)..aufspielen könnt Ihr das immer noch..wir die Communtiy wollen endlich Wissen wie Ihr Euch das so im Allgemeinen vorgestellt habt..Sorry ich bin Kunde bei Euch..daher habe ich ein Gott verdammtes Recht zu erfahren..wie Ihr Euch das so vorgestellt habt..


LG
Geisti
 
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DeletedUser39615

Gast
Diese Details sind noch nicht zu 100% geklärt (schließlich dauert es auch noch ein paar Wochen, ehe wir die Implementierung des Rebalancings angehen). Wir sind hier gern offen für Input, aber ich gebe ungern Informationen heraus, die vage sind. ;)
 

DeletedUser25349

Gast
Guten Abend,

wie ist es denn mit den strukturellen Problemen, wenn wir schon beim Rebalancing sind?

Beispiel Hyperborea - eine Welt ohne "eingebautes Ende"- Spieler werden immer größer und die Mengen an Deff in Geisterstädten nehmen entsprechend zu. Soweit in Ordnung, wenn es nicht ein gewaltiges mathematisches Problem gäbe.

Bei 40000 Biremen Deff in einer Geisterstadt würde ich es ja noch einsehen, wenn ich 20% mehr an FS bräuchte oder sagen wir 50000 Feuerschiffe - ich brauche aber, um diese Menge rauszukriegen je nach Glück und BHP bei den Feuerschiffstädten die 100-120% mehr an Feuerschiffen , wir reden da von +/- 80000 Feuerschiffen. Klar hat man diese Größe des Spieles nicht kalkuliert, aber das muss flacher gestaltet werden, sonst ist es bals schier unmöglich, diese Städte zu räumen.

Denn es ergeben sich Fragen...warum soll ich Geld für meinen Kapitän ausgeben, wenn das faktisch nichts mehr bringt.
Selbst Spieler mit sehr geringen Kenntnissen des Spieles, können sich einfach zustellen, den Angriffsplaner müssen sie noch bedienen können - das wars.

Soll das wirklich der Weisheit letzter Schluß sein? Ist das wirklich durchdacht und fair für den Angreifer?
Eine Geisterstadt ist keine reguläre Stadt, wo das vielleicht ohne Moral auch noch einen gewissen Sinn ergäbe - ansonsten ist das eine völlige Benachteiligung der Offspieler - ich möchte einmal dafür plädieren, den Spielspaß an der Stelle zu erhalten.
Es ist keine Kunst, bei solchen Deffwerten eine Stadt zu halten - 40000 Biremen müssen mit maximal 50000 Feuerschiffen rauszuräumen sein.
 
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DeletedUser35163

Gast
Interessant, hätte nicht gedacht dass die Kloppereien um die Geisterstädte auf Hyperborea mittlerweile schon so extrem ausgeartet sind.

Nach dem Rebalancing werden dann 40.000 Triremen drinstehen, weil Feuerschiff- und Biremenstädte zu Triremenstädten umgebaut werden und man dann wohl eine entsprechende Zahl Triremen statt Feuerschiffen braucht um die rauszuhauen und damit mehr als Doppelte an Ressi für eine Stadt verheizen muss als jetzt! Das Bauchgefühl, die Mathematik und die Spielerfahrung *lach* der Gamedesigner werden solche Entwicklungen natürlich nie im Vorfeld ergründen können, genauso wenig ein paar Wochen Betatest auf einer alten aber toten und einer relativ jungen Testwelt.
 
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DeletedUser22966

Gast


Für uns ist es da auch schwierig, auf irgendwen im Vorfeld zu hören: Ihr hier (in der deutschen Community) sagt beispielsweise, dass die Triremen zu mächtig sein werden. Aus den anderen Communities hören wir jedoch häufig, dass sie immer noch zu schlecht sind. Wer hat jetzt Recht? Das sehen wir, sobald der Test auf Beta startet! ;)
Zugegebenermaßen ist der Vorteil der Triremen nicht auf dem ersten Blick erkennbar ist. Wenn man mal beim DevBlog liest, können viele nicht richtig rechnen, auch bei der deutschen Community nicht.
Ihr sollte euch entscheiden, ob ihr eher auf die Profi-Spieler mit ellenlangen Ausführungen hört oder auf die Neulinge, die posten "Triremen sind immer noch !§#$%&?", weil sie nur auf die Angriffswerte und nicht auf die strategischen Elementen achten.
 

