Grepolis United: DevBlog - Diskussionsthread

Mal ne ganz andere Baustelle.

Eines der größten Probleme ist es nach wie vor echte Neuanfänger an das Spiel zu binden.
Meiner Ansicht nach gelingt das nur sehr schlecht.
Die Beschleunigung der Startphase war dazu gedacht. Wie aber an anderer Stelle schon geschrieben wurde hat es dazu geführt das die Städte praktisch nach dem Anfängerschutz erobert werden und der Spieler alles verliert und von vorn anfangen muss.
Auf den neueren Welten, die ich ja nur beobachte passiert mir das ständig. Selbst bei mir löst das ein ziemliches Motivationstief aus. Wie muss es erst einem neuen Spieler gehen.
Bisher behält ein Spieler nur die Boni im Inventar, die Helden und ein paar Münzen.
Die zusätzliche Kulturstufe ist ja erstmal witzlos.

Wie wäre es denn wenn man beim Neustart mit dem Punktestand einer gegründeten Stadt anfängt ?
Der Unterschied ist nicht so groß das es als taktisches Mittel mißbraucht würde. Den echten Neuanfängern würde es aber bestimmt helfen sich auf das wesentliche zu konzentrieren. Nämlich das Grepolis ein Kriegsspiel ist.
Natürlich müsste das Tutorial angepasst werden.

Zur Mauer:
Man sollte dabei auch das Alter der Welten im Auge behalten. Keine Mauer zu bauen, daran muss man sich erstmal gewöhnen.
 
Dem war so und dem ist auch immer noch so. Manche Einheiten vor allem im mythischen Bereich werden kaum benutzt und dementsprechend müssten diese entweder stärker gemacht werden oder alle zu starken mythischen Einheiten schwächer gemacht werden.
Und dem wird auch immer so sein, da könnt ihr drehen was ihr wollt.

Ich würde sehr gerne alle Einheiten anpassen zb wie im Raum stand die fliegenden Einheiten. Nur habe ich das Gefühl, dass je mehr Einheiten ich anpassen will desto länger dauert die Diskussion und am Ende haben wir wieder genau das selbe Problem wie beim damaligen Re-Balancing.
Je mehr man anpasst, umso mehr muss man auch an die Konsequenzen denken und auch die neue Problematik zueinander betrachten. Wenn man nur Schrittweise immer wieder was vorlegt, kann man immer von den aktuellen Werten auslesen ob das so in Ordnung ist. Die Tatsache das man aber mehreres auf einmal anpassen will, sagt aber doch aus das was dann gewaltig unbalanced ist, nur wieso sind wir den da überhaupt zu diesen Werten hingekommen und warum hat man das zugelassen? Sicher nicht von heute auf morgen, aber morgen will man das natürlich behoben haben. Lachhaft, wobei mir der Wille zwar gefällt, aber würde man dem so wirklich umsetzen, gibts nur hinten und vorne Probleme ohne Ende.

Was die Diskussion betrifft, ich sehe nur eine Diskussion zwischen den Spielern, wenn die Personen welche was verändern kürzere und effektivere Diskussionen haben wollen, sollten sie an dem Thema auch teilnehmen. Vor allem da es ihre Werte sind die sie nicht mal vernünftig rechtfertigen oder hinterlegen weshalb eine Veränderung notwenig ist.

Die mal genannte Tatsache das manche Einheiten lieber gebaut werden und andere nicht, also nur zahlentechnische Relevanz als Grund für eine Veränderung zu benennen ist kein notwendiger Grund. Da könnt ihr genauso gut auch ein Event machen und nur diese mystischen Einheiten als Bonis ausgeben, damit ihr eure Zahlen schönen könnt, den nichts anderes ist es, eine Zahlenverschönerung aus eurer Sicht. Viel eher gehört sich damit befasst weshalb die Einheiten lieber gebaut werden und wenn dessen Grund in Ordnung oder nachvollziehbar ist, dann ist es einfach so und fertig, so etwas muss man auch akzeptieren können. (Das heißt aber nicht, das ich das Spiel nicht verbesserungswürdig halte, den das ist es)

