Grepolis United: DevBlog - Diskussionsthread

In letzter Zeit häufen sich Nachtangriffe durch einige Spieler, die wohl ausser Grepolis nichts mehr haben, für normal lebende Spieler geht der Spass am Spiel mehr und mehr verloren!! Ich würde eine eine Erhöhung des Nachtbonus auf 1 zu 3 Angreifer und Verteidiger begrüssen, damit Spieler wieder eine Chance erhalten sich spielgerecht zu verteidigen.
 
In letzter Zeit häufen sich Nachtangriffe durch einige Spieler, die wohl ausser Grepolis nichts mehr haben, für normal lebende Spieler geht der Spass am Spiel mehr und mehr verloren!! Ich würde eine eine Erhöhung des Nachtbonus auf 1 zu 3 Angreifer und Verteidiger begrüssen, damit Spieler wieder eine Chance erhalten sich spielgerecht zu verteidigen.
Für Semiaktive gibt es die Moralwelten. 40% Angriffswert und 200% Deffwert sollten dann reichen.
 
Sollen das die einzigsten zwei Verbesserungen zum OFF/DEFF Balancing sein?
Trireme vergessen?

Brander setzt keiner ein weil die seit über einem jahr Buggy sind,
hat man sie als Deff kämpfen sie auf einmal mit dem Angreifer
hat man sie als Off kann man sie nur mit einem Kolo schicken, also nur aus einer Stadt und dann fehlen wichtige Truppen...

Solange der Branderbug nicht behoben ist völlig untinteressant ...
Ähm, diese Funktion ist schon seit jeher so u. auch so gewollt (Belagerung), das einzige was man hier als Bug betrachtet ist die "angebliche Bugbehebung der Funktion, das Brander nicht mehr miterobert werden können"

Ja, warum seit ihr alle nur so fies :/

Und bei der Götterstatur vertreten viele (ich auch) die Meinung das sie, anstatt des Orakels, durch den Kriegsrat ersetzt werden sollte.
Warum nicht der Bibliothek die Fähigkeiten des Orakels dazugeben ;)

@Schwertfisch ich stimme dir in vielen Punkten zu, aber eine weitere Seeangriffsart kann ich mir nicht vorstellen... Die Trireme könnte man in meinen Augen genau so beibehalten u. falls "unbedingt" an den Werten rumgeschraubt werden sollte *rolleyes*, sieht man meine Meinung in den jeweiligen Threads.

Wie gesagt: Es zeigen sich, dass Ihr grundsätzliche Aspekte des Spiels bei diesem "Rebalancing" komplett ignoriert, strategische Fragestellungen überhaupt kaum berücksichtigt und viele der vorgeschlagenen Änderungen zeugen von einem massiven Unverständnis für die Spielmechanik. Holt Euch doch mal ein paar WIRKLICH erfahrene Spieler in die Diskussion und geht hier den Dingen mal WIRKLICH auf den Grund. So wird das nichts.
Joa, du sprichst hier auch mit Inno-Leuten die kaum Grepo spielen, ansonsten wären so viele Bugs nicht möglich. :D

Ich bin grundsätzlich nicht gegen eine Diskussion, aber ich möchte das Feedback hier in keiner Hinsicht beeinflussen.
Versuch doch mal das Feedback zu beeinflussen :p ;), dürfte schwer sein da unsere Punkte untermauert wären u. die Gründe warum ihr das Spiel so weiter entwickeln wollt, ein wenig schwach sein dürften. ;)

Wieso setzt Ihr Euch denn nicht mal mit Spielern an einen Tisch, anstatt das mit "3 Game Designern" zu tun?
Mich würde interessieren wie Spiel erfahren diese 3 Game Designer ingame sind ;)