Sarpedon von Milet1986

Gast
Diese Details sind noch nicht zu 100% geklärt (schließlich dauert es auch noch ein paar Wochen, ehe wir die Implementierung des Rebalancings angehen). Wir sind hier gern offen für Input, aber ich gebe ungern Informationen heraus, die vage sind. ;)

Drücke dich Korrekt aus, IHR gebt nie Infos raus, die wir gerne hätten:p
 

DeletedUser25900

Gast
Guten Abend,

wie ist es denn mit den strukturellen Problemen, wenn wir schon beim Rebalancing sind?

Beispiel Hyperborea - eine Welt ohne "eingebautes Ende"- Spieler werden immer größer und die Mengen an Deff in Geisterstädten nehmen entsprechend zu. Soweit in Ordnung, wenn es nicht ein gewaltiges mathematisches Problem gäbe.

Bei 40000 Biremen Deff in einer Geisterstadt würde ich es ja noch einsehen, wenn ich 20% mehr an FS bräuchte oder sagen wir 50000 Feuerschiffe - ich brauche aber, um diese Menge rauszukriegen je nach Glück und BHP bei den Feuerschiffstädten die 100-120% mehr an Feuerschiffen , wir reden da von +/- 80000 Feuerschiffen. Klar hat man diese Größe des Spieles nicht kalkuliert, aber das muss flacher gestaltet werden, sonst ist es bals schier unmöglich, diese Städte zu räumen.

Denn es ergeben sich Fragen...warum soll ich Geld für meinen Kapitän ausgeben, wenn das faktisch nichts mehr bringt.
Selbst Spieler mit sehr geringen Kenntnissen des Spieles, können sich einfach zustellen, den Angriffsplaner müssen sie noch bedienen können - das wars.

Soll das wirklich der Weisheit letzter Schluß sein? Ist das wirklich durchdacht und fair für den Angreifer?
Eine Geisterstadt ist keine reguläre Stadt, wo das vielleicht ohne Moral auch noch einen gewissen Sinn ergäbe - ansonsten ist das eine völlige Benachteiligung der Offspieler - ich möchte einmal dafür plädieren, den Spielspaß an der Stelle zu erhalten.
Es ist keine Kunst, bei solchen Deffwerten eine Stadt zu halten - 40000 Biremen müssen mit maximal 50000 Feuerschiffen rauszuräumen sein.

wie oft stellst du so 40k bimmeln zu ner EO auf hyper? oder deine gegner? o_O

@envoy: 'leichtes feintuning' bedeutet also komplett umkrempeln und/oder einstampfen? wusste ich gar nicht...
 

DeletedUser29801

Gast
also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe sollen die fs abgeschaft werden und statt dessen soll man dann mit triremen angreifen ? also ich für meine teil habe die erfahrung gemacht das die fs in sachen angriff doch besser sind wie trimis und trimen in sachen deff besser wie biris .

Ach herrje, die FS bleiben, nur die Schnelligkeit und Staerke der Trimen werden erhoert, so dass die FS keinen Nutzen mehr haben, da jeder Trimen bauen muss anstatt FS...
 

Schneeflocke*

Gast
Keiner sprach davon, dass das Rebalancing noch 2013 die normalen Welten erreichen wird / erreichen muss.

Wenn alles gut klappt, dann können wir das Update noch 2013 auf der Beta aufspielen. Eine Änderung der Live-Welten wird dann Anfang 2014 durchgeführt.

