Feedback: Neues Endgame - Dominanz

Ähm jetzt bin ich Baff ^^

Buffy du bist mit mir in ner Ally einer der ältesten Welten was ich so weis und das bei uns rumgesessen wird kann man wohl sicher ned behaupten noch kein Herrscher und erst gestern wieder Feindkolo auf ein WW also RUMSESSEN sieht wohl anders aus^^
Meist wird im letzten Jahr doch bloß rumgesessen.
Hermonassa ist praktisch in jeder Beziehung eine Ausnahme. Nicht nur das sie im Vergleich mit anderen Welten sehr wenig Spieler verliert. Dort scheinen sich auch sehr viele Spieler versammelt zu haben, die auch nach 2,5 Jahren noch Spass an der Welt haben und nicht nur wie auf vielen anderen Welten das Ende herbeisehnen.
Ich betrachte Hermonassa immer als die letzte echte Grepowelt.
Das zeigt sich unter anderem daran das 2 Welten die nach Hermo eröffnet wurden bereits geschlossen sind und bei zwei weiteren der Countdown läuft. Bleiben die Verlustraten auf Hermonassa so wie sie sind könnte die Welt durchaus noch ein Jahr laufen.
 
jaja wie oft hies es schon Hermonassa sei soooooooooooo tot
und wenns nach mir ginge könnt die welt ruhig noch 2 3 Jahre gehen^^ und sei es nur um nen FEIND zu nerven^^
 
Wie wäre es mit einem Grundwert? Sobald eine Welt eine bestimmte Zeit alt ist (oder WW gebaut sind, bla bla) wird ein Schalter getriggert. Dieser Schalter eröffnet den Countdown automatisch, sobald in einer bestimmten Zeit zu wenig gekämpft wurde.

Grundwert: In einer Woche müssen mind. 300 Eroberungen passieren. Wird dieser Wert unterschritten, dann beginnt der Countdown.
Der obengennante Wert ist natürlich nur irgendein Wert. Mir viel nichts vernünftiges ein.

So sterben tote Welten und aktive bleiben Leben.
 
müssen das FeindEOs sein? Weil was is wenn man ne interne EO machen muss oder ne GS EO? Was wenn dieser Wert in ner Phase nach unten geht (weil Urlaub oder draussen so schön das man ned am PC sitzen will oder so^^) und dann später aber wieder die Grenze überschreitet? Wobei ich es gut fände wenn sich bei Aktivität ein Countdown auch wieder deaktivert so ala ok hier passiert noch was ok ich schalte mich ab.

Aber generell find ich den aktuellen Verlauf ok Spielerzahl sinkt unter ne Grenze und Countdown geht los. Man hat doch jederzeit davor wenn man nimmer will die Option einfach aufzuhören.
 
Was ich im Moment überhaupt nicht verstehe, ist dieser seltsame Doppelansatz. Man will eventuell die WWs beibehalten, aber eher als Belohnungslieferanten (ja, natürlich, es gibt ja noch zu wenig Belohnungen im Spiel^^) denn als Siegbedingung, und die WWs sollen praktisch von Anfang an gebaut werden können. Davon abgekoppelt wird die Welt über die Städtezahl gewonnen, ohne Rücksicht auf den Besitz oder Ausbaustatus der WWs zum Zeitpunkt x. Klingt das für Euch nach einem schlüssigen Konzept?

Wesentlich schlüssiger empfände ich es, wenn Allianzen bestimmte Vorbedingungen erfüllen müssten, um WWs bauen zu können, wobei diese Vorbedingungen sogar noch für unterschiedliche WWs unterschiedlich definiert werden könnten. Die reine Städte- oder Punktezahl wäre dabei aber kein Kriterium gewesen, das mir in den Sinn gekommen wäre - eher kampfbezogene Kriterien wie zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Feind-EOs oder außerhalb der Allianz generierter Bash, etc - also Dinge, die bevorzugt über Teamwork und organisierte Zusammenarbeit in den Allianzen erreichbar sind.

Es gibt sicherlich eine ganze Anzahl von neuen Aufgaben, die man Allianzen als Vorbedingung für den WW-Bau stellen könnte, und die allesamt dem eigentlichen Spielgedanken deutlich besser entsprechen würden als der vorgestellte SimCity-Ansatz für Goldknopf-Anbeter, und die auf dem Weg zum als eher langweilig empfundenen WW-Bau mehr Pfeffer und mehr Aktivität und allianzinterne Zusammenarbeit ins Spiel bringen könnten. Selbst der schon oft geäußerte Wunsch nach spielbegleitenden Langzeit-Quests ließe sich auf diese Weise bedienen - alles besser und motivierender als dieser aktuelle Städtezählansatz mit irgendwie völlig davon abgekoppelten und lieblos danebengeklatschten WW-Geschichte. Man könnte dann sogar überlegen, ob man überhaupt am WW-Bau festhält, oder Welten komplett über das Teamwork fördernde Aufgaben gewinnen lassen könnte, die dann auch noch anhand der Allianzgröße (eine festzulegende Spielerzahl pro Allianz natürlich vorausgesetzt) skaliert werden könnten, um auch kleineren und sehr aktiven Allianzen eine vernünftige Chance einzuräumen.

Himmel, eigentlich sollten bei Inno doch kreative Profis am Werk sein, und Ziel eines neuen Endspiels sollte doch die Motivation der Spieler und eine Betonung des eigentlichen Kampfcharakters des Spiels sein anstatt einer kollektiven Verbeugung vor dem Goldknopf und der Krönung der ihn als nunmehr höchsten Gott anbetenden Simmern oder begnadeten Fusionsakrobaten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dominaz-Firlefanz kombiniert mit WW ist sinnfrei.
Were bitte macht sich den Streß mit WW, wenn es 0 zum Sieg am Ende beiträgt? Zumal man die Ressis ja braucht, um Stadtfeste zu feiern um Slots zu generieren um siedeln zu können um - tadaaaa - die Welt zu gewinnen^^ Die Belohnungen werden da so mega verlockend sein, daß man das dann trotzdem macht?? Ist klar^^

WW ohne den Mist mit dem UM überarbeiten. Bedingungen davor anders gestalten - wie Draba schon angeschnitten hat. Vielleicht wirklich für die WWs unterschiedlich. Was weiß ich...Als Beispiel... Statue kann man bauen, wenn man x Städte innerhalb der Allianz gesiedelt hat. Tempel, wenn man y Mythen gebaut (gebaut!!!! Nicht durch eventbuffs generiert :p)) hat usw. Eben Dinge in den Vordergund rücken, die das Spielen in Ally, das Planen von EOs usw belohnen - das, was mal wirklich wichtig war in diesem Spiel und nicht der aktuelle Kontostand bzw. die Belastbarkeit der Kreditkart.
 
eher kampfbezogene Kriterien wie zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Feind-EOs oder außerhalb der Allianz generierter Bash, etc - also Dinge, die bevorzugt über Teamwork und organisierte Zusammenarbeit in den Allianzen erreichbar sind.
da frage ich mich immer, wie sich das dann umsetzen lässt, ohne, dass man (leicht) umgehen kann. aber grundsätzlich finde ich das gut
 

bertram1000

Gast
In einer Woche müssen mind. 300 Eroberungen passieren. Wird dieser Wert unterschritten, dann beginnt der Countdown.
Den Ansatz für die Schließung der Welt finde ich sinnvoll. Ich glaube er entspricht auch dem, was auf "sterbenden Welten" passiert, es gibt keine EOs oder keine Lust auf EOs mehr, I don't get it...
müssen das FeindEOs sein? Weil was is wenn man ne interne EO machen muss oder ne GS EO? Was wenn dieser Wert in ner Phase nach unten geht (weil Urlaub oder draussen so schön das man ned am PC sitzen will oder so^^) und dann später aber wieder die Grenze überschreitet? Wobei ich es gut fände wenn sich bei Aktivität ein Countdown auch wieder deaktivert so ala ok hier passiert noch was ok ich schalte mich ab.

