Feedbackthread zum neuen BD-System

DeletedUser12245

Gast
Oder einfach man erhält 115% bonus Rohstoffe, aber die Abklingzeit wird verdoppelt.
 
Beim Rohstoffsammeln von Bauerndörfern erhältst du zusätzlich 115% Rohstoffe, allerdings wird dafür die Abklingzeit verdoppelt.
Bei der 2. Variante ist wieder fraglich wovon 15%. Vom Ausgangswert oder von der schon verdoppelten Menge.
 
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DeletedUser764

Gast
Mit solchen Aussagen disqualifizierts Du Dich doch selbst.
Da muss ich Qualle Recht geben, ab einem gewissen Stadium braucht man nicht mehr fordern. Die Zeit bis zu dem Stadium varriert an Skill und Onlineaktivität.

Welcher Grepolis-Spieler schläft 8 Stunden am Stück??? *lach*
Leute die planen können und es sich leisten können, sowie einen Pfifferling auf Bauernfarmsysteme geben die Lebenszeitverschwendung sind, wenn das Resultat der Zeitopferung nicht mit den Nutzen übereinstimmt. Meine Wenigkeit
pennt so lange wie ich möchte. Allerdings würde ich darum jeden empfehlen mich anzugreifen. Ich mags Städte zu verlieren. :)

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Hierdurch wird man aber in die offensive gedrängt. Den wer nicht angreift bleibt auf der Strecke.
Offensivbeibringung bei Bauerndörfern:
Bis jetzt ist V1, V2 immer darauf ausgelegt gewesen, das man angreifen muss und das mit Überlegung wie am Besten.
V3 bleibt das auf der Strecke und wird durch Quest ausgegolten (bzw versucht man das^^)

Klickaufwand/Anwesenheit in Zeit pro Insel :
V1 wenig Zeit auf viel Ressi - 1-2min (Gebäudestufen entfallen)
V2 viel Zeit auf viel Ressi - darf gerne wer errechnen wie lange man dafür braucht,

bis man ~48000 (16000 x3 da pro Sorte) erfarmt hat (von mir aus mit der höchsten Gebäudestufe)
V3 ?

Ressi pro Insel
V1 ~48000 (pro Bauerndorf wenn mans genau nimmt immer 6008)
V2 ~ 100000 (pro Bauerndorf 12500)
V3 ~ ?

Aufwand ein Bauerndorf zu bekommen
V1 = 0
V2 = Truppen die verteidigen steigernd bis St 8
V3 = Kampfpunkte die verbraucht werden steigernd bis St 7

Wiederstand, wenn man das plündern übertreibt
V1 = vorhanden
V2 = vorhanden
V3 = ?

Bei Fehler korrigieren und bei ausstehenden Infos, wenn wer kann und will bitte beantworten. Dient zu Vergleichszwecken und aufzeigen, wie sich das Farmsystem wandelt.

Ps: Eine Beibringung des richtigen Kämpfens wird nie eine Questansammlung schaffen, den so facettenreiche Einstellungsmöglichkeiten und PvP Reaktionen kann man nicht komplett simulieren, vor allem da es Tricks gibt die nicht mal die aktuellen Entwickler kennen. (Abweichung vom Spielplan usw oder neu dazugekommen und die alten Tricks nicht bekannt sind oder waren, sowie sich was verändern noch kann)

Wer meint das die Questsammlung mit 100 Angriffsmöglichkeiten, somit was beibringen soll, den lach ich als Spieler, welcher in seiner Anfangszeit alle möglichen Szenarien durchgetestet hat (weil ich eben Zeit bei Speed 1 hatte und Senkrechtstartfunktionen nicht vorhanden waren, bis auf normale Pa*s) , aus.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hi,
zu den geplanten Änderungen kann ich euch morgen mal ne Liste geben, die wir dann gerne diskutieren können. Jetzt gerade will ich aber nur zur Forschung was sagen. Der Text besteht aus zwei Teilen, die man unterschiedlich betrachten sollte. Der erste Teil bezieht sich auf die Rohstoffe und ist der Vorteil für den Spieler und der zweite Teil auf die Abklingzeit, der Nachteil für den Spieler.