Also das Rebalancing steht schon wohl in der Roadmap 2013 (Hinweis @CMs: Diese sollte mal aktualisiert werden) drinnen, wo auch deutlich gesagt wird: "...für dieses Jahr geplanten Features und Veränderungen..." aber auch "manche Dinge werden sich eventuell verändern und verschieben" -
dementsprechend finde ich diesen selbst erzwungenen Zeitdruck nicht gut - macht lieber das Rebalancing erst einmal "vernünftig" (s.u.), bevor ihr etwas aufspielt.

Zu 1:
Und Mal etwas ganz Allgemeines zum Thema Balancing (unabhängig von Grepolis):
Ein Spielebetreiber, der sich niemals um das Balancing seines Spiels kümmert, legt offensichtlich nicht genug Wert auf das eigene Spiel.

Wie steht es denn mit dem Massenbonus? Ist nicht grade dieser Faktor für das (schlechte) Offspiel viel entscheidener, als dass nun der Reiter 1,333 Schlagkraft/BHP hat? Wird nicht deshalb auch auf viel Deff bei vielen Spielern gesetzt? Effektiv und komfortabel.

Und zum Vorgang sei gesagt: Kein Game Designer dieser Welt kann das Balancing von Spielelementen zu 100% genau vorausberechnen (außer bei Schere-Stein-Papier, aber das ist nichtmal ein Spiel). Ein wirkliches Gefühl bekommt man erst durch das Testen der implementierten Änderungen. Balancing ist eine Mischung aus "Bauchgefühl", "Spielkenntnis" und "Mathematik".

Zu 100% können wir Spieler es auch nicht vorraussagen, wir können aber durchaus Werte errechnen, vergleichen und dementsprechend für uns selbst ein Fazit ziehen und dieses mit anderen Mitspielern teilen, wodurch sich diverse Einheiten stark durchgesetzt haben, was Ausnahmen aber selbstverständlich nicht ausschließt. Ich schmeiß hier einfach mal wieder das Wort "Gottgesandter" in den Raum, welcher in der Englischen Community "Cheaters Friend" genannt wird (danke Draba) und sonst von den Spielern vermieden wird. ;)

Also lasst uns doch bitte zunächst die angedachten Änderungen auf der Beta testen. Es wäre völlig falsch von unserer Seite zu behaupten, dass die jetzigen Vorschläge bereits perfekt sind. Sie sind ein erster Schritt und im Idealfall stellen sich die Werte als richtig heraus. Aber für den Moment rechnen wir damit, dass wir nach dem Test auf der Beta Feintuning machen müssen.

Gegen das Testen[SUP]1[/SUP] der Änderungen hat hier wohl keiner etwas, sondern wird von uns erwartet. Man sollte diese Änderungen jedoch erst einmal auf'm Papier für "aktzeptabel" empfinden können, bevor man eine unvollständige Version testet.
[SUP]1[/SUP]: Dazu gab es auch schon den Hinweis: Alter Server mit großen Accounts, aber eher tot oder eine neue Welt, wo man die Auswirkungen von vielen Städten nicht gut simulieren kann.

Für uns ist es da auch schwierig, auf irgendwen im Vorfeld zu hören: Ihr hier (in der deutschen Community) sagt beispielsweise, dass die Triremen zu mächtig sein werden. Aus den anderen Communities hören wir jedoch häufig, dass sie immer noch zu schlecht sind. Wer hat jetzt Recht? Das sehen wir, sobald der Test auf Beta startet! ;)

Wir liegen selbstverständlich richtig - Mathematik lügt nicht. Stellen sämtliche anderen Sprachversionen auch einen solchen Aufwand auf, um die Einheiten zu bewerten? ;)
Um noch einmal auf die Trireme zurückzukommen zitiere ich meine Rechnung aus einem anderen Beitrag:
Ausgangslage: Vollausgebaute Stadt, ohne Premium, ohne Turm, ohne Forschung (Rammbock), jedoch mit Therme und der Forschung Pflug

