Neues Gebäude für Erfindungen

rolds nessdark

Gast
Wow, viele Fragen.

Zu a) Ja, stimmt schon das auf der Akropolis der Tempel oder die Festung standen. Aber das wäre die beste Lösung und man muss ja nicht 100% korrekt sein (ist Spiel ja auch nicht)
Zu d) Nur für die Polis wo das Gebäude steht. Sonst könnte man ja alles erfoschen.
Zu e) Ich würde kein weiteres Gebäude einführen, sondern es bei der Forschung belassen. Klingt jedoch interessant. Da aber auf den meisten Servern keine Moral existiert würde ich es in Kampfkraft umbenenen.
Zu PS: Da brauchten wir jemanden der sich sehr gut mit dem Programmieren auskennt.
 

Cheiron10

Gast
Mit dem Gebäude meinte ich nur eine Visualisierung des Forschung, d.h. irgendwo in der Polis werden ein paar Gärten hingestellt. Dieses "Gebäude" ist Stufe 1 wie die Agora und kann nicht ausgebaut werden. Das gebäude hat auch keine Wirkung, ist ja nur ein Symbol für die gleich genannte Erforschung, welche die "Kampfkraft" erhöht, d.h. die Forschung und nicht das Symbol für die Erforschung erhöht die "Kampfkraft".

Cheiron10

PS. Wieso willst du unbedingt die Akropolis?
 

Cheiron10

Gast
Soll ich den Forschungsablauf nochmal mit rein schreiben? Ist ja eigentlich klar.
Hier ist sie nochmal:

1. Gebäude muss gebaut werden(Voraussetzungen müssen natürlich erfüllt werden)
2. Spezialisierung wählen (optionale Voraussetzung muss erfüllt sein)
3. Forschung (fängt bei einer Stunde an) ( interne Voraussetzungen müssen erfüllt sein)
4. Forschung wird automatisch auf den Bereich übertragen

Cheiron10
 

rolds nessdark

Gast
Den Garten würde ich trotzdem nicht als eigenen Gebäude machen, sondern rund um die Werkstatt erscheinen lassen.
Warum ich eine Akropolis möchte? Wir können es natürlich auch anders machen, nur wurde dieser Vorschlag schon im Zusammenhang mit den göttlichen Gebäuden gemacht. Und es wäre eine relativ einfache Art das Baufeld zu erweitern.
Ich würde ihn schon in den Spoiler schreiben, damit auch wirklich jeder ihn versteht und dann nicht irgendwelche Missverständnise oder ähnliches rauskommt.
 

Cheiron10

Gast
Den Standort bau ich natürlich mit ein. Das mit den Gärten meinte ich auch so, bloß nicht umbedingt um die Werkstatt, eher um den Senat.
 

Cheiron10

Gast
also a) schreib ich erst mal alle Varianten mit auf.

b) ist noch offen, d.h. bei Änderung des Bereichs Werkstatt auf 0 oder 1?
-> wird erstmal beides genannt

c) Belagerungsingenieur schreib ich erstmal mit rein

d) wurde bereits angepasst

e) mit erwähnt (mit Verweis auf die Seiten in diesem Thema)

f) (PS.) schreib ich erstmal beide Möglichkeiten

g) (PPS.) Auswahl pro Stufe schreib ich erstmal mit rein (wenn es nur auf Rüstungsschmied begrenzt werden sollte, werde ich es ändern)

Cheiron10


PS. Spoiler kommt gleich
 

Cheiron10

Gast
Der Spoiler mit der neuen Zusammenfassung:

Zusammenfassung für das neue Gebäude: Erfinderwerkstatt

1. Spezialisierung: Bevor man forscht, muss man sich für einen der Bereiche
entscheiden. Wenn man den Bereich wechselt, gehen alle Forschungen durch einen Brand verloren, dadurch wird auch die Werkstatt bis auf Stufe 0 oder 1 zerstört und es kostet dich 2 Kulturpunkte.

2. Standort: Das Gebäude könnte man wie Silbermine und Höhle in den Berg
bauen. Oder man baut in der Stadtübersicht eine Akropolis, auf dem dann
die Erfinderwerkstatt steht. Oder in der Stadtübersicht wird ein kleines,
angrenzendes Tal hinzugefügt, in dem dieses Gebäude steht.