"Beim Rohstoffsammeln von Bauerndörfern erhältst du 115% zusätzliche Rohstoffe.", wenn man also 100 Rohstoffe ohne Forschung bekommt, dann bekommt man durch die Forschung nochmal 115 Rohstoffe zusätzlich, also insgesamt 100+115=215.

Der zweite Teil zeigt nun den Nachteil, denn die Abklingzeit wird verdoppelt. Das Verdoppeln bezieht sich aber nur auf die Zeit, dadurch wird nicht auch nochmal der Rohstoffwert verdoppelt.

Als Alternative könnte man das hier schreiben:
"Beim Rohstoffsammeln von Bauerndörfern wird die Rohstoffmenge und die Abklingzeit verdoppelt. Außerdem erhältst du 15% zusätzliche Rohstoffe." Wie findet ihr die?
Ihr könnt gern eigene Texte vorschlagen, sie sollten aber im Stil der anderen Technologien sein.

Die Frage ist die Berechnung der Forschung! Momentan berechnet die Forschung offensichtlich laut setnr mit der Formel X * 2,15. Ich würde mir aber doch wünschen, dass mit 2x * 1,15 gerechnet wird. Sonst ist die Forschung im alten System in der Tat besser.

Weiterhin hattet ihr bei Einführung von V2 die Forschung Beute praktisch genauso designed wie jetzt (ohne die +15%) und habt sie nach herber Kritik bereits im Update 2.04 geändert, sodass es 8. Zeiten zur Auswahl gibt. Warum wollt ihr das nun wieder auf 4 reduzieren?
 
Hi,
zu den geplanten Änderungen kann ich euch morgen mal ne Liste geben, die wir dann gerne diskutieren können. Jetzt gerade will ich aber nur zur Forschung was sagen. Der Text besteht aus zwei Teilen, die man unterschiedlich betrachten sollte. Der erste Teil bezieht sich auf die Rohstoffe und ist der Vorteil für den Spieler und der zweite Teil auf die Abklingzeit, der Nachteil für den Spieler.

"Beim Rohstoffsammeln von Bauerndörfern erhältst du 115% zusätzliche Rohstoffe.", wenn man also 100 Rohstoffe ohne Forschung bekommt, dann bekommt man durch die Forschung nochmal 115 Rohstoffe zusätzlich, also insgesamt 100+115=215.

Der zweite Teil zeigt nun den Nachteil, denn die Abklingzeit wird verdoppelt. Das Verdoppeln bezieht sich aber nur auf die Zeit, dadurch wird nicht auch nochmal der Rohstoffwert verdoppelt.

Als Alternative könnte man das hier schreiben:
"Beim Rohstoffsammeln von Bauerndörfern wird die Rohstoffmenge und die Abklingzeit verdoppelt. Außerdem erhältst du 15% zusätzliche Rohstoffe." Wie findet ihr die?
Ihr könnt gern eigene Texte vorschlagen, sie sollten aber im Stil der anderen Technologien sein.

Das Problem liegt darin, dass die Leute die Worte "zusätzlich 115%" oder "Verdopplung und 15% zusätzlich" lesen, und dann sofort davon ausgehen, dass die Forschung mehr leistet als es tatsächlich der Fall ist. Der Rest wird überlesen oder missverstanden. Da beide Formulierungen aber auch noch inkorrekt sind, sind beide zu verwerfen.

Bezogen auf einen Zeitraum x wird der Ertrag gegenüber dem Zustand ohne Forschung nämlich nicht etwa verdoppelt und 15% draufgepackt, wie der Text es vermuten lässt, sondern er wird nicht verdoppelt und man macht nur 7,5% "Gewinn".