1 Feuerschiffstadt & 1 Biremenstadt
OFF: 235*200 (FS) + 294*24 (BIR) = 47'000 + 7'056 = 54'056
DEFF: 235*60 (FS) + 294*160 (BIR) = 14'100 + 47'040 = 61'140

2 Triremenstädte
OFF: 147*2*250 = 73'500
DEFF: 147*2*250 = 73'500

=> SIMULATIONEN:
Glück 0, keine Forschung, kein Turm, kein Premium, Anfangswert 1000 Biremen beim Verteidiger

235 FS vs 1000 Biremen => 770 Biremen beim Verteidiger (b.V.)
294 Biremen vs 770 Biremen => 746 Biremen (b.V.)

Andersrum übrigens:
294 Biremen vs 1000 Biremen => 976 Biremen (b.V.)
976 Biremen vs 1000 Biremen => 745 Biremen (b.V.)
[Also erstmal die Biremen als Off draufschicken^^]

147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 1000 Biremen => 830 Biremen (b.V.)
147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 830 Biremen => 653 Biremen (b.V.)

Der Spieler mit Triremen zerstört also mehr Biremen als der Angreifer, da der Angriffswert auch pro Stadt durchschnittlich um 10'000 Punkte höher ist!

Aber:
235 FS vs 294 Trireme => 122 Triremen
294 Biremen vs 122 Triremen => 101 Triremen [1'616 BHP verbleibend]

147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 235 FS & 294 Biremen => 108 FS & 135 Biremen
147 Triremen [Simulator: 183 FS] vs 149 FS & 186 Biremen => /// [50 FS verbleiben bei'm Angreifer = ~31 Triremen]

Im direkten Vergleich schaffen es also die beiden Triremenstädte ebenfalls die spezialisierten Städte zu besiegen!

Für die Deffensive reicht ein simpler Wertevergleich, da es nur 1 Verteidigungsart gibt.
73'500 (Triremen) > 61'140 (FS&Biremen) => Triremen "Wins", wobei dies auch in der letzten Simulation vorliegt.

Bleibt noch hinzuzufügen: Die Trireme ist weiterhin schneller als ein FS bzw. nun gleichschnell wie die Biremen, was bedeutet, dass man Belagerungen schneller angreifen kann oder weniger Vorlaufzeit für Offs hat. Durch die universale Einsetzbarkeit kann man diese auch sowohl als Verteidigung oder als Angriff abschicken, welches für spezialisierte Städte natürlich entfällt, da bleibt nur: Entweder vorher mit Biremen deffen oder später mit Feuerschiffen angreifen, wodurch man bei den Triremen auch noch eine höhere Wahrscheinlichkeit hat, dass man X Deffs bzw. Offs in der Zeit Y zur Stadt Z bekommt.
Und was passiert wenn man mal längere Zeit offline ist (nachts mal schlafen^^)? Macht nichts, wenn die Triremen gebasht werden ist das halb so schlimm, bei den Feuerschiffen war das ein ganz anderer Ratio - Feuerschiffe bashen hat sich sogar im NB gelohnt, wodurch auch ein wenig Spannung wegfällt.

Diese Details sind noch nicht zu 100% geklärt (schließlich dauert es auch noch ein paar Wochen, ehe wir die Implementierung des Rebalancings angehen). Wir sind hier gern offen für Input, aber ich gebe ungern Informationen heraus, die vage sind. ;)

Dann gib diese Infos unter Vorbehalt raus - so gar keine Infos zu haben ist ziemlich unschön. ;)

Zu den anderen Änderungen:
catapult.png

Katapult​
-Keine Veränderung nach dem Feedback; Vorher:
- Verringerung der Bevölkerungskosten von 15 auf 10 (-5)
-Erhöhung der Einheitenspeed von 1 auf 2 (+1)
Bin immernoch kein Freund der Änderung. Für Belagerungswelten fand ich Katas sowieso schon relativ überflüssig, da man die Stadt belagern muss und das mit Mauer 0 ganz schön gefährlich werden konnte, spätestens wo die Mantis & Harpien nun im Höchsttempo gebaut werden, muss man die Mauer stehen lassen.
Für Revoltewelten wird es wahrscheinlich zur Folge haben, dass mehr Katas pro Off gebaut werden.
Die Einheitenspeedänderung ist auch mehr 'trug als gut.
Demolition_ship.png