Zum zweiten Punkt wäre wie gesagt natürlich die Möglichkeit die Änderungen nur auf neuen Welten zu aktivieren und sie bei bestehenden Welten überhaupt erst gar nicht einzuführen oder aber mit vorheriger Ankündigung + 3-4 Wochen Vorlaufzeit in der jeder die Möglichkeit hat seine Städte entsprechend anzupassen.
Eine deffensive Einheit anzupassen ist ja immer toll, da man davon ausgehen muss das man angegriffen wird.... Eine deffensive Einheit zu einer offensiven zu machen, da würde man wohl eher die Zeit abwarten und sie dann verprassen. Blöd ist es nur wenn eine deffensive Einheit noch schwächer wird, sinnvolles verprassen wird da unterbunden, wenn man nicht angegriffen wird. Ein Grund warum ich Abschwächung einer deffensiven Einheit die als solches bleibt, wie damals der Pegasus gar nicht gut heißen kann.
Wer eine deffensive Einheit anpassen will muss auch wissen wie unterschiedliche Spielertypen damit konfrontiert werden. Frag doch mal die Co-Cm Brigid wie sie es sehen würde, wenn ihre deffensiven Einheiten alle auf einmal offensiv werden, was sie dann machen würde. :D

Hier steht für ich die Frage im Raum: Sind die normalen Defeinheiten (Schwert + Bogenschütze) zu langsam um sinnvoll mit ihnen reagieren zu können?
Nö.
Wäre allgemein der Wunsch nach mehr schnellen Def-Einheiten?

Wieso werden die schnellen mythischen Def-Einheitne kaum genutzt (vermutlich weil sie nur in der Stadt des jeweiligen Gottes genutzt werden können?)
Die Frage kannst du bei allen mystischen Wesen stellen, die ihr zahlenmässig schönen wollt. Wobei ich keinen Plan habe was du mit die schnellen mystischen alles meinst. Ich für meinen Teil nutze sie, wenn auch nur die wirklich effektiven oder situationsbedingt effektiven.

Würdet ihr es als sinnvoll empfinden, anstatt den Streitwagen anzupassen, den Hopliten in eine offensive Stich-Einheit umzuwandeln? Also dem Hopliten mehr Angriff aber weniger Verteidigung zu geben?
Nö, der Hoplit ist selbst nachdem ihr dem Streit eure Wunschwerte gebt, nach kurzer Zeit immer die bessere offensive Einheit, für das habt ihr längst gesorgt.

Deshalb gehen alle Spieler verstärkt auf diese Einheiten. Wie man das wieder ändern kann weiß ich auch nicht.
Es gibt viele Ansätze dafür, aber es war eine Einnahmequelle und auch eine merkwürdige Auffassung ein Rebalancing mit noch mehr verstärken für etwas zu machen, das bereits beliebt ist. Aber man hörte doch eh auf die breite Masse der User.

Regulierung auf breiter Userbasis und dann auf optischer Basis, wie soll das positiv für die Balance sein. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das wäre furchtbar für mich, da müsste ich ja angreifen statt verteidigen.
Ich frag mich immer warum es solche Spieler zwar hier gibt, aber okey, nur einkalkulieren muss Inno das auch, wenn sie was verändern, vielleicht bringst du Ihnen das ja noch bei. ;)^^

Normale Landoff wird fast nur mehr zum cleanen von Internen EOs verwendet...
Das scheint nur so, die User welche mit zig Mantis immer kommen, sind die welche nicht wöchentlich offen würden, bzw Gelegenheitsoffer sind oder Noobs sind, deren Einheiten unter normalen Bedingungen immer abblubbern würden. *fg

Ich habe und hatte nie den Luxus tagtäglich mit Mantis Spieler zu cleanen, für das brauchte ich mehrere Truppen, die rasch nachwachsen, so viele Events kann Inno da gar nicht springen lassen.
 