Bezogen auf das vereinfachte Beispiel mit den runden Zahlen:

Ohne Forschung erreichbar innerhalb von 10 Minuten: 100 (Grundwert, 1. Forderung) + 100 (Grundwert, 2. Forderung) = 200
Mit Forschung erreichbar innerhalb von 10 Minuten: 100 (Grundwert) + 115 (Grundwert + 15%) = 215

Man spart sich zwar einen Klick, bekommt aber bezogen auf einen festen Zeitraum x mitnichten das Doppelte, und mitnichten zusätzliche 15%. Man erhält mit der Forschung (bezogen auf ein- und denselben Vergleichszeitraum und bezogen auf dieselbe Stufe der Cooldown-Phase) lediglich zusätzliche 7,5% Ressourcen, und wird zeitlich unflexibler.

Man kann sich das Ganze natürlich beliebig schönrechnen und für erholsamen 8-Stunden-Schlaf werben, wie Tywin das so eindrucksvoll versucht hat, aber man sollte in der Beschreibung der Forschung zumindest keine Rosstäuscherei treiben, indem man den Ertrag des einfachen Zeitraums mit dem des doppelten vergleicht. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, ob und wie er mit den längeren Cooldown-Zeiten zurechtkommt, aber für diese Entscheidung braucht er auch eine ehrliche Aussage über den tatsächlichen Vorteil der Forschung.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser34044

Gast
ich habe mir bisher nicht die Mühe gemacht, das neue Bauerndörf-System zu testen - lese aber immer wieder gerne eure Erfahrungen...

verstehe ich das richtig:

Wenn ich einen längeren Zeitraum fordere, bekomme ich mehr Rohstoffe?

Bisher war es doch so, das wenn ich in kürzeren Abständen fordere, bekomme ich mehr...

Bin total verwirrt...
 
Das ist davon unbenommen, den Wiki-Ausschnitt hatte Buffy ja schon mehrfach gepostet:

https://wiki.en.grepolis.com/wiki/Battle_Point_Villages

Hier geht es lediglich um die Vor- und Nachteile der neuen Forschung innerhalb derselben Cooldown-Stufe. Die Forschung verdoppelt die Cooldowns - man klickt mit der Forschung nicht mehr alle 5 Minuten, sondern nur noch alle 10; nicht mehr alle 20 Minuten, sondern alle 40; nicht mehr alle anderthalb Stunden, sondern alle 3; nicht mehr alle 4 Stunden, sondern alle 8. Und besagten Ressourcen-Bonus gibt´s obendrauf.
 
Ich möchte mich damit eigentlich nicht mehr befassen.
Ich will die bisherigen 8 Möglichkeiten beim Fordern. Die Forschung schaltet wie bisher 4 zusätzliche Zeiten frei und addiert bei jeder Zeit x% dazu.
Mir ist schon klar warum das jetzt nicht so ist. Das neue Bauerndorffenster hat da nicht genug Platz für.
Aber da kann man bestimmt eine Lösung finden.

BD_fenster.jpg
 

Das.Bo

Gast
Hi,
ich finde die ersten Vorschläge zur Forschung schon mal gut. Ich hab kein Problem, damit mehr Rohstoffe durch die Forschung rauszugeben. Wir können also auch verdoppeln und anschließend auf den neuen Wert *1,15 oder auch etwas mehr anwenden. Wir wollen nicht, dass ihr mit den neuen Dörfern weniger Rohstoffe bekommt als im alten System. Was haltet ihr denn von der Idee, dass man in IQs neue Belohnungen erhalten kann, die sich auf die neuen Dörfer beziehen. Sprich, für kurze Zeit doppelt so viel oder einfach mehr Rohstoffe sammeln kann oder dass sich das Tauschverhältnis schneller wieder regeneriert. Das wäre dann ähnlich wie das Plündern, nur ohne den negativen Effekt, dass man das Dorf verlieren kann.

Mögliche Auswirkungen auf den Goldhandel haben beim Design keine Rolle gespielt. Uns geht es darum, die erste Session für neue Spieler interessanter und vor allem zeitlich länger zu gestalten, damit sie möglichst viel vom Spiel kennenlernen, Motivation erhalten zurückzukommen und sich mit dem Spiel und ihrem Fortschritt identifizieren.