Brander​
NEU: Brander bleibt im SpielGeht doch. Wenn man nun noch die Speed ein wenig erhöht, bin ich glücklich. :)
pegasus.png

Pegasus[SUP]2[/SUP]​
NEU (im Vergleich zu Rebalancing 2.0):
-Rohstoffkosten (Holz -1000; Stein +500; Silber +500)
-Verteidigung (Schlag -50; Stich +125; Distanz +75)
Die Änderungen finde ich gut. Die Schlagverteidigung bleibt weiterhin sehr gut (deutlich besser als reine Hoplitenverteidigung), Stich- und Distanzverteidigung werden aber aufgewertet, sodass diese nun nahezu der klassischen Verteidigung nahekommen.
Im Zusammenhang mit den geringen Gunstkosten und der Eigenschaft als Flugeinheit ist diese Einheit also meiner Meinung nach wieder lohnenswert zu bauen.
medusa.png

Medusa[SUP]3[/SUP]​
NEU (im Vergleich zu Rebalancing 2.0):
-Verteidigung (Schlag +30; Stich +25; Distanz +20)
Eine Erhöhung der Deffwerte im Vergleich zur vorherigen Version halte ich nicht für zwingend nötig, würde die Wert sogar eher herabsetzen, da die Medusa eine extrem gute Hybridwaffe ist bzw. eine der besten Einheiten die man weiterhin bauen kann, da sie sowohl in der Offensive, als auch in allen 3 Verteidigungsarten deutlichst besser ist, als die "normalen Truppen".
divineenvoy.png

Gottgesandter[SUP]4[/SUP]​
NEU (im Vergleich zu Rebalancing 2.0):
-Gunstkosten (-3)
-Verteidigung (Schlag, Stich & Distanz +10)
Verteidigung und Angriff sind leicht unter den Vergleichswerten, dafür kann man diese hybrid Einheit vollständig ohne Ressourcen bzw. nur mit Gunst herstellen. Für den Spielstart kann ich mir die Einheit nun auch vorstellen, ich finde sie dafür passend (sofern man die Gunst dann übrig hat).
Lediglich für's Midgame / Lategame wird die Einheit wieder zur Schrottungseinheit, da man mehr Ressis für die "bessere Verteidigung" übrig hat und da der Gottgesandte nichts kostet jund somit ederzeit hergestellt werden kann - dank der Gunstkostensenkung sogar noch ein paar mehr als vorher - stört mich diese Einheit weiterhin ein wenig.
IDEE: Gottgesandte wurden (auch laut Inno) für's Earlygame erstellt. Man könnte sie dann mit dem Start der Weltwunderphase entfernen - so wird "pushen" mit größeren Accounts verhindert und da es keine Neueinsteiger gibt auch keiner benachteiligt.

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- RECHNUNGEN -

+++++++++++++++

Bezugswerte:
Feuerschiff: 200 Angriff / 10 BHP = 20 Angriff/BHP

Bireme: 160 Verteidigung / 8 BHP = 20 Verteidigung/BHP

Klassische Landdeff: 1 Schwertkämpfer - 1 Bogenschütze - 2 Hopliten:
Schlagverteidigung: 1*14 + 1*7 (neuer Wert!) + 2*18 = 57; 57 Schlagverteidigung / 4 BHP = 14,24 Schlagverteidigung/BHP
Stichverteidigung: 1*8 + 1*25 + 2*12 = 57; 57 Stichverteidigung / 4 BHP = 14,24 Stichverteidigung/BHP
Distanzverteidigung: 1*30 + 1*13 (neuer Wert!) + 2*7 = 57; 57 Distanzverteidigung / 4 BHP = 14,24 Distnnzverteidigung/BHP