Aber generell find ich den aktuellen Verlauf ok Spielerzahl sinkt unter ne Grenze und Countdown geht los. Man hat doch jederzeit davor wenn man nimmer will die Option einfach aufzuhören.
Ich denke, wenn es einen -keine Ahnung wie ich diese Dominanz-Sache überhaupt benennen soll- Server gibt, der stark auf Kampf fokussiert sein soll, dann wäre eine andere Schließmechanik sinnvoll. Im Moment wird ja einfach davon ausgegangen, dass wenn über 300 Spieler aktiv auf einem Server sind, automatisch auch zwischen den Spielern gekämpft wird (was mitnichten sein muss). Es wäre doch sehr sinnfrei, wenn das Laufen eines stark "kompetetiven (?) Servers" nur von der Anwesenheit von Spielern und nicht von ihrer Aktivität im Sinne von Eroberungen abhängig wäre.

Die Meßbarkeit des Kampfes ist dann ein Problem. ich bin nun nicht gerade ein Computerass, glaube aber schon verstanden zu haben, dass die derzeitigen Computer nur zwei Werte kennen, ohne hier Einsen und Nullen zu nennen, a oder nicht a. Verklausuliert will ich damit sagen, dass für eine Rechnung des Kampfes schwer gesagt werden kann, wer Feind und wer Freund ist, ob es eine Feind-EO war, oder eine interne aus dem Wing. es kann nur bestimmt werden, dass es eine EO bei einer anderen Ally war oder aber eine interne in der eigenen. Andererseits glaube ich, dass es hier keine Rolle spielen würde, ob es nun Feind-EOs sind, oder nicht, die Anzahl der EOs außerhalb der eigenen Allianz sollte reichen das Geschehen auf dem neuen Typ Server abzubilden.

Wenn wir mal annehmen würden, dass die Allianz gewinnt, die am meisten Städte erobert hat, wäre die Funktion eines Wings auch keine andere, es wäre nicht sinnvoller die eigenen WingLeute trotz Aktivität zusammen zu hauen, oder irgendetwas anderes zu machen, das im Moment gemacht wird, obwohl es dem "Spiel der Menschen" mehr schadet als nützt.

Ich sehe aber auch das Selbe Problem wie du:
Manchmal herrscht einfach tote Hose, Gründe dafür gibt es viele, aber das bedeutet ja nicht, dass der Server selbst schon tot ist, sondern einfach, dass gerade viele einfach was besseres als grepolis zu tun haben (beispiel mit den Kiddies im Urlaub zu sein). Trotzdem knallt dann auf einmal eine Aktivität in die eigene Ally rein, dass einem die Ohren schlackern. Es wäre schade, einen Server einfach dicht zu machen, weil es mal kurzzeitig nicht läuft, aber langfristig die Hölle tobt ;)
Dazu kommt, dass man manchmal aus strategischen Gründen beim Gegner siedelt, diese Siedlung aber nicht als Kampf gerechnet würde, auch wenn sie es ist.

Ich denke das wäre mit einem Langzeitparameter aber schon behebbar. Ich denke dies in dem Sinne, wenn x Monate der Schwellwert nicht einmal überschritten (Beispiel 28 EOs zwischen den Allys des Servers am Tag) wird, dann wird die Welt innerhalb von einer Woche dichtgemacht.
Kurze Erklärung der gewählten WErte:
Wenn wir einen Langzeitfaktor berechnen und wirken lassen, macht es keinen Sinn nochmal 28 Tage SChließzeit oben drauf zu addieren, da die ja indirekt schon in dem Langzeitfaktor drin sind (ich gehe bei der Langzeitschwellwertberechnung von mindestens 3 Monaten bis zum shut down aus)
Wenn wirdie Gesamtzahl der EOs in der Rangliste pro Ally noch auf dem Server veröffentlichen würden, könnten alle selbst bestimmen, ob sie den weiteren Serververlauf unterstützen oder ihn auslaufen lassen, weil bei jedem mehr als die Luft raus ist

P.S. Offtopic, eine Bitte an die Moderatoren (oder denjenigen, der das Folgende zu machen hat):
Wärt ihr in ZUkunft so nett hier einmal vor Weiterleiten der Ergebnisse des Feedbacks , das hier von den Menschen gestaltet wird, unsere/eure zentralen Erkenntnisse zusammenzufassen?
Es ist nicht bevormundend oder übergriffig gemeint, würde mich einfach sehr freuen
 

bertram1000

Gast
Was ich im Moment überhaupt nicht verstehe, ist dieser seltsame Doppelansatz. Man will eventuell die WWs beibehalten, aber eher als Belohnungslieferanten (ja, natürlich, es gibt ja noch zu wenig Belohnungen im Spiel^^) denn als Siegbedingung, und die WWs sollen praktisch von Anfang an gebaut werden können. Davon abgekoppelt wird die Welt über die Städtezahl gewonnen, ohne Rücksicht auf den Besitz oder Ausbaustatus der WWs zum Zeitpunkt x. Klingt das für Euch nach einem schlüssigen Konzept?
geschenkt, ich versteh's auch nich; vielleicht, damit die Spieler aus nostalgischen Gründen noch die Ressieverschlingenden Monstren bauen können?
Beim Thema Monster:
Vielleicht müssen wir ja in Zukunft ein riesen Monster erschaffen, das wir dann mit unseren Schiffchen auch selbst zerstören müssen!
Vielversprechender Ansatz!

eher kampfbezogene Kriterien wie zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Feind-EOs oder außerhalb der Allianz generierter Bash, etc - also Dinge, die bevorzugt über Teamwork und organisierte Zusammenarbeit in den Allianzen erreichbar sind.
Ich hab beispielsweise zum Bash nur eine Frage:
Wird der überhaupt nach Freund/Feind-Schema be- oder errechnet, oder müsste man eine solche Sache implantieren?

Himmel, eigentlich sollten bei Inno doch kreative Profis am Werk sein, und Ziel eines neuen Endspiels sollte doch die Motivation der Spieler und eine Betonung des eigentlichen Kampfcharakters des Spiels sein anstatt einer kollektiven Verbeugung vor dem Goldknopf und der Krönung der ihn als nunmehr höchsten Gott anbetenden Simmern oder begnadeten Fusionsakrobaten.
Ich glaube, dass man manchmal wie die Jungfrau zum Kind kommt und der Teufel auf den größten Haufen scheißt^^
 
eher kampfbezogene Kriterien wie zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Feind-EOs oder außerhalb der Allianz generierter Bash, etc - also Dinge, die bevorzugt über Teamwork und organisierte Zusammenarbeit in den Allianzen erreichbar sind.
Muss dir doch selber klar sein, dass das nicht geht.

Da markiere ich halt meinen Wing als Feind und bashe und erobere da
 
Das kann man mit ein paar Zusatzfunktionen schon erheblich erschweren. Z.B. Ally muss mindestens 4 Wochen als Feind markiert sein, Ally Foren können nicht mit Feinden geteilt werden,....

Ja, man kann trotzdem schummeln, aber das schummeln wird damit schon erheblich erschwert.
 
Das kann man mit ein paar Zusatzfunktionen schon erheblich erschweren. Z.B. Ally muss mindestens 4 Wochen als Feind markiert sein, Ally Foren können nicht mit Feinden geteilt werden,....

Ja, man kann trotzdem schummeln, aber das schummeln wird damit schon erheblich erschwert.
Inwiefern ist das erheblich erschwert? Ich kenne diese Einschränkung doch im Vorfeld. Dann markiere ich den Wing eben auch im Vorfeld.

Allyforen können nicht geteilt werden? Dann wechseln die Spieler halt zu einer 3. Allianz wo nur Spieler drinne sind die grade Städte verlieren sollen.

Wenn Spieler schon eine bestimmte Zeit in der Feindallianz sein müssen, dann cheate ich da halt als Feind und kicke meine Spieler immer regelmäßig und lade sie wieder ein, damit sie für den Gegner nie als Feinderoberung zählen.
Allgemein kann der Gegner jeden Spieler vor einen Stadtverlust kicken, damit dieser nicht als Feinderoberung zählt.

Jede Schranke die du einführen willst hat neue Nachteile und Umgehungsmöglichkeiten. Du erhöhst maximal ein wenig den Koordinationsaufwand. Das ist alles.
 