3. Bereiche: Es gibt verschiedene Bereiche, von denen man sich einen
aussucht – in jeder Stufe gibt es eine Auswahl an Forschungen, von denen man eine auswählt (vllt. nur Rüstungsschmied):

- Rüstungsschmied: Ein Rüstungsschmied ist in deine Stadt gekommen und verbessert die Rüstungen deiner Soldaten. Verbessert einzelne Rüstungswerte aller Einheitentypen (z.B. Distanzangriffe).

- Schmied: Ein Waffenschmied verbessert deine Waffen. Verbessert die Angriffswerte einzelner Einheitentypen.

- Wirtschaftforschung: Deine Wirtschaft wird verbessert. Erhöht die Produktion von Rohstoffen; Handelskapazität wird erhöht; Handelsverhältnis mit Bauerndörfern wird erhöht.

- Medizin: Truppen erleiden weniger Verluste bzw. werden nach der Schlacht
wieder belebt. Zählt nur für Landeinheiten.


- Werft: Eine Werft wird in deinem Hafen errichten und so können deine Schiffe besser, stabiler, günstiger und schneller sein. Die einzelnen Werte deiner Schiffe werden verbessert.

- Steinmetz: Ein Steinmetz erreicht deine Stadt und schlägt dir vor, die Stadt zu verschönern und die Kosten deiner Gebäude zu verringern. (eine Forschung: Gärten auf Seite 10/11)

- Bildung: Ein Forscher kommt in deine Stadt und hilft dir bei der wissenschaftlichen Arbeit und bei ihrer Arbeit in der Akademie.

- Priester: Ein Hohepriester erlangt mehr Gunst von deinem Gott. Senkt die Kosten für Göttliche Kräfte, mythologische Einheiten. [(((und Göttliche Forschung)))] / Steigert die Gunstproduktion (nicht zu stark).

- Feldherr: Es werden neue Taktiken und Strategien, sowie Kampftechniken
entwickelt. Dadurch kämpfen deine Soldaten effektiver. Rüstungs- und
Angriffswerte werden erhöht.

- Politik: Ein Politiker muss nicht nur Kriege erklären und Reden halten. Neue Forschungen für Verträge, Abkommen werden ermöglicht.

- Belagerungsingenieur: ?



Bauvoraussetzungen/Kosten:
(2 Zusatzgebäude)
1. Akademie 25/30
2. Ressourcen alle 10/20
3. Senat 25
4. optional je nach Spezialisierung:
a) Truppen (2 Schmiede, Feldherr) Kaserne 15/20; Stadtmauer 15/20/25
b) Bildung vielleicht Bibliothek / oder nur Akademie 30( falls oben nicht)
c) Wirtschaft alle Ressourcen 20/30 je nach oberer Auswahl
d) Priester Tempel auf 20/25
e) Werft Hafen 25/30 auf jeden Fall höher als für Kolonieschiffe
f) Politik Höhle 10 oder irgendetwas anderes
g) Ingenieur weiß nicht
h) Medizin weiß auch nicht
5. interne Voraussetzungen für einzelne Forschungen teilweise mit Nullrunden,
d.h. baut eine Stufe, man kann in dieser aber nichts erforschen -> außerdem
bestimmte Forschung, Gebäudelevel und Einheitenanzahl als Möglichkeiten
allgemein: teuer (Gebäude + Ausbau)


5. Forschungsablauf:
1. Gebäude muss gebaut werden (Voraussetzungen müssen natürlich
erfüllt werden)
2. Spezialisierung wählen
3. Forschung (fängt bei einer Stunde an) (innerhalb der Forschungen gibt
es vielleicht auch noch Voraussetzungen zu erfüllen)
4. Forschung wird automatisch auf den Bereich übertragen

6. Unterschiedliche Städte: Wenn man in unterschiedlichen Städten
Erfinderwerkstätten baut, kann man sich auf verschiedene Bereiche
spezialisieren. Die Forschungen der einzelnen Werkstätten gelten aber nur für die Polis, in der sie erforscht worden sind.


