Die Themen sind durchaus logisch miteinander verbunden. Schließlich gäbe es die Forderung nach Classic Welten nicht, wenn das Feedback zu den neuen Features positiver sein könnte. Und IQ-Helden-Endgamefeature kann man auch nicht jeweils isoliert betrachten.
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Uns ist, denke ich, allen klar, dass die Änderungen im Spiel, die in den letzten anderthalb Jahren vorgenommen worden sind, nicht einer Einzelperson anzulasten sind. Das ist auch nicht meine Absicht gewesen, und falls das so angekommen ist, möchte ich mich entschuldigen. Marcel ist mir persönlich nicht unsympathisch, seine Aussagen zur Zukunft des Spiels hingegen sind es schon. Und wenn er in puncto "geplante Änderungen" jeweils als Sprecher des Grepolis-Entwicklerteams bei Inno auftritt, in den Videos als auch im DevBlog, dann ist es aber immerhin verständlich, dass er auch den Hauptteil des Unmuts der Community/ies abbekommt, wenn die Änderungen während seiner "Amtszeit" kritisch beleuchtet werden. Wir haben keinen Einblick in die Anforderungen, die von anderer Seite an die Game Designer herangetragen werden und wie stark diese die Resultate beinflussen; wir können es nur an der einen oder anderen Stelle mutmaßen.
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Zurück zum Thema Helden.
Ich sehe - und das habe ich schon bei der ersten Erwähnung der Helden vor einem Jahr genauso gesagt - ein Problem des Konzepts in seiner Vorab-Entwertung durch die Einführung und die Natur der IQ-Belohnungen. Als geglückter hätte ich einen Ansatz empfunden, in dem die IQs (wenn man schon meinte, ein neues Feature und gleichzeitig "Beschäftigungstherapie" für die Startphase ins Spiel bringen zu müssen) mit eher sehr schwachen Belohnungen die Startphase ein wenig pushen, die nächste Belohnungsstufe (hier in Form von personifizierten Boni, den Helden) sich aus Leistungen im Spiel heraus entwickelt hätte (und da bieten sich nicht nur Bashpunkte an) und daher auch etwas mächtigere Boni/Effekte geboten hätte, um dann, in der späteren Spielphase beim Spiel um einen wie auch immer definierten Sieg (Weltwunder/Endgame-Feature) wirklich erstrebenswerte und spürbare Vorteile für das ganze Team/die ganze Allianz zu bieten.
Solche ineinandergreifende Drei-Stufen-Modelle mit jeweils einer Steigerung von Stufe zu Stufe sind ja nicht neu, sie funktionieren aber eigentlich dort, wo sie eingesetzt werden, recht gut.
Hier habe ich jedoch von Anfang an den Eindruck gehabt und auch sehr früh geäußert, dass das Pferd von hinten aufgezäumt wird. Als die IQ ins Spiel kamen, wurde von Anfang an ihr Zusammenhang mit den Helden beworben, die ebenfalls Boni/Effekte im Gepäck haben würden. Dennoch stieg man bei den Inselquests bereits mit teilweise absurd hohen Belohnungen für die paar Klicks ein. Wir erinnern uns an die 30%igen Kampfkraftverstärker im Off- und Deffbereich (die erst nachträglich deutlich heruntergeregelt wurden), an den 30%igen Speedbonus, der noch immer besteht. Mit diesen zu hohen und praktisch ständig erneuerbaren IQ-Boni wurden die Helden als eigentlich nächste Stufe eigentlich schon entwertet. (Von der Abwertung der Belohnungen für fertiggestellte WWs reden wir mal lieber erst gar nicht, da stimmen die Relationen ohnehin überhaupt nicht mehr). Die Helden bieten, von der Wirkdauer abgesehen, wenig mehr als die IQ-Belohnungen, sind aber für die meisten Spieler schwerer zu verstehen und weniger flexibel einzusetzen. Und die Ähnlichkeit der Boni aus IQ und Helden bringt zusätzlich natürlich auch das Problem der Stapelbarkeit der Effekte mit sich, die Unberechenbarkeit von Kampfaktionen, das Herumärgern mit allen möglichen Formen von Inkonsistenzen.
Die in diesem Thread schon sattsam, aber noch immer nicht vollständig beschriebenen Inkonsistenzen beim Feature Helden liegen in ihrem Zwitterzustand zwischen personifiziertem Bonus und normaler Einheit begründet. Ihre individuelle Kampfkraft und ihr individueller Speed machen einfach an allen Ecken und Enden Probleme. Die Heldin, in deren Beschreibung es heißt, dass sie alle Einheiten der von ihr geführten Armee um xx% beschleunigt, bremst stattdessen einige Einheitentypen sogar, weil sie selbst langsamer ist als diese Einheiten. Die ganzen Mauerklatscher, die beschrieben wurden, resultieren aus der Auffassung der Helden als Landeinheit am Zielort; die Heldin, die die Kampfkraft einer FS-Flotte verstärkt hat, kämpft am Zielort plötzlich allein gegen Mauer und Landdeff, auch wenn ihre Flotte den Kampf gewonnen oder gar einen leeren Hafen angetroffen hatte. Das lässt sich fast endlos fortsetzen - da stimmt einfach zu viel nicht. Gut, viele werden es vielleicht nicht einmal merken, aber für alle, die genauer hinsehen, ist das alles ein einziges großes Ärgernis, weil es gestückelt und undurchdacht wirkt.
Die Rekonvaleszenzzeit der Helden: In der jetzigen Form einfach nur ein Witz. Dass Helden nicht sterben können, ist ja in Ordnung. Dass aber die Boni verwundeter Helden weiterhin auf ihre Stadt wirken, dass die Boni verwundeter Helden weiterhin für die Verteidigung der Stadt gelten, ist mir völlig unverständlich, zumal verwundete "offensive" Helden mit ihrem Speed- oder Kampfkraftbonus während der Rekonvaleszenz nicht für Angriffe zur Verfügung stehen. All die illiteraten Noobs, die täglich mit Leonidas und Andromeda und Orpheus angreifen, sollten zumindest an irgendetwas merken, dass sie Mist bauen und vielleicht doch einmal im Wiki lesen sollten.
Am meisten Probleme macht bei all der Bonusflut und -stapelei durch IQ und Helden nun natürlich das Ersinnen eines vernünftigen und attraktiven Weltwunder-Ersatzes. Womit will man die von Boni und Effekten und deren Einsatz übersättigte Spielerschaft denn noch vom virtuellen Sofa locken? Wir haben neulich in einer kleinen (privaten) Spielkinder-Runde darüber nachgedacht und sind dabei auf keinen grünen Zweig gekommen. Womit kann man Spieler noch reizen und bespaßen, die das Wort Boni bald nicht mehr hören können?
(Nur ein kleiner Tipp: Eine Beschränkung ihrer Expansionsfähigkeit durch Limitierung ihrer Kulturlevel ist da sicher kein guter Ansatz, auch nicht für Casual Welten).