Eroberungen sagen nichts über Aktivität aus
Soll eine Welt geschlossen werden, nur weil die Spieler ihre Städte halten können?
Einige Welten sind mit 300 Spieler noch interessant und andere werden mit 1000 Spielern schon langweilig^^
 
Sry für Doppelposting.

Wie wäre es nach einem Konzept in welchem eine Ally ein Ping auf sich setzen kann. Verliert die Ally innerhalb einer bestimmten Zeit 1-2 Wochen mehr als eine bestimmte Prozentuale Anzahl ihrer Grundstädte (nur reine Verluste zählen/neu EO stocken nicht wieder aus) haben sie verloren. Schaffen sie es innerhalb dieser Zeit nicht mehr als den Prozentsatz zu verlieren, bekommen sie nen Award.

Bsp. Ally A mit 5000 Städten macht den Ping und setzt sich als Angriffsziel aus.
Nun haben alle anderen Allys 2 Wochen Zeit um Ally A 25 Städte abzunehmen.
Schafft Ally A es weniger als 25 Städte zu verlieren, gewinnen sie die Krone.

Was haltet ihr davon? Klar wieder ich mit meinen Schrottwerten, aber ich würde es schon schwer machen.
 
Geht genauso gut mit Bash. und Bash wird auf aktiven Welten IMMER mehr generiert
Am Ende ist Waldgeist alleine auf der Welt...

Sry für Doppelposting.
Kein Problem, wurde schon gemeldet


Wie wäre es nach einem Konzept in welchem eine Ally ein Ping auf sich setzen kann. Verliert die Ally innerhalb einer bestimmten Zeit 1-2 Wochen mehr als eine bestimmte Prozentuale Anzahl ihrer Grundstädte (nur reine Verluste zählen/neu EO stocken nicht wieder aus) haben sie verloren. Schaffen sie es innerhalb dieser Zeit nicht mehr als den Prozentsatz zu verlieren, bekommen sie nen Award.

Bsp. Ally A mit 5000 Städten macht den Ping und setzt sich als Angriffsziel aus.
Nun haben alle anderen Allys 2 Wochen Zeit um Ally A 25 Städte abzunehmen.
Schafft Ally A es weniger als 25 Städte zu verlieren, gewinnen sie die Krone.

Was haltet ihr davon?
weiß nicht so ganz
Und was machen die kleinen Allys? Wenn jeder auf ne kleine Ally draufkloppt, wars das

Vielleicht mal ne Idee, bei der nicht die Größe, sondern ausschließlich die Stategie und Teamplay entscheidet

Und zu den WWs: (habe noch keine gebaut oder mich darüber informiert)
Wurde schon mal darüber diskutiert die Rohstoffe an die Anzahl der Member anzupassen?
 
Sry für Doppelposting.

Wie wäre es nach einem Konzept in welchem eine Ally ein Ping auf sich setzen kann. Verliert die Ally innerhalb einer bestimmten Zeit 1-2 Wochen mehr als eine bestimmte Prozentuale Anzahl ihrer Grundstädte (nur reine Verluste zählen/neu EO stocken nicht wieder aus) haben sie verloren. Schaffen sie es innerhalb dieser Zeit nicht mehr als den Prozentsatz zu verlieren, bekommen sie nen Award.

Bsp. Ally A mit 5000 Städten macht den Ping und setzt sich als Angriffsziel aus.
Nun haben alle anderen Allys 2 Wochen Zeit um Ally A 25 Städte abzunehmen.
Schafft Ally A es weniger als 25 Städte zu verlieren, gewinnen sie die Krone.

Was haltet ihr davon? Klar wieder ich mit meinen Schrottwerten, aber ich würde es schon schwer machen.
Das würde nur Massenbnds und Massenallianzen fördern
 
Den Ansatz für die Schließung der Welt finde ich sinnvoll. Ich glaube er entspricht auch dem, was auf "sterbenden Welten" passiert, es gibt keine EOs oder keine Lust auf EOs mehr, I don't get it...


Ich denke, wenn es einen -keine Ahnung wie ich diese Dominanz-Sache überhaupt benennen soll- Server gibt, der stark auf Kampf fokussiert sein soll, dann wäre eine andere Schließmechanik sinnvoll. Im Moment wird ja einfach davon ausgegangen, dass wenn über 300 Spieler aktiv auf einem Server sind, automatisch auch zwischen den Spielern gekämpft wird (was mitnichten sein muss). Es wäre doch sehr sinnfrei, wenn das Laufen eines stark "kompetetiven (?) Servers" nur von der Anwesenheit von Spielern und nicht von ihrer Aktivität im Sinne von Eroberungen abhängig wäre.

Die Meßbarkeit des Kampfes ist dann ein Problem. ich bin nun nicht gerade ein Computerass, glaube aber schon verstanden zu haben, dass die derzeitigen Computer nur zwei Werte kennen, ohne hier Einsen und Nullen zu nennen, a oder nicht a. Verklausuliert will ich damit sagen, dass für eine Rechnung des Kampfes schwer gesagt werden kann, wer Feind und wer Freund ist, ob es eine Feind-EO war, oder eine interne aus dem Wing. es kann nur bestimmt werden, dass es eine EO bei einer anderen Ally war oder aber eine interne in der eigenen. Andererseits glaube ich, dass es hier keine Rolle spielen würde, ob es nun Feind-EOs sind, oder nicht, die Anzahl der EOs außerhalb der eigenen Allianz sollte reichen das Geschehen auf dem neuen Typ Server abzubilden.

Wenn wir mal annehmen würden, dass die Allianz gewinnt, die am meisten Städte erobert hat, wäre die Funktion eines Wings auch keine andere, es wäre nicht sinnvoller die eigenen WingLeute trotz Aktivität zusammen zu hauen, oder irgendetwas anderes zu machen, das im Moment gemacht wird, obwohl es dem "Spiel der Menschen" mehr schadet als nützt.

Ich sehe aber auch das Selbe Problem wie du:
Manchmal herrscht einfach tote Hose, Gründe dafür gibt es viele, aber das bedeutet ja nicht, dass der Server selbst schon tot ist, sondern einfach, dass gerade viele einfach was besseres als grepolis zu tun haben (beispiel mit den Kiddies im Urlaub zu sein). Trotzdem knallt dann auf einmal eine Aktivität in die eigene Ally rein, dass einem die Ohren schlackern. Es wäre schade, einen Server einfach dicht zu machen, weil es mal kurzzeitig nicht läuft, aber langfristig die Hölle tobt ;)
Dazu kommt, dass man manchmal aus strategischen Gründen beim Gegner siedelt, diese Siedlung aber nicht als Kampf gerechnet würde, auch wenn sie es ist.

Ich denke das wäre mit einem Langzeitparameter aber schon behebbar. Ich denke dies in dem Sinne, wenn x Monate der Schwellwert nicht einmal überschritten (Beispiel 28 EOs zwischen den Allys des Servers am Tag) wird, dann wird die Welt innerhalb von einer Woche dichtgemacht.
Kurze Erklärung der gewählten WErte:
Wenn wir einen Langzeitfaktor berechnen und wirken lassen, macht es keinen Sinn nochmal 28 Tage SChließzeit oben drauf zu addieren, da die ja indirekt schon in dem Langzeitfaktor drin sind (ich gehe bei der Langzeitschwellwertberechnung von mindestens 3 Monaten bis zum shut down aus)
Wenn wirdie Gesamtzahl der EOs in der Rangliste pro Ally noch auf dem Server veröffentlichen würden, könnten alle selbst bestimmen, ob sie den weiteren Serververlauf unterstützen oder ihn auslaufen lassen, weil bei jedem mehr als die Luft raus ist

P.S. Offtopic, eine Bitte an die Moderatoren (oder denjenigen, der das Folgende zu machen hat):
Wärt ihr in ZUkunft so nett hier einmal vor Weiterleiten der Ergebnisse des Feedbacks , das hier von den Menschen gestaltet wird, unsere/eure zentralen Erkenntnisse zusammenzufassen?
Es ist nicht bevormundend oder übergriffig gemeint, würde mich einfach sehr freuen
2 Dinge