Schleuderer:
23 Distanzangriff / 1 BHP = 23 Distanzangriff/BHP

Hoplit
16 Stichangriff / 1 BHP = 16 Stichangriff/BHP

+++++++++++++++

Mögliche Begriff- und Zeichenerklärungen:

BHP = Bauernhofplätze (12 BHP = 12 Bauernhofplätze)
Ressis = Rohstoffe
"/" = geteilt; "durch" (9/3=3^^)
"*" = multiplizieren; "mal" (3*3=9^^)
"<" = kleiner als (12 < 200)
">" = größer als (200 > 12)

+++++++++++++++

[SUP]2[/SUP]: Pegasus

Alt:
Schlagverteidigung: 900 / 20 BHP = 45 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 250 / 20 BHP = 12,5 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 300 / 20 BHP = 15 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Rebalancing 2.0:
Schlagverteidigung: 800 / 20 BHP = 40 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 150 / 20 BHP = 7,5 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 200 / 20 BHP = 10 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
NEU:
Schlagverteidigung: 750 / 20 BHP = 37,5 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 275 / 20 BHP = 13,75 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 275 / 20 BHP = 13,75 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]

+++++++++++++++

[SUP]3[/SUP]: Medusa

Alt:
Schlagverteidigung: 625 / 18 BHP = 34,7222[...]22 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 435 / 18 BHP = 24,1666[...]67 Stichverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Distanzverteidigung: 375 / 18 BHP = 20,8333[...]33 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Rebalancing 2.0:
Schlagverteidigung: 450 / 18 BHP = 25 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 320 / 18 BHP = 17,7777[...]78 Stichverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Distanzverteidigung: 270 / 18 BHP = 15 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]
NEU:
Schlagverteidigung: 480 / 18 BHP = 26,6666[...]67 Schlagverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Stichverteidigung: 345 / 18 BHP = 19,1666[...]67 Stichverteidigung/BHP [>klassische Deff]
Distanzverteidigung: 290 / 18 BHP = 16,1111[...]11 Distanzverteidigung/BHP [>klassische Deff]

+++++++++++++++

[SUP]4[/SUP]: Gottgesandter

Alt:
Schlagverteidigung: 20 / 3 BHP = 6,6666[...]67 Schlagverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Stichverteidigung: 20 / 3 BHP = 6,6666[...]67 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 20 / 3 BHP = 6,6666[...]67 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Rebalancing 2.0:
Schlagverteidigung: 30 / 3 BHP = 10 Schlagverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Stichverteidigung: 30 / 3 BHP = 10 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 30 / 3 BHP = 10 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]
NEU:
Schlagverteidigung: 40 / 3 BHP = 13,3333[...]33 Schlagverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Stichverteidigung: 40 / 3 BHP = 13,3333[...]33 Stichverteidigung/BHP [<klassische Deff]
Distanzverteidigung: 40 / 3 BHP = 13,3333[...]33 Distanzverteidigung/BHP [<klassische Deff]

+++++++++++++++

Die Gebäude und Forschungen schaue ich mir - wie letzte mal - erst im Laufe des morgigen Tages genauer an (mehr Alkohol verträgt mein Körper nicht^^ *wink an Terra^^*).

Zu den my. Einheiten, bei welchen von 2.0 auf 3.0 keine Änderung stattgefunden hat, möchte ich auf meinen Beitrag verweisen: Grepolis United: DevBlog - Diskussionsthread; Post #491 & #492.

Viele Grüße,
Schneeflocke*
 
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DeletedUser764

Gast
Diese Details sind noch nicht zu 100% geklärt (schließlich dauert es auch noch ein paar Wochen, ehe wir die Implementierung des Rebalancings angehen). Wir sind hier gern offen für Input, aber ich gebe ungern Informationen heraus, die vage sind. ;)
Neue Texte zu verfassen, sofern sich was ändert ist ja schwieriger als Änderungen im Code vorzunehmen. Insofern: Wenn ihr doch so viel Ressurcen habt, wieso dauert dann die Fehlbehebungen so lange?