Brigid

Ex-CoCM
Ich frag mich immer warum es solche Spieler zwar hier gibt, aber okey, nur einkalkulieren muss Inno das auch, wenn sie was verändern, vielleicht bringst du Ihnen das ja noch bei. ;)^^
Ich bin zwar sehr speziell und meine jetzt nicht mich, aber ich finde ein guter Offer weiß einen guten Deffer zu schätzen, weil der eine Herausforderung ist. Das gibt dem Spiel doch die Würze, wenn ordentlich Widerstand geleistet wird.
 
Offensive kann aber auch eine Deffensive sein. :p ;) Weshalb ich ja die reinen offensiven Verweigerer nicht verstehe, die hier spielen. Da müsstes es doch im Grunde bessere Games geben, aber ich habe natürlich kein Problem mit solchen Leuten, sollen sie ihren Spaß haben wie sie wollen. Ich hatte ja auch Spaß solche Leute von Belagerungen zu befreien. :D
 

ikari

Gast
Imagine how much confusion and reorganization that players should make with the reduction of defense chariot!

A-) It will be easier, if increase the attack hoplites and decrease the attack chariot or increase its defense.

B-) The players keep their strategies and hoplita will be used and taken advantage of.

C-) You won’t need to change the divine power of Zeus.

D-) You could increase the defense of the chariot in blunt and sharp defense, but you also might reduce distance defense, so the swordsman would be more used in the composition of the strategy.

Please consider this idea and bring it to discussion!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Imagine how much confusion and reorganization that players should make with the reduction of defense chariot!

A-) It will be easier, if increase the attack hoplites and decrease the attack chariot or increase its defense.

B-) The players keep their strategies and hoplita will be used and taken advantage of.

C-) You won’t need to change the divine power of Zeus.

D-) You could increase the defense of the chariot in blunt and sharp defense, but you also might reduce distance defense, so the swordsman would be more used in the composition of the strategy.

Please consider this idea and bring it to discussion!
Dear @ikari

We have already discussed it and there will be a few changes in the idea. You will find the whole discussion in this thread, starting on posting 1438
Unfortunatly you have to use a translater for this. It's on German.

Völlig freie Übersetzung:
Ikari bezieht sich auf die Geschichte, mit Streitwagen und Hopliten. Es gefällt ihm nicht so gut.

Antwort:
Lieber Ikari,
Wir haben bereits darüber diskutiert und es wird ein paar Änderungen geben. Du findest die gesamte Diskussion in diesem Thread ab Posting 1438.
Du wirst einen Übersetzer benötigen.
 
Finde die "neue" (weiß nicht wann sie kam, seit ich das letzte mal in den Devblog darauf genauer schaute^^)
generelle Zahlenoffenlegung der Bugs/Bugraster gut gelungen.

Habe dazu nur eine Frage, warum ist bei
Browser
Currently open: 11 0 11

nur eine 11, wo doch z.b in unserem Forum eine höhere bestätigte Fehleranzahl vorhanden ist?
 
Die aufgeteilte Darstellung der Bugstatistik gibt es seit KW 17, also seit Ende April 2016.

Wie Du auch gerade festgestellt hast, ist sie dennoch in dieser Form wertlos. Schon immer gab es in dieser Fehlerstatistik nicht nur nicht nachvollziehbare Gesamtzahlen, sondern immer wieder auch seltsame Sprünge von Woche zu Woche, zu denen wir regelmäßig spöttelten, dass wohl mal wieder jemand zum großen Besen gegriffen und ein paar hartnäckige Bugs unter den sprichwörtlichen Teppich gekehrt habe.