1. das mit dem Zusammenfassen wär SUPER wenn konkret käme DAS udn DAS haben wir bekommen und geben es so weiter. Wird nur ned hinhauen weil auf der Feedback mit den WENIGER fetten Belohnungen zum Pandorra Event wurde so reagiert das die guten Belohnungen im RAD seltener kamen was nem GOLDER aber scheiss egal is^^ also exakt das Gegenteil dessen was eigentlich von den Leuten gesagt wurde.^^

2. das mit den Eroberungen hat nur nen saudummen Haken. Was wenn es nicht genug EOs gibt weil dort noch alle so aktiv sind und EOs verhindern oder Kolos kicken? Dann haste ne super aktive kleine Welt die dicht macht weil sie so super aktiv is. Wo is das Problem am aktuellen System? x aktive Spieler die egal was sie tun halt aktiv sind, wenigere aktive Spieler = CLOSE. JEDER hat doch die Option zu sagen hmm zu wenig los ich hör auf. Also wo genau liegt das Problem?

geschenkt, ich versteh's auch nich; vielleicht, damit die Spieler aus nostalgischen Gründen noch die Ressieverschlingenden Monstren bauen können?
Beim Thema Monster:
Vielleicht müssen wir ja in Zukunft ein riesen Monster erschaffen, das wir dann mit unseren Schiffchen auch selbst zerstören müssen!
Vielversprechender Ansatz!


Ich hab beispielsweise zum Bash nur eine Frage:
Wird der überhaupt nach Freund/Feind-Schema be- oder errechnet, oder müsste man eine solche Sache implantieren?


Ich glaube, dass man manchmal wie die Jungfrau zum Kind kommt und der Teufel auf den größten Haufen scheißt^^

naja jeder Vorschlag der hier mit Bash EO oder dergleichen ankommt hebelt man einfach zu leicht aus. Sagen wir es werden nur Bashies gewertet die nicht innerhalb der Ally generiert werden. OK dann trete ich aus bin nicht mehr in der ally und die BAsh zählen wieder. OK sagen wir ich für ne Sperrfrist ein. ok ich kenn die und arbeite vor und dann zählts wieder. Auf der andern Seite haste z.b. nen Spieler der wechseln will und dann NIX tun kann. SUPER für den und SUPER für die Motivation


Muss dir doch selber klar sein, dass das nicht geht.

Da markiere ich halt meinen Wing als Feind und bashe und erobere da
Lustig je mehr du argumentierst desto mehr mag ich dich :D nein Ernsthaft, du hast halt einfach recht zu 100%

Inwiefern ist das erheblich erschwert? Ich kenne diese Einschränkung doch im Vorfeld. Dann markiere ich den Wing eben auch im Vorfeld.

Allyforen können nicht geteilt werden? Dann wechseln die Spieler halt zu einer 3. Allianz wo nur Spieler drinne sind die grade Städte verlieren sollen.

Wenn Spieler schon eine bestimmte Zeit in der Feindallianz sein müssen, dann cheate ich da halt als Feind und kicke meine Spieler immer regelmäßig und lade sie wieder ein, damit sie für den Gegner nie als Feinderoberung zählen.
Allgemein kann der Gegner jeden Spieler vor einen Stadtverlust kicken, damit dieser nicht als Feinderoberung zählt.

Jede Schranke die du einführen willst hat neue Nachteile und Umgehungsmöglichkeiten. Du erhöhst maximal ein wenig den Koordinationsaufwand. Das ist alles.
AMEN aber sowas von^^ (das war so ähnlich meine Argumentation zu deinem KOLO nix Selfbashvorschlags^^)

Eroberungen sagen nichts über Aktivität aus
Soll eine Welt geschlossen werden, nur weil die Spieler ihre Städte halten können?
Einige Welten sind mit 300 Spieler noch interessant und andere werden mit 1000 Spielern schon langweilig^^
100% korrekt^^

Geht genauso gut mit Bash. und Bash wird auf aktiven Welten IMMER mehr generiert
wirklich? also neue Welten machen Anfangs auch immer wieder mal 3 Mio Bashies (also jetzt ernsthafte Frage ich hab keine Ahnung was neue Welten so Bashies machen)? grade neue Welten wo noch ned mal soviel Truppen da sind? Und ich rede hier ned von Ally oder Selfbash^^ weil wenn ich kucke Feind hat jetzt angeblich ohne eigenbash 4 Mio Bashies in 2 Tagen gemacht. Problem is was machste mit Scharfsinnen? die müssen aber weggelassen werden oder ned? weil die solche Grenzen ja übelst umgehen oder ned?

Sry für Doppelposting.

Wie wäre es nach einem Konzept in welchem eine Ally ein Ping auf sich setzen kann. Verliert die Ally innerhalb einer bestimmten Zeit 1-2 Wochen mehr als eine bestimmte Prozentuale Anzahl ihrer Grundstädte (nur reine Verluste zählen/neu EO stocken nicht wieder aus) haben sie verloren. Schaffen sie es innerhalb dieser Zeit nicht mehr als den Prozentsatz zu verlieren, bekommen sie nen Award.

Bsp. Ally A mit 5000 Städten macht den Ping und setzt sich als Angriffsziel aus.
Nun haben alle anderen Allys 2 Wochen Zeit um Ally A 25 Städte abzunehmen.
Schafft Ally A es weniger als 25 Städte zu verlieren, gewinnen sie die Krone.

Was haltet ihr davon? Klar wieder ich mit meinen Schrottwerten, aber ich würde es schon schwer machen.
naja kommt doch drauf an wo diese Ally sitzt oder ned? Mitten im 44 54 also zentral mit vielen Allys drum rum die sagen NEIN DIE DÜRFEN NED GEWINNEN DRAUF DA oder im Meer 24 oder 14 wo Allys keine Ahnung wie weit weg sind^^ und wenn jetzt wer sagt in so nem Eck sitzt aber keine große Ally naja wir aktuell eins auf Hermonassa und 34er 24er die beiden Hauptmeere also DOCH tun sie^^


Am Ende ist Waldgeist alleine auf der Welt...


Kein Problem, wurde schon gemeldet




weiß nicht so ganz
Und was machen die kleinen Allys? Wenn jeder auf ne kleine Ally draufkloppt, wars das

Vielleicht mal ne Idee, bei der nicht die Größe, sondern ausschließlich die Stategie und Teamplay entscheidet

Und zu den WWs: (habe noch keine gebaut oder mich darüber informiert)
Wurde schon mal darüber diskutiert die Rohstoffe an die Anzahl der Member anzupassen?
KLASSE dann mach ich als recht großer Spieler der super aktiv is EIN MANN ALLY hol mir die WW leichter als ne große Ally wo du erst mal alle motivieren musst zu senden weil sagen JA wir wollen und SENDEN ist meisten GROßER Unterschied (ich hab aktuell 28% der Resies zu ALLEN WW gesendet von 40 LEUTEN obwohl die Abstimmung damals 90% sagten JA WIR WOLLEN WWs^^) und wenn ich die dann hab dann lade ich die andern Member ein. Klingt auch ned so super oder?^^

und Problem dieses Doppelgemoppelten is das wws resies kosten SLOTS aber auch sprich die erschweren Dominanz ergo wie sollen sie nen VORTEIL sein?
 
@AnWePe freut mich das unser Streit aus der Vergangenheit zum Teil beendet ist


Es wurden in der Vergangenheit sehr viele Ideen für ein Endgame gemacht. Verschiedene Ansätze mit verschiedenen Vor- und Nachteilen. Häufig genannte Ansätze waren ein Endgame mit NPC- Elementen, eine Veränderung bestimmter Aspekte des Weltwundersystems und auch der ursprüngliche Ansatz eine Zugangsberechtigung zu Sonderwelten zu schaffen (damals sollten die Heldenwelten nur von den "Siegern der Welt" gespielt werden können).