Das Herummurksen weil man von der Community unaufgeklärt bleiben will, besonders bei der Meinung wie sie dazu stehen, bringt im Endeffekt nur mehr Arbeit im Falle das uns was nicht passt u. dann heißt es von neuem : umprogrammieren/ankündigen/testen/fehlerbeheben/testen/ankündigen/ Update auf regulären Welten aufspielen.
Diesen ganzen "wiederholten" Ablauf wegen gewissen Faktoren die man im Vorfeld berücksichtig, könnte man sich bei ein paar Punkten durchaus sparen, wenn man mal im Vorfeld informiert u. dann auf die Profis hört, den deren Bauchgefühl u. Spielkenntnis ist sicher höher als eures .....

Im übrigen sollten die anderes sprachigen Märkte weniger zu melden haben, da der deutsche Bereich dieses Game überhaupt so weit gebracht hat, das es anderen Ländern auch gefällt. Insofern muss der deutsche Bereich alles richtig gemacht haben, ansonsten würde es nicht so weit gekommen sein. Die Entwickler sollten wissen wo die Wurzeln vom Game liegen, säbelt man die Wurzeln ab (/beachtet man den DE - Markt nicht ausreichend) u. vergrault diese, warum sollte es dann in allen anderen Ländern nicht der Fall sein? Was hier erschafffen worden ist, soll hier am Ende ev. nicht mehr bespielbar sein? o_O

Wenn die Wünsche von wo anderes zu speziell sind, sollte man ev. eine abgeänderte Version machen u. die halt eigens betreiben.....

Wir sind hier gern offen für Input, aber ich gebe ungern Informationen heraus, die vage sind. ;)
Input gabs oben schon mal, aber ich schreibs ruhig nochmal u. direkter, vielleicht bleibt dann ja mal was in eurem Filter hängen....
Wenn Informationen vage sind, dann schreibt man das dazu, wer sagt den das alles gesagte gleich bindend sein muss u. kein Spielraum für vage Informationen bleiben? Nur wenn ihr Infos immer so spät rausgebt, kann man davon ausgehen das es bindend ist u. auch zum Abändern zu spät ist. Den fix ist etwas nur wenn es bereits programmiert wurde u. was juckt einem dann noch die Feedbackeinholung bevor es implementiert wird? Das Feedback dannach wird höchstwahrscheinlich von euch nur noch beachetet. Sofern irgendwas von dem geschriebenen nicht stimmt, zögere nicht zu schreiben. :) Ich mags wenn keiner was schreibt u. man somit Recht hat :p
 
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Für uns ist es da auch schwierig, auf irgendwen im Vorfeld zu hören: Ihr hier (in der deutschen Community) sagt beispielsweise, dass die Triremen zu mächtig sein werden. Aus den anderen Communities hören wir jedoch häufig, dass sie immer noch zu schlecht sind. Wer hat jetzt Recht? Das sehen wir, sobald der Test auf Beta startet! ;)

Was ist denn daran schwierig?

Beispiel: Du hast ein Kolo in einer Deiner Städte stehen, und noch eine Stunde Zeit, bevor dieses Kolo durch die hereinkommende Unterstützung rettungslos zugedefft sein wird. 10 Seestädte Deiner Allianz liegen innerhalb dieser Reichweite.

Aktuell: Etwa 4 dieser Seestädte dürften FS-Städte sein und die Kampfkraft dieser 4 Städte versucht nun also, das Kolo aus Deiner Stadt zu entfernen.