Edit: Einen habe ich noch, den allermeisten Spielern (so zumindest meine Annahme) wäre es übrigens am liebsten wenn ihr erstmal gar nichts ändert und dafür ein stabil laufendes, fehlerfreies Produkt anbieten würdet. Fehlerbehebung und dann One thing after the other und nicht alle gleichzeitig, und vor allem mal eine Sache zu Ende bringen bevor man was neues anfängt.
Bzw flicken, was teilweiße missgestaltet/unvollständig ingame reinkommt, ist ja nur bedingt bedienbar.
Schreib das mal als Idee irgendwie nieder, wenns 2/3 positiv u. 50 Stimmen gibt, muss es vorgelegt werden. :D ;)

im Zweifelsfall noch Details angepasst werden (damit es so aussieht, als hätte es irgendeinen Einfluss gehabt, dieses "Feedback") und das Ganze dann übergestülpt wird. Das war in der Vergangenheit so und ich nehme nicht an, dass sich diese Politik bei Innogames geändert hat.
Ich glaub auch kaum, das sich so schnell was bei dieser Politik ändert.


Auf bereits bestehenden Welten würden die angkündigten Änderungen zu massiven Umbauten führen.
Das ist ja noch halbwegs normal, da es sich auf alle gleich bezieht u. man relativ schnell umrüsten kann, einfach Offs an Feinde verprassen, schauen das man öfters belagert, damit die Biremen angegriffen werden, usw. Blöd wirds Gebäudetechnisch, hier rüstet man praktisch zurück, um aufzurüsten....

Besonders im Bereich der Forschungen ist das mit Vorsicht zu genießen.
Ich habe in keiner einzigen Stadt Trireme erforscht.
Mit den Werten wie sie angedacht sind, gibt es aber kaum eine Alternative, als in allen Seestädten Triremen zu bauen.
Sofern man nichts an den Ankündigungswerten ändert ist das richtig, genau darin sehe ich ebenfalls ein "größeres" Problem, den pro Forschungspunkt zurücksetzten, kostet das 1 Kulturpunkt, was in anbetracht dieser massiven Änderungen (diese Änderungen kann man schwer ingnorieren, wenn man mit den anderen mithalten will)
nicht gerade positiv ist.

Bei solchen Umstrukturierung ist eine zeitlich (würde ich auf 30 Tage ansetzen) kostenfreie Rücknahmemöglichkeit für die Spieler notwendig oder man provoziert die hier noch übrigen Spielern. Außerdem wollt ihr das diese Forschungen öfters genutzt/erforscht werden, man überlegt sich schließlich ob man wirklich einen Kulturpunkt ausgibt, bloß weil ihr mit der Statistik unzufrieden seit..... (somit würde eure Statistik in etwa gleich bleiben, sofern man den Spielern keine kostenfrei Rückgabemöglichkeit gibt)

Mein Vorschlag in der Bauabteilung wäre: Das es für einen gewissen Zeitraum möglich sein sollte, Spezialgebäude abzureißen u. dafür die Ressis 1:1 wiederzubekommen. (sofern das Lager nicht überläuft)

Mein Vorschlag bei den Forschungspunkten, die Forschung sollte ohne Kultur u. ohne Ressiverlust (heißt Ressis werden wieder gutgeschrieben) rückgabefähig sein.

Rückgabefähig sollten folgende Punkte sein, sofern man die Ankündigungsänderungsvorschläge beachtet, nachdem ein Fixplan steht, wird diese (unten genannte) Meinung angepasst u. neu gepostet:

Betreffend Reiter:
Direkt: Reiter /schleudis, hops, streits Weil sich ihr Verhältnis zueinander ändert u. sie von vielen Spielern offensiv eingesetzt werden
Indirekt u. darum kann man streiten: Bogis, Hops, Streits

Betreffend Triremen:
Direkt: Triremen / FS, Biremen Weil die jetztige Tireme eine zu starke Hybrideinheit ist u. sicherlich viele Spieler bei den Ankündigungswerten nur noch auf diese setzten werden.

Betreffend Spionage:
Wird grundlegend verändert, darum sollte auch die Möglichkeit der Rücknahme gegeben sein.