- Häufige Vorschläge zu NPC- Elementen war das spawnen von NPC- Inseln mit zugedefften Städten. Ähnlicher Ansatz wie das Artemisia- Event.
- Häufige Vorschläge zur Veränderung des Weltwundersystems war die Einführung einer "Kampfvariable" und der Weggang vom Rohstoff- und Gunstgeschubse. Es gab z.B. die Vorschläge, dass Weltwunder mit Off-Bash anstatt mit Rohstoffen ausgebaut werden oder mit (mystischen) Einheiten ausgebaut werden sollten sowie den Vorschlag dass die Bauzeit mit Bashpoints anstatt mit Gunst reduziert werden sollten. Auch die Einführung von "Quests" als Startberechtigung für einzelne Weltwunder wird häufiger mal genannt. Auch die Verbesserung der Weltwunder- Boni wird bereits seit Einführung gefordert.
Eine andere interessante Idee die ab und an mal aufgetaucht ist, ist die "Störung" des Weltwunderausbaus, indem ich zB. mit Gunst den Ausbau verlangsamen kann oder Rohstoffe aus den Weltwundern "plündern" kann, wenn ich von Landseite durchkomme.

Um hier noch einmal ein paar alte Ideen auszugraben die mir in Erinnerung geblieben sind!

Lord Cracker / Schwertfisch von 2013 schrieb:
Ich versuche es mal mit sowas wie "konstruktiver Kritik"...das es derzeit Mist ist, weiß jeder und sicherlich auch die Verantwortlichen von Innogames.

Das es ein Spielziel geben sollte und eine Art Zeitbeschränkung für die Welten geben kann, finde ich grundsätzlich nicht schlecht - den Sinn der Endloswelten habe ich noch nie verstanden. Irgendwann ist jeder Server mal ziemlich am Ende und ausgelutscht, derzeit wird das aber durch den WW-Unsinn m.E. nur zusätzlich beschleunigt.

Ich würde daher den "Sieger" einer Welt nicht an einer solche einmaligen Aktion festmachen. Die WW werden teilweise recht flott hochgezogen und anschließend fallen einige ins Koma - bisher ist es ja eher die Herausforderung für jede Allianz, dieses dröge Ressourcengeschiebe irgendwie intakt zu überleben ohne das dabei die Allianz vor die Hunde geht.

Daher würde ich mich 2 unterschiedliche, sehr schwierig zu erreichende Spielziele vorstellen: Eines für die Allianzen, eines für jeden Spieler. Hier muss wieder abgewogen werden, ob das Spielziel gleichzeitig das Spielende sein soll, ob es durch Erreichen der Ziele Boni geben soll die auf der jeweiligen Welt noch wirken, oder ob es eine Art Auszeichnung geben soll und damit ist das Thema durch. Auch könnte man sich überlegen, ob man die Spielziele wirklich in Konkurrenz zueinander stellen sollte - warum nicht mehrere Allianzen/Spieler die Siegbedingungen und eventuell damit verbundenen Boni erfüllen lassen, auch wenn dann halt nur der/die Erste den "Ruhm" einer Nennung in einer Art von "Hall of Fame" abbekommt? Damit ist natürlich auch klar, dass es sowas wie einmalige Weltwunder nicht mehr geben sollte.

Leider sind durch die Inselquests und Einführungsquests, etc. die Quests zwischen durchgenudelt. Ansonsten würde ich mir sowas vorstellen, wie die Errichtung von Sondergebäuden als auch eine Art "Storymode", der den Aufstieg des Einzelspieler in den Olymp als wirklichen Held beinhaltet. Es gibt da in der griechischen Mythologie so schrecklich viele Aufgaben und Geschichten rund um den Versuch der Halbgötter den Olymp zu erklimmen, die Sagen um Odysseus und C0., dass man daraus wunderbare Aufgabenstellungen für den einzelnen Spieler als auch für Allianzen basteln kann. Man könnte sich überlegen, den Spielern die Entscheidung frei zu stellen, wann sie sich diesen Aufgaben annehmen wollen, damit enorme Strapazen und auch eventuelle Rückschläge in Kauf nehmen zu müssen um letztendlich den Ruhm zu erhaschen und entsprechend belohnt zu werden.

Also koppeln wir es mal voneinander ab:

- Getrennte Aufgabenstellungen für Allianzen und Einzelspieler
- Auf der jeweiligen Welt wirksame Boni für alle erreichbar
- "Sieger" können alle werden, nur nicht alle Erster.
- Umkämpfbare Ziele für die Allianzen, nicht umkämpfbare Ziele für die Einzelspieler.

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Spieler eher Gefallen daran finden, auf der jeweiligen Welt wirksame Boni über die Siegbedingungen hinweg mit zu nehmen und dann auch weiter zu spielen. Die Allianzziele würde ich so gestalten, dass sie auch wieder "weggenommen" werden können, so dass die Boni wegfallen, wurde deren Bedingung durch kriegerische Mittel unterbunden.

Gleichzeitig würde ich den Einzelspielern harte Storyquests auferlegen, die eine WIRKLICHE Herausforderung darstellen und entsprechend nach langen Wehen und vielen Entbehrungen belohnt werden. Ich will mal als Beispiel völlig aus der Hüfte geschossen Quests ansprechen, die zum Beispiel sehr lange viele Truppen binden ("Entsendet eine Seearmarda zum Durchbrechen des von den Hydren versperrten Meeresdurchgangs" - für die der Spieler dann zum Beispiel 20.000 FS entsenden müsste, die 2 Wochen unterwegs sind, die BHP bleiben blockiert und nach Abschluss der Quest kommen nur X% der FS zurück, wenn überhaupt). Es wären also Quests die lange dauern, die schmerzhaft sind und die nur von solchen Spielern erreicht und erfüllt werden können, die schon entsprechend weit fortgeschritten sind - die Belohnung muss dann natürlich üppig ausfallen. Ja, dies würde zu weiteren Verzögerungen zwischen den "Großen" und den "Kleinen" führen, aber zum Einen sind die eh schon da, zum Zweiten kann jeder Kleine wachsen und zum Dritten: Wer !§#$%&? spielt, hat auch keine Belohnungen verdient.

Für die Allianzen kann ich mir sehr wohl eine Kombination aus Ressourcenschieberei, kriegerischen Aktionen u.ä. vorstellen, die dann zur Errichtung von Weltwundern (nicht in der jetzigen Form) führen und deren Boni für die beteiligten Spieler so lange wirksam sind, so lange das entsprechende Gebäude besteht - welches allerdings auch wieder eingenommen werden kann. Jede Allianz kann genau 1 WW des entsprechenden Typs bauen, aber mehrere Allianzen können gleichzeitig im Besitz der entsprechenden Gebäude sein. Sieger sind halt diejenigen, die diese Sondergebäude als erstes komplett haben. Hier könnte ich mir dann Gebäude wie einen Leuchtturm vorstellen, der alle Truppenbewegungen für die Allianzmitglieder der im Besitz dieses Gebäudes befindlichen Allianz beschleunigt, oder Gebäude die die BHP erhöhen, etc. - so dass es besonders lukrativ ist, einem Gegner diese Gebäude abzunehmen, weil sie eine hohen strategische Bedeutung haben, gleichzeitig kann man die Unterschiede aber auch dadurch wieder egalisieren, dass man die Gebäude selbst erstellt und beschützt.
Quackmaster von 2013 schrieb:
Hallo - meine Gedanken zum Thema Weltwunder

Generell ist das Konzept Rohstoffe abzuliefern nicht wirklich spannend und das man die Möglichkeit hat, verbündete Allianzmitglieder kurzfristig deswegen in die Allianz aufzunehmen, ist finde ich auch nicht der Sinn der Sache. Der Erfolg wird nur an der Frequenz des Rohstoffe lieferns gemessen - nicht gerade sehr "ruhmreich" zumal man sich wie zuvor erwähnt durch temporäre Spieleraufnahmen künstlich vergrößern kann. Städte können außerdem auch einfach extrem zugestellt werden und ein wirkliches erobern ist eigentlich nur noch möglich, wenn ein Spieler gepennt hat. Die Verluste die Angreifer dabei haben sind es vielen Spielern nicht wert (zumal die Boni die ein WW mitbringt nicht besonders stark sind). Sollte eine WW Stadt dennoch verloren werden, geht sämtlicher Fortschritt flöten was einfach nur frustriert und eigentlich das Aus für den Bau bedeutet.


Dies ist nur ein grobes Konzept. Malusse und Boni müssten gut balanciert werden - sonst haben wir wieder so einen Spaß wie bei den Inselquests!