Geplante Änderungen


  1. Geringere Kosten für den Bau und Ausbau von Dörfern.
    DorfanzahlBaukosten in Kampfpunkten
    12
    28
    310
    430
    550
    6+100
    StufeAusbaukosten in Kampfpunkten
    1-
    220
    330
    440
    550
    660

  2. Kein Block durchs Ausbauen: Damit sich ein Ausbau mehr lohnt werden wir erlauben, dass man während des Ausbaus alle Funktionen des Dorfs weiterhin nutzen kann (Rohstoffe sammeln / Einheiten annehmen / Handeln). Die Ausbauzeiten bleiben aber erstmal so.

  3. Mehr Lagerkapazität und freie Bevölkerung: Durch die vielen neuen Belohnungen ist die Wahrscheinlichkeit nun höher, dass man in negative Bevölkerung läuft oder Rohstoffe verschwenden muss, weil das Lager voll ist. Wir planen die Startwerte für "Freie Bevölkerung" und "Lagerkapazität" zu erhöhen, so dass wir mehr Spielraum haben. Wenn ein Spieler aktuell nur leicht von der Questline abrückt und die Farm oder das Lager nicht entsprechend ausbaut, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er stellenweise nicht mehr weiterspielen kann. Das wollen wir verhindern. Wir starten nun mit 1000 Lagerkapazität statt 300 und mit 114 freier Bevölkerung. Wir glätten die Kurve etwas und sind ab Stufe 10 bei beiden Gebäuden wieder bei den normalen Werten. Man erhält schlicht ein bisschen weniger pro Stufe dazu und ab Stufe 10 ist alles wie immer. Die Werte der Endstufe werden auch nicht verändert. Was meint ihr dazu?

  4. Rebalancing Banditenlager: Es wird ein großes Rebalancing geben, was das Banditenlager angeht. Hier muss ich noch all euer Feedback auswerten. Letztlich wird man auch mit dem Helden angreifen können. Bedeutet wir brauchen mehr defensive Einheiten und keinen bunten Mix zwischen Offensive und Defensive. Also ich versuche die Kämpfe schwieriger zu machen, aber nicht die Menge an Kampfpunkten zu erhöhen, eher weniger Kampfpunkte. Außerdem weniger Epische und Seltene Belohnungen in den ersten Kämpfen. Da bringen sie eh noch nichts. Lieber mehr Schleuderer und Rohstoffe. Details mit einer Liste aller 100 Kämpfe + verteidigenden Einheiten + Belohnungen + Abklingzeiten bekommt ihr bald, wenn ich gebalanced habe. Vorschläge können aber gerne weiterhin gemacht werden.

  5. Berichte: In Berichten für das Banditenlager wird man immer die verteidigenden Einheiten sehen, auch wenn man verloren hat.

  6. Kein Questskip: Auf BPV Welten wird man nicht die Möglichkeit haben, zu Spielstart die Questreihe zu überspringen, da die Belohnungen wichtig fürs Banditenlager sind. Es wird im nächsten Jahr aber einen Questlog geben, der die Flut an Icons im UI reduzieren wird und logischer funktioniert.

Ich freu mich über euer Feedback.
 
Die ersten Kämpfe sollten einfach bleiben.
Es muss möglich sein mindestens 4 Dörfer problemlos zu bekommen. Also in etwa 200 Kampfpunkte die nicht allzu schwer sind.

Grundsätzlich bin ich aber immer noch dagegen das sich die Kampfpunkte beim Bauerndorferwerb und -ausbau ins Nirwana verabschieden.
 
