Die Helden werden das Problem an mehr als einer Front verschärfen.
Ich habe ja schon mehrfach darauf hingewiesen, dass praktisch alle Neuerungen des Jahres 2013, von denen zwei nicht grundlos wieder zurückgerudert wurden, nichts als unterschiedlich verpackte Boni sind, die es ausnahmslos für lau (bzw. gegen Klickarbeit) gibt, und die dem Spiel daher keine Impulse geben, allenfalls mehr Fehlerpotential.
Boni in einem Kriegsspiel machen Sinn, wenn sie über militärische Einzel- oder Gemeinschaftsleistungen erspielt werden müssen; wenn man sie einem Spieler/einer Allianz in gut geplanten Aktionen auch wieder abnehmen und für sich erobern kann; wenn ihr Besitz eventuell sogar relevant für die WW-Phase und entsprechend umkämpft ist. Solche beweglichen und eroberbaren Boni wirken im Idealfall so, als werfe man ein Stückchen Fleisch in ein Piranha-Becken, während das, was dem Game Design für Grepolis eingefallen ist, eher an beschauliche Goldfischzucht erinnert.
Storyline-Quests und Tamagotchi-Fütterei richten jedes Kriegsspiel zugrunde; und stapelbare oder einander auf andere Weise beeinflussende Effekte vernichten den fairen Wettbewerb auf dem Spielfeld.
Man kann Inno nicht daran hindern, die Helden ins Spiel zu bringen, man kann nur wieder und wieder darauf hinweisen, dass die ebenfalls stapelbaren Boni, die sie mitbringen, das Spiel weiter schädigen werden. Man kann Inno nicht daran hindern, das "Rebalancing" wie geplant durchzuführen, man kann nur wieder und wieder darauf hinweisen, dass der Ansatz Schrott ist, da er von dem völlig falschen Wunsch nach gleich verteilter Beliebtheit der Einheiten/Gebäude/Forschungen ausgeht, und ganz klar zu unerwünschten Effekten führen wird (Triremen, mythische Einheiten, Gunststeigerung, etc).
Mir wird schlecht, wenn ich dazu einige Spieleraussagen im DevBlog lese, aber ich kann es Spielern nachsehen, wenn sie offensichtlichen Unsinn "awesome" finden, weil sie nicht über ihren eigenen Account-Tellerrand hinausblicken können oder wollen; nicht nachsehen kann ich es aber den Leuten, deren Job es ist, Spielmechaniken zu verstehen und zu ersinnen, und zwar idealerweise in dieser Reihenfolge. Es nützt nichts, sich mit diversen Marketing-Tricks selbst die Zahlen schön zu lügen, während man aus dem Strategiespiel Grepolis schrittweise eine Glücksrad-Lachnummer mit Losverteilung und Tamagotchis macht, in dem nur gelegentliche lästige Angriffe das (Dorfleben)-Idyll stören. Aber die kann man dann in 2014 ja auch noch nach und nach abschaffen.