Folgendes kann ich mir als Grundprinzip vorstellen:
  • Spieler auf den WW-Inseln können die Einheit "Arbeiter" bauen. Diese können den WWs zur Verfügung gestellt werden und ermöglichen dadurch den Bau. Dieser läuft automatisch sobald mind. 1 Arbeiter auf der WW Baustelle ist.
    Der Spieler kann seine Arbeiter zur Verteidigung seiner Stadt wieder vom WW abziehen. Um den Bau nicht unnötig zu verlangsamen, muss die Stadt also noch stärker als momentan entweder vom Spieler selbst oder von der Allianz geschützt werden.
  • Arbeiter kosten neben Rohstoffen jeweils 1 BHP weswegen nur eine bestimmte Anzahl von Arbeitern gebaut werden kann (Boni wie aktuell der Bevölkerungszuwachs von Olympia wäre da natürlich von Vorteil). Zudem haben sie geringe Verteidigungswerte, die jedoch deutlich kleiner ausfallen sollten als bei normalen Truppen (vielleicht ähnlich wie bei den Stadtwachen). Die Grundbaugeschwindigkeit des Arbeiters sollte vom Serverspeed abhängen, damit die WW Phase nicht zu lange dauert oder zu schnell vorbei ist.
  • Wenn eine WW Stadt an den Gegner verloren wird, geht der WW Bau wie gewohnt weiter, aber der damit verbundene Arbeiterverlust sollte bemerkbar sein (schließlich fehlen einige hundert Arbeiter). Die Allianz die das WW baut bekommt für die verlorene Stadt solange die WW Baustelle im Besitz der Allianz ist läuft einen Angriffsbonus um sie schneller zurückholen zu können. Der Eroberer kann dafür einige kleinere Sabotage Aktionen durchführen um den WW Bau zu verlangsamen (nicht zu stark - sollten ordentlich kosten).
  • Wenn alle WW Städte verloren wurden und im Besitz einer einzigen Allianz sind, geht das WW mit aktuellem Baustand in den Besitz dieser Allianz über
  • Jedes WW kann einmal auf dem Server fertiggestellt werden (Stufensystem wie jetzt)
  • WW Bau kann nur gestartet werden, wenn die Insel im Besitz einer Allianz ist (so wie momentan)
Um das Ganze interessant zu halten, kann ich mir folgende Möglichkeiten vorstellen:
  • Verteidigungsmalus für Städte die sich am WW Bau beteiligen, da diese unter großer Anstrengung unter dem WW Bau leiden. Dadurch wäre es auch für Angreifer einfacher diese Städte einzunehmen auch wenn sie völlig zubunkert wurden
  • Baumalus für Städte die sich am WW Bau beteiligen, weil die Stadt eben auf den WW Bau fokussiert ist - Gebäude werden dadurch langsamer gebaut. Wenn die Mauer also beschädigt wurde, wird es mehr Zeit kosten diese wieder aufzubauen. Gold User ftw... sollte man also vielleicht für solche Städte ausschalten
  • Rohstoffmalus für Städte die sich am WW Bau beteiligen wegen den zuvor genannten Gründen. Zusätzliche Belastung und erschwert den Nachbau von Arbeitern (dazu der folgende Abschnitt mehr)
  • Arbeiter können entweder unter guten Bedingungen arbeiten oder richtig gepeitscht werden um schneller zu arbeiten. Es sollten aber mehr als 2 Möglichkeiten/Abstufungen vorhanden sein (ähnlich wie beim fordern von Rohstoffen bei Bauerndörfern). Beim peitschen sollte es bestimmte prozentuale Chancen auf bestimmte Malusse geben die sich je nach Auswahl der Arbeitsbedinungen verändern. Wenn also jemand seine Arbeiter richtig peitscht, hat er auch höhere Chancen auf Malusse wie Aufstände oder körperliche Erschöpfung bis Tod von Arbeitern. Alles sollte jeweils über das Boni System laufen (sprich Boni "Motivation" fürs peitschen und zusätzlich ein Malus für Aufstand)
  • Allianzquests um den WW Bau zu beschleunigen oder den WW-Bau der Gegner zu beeinflussen. Da kann man völlig kreativ sein und sich austoben: Sabotage welche den gegn. Bau verlangsamt, gegn. Arbeiter killen/befreien durch Krankheit oder göttliche Intervention, Arbeitern essen bringen um Baugeschwindigkeit zu erhöhen, temp. extra Arbeiter durch Söldner oder spontane Hilfsbereitschaft aus der Bevölkerung, Motivationsreden/Inspiration, göttlicher Beistand für Motivation/Geschwindigkeit, Boni für die WW Städte um die Malusse auszugleichen bzw. zu verringern, usw....
    Die Allianzquest sollten natürlich extra knackig sein und die Boni nur alle x Stunden auf ein WW angewendet werden können. Nicht das eine oder mehrere Allys ständig Sabotage auf ein WW Bau spammen... Außerdem sollte man überlegen ob die Anforderungen bei Allianzquests nicht an die auf dem Server festgelegte Maximalgröße einer Ally angepasst werden sollten. Auf einigen Servern könnten die Quests sonst zu schwer oder zu einfach werden.
  • Es sollte eine Übersicht aller Allianzquests geben. Die Allianz muss sich entscheiden welches Ziel bzw. welchen Bonis/Malus sie als nächstes erreichen will und was als nächstes gepusht werden soll. Wer wann diese Boni/Malusse am Ende einsetzt oder ob es diese Übersicht für jede WW Baustelle geben sollte müsste noch überlegt werden.

Ich denke es wäre auf jeden Fall ganz lustig, wenn man mit seiner Allianz zusammen bestimmte Boni erarbeiten könnte. Ob man dabei lieber den Fokus auf eigene WW Bauten setzt und diese beschleunigt oder den Gegner ärgert und seinen verlangsamt würde auch nochmal zusätzlich strategisches Geschick erfordern. Ärgere ich nur einen Gegner/ein WW oder mehrere Gegner/WWs? Pushe ich nur mein WW/WWs? Und was mache ich, wenn eine Allianz mein WW mit Malussen beschert hat? Revanchiere ich mich oder versuche ich sie mit Boni auszugleichen? Pushe ich für einen +Verteidigung Bonus, weil die WW Städte angegriffen werden? Würde auf jeden Fall mehr Stategie erfordern als jetzt.
Das Peitschsystem wäre ggf. noch erweiterbar durch Stimmung/Motivation/körperliche Verfassung der Arbeiter anstatt einer prozentualen Chance auf bestimme Malusse. Würde aber einiges komplizierter machen und vielleicht zuviel sein...!
Ein paar zusätzliche WWs wären vielleicht auch ganz spaßig. Die Idee, dass nur bestimmte Inseln für WWs ausgewählt werden können, finde ich eigentlich auch ganz spannend.
DionysosGER von 2013 schrieb:
Hier mal einen Konzeptvorschlag von mir, alle Ideen sind als Einzelidee mehr oder weniger schon in den Vorposts zu finden. Jedoch gehe ich auch die Wirkung und postitiven Effektive dieser Veränderung ein


Jede Welt beginnt meist damit dass sich ein Haufen Hardcorer versucht als erstes zu registrieren. Folglich sind die innersten Meere stark umkämpft und recht "aktiv". Ich persönlich halte es klug ein paar Tage nach Weltenstart anzufangen, denn den Vorsprung holt man locker damit raus, da man viele günstige Farmopfer in der Umgebung hat. Im "Umland" sind die Spieler generell etwas unerfahrener, inaktiver etcpp. Auch die Eroberungen richten sich meist "nach außen" da dort die Spieler in der Regel kleiner und leichter zu EO sind. In diesem Safegebiet werden nun auch später in der Regel die WW-Inseln angelegt.

Mit einem neuen Weltwunderkonzept könnte man dies nun entgegenwirken. Wenn man relativ Zentral (also nicht nur Meere 43/44/53/54 sondern vll die 10 innersten Meere) feste WW-Inseln installiert würde man diesem Druck nach außen umkehren in einen Druck nach innen. Der wirkt dann dem natürlichen Expansionsdruck der inneren Spieler entgegen.
In diesem Szenario würde es sich also schon sehr früh lohnen sich strategisch in Richtung einer WW Insel auszurichten. Man kann sich früher Sprungpolis einrichten und entsprechende Enklaven gründen, nicht erst kurz vor WW Beginn und fast keiner Chance die Polis entsprechend aufzubauen...