Hi,
ich finde die ersten Vorschläge zur Forschung schon mal gut. Ich hab kein Problem, damit mehr Rohstoffe durch die Forschung rauszugeben. Wir können also auch verdoppeln und anschließend auf den neuen Wert *1,15 oder auch etwas mehr anwenden. Wir wollen nicht, dass ihr mit den neuen Dörfern weniger Rohstoffe bekommt als im alten System. Was haltet ihr denn von der Idee, dass man in IQs neue Belohnungen erhalten kann, die sich auf die neuen Dörfer beziehen. Sprich, für kurze Zeit doppelt so viel oder einfach mehr Rohstoffe sammeln kann oder dass sich das Tauschverhältnis schneller wieder regeneriert. Das wäre dann ähnlich wie das Plündern, nur ohne den negativen Effekt, dass man das Dorf verlieren kann.

Ich halte solche Items für durchaus wünschenswert! Bei der Rohstoffmenge sollte der Spielkomfort im Fordergrund stehen. Das bedeutet für mich, dass man das Maximum an Rohstoffen als Aktiver Spieler ausschöpfen kann. Dafür müsste man die Grundausschüttung der BDs bereits deutlich erhöhen zusätzlich zu solchen Items.
Ich kriege auf der Beta momentan mit einem Stufe 4 Bauerndorf 129 Ressourcen in 10min bei einen Tageslimit von 12.000. Ich müsste also 16h ununterbrochen farmen um das Maximum zu erreichen! Das ist absolut unrealistisch. Selbst 8h mit Item wären zu viel.
Daher würde ich diesen Wert auf 250-300 Ressourcen erhöhen. Damit wäre das maximum in 6,6- 8h erreichbar. Mit einen Loyalitäts Substitut wären es dann 3,3-4h.
Das würde auch eher zu euren Plan passen die Startphase weitesgehend zu beschleunigen.

Bei einer solchen Konstellation müssten aber auch die Bauzeiten angepasst werden. Chris als Startheld als Ersatz für die nutzlose Andromeda und vlt. während des Noobschutzes eine Bauzeitreduzierung von 30% als Buff ausgeben. Das würde dann die Startphase halt wirklich zu einen Schnelldurchlauf verhelfen.
Wäre vmtl. sogar für die nicht Golder ganz vorteilhaft, weil es dann jeder Aktiver Spieler schaffen sollte vor Ende Noobschutz min. Siedlungsfähig zu sein.

Mögliche Auswirkungen auf den Goldhandel haben beim Design keine Rolle gespielt. Uns geht es darum, die erste Session für neue Spieler interessanter und vor allem zeitlich länger zu gestalten, damit sie möglichst viel vom Spiel kennenlernen, Motivation erhalten zurückzukommen und sich mit dem Spiel und ihrem Fortschritt identifizieren.

Ihr werdet eure Spielerzahlen und Feedbacks vmtl. auswerten. Erreicht ihr den durch die beschleunigte Startphase dieses Ziel?

[*] Kein Block durchs Ausbauen: Damit sich ein Ausbau mehr lohnt werden wir erlauben, dass man während des Ausbaus alle Funktionen des Dorfs weiterhin nutzen kann (Rohstoffe sammeln / Einheiten annehmen / Handeln). Die Ausbauzeiten bleiben aber erstmal so.


Finde ich sehr gut. Hatte ich ja auch bereits so vorgeschlagen.

[*] Mehr Lagerkapazität und freie Bevölkerung: Durch die vielen neuen Belohnungen ist die Wahrscheinlichkeit nun höher, dass man in negative Bevölkerung läuft oder Rohstoffe verschwenden muss, weil das Lager voll ist. Wir planen die Startwerte für "Freie Bevölkerung" und "Lagerkapazität" zu erhöhen, so dass wir mehr Spielraum haben. Wenn ein Spieler aktuell nur leicht von der Questline abrückt und die Farm oder das Lager nicht entsprechend ausbaut, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er stellenweise nicht mehr weiterspielen kann. Das wollen wir verhindern. Wir starten nun mit 1000 Lagerkapazität statt 300 und mit 114 freier Bevölkerung. Wir glätten die Kurve etwas und sind ab Stufe 10 bei beiden Gebäuden wieder bei den normalen Werten. Man erhält schlicht ein bisschen weniger pro Stufe dazu und ab Stufe 10 ist alles wie immer. Die Werte der Endstufe werden auch nicht verändert. Was meint ihr dazu?


