Dazu verweise ich mal auf eine Idee aus dem US-Forum:
https://us.forum.grepolis.com/index.php?threads/morale-enabled-from-here-on-rumors-true.11757/
Auch dort war schon bemerkt worden, dass Moral bei neuen Welten nun wohl immer als gesetzt gilt, und der Threadersteller fragte einerseits danach, ob die Gerüchte, dass Moral nun die Standardeinstellung neuer Welten sein wird, wahr sind, verweist aber auch darauf, dass die Moral, die einst kleinen Spielern zugute kommen sollte, mittlerweile sehr oft zweckentfremdet wird - etwa, indem man bei Belagerungen in "schwierigen" Gebieten mit viel zu erwartender Gegenwehr bewusst kleine Accounts das Kolo stellen lässt, um bei Angriffen auf das Kolo von dem günstigen Moralverhältnis zu profitieren; oder auch der hier auch schon häufig erwähnte Effekt bei WW-Städten. Es gibt sicherlich noch mehrere Möglichkeiten, Moral strategisch zu nutzen, aber die beiden vorgenannten veranlassten den Threadersteller zu den Vorschlägen, in beiden Fällen - also bei Belagerungen und in WW-Städten - die Moral prinzipiell neutral zu halten, also auf 100% zu setzen.
Warum erkläre ich das so weitschweifig? Nun, weil die Dame, die im US-Markt die meisten Stimmen für den GPC erhalten hat, bereits erklärt hat, dass sie die Idee mag und sie im GPC treiben will:
https://us.forum.grepolis.com/index.php?threads/grepolis-player-council-comments.11735/#post-172279
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Insgesamt aber ist sicherlich negativ anzumerken, dass Inno in Sachen Moral hier schon wieder die Spieler vor vollendete Tatsachen gestellt hat, denn anders als vom Game Designer im DevBlog angegeben, ist die standardmäßig aktivierte Moral ja nicht das Ziel in der Zukunft, sondern wird uns schon seit Monaten vorgesetzt, ohne dass es eine offizielle Aussage zu dem Thema gab - vermutlich um zu testen, wie viel Zorn die Maßnahme wohl erntet.
Ich habe Welten mit und ohne Moral gespielt, ich habe damit keine Probleme. Probleme habe ich aber damit, dass Inno nicht transparent und offen mit solchen Änderungen umgeht, und dass Inno hier schon wieder die ohnehin extrem begrenzte Varianz in den Weltensettings weiter beschneidet, anstatt Vielfalt anzubieten und zuzulassen.