Zusammenfassung für das neue Gebäude: Erfinderwerkstatt
1. Spezialisierung: Bevor man forscht, muss man sich für einen der Bereiche
entscheiden. Wenn man den Bereich wechselt, gehen alle Forschungen durch einen Brand verloren, dadurch wird auch die Werkstatt bis auf Stufe 0 oder 1 zerstört und es kostet dich 2 Kulturpunkte.
2. Standort: Das Gebäude könnte man wie Silbermine und Höhle in den Berg
bauen. Oder man baut in der Stadtübersicht eine Akropolis, auf dem dann
die Erfinderwerkstatt steht. Oder in der Stadtübersicht wird ein kleines,
angrenzendes Tal hinzugefügt, in dem dieses Gebäude steht.
3. Bereiche: Es gibt verschiedene Bereiche, von denen man sich einen
aussucht – in jeder Stufe gibt es eine Auswahl an Forschungen, von denen man eine auswählt (vllt. nur Rüstungsschmied):
- Rüstungsschmied: Ein Rüstungsschmied ist in deine Stadt gekommen und verbessert die Rüstungen deiner Soldaten. Verbessert einzelne Rüstungswerte aller Einheitentypen (z.B. Distanzangriffe).
- Schmied: Ein Waffenschmied verbessert deine Waffen. Verbessert die Angriffswerte einzelner Einheitentypen.
- Wirtschaftforschung: Deine Wirtschaft wird verbessert. Erhöht die Produktion von Rohstoffen; Handelskapazität wird erhöht; Handelsverhältnis mit Bauerndörfern wird erhöht.
- Medizin: Truppen erleiden weniger Verluste bzw. werden nach der Schlacht
wieder belebt. Zählt nur für Landeinheiten.
- Werft: Eine Werft wird in deinem Hafen errichten und so können deine Schiffe besser, stabiler, günstiger und schneller sein. Die einzelnen Werte deiner Schiffe werden verbessert.
- Steinmetz: Ein Steinmetz erreicht deine Stadt und schlägt dir vor, die Stadt zu verschönern und die Kosten deiner Gebäude zu verringern. (eine Forschung: Gärten auf Seite 10/11)
- Bildung: Ein Forscher kommt in deine Stadt und hilft dir bei der wissenschaftlichen Arbeit und bei ihrer Arbeit in der Akademie.
- Priester: Ein Hohepriester erlangt mehr Gunst von deinem Gott. Senkt die Kosten für Göttliche Kräfte, mythologische Einheiten. [(((und Göttliche Forschung)))] / Steigert die Gunstproduktion (nicht zu stark).
- Feldherr: Es werden neue Taktiken und Strategien, sowie Kampftechniken
entwickelt. Dadurch kämpfen deine Soldaten effektiver. Rüstungs- und
Angriffswerte werden erhöht.
- Politik: Ein Politiker muss nicht nur Kriege erklären und Reden halten. Neue Forschungen für Verträge, Abkommen werden ermöglicht.
- Belagerungsingenieur: ?
Bauvoraussetzungen/Kosten:
(2 Zusatzgebäude)
1. Akademie 25/30
2. Ressourcen alle 10/20
3. Senat 25
4. optional je nach Spezialisierung:
a) Truppen (2 Schmiede, Feldherr) Kaserne 15/20; Stadtmauer 15/20/25
b) Bildung vielleicht Bibliothek / oder nur Akademie 30( falls oben nicht)
c) Wirtschaft alle Ressourcen 20/30 je nach oberer Auswahl
d) Priester Tempel auf 20/25
e) Werft Hafen 25/30 auf jeden Fall höher als für Kolonieschiffe
f) Politik Höhle 10 oder irgendetwas anderes
g) Ingenieur weiß nicht
h) Medizin weiß auch nicht
5. interne Voraussetzungen für einzelne Forschungen teilweise mit Nullrunden,
d.h. baut eine Stufe, man kann in dieser aber nichts erforschen -> außerdem
bestimmte Forschung, Gebäudelevel und Einheitenanzahl als Möglichkeiten
allgemein: teuer (Gebäude + Ausbau)
5. Forschungsablauf:
1. Gebäude muss gebaut werden (Voraussetzungen müssen natürlich
erfüllt werden)
2. Spezialisierung wählen
3. Forschung (fängt bei einer Stunde an) (innerhalb der Forschungen gibt
es vielleicht auch noch Voraussetzungen zu erfüllen)
4. Forschung wird automatisch auf den Bereich übertragen
6. Unterschiedliche Städte: Wenn man in unterschiedlichen Städten
Erfinderwerkstätten baut, kann man sich auf verschiedene Bereiche
spezialisieren. Die Forschungen der einzelnen Werkstätten gelten aber nur für die Polis, in der sie erforscht worden sind.
Zusatz: Wegen Bildung weitere Forschungen für die Akademie ausdenken.