Das kann man durchaus machen. Denke das wird sich kaum auf das Spiel auswirken.


Ihr solltet im übrigen auch das Rebalancing der IQs nicht aus den Augen verlieren. Die Quests die dazu führen, dass du angegriffen wirst, sollten komplett abgeschafft werden oder keine Bashpoints mehr geben. Auch die Quests wo man angreifen soll, sollten reduziert werden. 105 BP durch eine IQ ist viel zu OP im Vergleich zu den anderen Quests.
 
Wenn man die Startphase dermaßen beschleunigt wird man alle Spieler aussieben die bloß mal reinschnuppern um zu sehen ob ihnen das Spiel gefällt.
Wer nicht mehrere Stunden am Tag aktiv spielt gerät hoffnungslos ins Hintertreffen.

Natürlich habt ihr bessere Zahlen als ich.
Ich habe meine Daten zwar daraufhin nicht ausgewertet, aber mein Eindruck ist das kaum neue Spieler dauerhaft bleiben.
 

DeletedUser35163

Gast
Einfach mal neue Hyperborea Welten starten ;)
Das wäre auch die einzige Weltenkonfiguration für die das neue Bauerndorfsystem überhaupt geeignet ist. Erobern kann man dort erstmal nicht, darum kann man seine ersten Kampfpunkte auch an die Hühner verfüttern. Es gibt keinen Wachstums- und Expansionszwang bzw. auch Möglichkeiten dazu, vom Siedeln auf die leeren Inseln abgesehen. Es gibt dort nämlich schlicht keinen Grund warum sich jemand kurz nach Ende des Anfängerschutz löschen sollte, ergo keine Geisterstädte zu erobern. Und der Attack-Point ist dort eine richtige Alternative zu PvP-Kämpfen, da man dort das reale Kämpfen sowieso erst (sehr) viel später lernen muss.
 

DeletedUser16979

Gast
Das wäre auch die einzige Weltenkonfiguration für die das neue Bauerndorfsystem überhaupt geeignet ist. Erobern kann man dort erstmal nicht, darum kann man seine ersten Kampfpunkte auch an die Hühner verfüttern. Es gibt keinen Wachstums- und Expansionszwang bzw. auch Möglichkeiten dazu, vom Siedeln auf die leeren Inseln abgesehen. Es gibt dort nämlich schlicht keinen Grund warum sich jemand kurz nach Ende des Anfängerschutz löschen sollte, ergo keine Geisterstädte zu erobern. Und der Attack-Point ist dort eine richtige Alternative zu PvP-Kämpfen, da man dort das reale Kämpfen sowieso erst (sehr) viel später lernen muss.

Ich habe den Start von Elysium miterlebt. Da gab es nach 2 wochen einige GS. Und um die wurde mega gekämpft. Nur siedeln ist dort auch nicht. Da geht es mehr zur Sache als man denkt.
 
Das wäre auch die einzige Weltenkonfiguration für die das neue Bauerndorfsystem überhaupt geeignet ist. Erobern kann man dort erstmal nicht, darum kann man seine ersten Kampfpunkte auch an die Hühner verfüttern. Es gibt keinen Wachstums- und Expansionszwang bzw. auch Möglichkeiten dazu, vom Siedeln auf die leeren Inseln abgesehen. Es gibt dort nämlich schlicht keinen Grund warum sich jemand kurz nach Ende des Anfängerschutz löschen sollte, ergo keine Geisterstädte zu erobern. Und der Attack-Point ist dort eine richtige Alternative zu PvP-Kämpfen, da man dort das reale Kämpfen sowieso erst (sehr) viel später lernen muss.