Betreffend Diplomatie:
Vergünstigung notwendig, da diese Forschung ihre Grundfunktion verliert + das ich die V1 Forschung erforscht habe (u. nur diese wollte) u. diese Funktion durch die V2 Aufspielung sogar komplett abgeändert wurde, eigentlich hätte ich schon damals beanstanden müssen, aber das waren halt nur 4 Forschungspunkte, aber wenn man eh gleich so groß umändern will, kann man diesen Grund hier ja gleich nochmal als Bonus dazu schreiben.

Betreffend Kryptografphie:
----Meinung aufgrund mangelnder Info seitens Inno offen--- (u. weil sich keiner von den hier im Forum zuständigen Leuten um die Informationsbeschaffung darum kümmern will) :mad:

Betreffend Brander:
Meinung noch offen, da unklar ist was passiert.

Betreffend Katapult:
Keine Vergünstigung notwendig, da sich die Forschungsverbesserung nur im eigenen Bereich verbessert.

Betreffend Durchbruch:
Keine Vergünstigung notwendig, da sich die Forschungsverbesserung nur im eigenen Bereich verbessert.

Betreffend Meteorologie:
Keine Vergünstigung notwendig, da sich nichts ändert bis auf der Forschungsstammbaum

Aber am geilsten finde ich immer noch das die Feedbacks zu der/m jeweiligen Forschung/Einheit/Gebäude kaum überwacht wird oder es keinen juckt was man darin schreibt, weil immer noch ein paar offizielle Statements fehlen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen habe ich noch, den allermeisten Spielern (so zumindest meine Annahme) wäre es übrigens am liebsten wenn ihr erstmal gar nichts ändert und dafür ein stabil laufendes, fehlerfreies Produkt anbieten würdet. Fehlerbehebung und dann One thing after the other und nicht alle gleichzeitig, und vor allem mal eine Sache zu Ende bringen bevor man was neues anfängt.
sign, nicht nur deine ahnnahme casa
und kümmert euch bitte um die momentan nicht vorhandene bedienbarkeit auf durchaus ganz normalen geräten. danke
 
Entschuldige, aber ich halte es nicht für nützlich, diese Google-Übersetzungen hier zu posten. Die taugen einfach nicht. Das ist eine Krücke, die jeder für sich selbst benutzen kann, aber die hier als "halboffizielle" Version im Forum nur für Verwirrung sorgt.

Sollte allgemein der Bedarf bestehen, die Blogeinträge (ist ja meist nur einer pro Woche^^) hier auch in einer deutschen Version vorzustellen, wäre ich dazu bereit, sie für Euch in verständliches Deutsch zu bringen. Dazu muss ich Euch aber auf den Abend vertrösten.
 

MDGeist74

Gast
Entschuldige, aber ich halte es nicht für nützlich, diese Google-Übersetzungen hier zu posten. Die taugen einfach nicht. Das ist eine Krücke, die jeder für sich selbst benutzen kann, aber die hier als "halboffizielle" Version im Forum nur für Verwirrung sorgt.

Sollte allgemein der Bedarf bestehen, die Blogeinträge (ist ja meist nur einer pro Woche^^) hier auch in einer deutschen Version vorzustellen, wäre ich dazu bereit, sie für Euch in verständliches Deutsch zu bringen. Dazu muss ich Euch aber auf den Abend vertrösten.
Machmal mal bitte habe da wieder etwas von 50 Gold gelesen, dann war ich schon wieder bedient. :O
 
Ich erlebe die Einführung solcher Features ja nicht zum ersten Mal, und hatte daher schon bei der ersten Ankündigung der Roadmap prophezeit, dass es kein neues Feature ohne Goldoptionen geben werde. Das ist ja auch ganz normal und okay, denn letztlich werden überall Entwicklungsetats nur dann bewilligt, wenn diese sich über zu erwartende Mehreinnahmen mindestens selbst tragen.