Zusatz: Wegen Bildung weitere Forschungen für die Akademie ausdenken.

PS. Rot sind offene Fragen bzw. Hinweise
 
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Damianus Maximus

Gast
perkekt 8-)

Ach ja. Wegen Bauvoraussetzungen Nr. 4: Wie soll man denn, den Bereich schon vor dem Bau auswählen. Weil man braucht ja die gebäude, die auch für die spezialisierung gelten auf einer gewissen stufe. Aber vor dem Bau der Werkstatt geht dass dann ja nicht
 
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Cheiron10

Gast
ich versteh dich nicht. Zuerst muss man 1. 2. und 3. erfüllen. Als letztes erfüllt man eines der optionalen Voraussetzungen von 4., je nachdem welchen Bereich man auswählen will. Wenn man die Voraussetzungen eines Bereichs erfüllt hat, kann man ihn auswählen, vorher ist er dunkel schattiert und nicht anwählbar.

Cheiron10
 

Damianus Maximus

Gast
ich versteh dich nicht. Zuerst muss man 1. 2. und 3. erfüllen. Als letztes erfüllt man eines der optionalen Voraussetzungen von 4., je nachdem welchen Bereich man auswählen will. Wenn man die Voraussetzungen eines Bereichs erfüllt hat, kann man ihn auswählen, vorher ist er dunkel schattiert und nicht anwählbar.

Cheiron10

Ach so! Ich dachte, das sin die voraussetzungen fürs gebäude
 

Cheiron10

Gast
Bisherige Forschungsnamen sortiert nach Bereichen in Spoilern zusammengefasst:

Forschungen im gleichen Bereich werden addiert, d.h. nicht 5% Verbesserung und danach eine Verbesserung von 105% um 3 %, sondern 100% um 8%. Der Unterschied: 108% bei Addition und 108,15% bei Multipliaktion.

aspis: der griechische Schild. Der Schutz vor Distanzwaffen erhöht sich um 5%.

Antilabe: Besserer Griff für den aspis (Unterarm und Hand statt nur Hand). Der Verteidigungswert für Distanzwaffen erhöht sich um 3%.

Thorax: einfache Rüstung. Die Verteidigung für Stichwaffen erhöht sich um 5%

Lamellenpanzer: Panzer mit Nachformungen des Körpers (z.B. Bauchmuskeln), Panzer der Generäle. Der Panzer schützt den Körper sehr gut, ist jedoch schwer. Der Verteidigungswert für Stichwaffen erhöht sich um 8%, aber das Tempo verringert sich um 10%. (Die benötigte Zeit verlängert sich um 10%, man muss also auch daran denken, wenn man mit den Truppen unterstützen oder angreifen will, dass sie langsamer sind.)

Glockenpanzer: am unteren Ende größer werdender Panzer für größere Beweglichkeit. Der Glockenpanzer erhöht den Verteidigungswert für Stichwaffen um 6% und (im Gegensatz zum Lamellenpanzer) die benötigte Zeit nur um 6% (Tempo verringert sich um 6%).

Klappenpanzer: Leinenpanzer (später Leder oder Bronze) an einer Seite offen
-> wird zum Ausziehen aufgeklappt. Der Verteidigungswert erhöht sich um 2%, die benötigte Zeit verringert sich um 4%.

Linothorax: Panzer mit mehreren Schichten aus Leinen und Bronze-> leichter als Bronze, ebenso undurchdringlich. (Eine der letzten möglichen Erforschungen!!!). Der Schutz vor Stichwaffen erhöht sich um 8%, während sich das Tempo um lediglich 1% verringert.

knemides: Beinschienen. Der Verteidigungswert gegen Schlagwaffen wird um 3% erhöht.

Korintischer Helm: Helmart, am meisten verwendet
Pilos-Helm:
Attischer Helm:
Böotischer Helm:
Phrygischer / Thrakischer Helm:

Kompositbogen: verbesserter Bogen. Mit diesem Bogen können die Bogenschützen weiter schießen und der Pfeil hat eine größere Durchschlagskraft. Der Angriffswert von Bogenschützen erhöht sich um 4%.