Es ist immer noch absolut unwahr, dass einen die Kampfpunkte für die TZs fehlen würden.
Dazu ein Beispiel aus meinen Account mit dem ich am Dienstag (morgens) gestartet bin und den ich halbwegs aktiv bespielt habe (ohne Gold). Ich habe gerade Akademie 30 in der Schleife, ich habe 6 Bauerndörfer auf Stufe 4. Ich habe einen TZ bereits gefeiert und ich habe jetzt 799 Bashpoints übrig die ich für die 2. Insel spare.
Insgesamt habe ich in ca. 60h (ohne Gold) 1841 Kampfpunkte gemacht. Sonst habe ich zu diesen Zeitpunkt (je nachdem wie die Quests fallen) so 200-300 Kampfpunkte gehabt. Das ganze wird potentiell zum Problem wenn man bei Insel 5-6 angelangt ist (was hier noch kein Tester ist). Davor ist das ganze ziemlich easy zu handlen.
 

MDGeist74

Gast
Grundsätzlich bin ich aber immer noch dagegen das sich die Kampfpunkte beim Bauerndorferwerb und -ausbau ins Nirwana verabschieden.

10 Zeichen Regel..

Ist es möglich bei der Eroberung und dem Ausbau der BD eine zweite Auswahl Möglichkeit zuprogrammmieren? Analog wie bei bei Eueren jetzigen IQ hier, wenn ich ein weiteres BD erobere so ein PopUp aufblicken zu lassen.
1. "Möchstest Du dein nächstes BD mit Kampfpunkten erobern, oder willst Du deine Truppen dafür einsetzen?"
2. "Willst Du dein Bauerdorf mit Kampfpunkten weitere ausbauen, oder möchtest Du lieber Ressis dafür einsetzen?"
smiley_emoticons_confusednew.gif

Hui Buh
 
Hi,
ich finde die ersten Vorschläge zur Forschung schon mal gut. Ich hab kein Problem, damit mehr Rohstoffe durch die Forschung rauszugeben. Wir können also auch verdoppeln und anschließend auf den neuen Wert *1,15 oder auch etwas mehr anwenden. Wir wollen nicht, dass ihr mit den neuen Dörfern weniger Rohstoffe bekommt als im alten System. Was haltet ihr denn von der Idee, dass man in IQs neue Belohnungen erhalten kann, die sich auf die neuen Dörfer beziehen. Sprich, für kurze Zeit doppelt so viel oder einfach mehr Rohstoffe sammeln kann oder dass sich das Tauschverhältnis schneller wieder regeneriert. Das wäre dann ähnlich wie das Plündern, nur ohne den negativen Effekt, dass man das Dorf verlieren kann.
Die Vorschläge find ich erstmal gar nicht so schlecht.

Es muss nur möglich sein, das neue "Plündern" zeitlich selbst zu steuern. Also es gibt ja in den Bauphasen immer mal wieder Zeiten, wo man mehr und wo man weniger Ressis benötigt, weil manche Ausbauten halt ne ganze Zeit lang brauchen. Da möcht ich dann nicht die Ressis, weil es einfach Zeit ist, sondern weil ich sie brauche, für Ausbauten oder auch für ein Kolo. Der Cool-down Effekt danach ist prima - den gab es ja in gewisser Weise bislang auch.

Geplante Änderungen



Geringere Kosten für den Bau und Ausbau von Dörfern.
DorfanzahlBaukosten in Kampfpunkten
12
28
310
430
550
6+100
StufeAusbaukosten in Kampfpunkten
1-
220
330
440
550
660
Heißt also, ich brauche für jedes BD das ich erobern will realtiv schnell einen TZ Bashies. Ich weiß nicht, wie Ihr in Eurem Auswertungen das so seht, aber Bashies ist eine heilige Währung beim Grepolis Spiel. Überlegt doch nur mal, ich brauche 4/9TZ für eine neue Kulturstufe, aber 6 TZ für die BDs.

Das macht die Entwicklung gerade zu Anfang langsamer und nicht schneller. Ich brauche doch viel länger, bis ich die nötigen KS zusammenhabe, immer unter der Vorraussetzung, das ich alle BDs hole und alle auf 6 levele; alternativ verzichte ich auf die Ressis - ein Teufelskreis aus dem es kein Entrinnen gibt.
Richtig schwierig wird es, wenn man sehr aktive Nachbarn hat. Die farmen dann nämlich schon die inaktiven, und für einen selber bleiben dann abends keine Bashies oder Ressis mehr über.