Ich habe keine Bauchschmerzen, wenn man für 50 Gold zu einer anderen Quest wechseln kann, wenn einem die "zugeteilte" nicht in den Kram passt. Die Bauchschmerzen habe ich nur, wenn Goldoptionen - wie die Baukostenreduzierung - bereits bestehende Balancing-Probleme zwischen Nicht-Goldspielern und Goldspielern (und insbesondere Power-Goldspielern) nochmals verschärfen.
 

MDGeist74

Gast
Wenn das wie bei dem Inventar gemacht wird, kann ich auch damit Leben. Aber was ich jetzt nicht verstehe, wieso ich jetzt wenn ich meine Truppen wieder aufbaue und die Ressis dafür hin und her schiebe. Noch nebenbei Quest abarbeiten soll, dachte das ist ein Onlinekriegsspiel.
 

Schwertfisch

Gast
Ich bin mir ziemlich sicher (und das erste Beispiel im Dev-Blog untermauert diese Einschätzung nur), dass die "Gold-Quests" bessere Belohnungen erzielen werden.
 

Adler94

Ehemaliger Entwickler
Wenn das wie bei dem Inventar gemacht wird, kann ich auch damit Leben. Aber was ich jetzt nicht verstehe, wieso ich jetzt wenn ich meine Truppen wieder aufbaue und die Ressis dafür hin und her schiebe. Noch nebenbei Quest abarbeiten soll, dachte das ist ein Onlinekriegsspiel.
In der Roadmap wurde ja bereits die Einführung von Helden angekündigt, diese werden in einem besonderen Zusammenhang zu den Inselquests stehen ;)
Eine Andeutung dazu findest du auch in dem Blogeintrag:
There are more interesting rewards that you can acquire, which will open up new strategies
[...]
We have a lot of interesting rewards that can be collected by doing Island Quests and also a variety of challenges. In future, we will expand the Island Quests by adding more stories and probably even new rewards and types of challenges.
Ich bin mir ziemlich sicher (und das erste Beispiel im Dev-Blog untermauert diese Einschätzung nur), dass die "Gold-Quests" bessere Belohnungen erzielen werden.
Nein, dem ist nicht so.
 
So, hier ein Übersetzungsversuch zu The Envoys Einleitung zu den Inselquests. Den Originalbeitrag findet Ihr hier:

http://devblog.grepolis.com/?p=147

Als wir unsere Roadmap veröffentlichten, las ich wohl mit Sicherheit alles an Feedback dazu in den Foren, denn ich war begierig darauf zu sehen, was unsere Community über all die großartigen Features denkt, die wir zur Verbesserung von Grepolis geplant haben.
Das war eigentlich ziemlich komisch, denn wenn Du Konzepte für diese Features entwickelst, entwickelst Du automatisch auch eine Vermutung, wie die Community (darüber) fühlt und denkt. Um ehrlich zu sein, lag ich bei den meisten Features(diesbezüglich) daneben. Aber zum Glück lag ich bei den Inselquests richtig. Das Feedback dazu war ziemlich positiv, und viele konnten sich nicht so recht vorstellen, was sie erwartet und wie diese Inselquests umgesetzt werden.

Das ist letztlich der Grund für diesen Blogeintrag. Ich möchte (Euch) die Inselquests erklären, und was wir mit diesem neuen Feature erreichen wollen.

Bevor ich fortfahre, möchte ich noch erklären, welche Umstände im Spiel mich auf dieses neue Feature gebracht haben. Bevor ich Game Designer im Grepolis-Team wurde, gab es eine Zeit, in der ich das Spiel noch nicht kannte. Als ich es kennenlernte und meine ersten Gehversuche machte, versuchte ich, das Spiel so früh wie möglich zu analysieren, wie Ihr Euch vorstellen könnt. Ich spielte auf einer Speed 1-Welt und kam zu dem Schluss, dass es während der Wartezeiten zu wenig gab, womit ich meinen Spielfortschritt beeinflussen konnte. Kurz gesagt, es gab zu wenig Entscheidungen, die getroffen werden mussten.
Und als menschliches Wesen liebe ich es, sinnvolle Entscheidungen zu treffen!