Bronzerner Dori: bessere Hoplitenlanze. Der Angriffswert von Hopliten erhöht sich um 3%.

Bronzerner Xiphos: besseres Schwert. Der Angriffswert von Reitern erhöht sich um 3%.

verlängerter Dori: bessere Hoplitenlanze. Der Angriffswert von Hopliten erhöht sich um 5%.

Eisen-Dori: bessere Hoplitenlanze. Der Angriffswert von Hopliten erhöht sich um 4%. Ersetzt Bronzener Dori.

Eisen-Xiphos: besseres Schwert. Der Angriffswert von Reitern erhöht sich um 4%.

Sarissa: Makedonische Hoplitenlanze, länger als der Dori, stärkere Phalanx. Der Angriffswert der Hopliten erhöht sich um 8%. Ersetzt Verlängerter Dori.

Schiefe Phalanx: Thebanische Schlachtformation, verlagerte Phalanxtiefe. Wenn mind. 10%/15%/20% der kämpfenden Truppen aus Hopliten besteht, erhöht sich der Kampfwert der Truppen um 10%, egal ob im Angriff oder der Verteidigung.

makedonische Phalanx: ausgerüstet mit Sarissa, bessere Durchschlagskraft, da mehr Lanzen den Feind gleichzeitig aufhalten. Wenn 50% der kämpfenden Truppen aus Hopliten bestehen, erhöht sich der Angriffswert um 20%. (Gegner kann je nach Situation mit Schleuderern/Bogenschützen dagegenhalten.)

Seeformationen: Dwarfs- und Kiellinie wird "erfunden". Schiffe haben einen erhöhten Angriffswert von 8%.

Ouragos: erfahrener Soldat, sorgt für die Disziplin in der Phalanx. Die Kampfkraft der Soldaten erhöht sich um 5%.

Ile: Makedonische Reiterabteilung von 200 Mann Stärke. Wenn die kämpfende Armee aus mindestens 10% Reitern besteht, erhöht sich deren Angriffswert um 8%.

Hetairenreiter: Leibwache Alexander des Großen und Philipp II.-> besonders gut ausgebildete Reiter. Der Angriffswert der Reiter erhöht sich um 5%. (kann man auf eine bestimmte/en Zahl/Prozentwert begrenzen.)
 
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Cheiron10

Gast
weiter gehts:

Bronze-Meißel: Der Steinbruch wirft 7% mehr Rohstoffe ab.

Bronze-Axt: Das Holzfällerlager wirft 7% mehr Rohstoffe ab.

Eisen-Meißel: Der Steinbruch wirft 8% mehr Rohstoffe ab.

Eisen-Axt: Das Holzfällerlager wirft 8% mehr Rohstoffe ab.

Stollensicherung: Die Silbermine liefert durch die bessere Sicherheit 15% mehr Rohstoffe.

Flaschenzug: Die Kosten für Gebäude verringern sich um 5%.

Archimedische Schraube: Der Bauernhofsplatz bietet 50 weitere Plätze.

Künstliche Bewässerung: Der Bauernhofsplatz bietet 1% oder 2% mehr Plätze (bei bisherigem max. Platz von 3500 macht das 35 oder 70 neue BHPs)

Nauarch: Der Bau von Schiffen geht 5% schneller und kostet 5% weniger.

Triarch: Angriffs- und Verteidigungswert von Schiffen erhöhen sich um 5%. Ihr Tempo erhöht sich um 10%.

Trockendock: Der Bau von Schiffen geht 5% schneller und kostet 15% weniger.

Diateichisma: Mauer, die Stadt in zwei, meist gleich große Teile trennt, wenn an einer Stelle die Mauer überwunden wird, können sich die Truppen und Bürger in die andere Hälfte zurückziehen. Der Wert des Mauerbonusses erhöht sich um 5%.

Symmachie: antikes Bündnissystem. (Hab ich bestimmt schon i-wo erklärt. Find ich bloß grad nicht.)