Rebalancing Banditenlager: Es wird ein großes Rebalancing geben, was das Banditenlager angeht. Hier muss ich noch all euer Feedback auswerten. Letztlich wird man auch mit dem Helden angreifen können. Bedeutet wir brauchen mehr defensive Einheiten und keinen bunten Mix zwischen Offensive und Defensive. Also ich versuche die Kämpfe schwieriger zu machen, aber nicht die Menge an Kampfpunkten zu erhöhen, eher weniger Kampfpunkte. Außerdem weniger Epische und Seltene Belohnungen in den ersten Kämpfen. Da bringen sie eh noch nichts. Lieber mehr Schleuderer und Rohstoffe. Details mit einer Liste aller 100 Kämpfe + verteidigenden Einheiten + Belohnungen + Abklingzeiten bekommt ihr bald, wenn ich gebalanced habe. Vorschläge können aber gerne weiterhin gemacht werden.
Das mit den Anfangsbelohnungen (Ressis & Schleudis) find ich gut.
Das Banditenlager anzugreifen, find ich aber nach wie vor nur stupide. Ich mach im Moment meine 2-3 Pflichtangriffe am Tag, damit das Ding irgendwann mal wegkommt - aber Spass ist was anderes.
Leider hab ich auch keine Idee, wie man es interessanter gestalten kann. Es ist halt einfach PvE in einem PvP Spiel und von daher ein Fremdkörper.

Berichte: In Berichten für das Banditenlager wird man immer die verteidigenden Einheiten sehen, auch wenn man verloren hat.
Das finde ich richtig gut und sollte bei den IQs auch eingeführt werden. Ich such mich jedesmal halb tot, wenn ich nur irgendwelche Resttruppen hingeschickt habe, und wissen möchte, was über ist. Ganz besonders noch, wenn ich mit der App unterwegs bin.
 
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DeletedUser35163

Gast
Ich habe den Start von Elysium miterlebt. Da gab es nach 2 wochen einige GS. Und um die wurde mega gekämpft. Nur siedeln ist dort auch nicht. Da geht es mehr zur Sache als man denkt.
Klar wird um Geisterstädte - vor allem die auf normalen Inseln gekämpft - sobald diese erstmal auftauchen. Vor allem um diese weil es eben nur diese wenigen Möglichkeiten gibt an mehr Bauerndörfer zu kommen. Mein Punkt war dass man dort nur Städte hinzugewinnen kann, keine verlieren und deshalb das Verständnis des Kampfsystem und realer Kämpfe, erstmal nicht so wichtig sind.

@Quallenwolf
Wenn man brav die Attack-Quest abarbeitet ist das tatsächlich mehr oder weniger ein Nullsummenspiel, weil man nicht nur Einheiten verliert sondern auch wieder welche bekommt und Rohstoffe um welche zu bauen. Solange nicht gerade 40 Bogenschützen drinstehen, kann man sogar mit einem Mantikor alles verlustfrei abräumen und macht sogar noch Gewinn, aber das ist nicht der Punkt. Im Grunde könnte man gleich allen täglich 100 Kampfpunkte als Loginbonus geben, so dass man nur einmal klicken braucht und nicht mehrere Dutzend Mal über den ganzen Tag verteilt. So eine langatmige und nervige PvE-Klickerei-Beschäftigungstherapie ist eben maximal für Hyperborea-Welten geeignet. Daran werden auch die angedachten Überarbeitungen nichts ändern. Oder hat jemand ernsthaft damit gerechnet dass man die Zahl von 100 auf einen halbwegs vernünftigen Anzahl reduziert oder die Aufgaben(stellung) sinnvoll überarbeitet? Beim jetzigen System sind es acht sinnvoll strukturierte und erläuterte Aufgaben mit ansteigenden Schwierigkeitsgrad.
 
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