Die Idee für die Inselquests war geboren.

Nun, die Inselquests werden mehrere Punkte auf einmal abdecken:

•Sie werden das Spielen in den ersten Tagen beschleunigen
•Ihr werdet interessantere Dinge zu erledigen haben, während Ihr darauf wartet, dass Eure Gebäude fertig werden
•Ihr werdet sogar in Friedenszeiten (gegen NPCs - hier im Sinne von: nicht spielergesteuerte Truppen) kämpfen können (um Euren Blutdurst zu befriedigen)
•Es gibt interessantere Belohnungen, die Du erspielen kannst, und die neue Strategien ermöglichen werden

Gut, Quests im allgemeinen sind in Spielen ja nichts wirklich Neues, aber wir wollten etwas, das zu Grepolis passt und einen speziellen Bezug zum Spiel hat. Wenn wir uns vorstellen, dass jeder Spieler einen Herrscher mit seinem eigenen Reich repräsentiert, ist es sinnvoll, Quests zu entwickeln, die diesen Umstand unterstreichen. Es ist ganz normal, dass die Dinge sich nicht immer erwartungsgemäß entwickeln, wenn Ihr ein Reich regiert, und die Inselquests sollen diese unerwarteten Ereignisse repräsentieren. Auch werdet Ihr Euch entscheiden müssen, ob Ihr den netten oder den groben Weg einschlagen wollt, wenn Ihr eine Inselquest angeht.

Inselquests erscheinen einmal pro voreingestelltem Zeitraum, wobei der Zeitrahmen von Eurem Fortschritt im Spiel abhängig ist. Ihr werdet die Inselquests zu Beginn der Runde häufiger sehen als später, wenn Ihr schon Dutzende von Städten Euer eigen nennt. Denn Spieler mit vielen Städten haben schon so genug anderes zu tun. Aber keine Sorge, die Belohnungen werden mit der Zeit mächtiger, so dass Ihr keinen Nachteil davon habt, wenn die Inselquests dann seltener auftauchen.

Wenn eine Inselquest auftaucht, werdet Ihr so etwas Ähnliches auf Eurer Insel sehen:


Diese Markierung zeigt an, dass eine Inselquest auf dieser Insel erzeugt wurde. Jede Quest hat ihr eigenes Symbol, so dass Ihr schon im Voraus wissen werdet, um welchen Quest-Typ es sich dabei handelt. Auch die Städteliste wird eine Übersicht darüber bieten, wo Inselquests aufgetaucht sind. Wenn Ihr auf eines dieser Symbole klickt, seht Ihr das eigentliche Questfenster:



Schauen wir uns den Aufbau dieses Fensters mal genauer an:

•Ihr habt im oberen Bereich den Titel, eine Beschreibung des Handlungsstrangs, und eine questspezifische Abbildung
•Unterhalb der Abbildung befinden sich zwei Knöpfchen
••Das eine sorgt dafür, dass sich die Karte auf die Quest zentriert
••Das andere führt Euch für 50 Gold zur nächsten zufällig ausgewählten Quest (falls Ihr die ursprünglich erzeugte Quest nicht mögt)

•Die zwei Kästchen im unteren Bereich stehen für Eure möglichen Reaktionen auf die gegebene Situation
••Die Icons auf den zugehörigen Buttons zeigen die Art der Aufgabe an, die bewältigt werden muss
••Über die Buttons kommt man auch an Tooltips mit genaueren Informationen über die Aufgabe
••Jede Entscheidung wird ihre eigene Belohnung nach sich ziehen. Im vorliegenden Fall würde eine bauliche Aufwertung der Slums Eurer Stadt eine Verkürzung der Rekrutierungszeit bescheren, während das Einebnen der Slums dazu führen würde, dass Eure Bauerndörfer in den nächsten Stunden keinen Stimmungsverlust erfahren, selbst wenn Ihr sie plündert. Die Belohnungen werden auch Zahlen tragen, aus denen hervorgeht, welchen Level der Belohnung Ihr vor Euch habt (dazu später mehr).