Erklärt wurde das auf Nachfragen hin unterschiedlich. So hieß es einmal, dass altbekannte, aber schwer zu behebende (oder nicht behebbare) Fehler dort nicht (mehr) geführt werden, ein anderes Mal, dass nur Fehler einer bestimmten Prioritätsstufe geführt würden (was dann zum Beispiel eigentlich sämtliche zu Recht oder Unrecht als "Anzeigefehler" etc. aufgefasste Bugs aus der Statistik fegen würde).

Mein besonders böser Kollege pflegt zu lästern, dass sich die Entwicklung der Zahlen eigentlich nur erklären ließe, wenn alle Fehler mit als gering eingestufter Priorität zwar nicht bei den unbehobenen Fehlern auftauchten, dann aber bei den behobenen Fehlern mitgezählt werden, wenn sie dann doch erlegt worden sind. Ich muss gestehen, dass ich das nicht ähnlich akribisch verfolge, weil die Zahlen ohne entsprechende Transparenz für mich ohnehin keine Aussagekraft haben.
 
Wie Du auch gerade festgestellt hast, ist sie dennoch in dieser Form wertlos.
Das will ich wohl eher gerade durch einen offiziellen herausfinden. Wertlos wäre dieses Raster für mich nur, wenn keiner Rede und Antwort steht und wenn diese Antwort für mich nicht nachvollziehbar ist.

Man könnte ja noch optimieren und einen Link hinzufügen, damit erkennbar ist welche Bugs überhaupt offen wären, bzw in Hamburg angekommen sind.

Erklärt wurde das auf Nachfragen hin unterschiedlich. So hieß es einmal, dass altbekannte, aber schwer zu behebende (oder nicht behebbare) Fehler dort nicht (mehr) geführt werden, ein anderes Mal, dass nur Fehler einer bestimmten Prioritätsstufe geführt würden (was dann zum Beispiel eigentlich sämtliche zu Recht oder Unrecht als "Anzeigefehler" etc. aufgefasste Bugs aus der Statistik fegen würde).
o_O LOL, danke für die Info. Ich hätte nur gerne eine neue Info über dieses Thema, vielleicht gibts da ja noch was und zwecks bereden/verbessern darum, sollte natürlich Inno gewillt sein. *rolleyes.
 
Nils U. schrieb:
Hi Diodemus,
short answer no nothing “programed”/coded.
Design wise there already happened quite some rough and even more detailed concepts end of last year and first half of this year.
Cheers
Also, bisher wurde noch nichts für die neuen Weltwunder programmiert. Aber es gibt bereits grobe und und detaillierte Pläne. Bin mal gespannt wann das Live kommt.
 
Vor einigen Jahren wurde um diese Zeit im Jahr mal angekündigt, dass man nun beim Thema "neues Endspiel" kurz vor dem Betatest stehe und wir "tuned" bleiben sollen. Seitdem verweise ich alle Aussagen zu dem Thema ins Reich der Mythen und Sagen. Die Existenz von groben Konzepten wurde schließlich schon kommuniziert, als der grüne gottgesandte Game Designer (Marcel Zons) hier noch gelegentlich durchs Forum schwebte.

Wenn ich mir die aktuellen Änderungen am bestehenden Endspiel ansehe, muss ich jedoch ganz ehrlich sagen, dass ich froh und dankbar bin, ein neues Endspiel aus der Hand derselben "Kreativen" nicht mehr erlebt zu haben und nun auch mit Sicherheit nicht mehr erleben zu müssen.
 
https://devblog.grepolis.com/?p=1735

Zwei Wochen lang erfolgte kein Community-Update im DevBlog - und das Schlimmste: Keiner vermisst eigentlich die nichtssagenden knappen zwei Sätze, auf die die einstmals interessante wöchentliche Info zuletzt zusammengeschrumpft war.

Ich habe das letzte Update aus der Woche 46 eigentlich nur noch einmal verlinkt, da zumindest die Fehlerstatistik einen gewissen Unterhaltungswert hat.