Kapitulation: siehe Grundbeitrag

Waffenstillstand: siehe Grundbeitrag

Ostrakismos: Athenisches Scherbengericht; erhöht die Moral, verbessert den Spionageschutz, verlängert Belagerungs- / Revoltezeit

koiné eiréne: siehe unten am Ende der Seite und ff.

Platonische Schule: Forschung wird billiger. / Neue Forschungsmöglichkeiten in der Akademie.

Orakel von Delphi: Gunstproduktion wird um 5% erhöht.

Torsions-Katapult: Katapulte haben eine größere Durchschlagskraft und eine größere Reichweite. Der Angriffswert von Katapulten erhöht sich um 8%.

Hippokratischer Eid: Weniger deiner Truppen sterben in der Schlacht. Deine Truppen erleiden 10% weniger Verluste bzw. werden nach der Schlacht 10% der Truppen wiederbelebt.
 
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rolds nessdark

Gast
Klingen interessant, sind aber noch etwas unausgeglichen. Bei ein paar Zweigen gibt es mehr als bei anderen.
Du solltest noch dazu schreiben, was die Forschungen bringen sollen.
 

Cheiron10

Gast
ich hab sie ja erstmal nur aufgezählt, beschreibungen kommen noch (hab derzeit wenig Zeit), aber für Rüstungsschmied müsste man auch vor den Werten die Reihenfolge festlegen bzw. jeweils die Auswahl pro Stufe, das es immer 2-3 etwa gleich gute Forschungen gibt, sonst kann man auf jedem Level das beste herauspicken.
 

rolds nessdark

Gast
Nein, ich würde sagen das die Werte vorher festelegt werden, damit sie dann dementsprechend gerreiht werden können.
 

Cheiron10

Gast
würde auch gehen. Aber als erstes würde ich max. Werte für die jeweiligen Anwendungsbereiche festlegen. Also für die einzelnen Rüstungswerte, Angriffswerte, Produktionserhöhungen usw. .
 

Cheiron10

Gast
neue Idee für Politik:

koiné eiréne --> der panhellenische (allgemeine, hellenische) Friede

Auf deiner Insel wird für eine bestimmte Zeit (wurde geändert-> neuer Beitrag) nach der Aktivierung der koiné eiréne eingehalten. Keiner auf deiner Insel-Poleis kann angreifen oder angegriffen werden. Dafür muss deine Polis an jeden Spieler der Insel einen diplomatischen Tribut als Diät (Bezahlung für die Beamten-> Verwaltung des koiné eiréne) entrichten. Pro Aktivierung muss der Spieler insgesamt mind. je 15000 Holz, Silber und Stein an jede Polis eines anderen Spielers bezahlen. Das heißt wenn es 10 Poleis gibt, die anderen Spielern gehören, erhält jede Polis (egal ob ein Spieler mehrere Poleis auf der Insel hat) je 1500 Holz, Silber und Stein. Jede Polis erhält jedoch mindestens 1000 jedes Rohstoffs. Also bei 20 Poleis muss der Aktivator 20000 von jedem Rohstoff bezahlen, damit jeder 1000 von jedem Rohstoff erhält.

Liste der Möglichkeiten: (Anzahl--Inselpolis erhält--Aktivatorpolis schickt)
1 Polis -> je 15000 /15000 11 Poleis -> je 1375 /15125
2 Poleis -> je 7500 /15000 12 Poleis -> je 1250 /15000
3 Poleis -> je 5000 /15000 13 Poleis -> je 1175 /15275
4 Poleis -> je 3750 /15000 14 Poleis -> je 1075 /15050
5 Poleis -> je 3000 /15000 15 Poleis -> je 1000 /15000
6 Poleis -> je 2500 /15000 16 Poleis -> je 1000 /16000
7 Poleis -> je 2150 /15050 17 Poleis -> je 1000 /17000
8 Poleis -> je 1875 /15000 18 Poleis -> je 1000 /18000
9 Poleis -> je 1675 /15075 19 Poleis -> je 1000 /19000
10 Poleis -> je 1500 /15000 20 Poleis -> je 1000 /20000

Cheiron10

PS. Ziemlich ausführlich, doch bei Fragen kann ich es nochmal erklären.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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