Nun, da ich es wirklich liebe, die Loyalität meiner Bauerndörfer zu stärken, werde ich mich dafür entscheiden, die Slums dem Erdboden gleich zu machen und ein neues Aquädukt zu bauen. Dadurch verändert sich das Questfenster leicht:



Da ich nun meine Entscheidung getroffen habe, kann ich nicht mehr zurückgehen. Ich kann die Aufgabe entweder erfüllen, oder die Quest eine Zeitlang ignorieren. Ignoriere ich sie jedoch zu lange (24 Stunden, um genau zu sein), wird sie verschwinden und Platz machen für eine neue Inselquest, die dort auftauchen kann.

Es ist nun an der Zeit, den armen Leuten, die ihre Slums verteidigen wollen, die Köpfe einzuschlagen. Wir müssen das tun, wenn wir an unsere ersehnte Belohnung kommen wollen.

Dafür klicke ich den Button "Challenge" an:



Wie Ihr seht, öffnet sich ein aufgabenspezifisches Fenster, über das wir mit der Inselquest interagieren können. Die Verteidiger der Slums sind schwache Schleuderer, und ihre Bezwingung wird meiner nach Blut dürstenden Armee kein Problem bereiten. Das Meucheln von NPCs bei einer Inselquest ähnelt dem Angreifen von Bauerndörfern. Also auch dann, wenn Ihr nur einige der verteidigenden Truppen besiegt, geht Eure Quest-Fortschrittsanzeige nach oben. Sobald wir alle 35 Schleuderer besiegt haben, steht die Fortschrittsanzeige auf 100%, und wir können unsere Belohnung einsammeln, wodurch die Quest dann gleichzeitig verschwindet.

Die Anzahl der zu besiegenden Einheiten hängt von der Gesamtpunktzahl Eurer Städte auf der Insel ab, auf der die Inselquest aktiviert worden ist. Ich habe bereits einen "Level" für Belohnungen erwähnt. Je mehr Punkte Eure Städte haben, desto höher wird auch das Level der Quest werden. Die meisten Belohnungen werden mächtiger mit dem Level der Quests, aber bedenkt, dass auch die Aufgabe anspruchsvoller wird. Ein schwächerer Spieler hätte in diesem Fall nur 5 oder 10 Schleuderern trotzen müssen.

Wir haben viele interessante Belohnungen, die bei der Erledigung der Inselquests gesammelt werden können, und auch eine Vielzahl von Aufgaben. Wir werden die Inselquests zukünftig noch ausweiten, indem wir mehr Geschichten und wohl sogar neue Belohnungen und neue Aufgabentypen hinzufügen.

Ich hoffe, Ihr seid nun etwas neugieriger darauf, selbst mit diesen Inselquests herumzuspielen. Falls das so ist, warum besucht Ihr nicht unseren Beta-Server und werft vor allen anderen einen Blick darauf? Bitte hinterlasst Eure Meinung zu diesem Feature unten in den Kommentaren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht im Dev-Blog aber anders aus. Hast Du da mehr Informationen als die Normalsterblichen? War es nur ein schlecht gewähltes Beispiel?
Naja, Adler94 ist mittlerweile CO-Community Manager geworden und von daher ist es natürlich, wenn er über mehr Informationen als wir Normalsterblichen verfügt.

@Draba: Vielen lieben Dank Dir!
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht im Dev-Blog aber anders aus. Hast Du da mehr Informationen als die Normalsterblichen? War es nur ein schlecht gewähltes Beispiel?
Ich glaube, da hast Du Dich verguckt, denn in dem Beispiel im DevBlog wird kein Gold eingesetzt.