Nach dem "Disbalancing": Sofern alle 10 Städte Triremenstädte sind, steht die Kampfkraft von 10 Städten für den Rettungsversuch zur Verfügung. Nein, von 12 oder 13 oder mehr, denn die Triremen sind ja auch noch schneller als FS, und der Einzugsbereich für den Rettungsversuch vergrößert sich entsprechend. (Und dazu kommen dann auch noch Horden der verbilligten und nochmal verstärkten Mantis und Harpyien, aber das ist ein anderes Thema)

Gut, es mag etwas dauern, bis die Erkenntnis, dass sich zukünftig für jede Einsatzart von Kampfschiffen, im Off- und Deffbereich, die Kampfkraft dessen, was innerhalb eines eines gegebenen Zeitraums an einem Einsatzort sein kann und muss, quasi verdoppelt, wenn man nur noch und ausschließlich Triremen bauen lässt. Und man sieht an dem Kommentar im DevBlog (und, sorry, auch an Eurem Konzept), dass nicht alle diese geistige Beweglichkeit besitzen, so dass man vermutlich auch im Spiel für eine Weile noch den Bau spezialisierter Seeeinheiten beobachten können wird. Aber eine Allianz, deren Allianzleitung rechnen kann, und in der daher allen nostalgischen Anwandlungen zum Trotz nur noch Triremen gebaut werden, wird letztlich auch die Gegner zum Triremenbau zwingen. Und im Betatest werdet Ihr das daher auch nicht erkennen können, denn es wird eine Weile dauern, bis sich die Erkenntnis durchsetzt und in die Oberstübchen sickert, und danach auch noch eine Weile, bis die existierenden Einheiten "verbraucht" und durch Triremen ersetzt werden. (Und man auf den Betas auch nicht gleich komplett umstellen wird, in der Hoffnung, dass Euch doch noch ein Licht aufgeht.) Aber wenn das dann geschehen ist, und FS und Biremen auf dem Schiffsfriedhof gelandet sind in einem Ausmaß, das auch Ihr nicht mehr ignorieren könnt, kommt in zwei Jahren ein Game Designer mit einer fabelhaften neuen Rebalancing-Idee daher und stellt fest, dass der Speed oder die Kampfkraft von Triremen verringert werden muss, damit Feuerschiffe wieder mehr gebaut werden. Tut mir leid, mir fehlt hier jedes Verständnis.

Es wird auch mir schwerfallen, keine FS mehr zu bauen, die waren meine absolute Lieblingseinheit. Aber Nostalgie und Seefahrerromantik nützen im Kampfgeschehen ingame leider nichts.

Balancing ist eine Mischung aus "Bauchgefühl", "Spielkenntnis" und "Mathematik", schreibst Du. Und genau deshalb geht Ihr damit baden, denn der mathematische Ansatz stimmt nicht, weil die Spielkenntnis fehlt, und ganz offensichtlich auch der Instinkt dafür, was funktioniert und was nicht. Wer nur die Einheitenwerte von Trireme und Bireme, bzw. Trireme und Feuerschiff vergleicht und daran herumschräubelt, übersieht ganz einfach den überwältigenden Vorteil einer Hybrideinheit gegenüber spezialisierten Einheit, den ich oben darzustellen versucht habe, und den ich notfalls an zig weiteren Beispielen belegen und auch durchrechnen kann. Aber das hat Schneeflocke ja schon ausführlicher getan (Danke!). Wer auch immer dereinst die Trireme durch den geringen Speed der Einheit "entschärft" hatte, war sich dieses Problems bewusst. Leider sieht man an sehr vielen Punkten, dass dieses Fingerspitzengefühl völlig verlorengegangen ist, und niemand (mehr) in der Lage zu sein scheint, die geplanten Änderungen aus der Sicht eines Allianzstrategen zu betrachten, und somit die Möglichkeiten und Defizite dieser Änderungen zu sehen, die jedem Planer sofort ins Auge stechen.
 
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Casadonis

Gast
also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe sollen die fs abgeschaft werden und statt dessen soll man dann mit triremen angreifen ?
Lies doch bitte erstmal den Blog bevor du dich hier äußerst. Kein Wunder wenn dich alle immer wieder darauf hinweisen müssen das du nicht wirklich zum Thema beiträgst. Um es mal höflich auszudrücken.
 
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