Habt Ihr eigentlich auch noch im Ohr, was anlässlich Abschaffung der Roadmap kommuniziert worden war? Regelmäßige Berichte über die Arbeit des Teams anstelle eines Ausblicks auf die Themen des Jahres?

De facto bekommen wir mittlerweile weder das eine noch das andere, die Spieler werden überhaupt nicht mehr in Konzepte und Entwicklungsprozesse eingebunden, und Feedback (nicht nur aus DE, sondern global) schlicht ignoriert, mit einem traurigen Höhepunkt im NL-Forum, in dem Feedback zu 2.124 durch Schließung zweier Threads dauerhaft unmöglich gemacht wurde. Im Prinzip ist das, was wir erleben, eine Umkehrung des "Grepolis United"-Gedankens, der zwar mehr als mangelhaft umgesetzt wurde, aber doch zumindest mal als Leitfaden im Raume stand.
 
Wenn ein neuer Innogames Mitarbeiter-tausch/wechsel/rang vergeben wird, vergessen die alten (ehemaligen) Personen, halt was man alles versprochen hat oder verlautbart hat.

Sprich schwerer Fall von falscher Einschulung und nicht weitergereichten noch offenen Punkte, welche es zu beachten gibt.

Alternativ dazu wäre die Möglichkeit:
Man beachtet es erst wenn sich wer beschwert oder ignoriert einfach was man verkündet hat.

Grepolis United: War fast komplett ein Fail. Den wenn es darum ging Spieler miteinzubeziehen, in der Thematik wie etwas verändert wird, sehe ich keine Kompromissbereitschaft.

Von der Informationsabgabe, wars ok. Die Versionsupdates hatten aber noch nie den Standpunkt "alles was sich verändert wird erwähnt" und wenn es nur in einem !§#$%&? Spoiler wäre! "Weil es ja sonst laut Innogamesvertreter eine A4 Seite wäre und sich sonst eh keiner durchließt."
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwas stimmt im DevBlog nicht. Zum einen gibt es keine Updates mehr, zum anderen werden für die KW46 6 Beiträge im Zähler oben angezeigt, aber man kann diese nicht sehen, ich zähle nur 4.
Könnt Ihr mal nachschauen, ob dort vielleicht nicht alles sichtbar für uns Normalos ist?

Außerdem​

Trotz der heute veröffentlichen Anpassungen, würde ich nochmal auf meine Frage dort, nach den Gedanken und Zielen für die Freischaltung der Siedlungspunkten auf Weltwunderinseln hinweisen. Ich gehe ja davon aus, dass es dazu Gedanken gab und man dazu Ziele definiert hat, oder begebe ich mich da auf Glatteis :( Dann kann man diese vielleicht auch mal in Worte fassen?
 
Danach habe ich im Thread zu 2.126 mittlerweile wohl 5x gefragt, in allen Tonarten.

---

Im DevBlog (KW 46) dürfte Nils auf einen Beitrag geantwortet haben, den freizuschalten er vergessen hat. Somit sieht man beide Beiträge nicht. Hatten wir schon mal...
 
Wahrscheinlich sagt uns gleich jemand, dass wir das als Idee einbringen müssen. Wenn nach einem Monat Abstimmungszeit eine Mehrheit dafür ist, dass zu einem bestimmten Thema eine Antwort gegeben werden soll, wird die Frage ans Game Design weitergeleitet, und... ein oder zwei Jahre später kommt dann die Antwort, dass der/die Neuen auch nicht wissen, was sich die Kollegen damals gedacht hatten, weil das nicht dokumentiert wurde...^^ --- Fiktion? Nein, so ungefähr lief es ja wohl beim Rebalancing.
 
Ist der Devblog jetzt eigentlich eingestellt worden ?

Es fehlen einige Updates und auch Hinweise auf veröffentliche Beiträge laufen ins Leere!

Es wäre daher Zeit, das ganze als gescheitert zu erklären und die Seite abzuschalten oder aber den DevBlog regelmäßig und mit gebotener Sorgfalt weiterzuführen.