Die beiden dort genannten Alternativen beziehen sich auf ein friedliches (über Ressourcen) und ein militärisches (Über Angriff auf verteidigende NPC-Truppen, ähnlich wie beim Erobern der Bauerndörfer) Herangehen an die Aufgabe. Man wird wohl nach kurzer Zeit wissen, welchen Belohnungstyp welche Entscheidung nach sich zieht, und kann dann von Fall zu Fall abwägen, was einem situationsabhängig wichtiger/nützlicher ist.
 

Schwertfisch

Gast
Naja, im Beispiel bekomme ich bei der einen Quest einen Kasernenboost von Hera und bei der anderen die Möglichkeit, stundenlang Bauerndörfer ohne Stimmungsverlust zu plündern. Solange es keine zwei unterschiedlichen "Questbäume" (mit und ohne Gold) gibt, wäre es ja egal - aber sowas bei Innogames? ;)
 

MDGeist74

Gast
Danke Draba Aspera daß Du das mal ins deutsche Übersetzt hast. Wenn ich jetzt falsch liege korrigert mich bitte, das bedeutet jetzt ich habe ich nur die normalen "Quest" an der Backe kleben sonderen ich muss mich jetzt in ferner Zukunkft auch noch mit diesen Insel-Quest rumschlagen. Und die kommen dann auch zu so einem ungünstigen Zeitpunkt wie die jetzigen Quest. Sage nur "Erforsche das Kolo", den diesen Quest bekommt man ja Standartmäßig hier eingeblendet wenn die Aka erst auf Stufe 10 ist. Wenn das so sein sollte, kann mir mal bitte jemand den Link aus "NEO´s Wundervoller Welt" zuschicken?

LG
Geisti
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Casadonis

Gast
Hoffentlich wird nicht vergessen,
vor lauter questen zu essen,
ähm zu zocken.

Kollege Zons hatte Langeweile auf ner Speed 1 Welt. Ich empfehle dann einfach mal Welt Pella oder ne andere schnellere Welt zu zocken, und vielleicht mal nen bisschen länger als einen Vormittag. Alternativ könnte er sich ja auch auf einer Speed 1 Welt mal nen Account mit sagen wir 100 Städten erstellen und ne Runde zocken, mal sehen ob er dann immer noch so viel Langeweile hat wenn er immer nur 1-2 Stunden pro Sitzung spielt.

Edit: Quests und Helden, mmmh, kopiert bei Travian? oder waren eure Devs und Game Designer vorher bei denen? und versuchen jetzt Grepolis hinzurichten?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja..soweit wie ich das verstanden habe, wird da ja Rücksicht drauf genommen.
Es gibt keine Verpflichtung, die Quests anzunehmen. Dann verschwinden sie nach 24h von alleine - allerdings gibts dann auch keine Belohnungen - ist für die, die es nicht haben möchten, auch kein Beinbruch.
Ist ne nette Art, was für's Inventar zu sammeln, aber niemand wird gezwungen!
 

Casadonis

Gast
Die Anzahl der zu besiegenden Einheiten hängt von der Gesamtpunktzahl Eurer Städte auf der Insel ab, auf der die Inselquest aktiviert worden ist.
Ich freu mich jetzt schon drauf sowas auf ner Insel zu bekommen wo ich nur ne Biremen oder FS Polis habe. Da heißt es dann auto ignorieren und auf die Belohnung verzichten. Mal sehen was für nen Geheule dann hier im Forum abgeht.
••Das andere führt Euch für 50 Gold zur nächsten zufällig ausgewählten Quest (falls Ihr die ursprünglich erzeugte Quest nicht mögt)
Ich möchte jetzt schon wetten das die Belohnungen für den "Goldpfad" besser sind als die "normalen". Vielleicht werden wir davon ja hier im Forum erfahren. Ich will ja nicht den Teufel an die Wand malen, aber irgendwie habe ich nen ungutes Gefühl das Inno es mal wieder schafft ein Ungleichgewicht ins Spiel einzuführen.