Probleme ergeben sich hierbei nur, da Spieler die direkt im Umfeld der festen WWs spawnen einen Vorteil haben, und sich ggf mit anderen die den gleichen Vorteil haben zu einer Allianz zusammenschließen.

Diese festen WWs werden aber erst mit Beginn des WW-Zeitalters "freigeschaltet", bedeutet dass sich jeder im Vorfeld schon entsprechend in Position bringen kann, der Vorteil eines Spielers der dort in der Nähe gestartet hat schwindet also drastisch.

Man könnte entweder freie Plätze generieren, oder was ich für ansprechender halte Geisterplätze freischalten. Die Städte auf den WWinseln könnten hier ein komplett neuen Stadttyp einnehmen. Mit entsprechend von quackmaster oder redshadow vorgestellten Einheiten.

Ich bin aber nicht so sehr daran interessiert etwas neues zu erfinden, sondern Lösungen für vorhandene Probleme zu finden :)

Ein Großteil der Allianzen lässt sich von der Ally zustellen und spielt sonst nur Taschenbilliard, da kann man sich auch ein Smartphone kaufen und einen entsprechenden Account betreuen, da braucht es kein Spielerisches Geschick. Es wurde hier schon erwähnt, dass dadurch zwar Deff gebunden wird, mit genug BNDs ist aber auch dies kein Problem mehr. Wir haben damals unsere WWs entsprechend offensiv ausgelegt (Belagerung, Mauer 0 oder 1 und in den WWpolis dann Landoff gebaut, als Rebound hinter den Koloangriff) oft war der Spieler dann aber nicht on, auch dies konnten wir schnell beseitigen, denn bei keiner Mauer haut man auch mal schnell ein paar k LD weg und zerstört das Kolo. Wir wollten damit umgehen, dass wir handlungsunfähig werden indem wir unsere Deff dort binden.

Meine Idee ist es auf den WWinseln nur eigene Einheiten zuzulassen. Bedeutet keine UT Deff wie Off von außerhalb. Spieler wären dann gezwungen nur mit den Einheiten der Stadt zu agieren. Inno hätte davon dann gleich auch etwas, denn wenn man nur mit den wwpolis auf den wws agieren kann lässt man dort natürlich auch nur Goldpusher dran, bis die Insel komplett in Händen der Allianz ist ;) Hier wie gesagt muss in meiner Idee ein komplett neuer Stadttyp entwickelt werden.

Problem in diesem Konzept ist dann jedoch, was passiert wenn eine Allianz alle Polis eingenommen hat, wie kann man sie von außen nun angreifen?! Dazu müsste logischerweise die Regelung aufgehoben werden, dass man von außen nicht angreifen kann, es ist meiner Meinung nach aber trotzdem zwingen notwendig die UT zu deckeln, sonst haben wir direkt wieder die zugeballerten Polis.

Mit dem Start des Baus sind wir beim nächsten Problem. In der Regel gehen durch das Ressgeschubse sämtliche Kampfhandlungen unter, denn alle brauchen ihre Ressourcen zum versenden, da wird rein gar nichts gebaut. Wenn man nun verschiedene Kriterien zulässt könnte man dem entgegenwirken.
Logischerweise gibt es genug Möglichkeiten sich entsprechend Bash zu generieren, jedoch gehören diese Tricks wohl auch zum Spiel. Gebaut werden müssen die Einheiten trotzdem vorher. Es wäre auf jeden Fall sinnvoll entweder in jeder WW Baustufe entsprechende Bashziele zu formulieren oder abwechseln mal Bash mal Ress mal Gunst etcpp

Ein weiteres Problem sind die Boni der WW. Die kann man sich eigentlich in die Haare schmieren. Einziger wirklicher Vorteil ist die Lagererweiterung durch die Pyramiden. Selbst 3% mehr Ressourcen ist im Endeffekt nichts, die Krönung sind dann Boni wie 5% Rabatt beim Händler oder bei Mythischen, das interessiert zum diese Spielphase wirklich keinen.
Quallenwolf von 2014 schrieb:
Mystische Tempel:

In den 16 zentralen Meeren (Meer 33, 34, 35, 36, 43, 44, 45, 46, 53, 54, 55, 56, 63, 64, 65, 66) wird jeweils eine Insel gesetzt, welche bereits mit 20 Städten besetzt ist. Auf jeder dieser Inseln befindet sich ein Mystischer Tempel. Die Städte sind mit einen Angriffsschutz belegt bis zum Zeitpunkt X (Zeitpunkt X könnte sich genauso wie die Weltwunderzeit errechnen).

Diese Städte sind mystische Städte und haben einige Besonderheiten. Solange sie nicht von einen Spieler kontrolliert werden, werden sie von der Insel-Gottheit kontrolliert. Diese Städte tätigen keine Interaktionen nach außen, bauen aber pro Stunde eine Anzahl X an Tempelwächtern nach, wobei es ein Oberlimit gibt von Tempelwächtern in einer Stadt. Das Oberlimit steht bereits am Anfang der Welt in diesen Städten.
Tempelwächter machen keinen Schaden und haben eine Verteidigung von 25 gegen jede Angriffsart.

Jeder Spieler kann diese Städte angreifen. Greift eine mystische Einheit an verstärken sich deren Werte um 50%. Solange sie von der lokalen Gottheit kontrolliert werden, können sie aber nur mit mystischen Einheiten (von jedem Gott) unterstützt werden.

Spione können nur mit Gunst durchgeführt werden. Die "Höhle" beinhaltet X Gunst (mit Oberlimit) und regeneriert pro Stunde einen Betrag X an Gunst. Dies ändert sich auch dann nicht, wenn ein Spieler diese Städte erobert.

Die Städte unterscheiden sich im Aufbau von normalen Städten. Jedes Gebäude ist grundsätzlich auf 1. Weitere Gebäude können nicht gebaut werden und die Gebäude können auch nicht zerstört werden (was für Gebäude das genau sind, ist erstmal egal).

Kontrolliert eine Allianz alle 20 mystischen Städte auf einer Insel, kontrollieren sie die lokale Gottheit und den mystischen Tempel auf der Insel.

Die lokale Gottheit gibt einen Einzigartigen Effekt für alle Städte der Allianz. Vorstellbar wären bei 16 verschiedenen Boni z.B. folgende Effekte
- 50% mehr Gunstproduktion bei Gott X (5 mal)
- 20% mehr Schaden für Schadensart X (3 mal)
- 20% mehr Verteidigung gegen Schadensart X (3 mal)
- 20% weniger Rohstoffkosten für Einheiten Typ X (Mystisch (hier Gunst und Ressis), Land und See) (3 mal)
- 10% mehr Bashpoints im Angriff (1 mal)
- 10% mehr Bashpoints in der Verteidung (1 mal)

Der lokale mystische Tempel generiert pro Tag eine Anzahl X an Endpunkten. Wer die Kontrolle über einen Tempel verliert, der verliert pro Tag eine Anzahl X an Endpunkten (maximal das was der Tempel generiert hat). Wer eine Anzahl Y an Endpunkten generiert hat, gewinnt die Welt und bekommt einen Award dafür, sowie wegen meiner eine hässliche Krone.

Vorteile:

Der Kampf um den Sieg wäre unglaublich schwer. Man kann für jedes Meer, welches man kontrolliert, realistisch nur einen Tempel erobern. Selbst für Massenallianzen dürfte es schwer werden mehr als 3 Tempel zu erobern.
Gleichzeitig wäre es auch sehr einfach, die Eroberung des Tempels zu blockieren. In einer guten Aktion (z.B. 1000 Angriffe auf Zeitpunkt X getimet) kann man eine mystische Stadt - welche noch keinen Spieler gehört - einnehmen, ohne das die gegnerische Allianz, dies großartig verhindern kann.

