Da möchte ich widersprechen. Die Hauptknackpunkte beim neuen Endspielkonzept sind
- der Einfluss von (exzessivem) Goldeinsatz während der Start- und Midgame-Phase auf die Zahl der Städte/Städteslots einer Allianz zum Zeitpunkt x
- große, in einer 14-tägigen "heißen" Endspielphase unmöglich unter die kritische Schwelle drückbare Unterschiede in den Städtezahlen der auf den vorderen Plätzen liegenden Allianzen (zumal die kritische Schwelle jeweils nur in Bezug auf die Top-Allianz berechnet/definiert wird)
- der konzeptbedingte Quasi-Ausschluss kleinerer Spieler/kleinerer Allianzen aus dem Endspiel
- die geographische Erreichbarkeit der zu erobernden Städte des Konkurrenten, unter besonderer Beachtung des jeweiligen Welten- und Einheitenspeeds
All diese Punkte ergeben sich aus der "normalen" Entwicklung einer "normalen" Spielwelt. In kleinen Testwelten und gar in (wie hier von
@AnWePe vorgeschlagenen) vorgefertigten Testszenarien bleiben all diese Knackpunkte, die das Konzept letztlich so unattraktiv und m. E. untauglich für Grepolis machen, vollkommen ausgeklammert. Die organisatorischen Probleme in "zugeteilten" und nicht zum Team zusammengewachsenen Allianzen erwähne ich erst gar nicht im einzelnen, aber auch diese sind offensichtlich. Zudem würde der Faktor "Diplomatie" ebenso ausgeklammert wie die Möglichkeit von Allianzwechseln/Allianzneugründungen zum Zwecke der Herbeiführung der Dominanz (also das, was ein Kollege von mir respektlos "nachträgliche PGU-Zusammenrottungen" nennt). Auch bei der Überarbeitung des Konzepts wurde die letztgenanntre Möglichkeit nämlich nicht beschnitten.
Testläufe hätten nur unter möglichst realistischen Bedingungen irgendeine Aussagekraft, beschleunigen ließen sich diese nur über höheren Weltenspeed bzw. vorgezogenen Eintritt der Dominanzphase.
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