Die Standartdeff in den mystischen Städten sollte so hoch sein, dass es auch großen Allianzen nicht möglich sein sollte, 20 auf einen Schlag zu erobern. Man könnte vielleicht so ungefähr 500 volle Offs (x Speed) pro Stadt als nötige Off pro Stadt anpeilen!

Dann muss der Gegner erst einmal eine zugedeffte Feindstadt erobern, um überhaupt den Tempel kontrollieren zu können.

Das hätte dann nichts mehr mit Ressis verschieben zu tun, sondern würde echte Endkriege provozieren
Kobra1964 von 2015 schrieb:
Angeregt durch diesen alten Diskussiontread habe ich mir in den letzten Tagen einmal Gedanken darüber gemacht wie ich mir ein Endgameszenario vorstellen kann und würde das sehr gern hier zur Diskussion stellen.

Abschaffung der Weltwunder (da es meiner Meinung nach nur sinnloses Resischieben ist und den meisten von uns echt keinen Spass macht)

Stattdessen eine Aufgabe bei der es auf Teamplay, Strategie und Taktik ankommt und bei der es vorrangig darauf ankommt zu kämpfen und zu verteidigen (ich denke dass den meisten von uns mehr Spass macht als stupide Resis hin und her zu schicken)

Voraussetzung für den Beginn des Endgames könnte die derzeitige Regelung sein die zum Beginn der WW erreicht werden muss.

Wenn diese erreicht sind tauchen in allen Meeren mit mehr als z.B. 1000 Städten (über die genaue Anzahl kann sehr gern diskutiert werden, da ich nicht genau weiss wieviele Städte in einigermassen dicht besiedelten Meeren überhaupt vorhanden sind) gleichmässig verteilt 10 Bastionen (Festungen, keine "normalen" Städte) auf (ähnlich wie damals bei dem Artesemia-Event, nur das es da pro Meer nur eine war). Wenn ein weiteres Meer diese Vorraussetzungen erst nach Beginn erfüllt tauchen die Bastionen dort halt erst nach erreichen der Vorgaben auf.

Diese Bastionen sollten ähnlich wie damals bei dem Event (abhängig von Spieleranzahl und Weltenspeed) über eine Vielzahl an stadteigenen Deff-Truppen verfügen (meinetwegen auch gern mehr als damals bei dem Event), nicht unterstützbar und nicht spionierbar sein. Aber im Gegenteil zum damaligen Event sollte in den Höhlen dort nicht Unmengen an Silber lagern!

Diese Bastionen müssen nun von den Allianzen erobert werden und gehen in den Besitz der Allianz über (können dann aber jederzeit wieder von anderen erobert werden). Die Allianz die als erste 7 Bastionen in einem Meer erobert hat gewinnt den ersten Teil des Endgame....z.B.als Herrscher des Meeres /eventuell ein neuer Award). Für jede eroberte Bastion kann die Allyführung aus einem Pool von Belohnungen für alle Member eine auswählen (z.B. grössere Speicher u.ä. wie diese Belohnungen aussehen sollen kann man sehr gern diskutieren) und solange die Bastion in Hand der Ally ist bleibt diese für alle member bestehen (wenn man Mitglied in dieser Allianz ist)

Um eine Welt zu gewinnen muss eine Allianz aber mindestens 5 (auch hier kann man gern über die genaue Anzahl reden) Meere als Herrscher sein eigen nennen.

Ich denke, dass so ein Szenario für sehr viele von uns reizvoll wäre.

Vorteile:


- der Sinn des Spiels (kämpfen und erobern) würde besser als bisher umgesetzt werden

- Teamplay würde noch wichtiger als bisher werden

- die "Kuschelpolitik" die jetzt auf vielen Welten Einzug gehalten hat würde verschwinden und es würde sehr viel mehr Kämpfe um die Meeresherrschaften entbrennen

- neue Stategien müssten von Anfang an erarbeitet werden und die Randmeere würden an Bedeutung gewinnen (jetzt spielt sich ja fast das gesammte Geschehen in den wenigen zentralen Meeren ab)

- es würde keinen Sinn machen massenhaft Wings zu haben (um das Allylimit zu umgehen), denn nur die Member der Erobererallianzen kommen in den Genuss der Belohnungen und auch nur solange sie in der Allianz sind)

- auch "kleinere" Allianzen haben durch entsprechende Strategien und die eventuelle Verteilung auf weitere Meere die Möglichkeit diese Bastionen zu erobern und so mitzumischen im Kampf um die Welt

Und auch Innogames hätte von so einer Welt Vorteile, denn solange gekämpft wird sind die Leute ja auch bereit mal den ein oder anderen Goldeuro in die Hand zu nehmen
Und hier mal ein Feedback des damaligen CMs zum Thema Weltwunderneugestaltung
The Envoy von 2014 schrieb:
Hey, ich wollte kurz vorbeischauen, um ein paar Fakten, Rahmenbedingungen und Ansätze in den Raum zu werfen. ;)

Zunächst einmal möchte ich anmerken, dass "Endgame" Feature nicht bedeutet, dass es erst auftauchen darf, sobald man dutzende Städte hat. Fakt ist, dass nur ein geringer Prozentteil der Spieler überhaupt 100 Städte oder mehr erreicht (selbst wenn man solche Gastspieler herausrechnet, die ohnehin nicht aktiv spielen).

Unser Wunsch für ein Endgame Feature wäre also ein Spielmittel, mit dem man verhältnismäßig früh in Berührung kommt, um so in Grepolis ein höheres Ziel greifbar zu haben. Für viele Spieler ist das ständige Wachstum des eigenen Imperiums (sprich, die Eroberung weiterer Städte) schlichtweg wenig attraktiv. Das ist auch leicht verständlich, denn mehr Städte bedeutet mehr Aufwand beim Betreiben des Accounts. Für einen Gelegenheitsspieler ist das eher ein Nachteil als ein Vorteil.

Um es zusammenzufassen, folgende Rahmenbedingungen sind momentan gewünscht:
  • Lohnenswerte Ziele, für die eine Allianz auch wirklich kämpfen WILL (die aktuellen Boni der Weltwunder sind kein guter Anreiz)
  • Deutlich früheres Auftreten des Endgame Features, da die meisten Spieler nicht monatelang warten wollen, bis es los geht. Ich denke, ein Auftauchen des Endgame Features nach ~2-3 Monaten kann gut funktionieren (Speed 1).
  • Kampf soll stärker im Fokus stehen. Die Weltwunder sind dem Krieg nicht zweckdienlich, denn einerseits muss man seine Rohstoffe für das WW nutzen (und nicht mehr für Einheiten), andererseits ist die Verteidigung der WW-Städte zu einfach.
  • Längere Dauer des Features. Die WW sind bereits nach kurzer Zeit "gegessen". Ideal wäre es, wenn das neue Endgame Feature (bzw. die Veränderung der bestehenden WW) dazu führt, dass man über Monate hinweg Spaß mit dem Feature haben kann.
  • Einfach zu verstehen! Wir möchten kein unnötig kompliziertes Feature entwickeln. Es sollte möglichst eingängig und simpel in seinen Grundmechaniken sein. Aktuell sind die WW relativ simpel, aber versagen leider in den meisten anderen Punkten.
  • Idealerweise wird die Wichtigkeit von Allianzen weiter in den Vordergrund gerückt. Grepolis ist letztendlich ein Teamspiel. ;)

Die Liste ist umfangreich, ich weiß. Ich habe bereits 2 grobe Konzepte bereit, die die Punkte abdecken sollten. Ich kann sie jedoch noch nicht öffentlich vorstellen, da ich sonst Erwartungen schüren würde, die am Ende vielleicht nicht haltbar sind. Die Konzepte müssen weiter eruiert und natürlich auf technische Machbarkeit geprüft werden.

Bis dahin bin ich auf die Vorschläge und Ideen der Community gespannt. Sobald alles konkret ist, wird es garantiert eine Vorstellung über den DevBlog und über InnoGamesTV geben. :)


PS: Nur ganz kurz zum Thema Self-Bash. Mein Vorschlag hätte die Effektivität trotzdem halbiert und damit eine große Verbesserung gebracht. Aber das haben wir ja alles auch mit Beispielrechnungen ausgerechnet.